Schlechte Spielanleitungen

  • Es ist primär ein Zeitproblem und sekundär ein Kostenproblem.


    Ich hatte ja meine kleine Ein-Mann-Firma 2007 gegründet mit dem Ziel, Verlagen genau das anzubieten, worüber ihr hier sprecht: Ein Lektorat einer Anleitung als Erstleser, der das Spiel nicht kennt. Einige Verlage hatten dafür generell kein Budget, die meisten aber vor allem keinen hinreichend großen zeitlichen Vorlauf. Und das dürfte heute bei vielen Verlagen noch genauso sein wie damals.

  • Wenn eine wirklich optimale Anleitung eine den Umsatz positiv beeinflussende Komponente wäre, würden die Verlage dort mehr Zeit und Budget für einplanen.


    Stimmt die These?


    Denn wenn ein Projekt so zeitkritisch geplant ist, dass noch nicht einmal die Zeit bleibt, um Anleitungen extern durch einen geeigneten Lektor prüfen zu lassen und auf die Korrekturen und Optimierungsanmerkungen reagieren und diese umsetzen lassen zu können, dann ist das Projekt falsch geplant oder die Komponente Anleitung wird nicht wichtig genug gesehen.


    Wobei man wohl drei Gruppen unterscheiden muss:


    1. Der Kleinstverleger, der sich planerisch und zeitlich so übernommen hat, dass sein Spiel einfach nur noch fertig werden muss, weil sich fixe Drucktermine, Anlieferungen und Grossveranstaltungen mit Verkaufspotential nicht verschieben lassen. Der weiss es halt nicht besser.


    2. Der etablierte Verlag, der mit ausreichender Erfahrung bewusst kein Zeitbudget für ein externes Lektorat einplant, weil das den Projektprozess unnötig verzögert und verkompliziert und verteuert. Da bisherige Anleitungen in ihrer Form "ausreichend" waren, um die Auflage abzuverkaufen, lohnt es sich hier nicht, noch weitere Zusatzkosten einzuplanen, nur um ein noch besseres Produkt abzuliefern, das der Massenmarkt (fernab der ewig nörgelnden Geeks) eh nicht honoriert.


    3. Die Verlage, die alles richtig machen, gute Arbeit abliefern, aber kaum bis nie genannt werden, weil es als selbstverständlich angesehen wird.


    Gerne ergänzen oder korrigieren, wenn ich es aus meiner Erfahrung in den Branchen Softwareentwicklung, Anwendersupport und elektronische Unterhaltungsmedien verfälscht sehe in Bezug auf den Brettspielmarkt?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Das Problem der schlechten Regelqualität liegt sicher auch daran, dass die Auswirkungen für den Verlag nicht ganz so offensichtlich sind. Eine gute oder schlechte Spielegrafik wirkt viel direkter. Das kriegt jeder sofort mit. Regeln wirken sich viel indirekter aus. Wenn man die Regeln leicht verstanden hat und sich sicher ist, wie ein neues Spiel funktioniert, geht man sicher auch mit einem besseren Gefühl an seine Erstpartie heran als wenn man nur kommt zu einem: "jo, ich glaube, ich hab's so ungefähr verstanden, lass uns einfach mal anfangen, der Rest ergibt sich während das Spiels schon ... irgendwie."


    Ich behaupte mal, dass man im ersten Falle (sichere Regelkenntnis) auch unterbewusst das Spiel am Ende besser finden wird. Für den ganz ähnlichen Fall "Lesen" ist dieser Effekt des "Texte unterbewusst schlechter finden wegen ungeeigneter Typografie" jedenfalls auch wissenschaftlich belegt. Wer mit schlecht lesbarer Schriftart, zuviel Text pro Zeile oder wilden Farbkombinationen dem Leser das Lesen erschwert, der bestraft sich selbst damit, dass der Leser den Text unterbewusst schlechter finden wird. Ganz ähnlich dürfte das mit Spielen und Spielregeln auch funktionieren. Regel schwer verständlich und unklar? Meinung am Tisch: Spiel taugt nichts.


    Oder mal ein bisschen konkreter. Ich bin oft der Erklärer und merke den Effekt dann direkt, wenn ich so manches eher mäßig bewertete Spiel erkläre und so durch meine Erklärung einen alternativen Zugang als die manchmal eher miese Spielregel anbiete. Neulich habe ich mal in der Spielegruppe #Antarctica vom Argentum-Verlag gespielt. Ein sehr orginelles und schönes Spiel. Leider mit zwei, nein: drei, Problemchen: eine Innovation zu viel (innovative Zugreihenfolge plus innovatives Wertungsschema ist eins zu viel für Markterfolg), fehlendes Streamlining (u.a. 13-15 ähnliche Einzelwertungen am Ende -- zu viel!) und als Hauptproblem eine richtig schlecht aufgebaute Spielregel mit einigen Vorwärtsverweisen drin. Versteht man erst nach dem dritten Lesen. Ich bilde mir aber ein, das Spiel so erklären zu können, dass es jedem gefällt, aber dazu muss man hinten anfangen. Bei der eigenwilligen Wertung, in die die Interaktivität eingebaut ist, und an Beispielen erklären, wann es sich lohnt, in etwas zu investieren und wann nicht. Sonst kann man nur planlos vor sich hinspielen und die anderen Schwierigkeiten killen dann das Spiel ziemlich sicher. Antarctica ist nicht überragend, aber wesentlich besser, als es die schwache BGG-Durchschnittsnote suggeriert. Meiner Meinung nach liegt das ganz wesentlich an der schwachen Anleitung, die einem innovativen und deshalb tendenziell schwer zu erklärenden Spiel überhaupt nicht gerecht wird. Bei BGG sieht man das auch schön an den User Comments bzw. Ratings. Da gibt's eigentlich nur die zwei Wertungstypen "schönes Spiel, das einige Durchgänge braucht, um es zu verstehen" und "völliges Chaos, einmal gespielt, brauche ich nicht nochmal". Mit einer vernünftigen Regel hätte man die zweite Gruppe deutlich kleiner halten können.


    Um auf @ravns These zurückzukommen: Ja, Regelqualität ist meiner Meinung nach eine sich auf den Umsatz auswirkende Komponente. Aber leider eher indirekt und nicht so klar belegbar, dass die meisten Verlage das entsprechend berücksichtigen würden bei der Zeitplanung und Budgetierung ihrer Spieleprojekte.

  • Da frage ich mich dann, wenn mir das in kürzester Zeit auffällt, warum hat dann vor der Produktion nicht auch so jemand die Qualitätssicherung durchgeführt?

    Genau das ist das Problem. Zu 90% sehe ich die Fehler in den ersten 5 Minuten, wenn ich die Anleitung in der Hand halte. Wenn ich das sehe, müssen es auch andere sehen. Deswegen bezweifle ich ganz stark Peters Aussage, dass Blindtests die Regel sind. Anders kann ich es mir einfach nicht erklären


    Ich kann durchaus verstehen, wenn beim Übersetzen irgendwo ein Absatz vergessen wird und das zwischen V. 1.3 und V 1.7 irgendwo verloren geht.


    Aber wenn bei einem Spiel die beteiligten Fraktionen im ganzen Heft nicht erläutert werden, eine Symbolübersicht fehlt, Material nicht erklärt wird, das Lesen anstrengend ist (weil der Text so klein und eng geschrieben ist), der gesamte Text kaum lesbar ist (weil zwischen den Geschlechtern wild herumgesprungen wird) usw. .... das muss einfach auffallen


    Und einem Neuling, der das Spiel nicht kennt und die Alnleitung zum ersten Mal liest, dem fallen normalerweise auch die restlichen Fehler auf. Sprich, wenn Sätze sehr unglücklich formuliert wurden, Absätze fehlen usw.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Ein altes Trauma hatte bei mir ja auch die Anleitung zu Android Netrunner hinterlassen. Ich hatte mir das Spiel vor Jahren gekauft und war auch heiß aufs Spielen. Die Anleitung habe ich verschlungen und dann gedacht, dass alles ja ganz einfach ist. Nur habe ich den Sprung von Anleitung zum Spiel nie geschafft. Zu viele Fragen waren offen. Für mich hat die Anleitung leider nicht funktioniert. Zum Glück hat @Pau geholfen und mir das Spiel geduldig erklärt. Dafür bin ich ihm dankbar.


    So richtig bewusst wurde mir das dann aber erst, als ich das Spiel für meine Seite aufbereitet habe. Da haben sich dann zwei Synapsen geschlossen und die Verbindung zu diesem Thread hergestellt. :)

  • @BGBandit
    Ich würde prinzipiell erstmal davon ausgehen, dass solche Blindtests eher Regel denn Ausnahme sind.

    Ich habe mehrere Blindtests bei VivaJava gemacht. Mit keinem guten Erfolg. Oder gemischtem Erfolg. Manche hatten kein Problem, fanden es sogar super easy, andere haben die Anleitung wohl gar nichts verstanden.


    (Die Erklärung der Marker mal außen vor gelassen, die war wirklich *müll* :D ).

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • @Ben2
    Sogar ich schicke meine Spielregeln im Bekannten- und Freundeskreis herum, wenn ich ein Spiel bei einem Verlag vorstellen darf oder zu einem Wettbewerb einreichen will.
    Das gehört für mich zu 100% dazu, dass ein Mensch, der das Spiel nicht kennt, mir sagt, ob er nach der Lektüre einen ungefähren Eindruck hat, was passiert, und mir ein paar Stellen nennt, die er unverständlich oder schwierig findet.


    Da hätte ich naiver Mensch gedacht, für einen Verlag gilt das erst recht.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Da hätte ich naiver Mensch gedacht, für einen Verlag gilt das erst recht.

    Tut es ja auch. Zumindest vom Wunschdenken her. ;) Vermutlich jeder Verlag würde das gerne so machen, aber das heißt eben noch nicht, dass es auch jeder schafft, es so zu machen. Theorie und Praxis sind eben zwei unterschiedliche Dinge ...

  • @Ben2
    Sogar ich schicke meine Spielregeln im Bekannten- und Freundeskreis herum, wenn ich ein Spiel bei einem Verlag vorstellen darf oder zu einem Wettbewerb einreichen will.
    Das gehört für mich zu 100% dazu, dass ein Mensch, der das Spiel nicht kennt, mir sagt, ob er nach der Lektüre einen ungefähren Eindruck hat, was passiert, und mir ein paar Stellen nennt, die er unverständlich oder schwierig findet.


    Da hätte ich naiver Mensch gedacht, für einen Verlag gilt das erst recht.

    Hö? Das habe ich doch gerade gesagt, dass das passiert ist, aber mit gemischtem Erfolg?

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  • Kein Thema ich war grade nur super desorientiert :) Ich finde zum Beispiel auch dass man Icons fremdtesten sollte. Das hatte mich damals sehr fasziniert was Ralph Bruhn da aus den Icons durch Intuitionsabfrage bei Istanbul noch rausgeholt hatte. Für diese Ikonographie braucht man nicht mal mehr die Anleitung.

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  • Oder gemischtem Erfolg. Manche hatten kein Problem, fanden es sogar super easy, andere haben die Anleitung wohl gar nichts verstanden.

    Möglicherweise ist das tatsächlich der Grund. Wenn man sich mal bei Amazon die Bewertungen zu Port Royal anschaut, das wirklich so viele Menschen nicht verstanden haben ... wo will man da als Verlag anfangen?


    Trotzdem würde ich es für sinnig halten, wenn zumindest ein (bekannt) normaler Spielertyp, der das Spiel nicht kennt, dem zuständigen Redakteur das Spiel einmal erklären muss und zwar ohne jegliche Hilfe.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Für diese Ikonographie braucht man nicht mal mehr die Anleitung.

    Lieber @Ben2, bitte lies noch mal die Bedeutung des Wortes "Ikonografie" nach. Ich gehe davon aus, dass du hier "Symbolsprache" gemeint hast und nicht "Bestimmung und Deutung von Kunstmotiven". wink.png

  • Lieber @Ben2, bitte lies noch mal die Bedeutung des Wortes "Ikonografie" nach. Ich gehe davon aus, dass du hier "Symbolsprache" gemeint hast und nicht "Bestimmung und Deutung von Kunstmotiven". wink.png

    ... der Zweig der Kunstwissenschaft, der sich mit der Deutung von Bildinhalten, Figuren und Symbole in Bildern [...] beschäftigt.


    Im Englischen sogar etwas moderner: "Iconography, often of aspects of popular culture, is a concern of other academic disciplines including Semiotics,"
    Streng genommen geht es hier natürlich um die Deutung der Symbole im Kontext.
    Andererseits hast du natürlich Recht, und ich rede natürlich von der Symbolsprache. Wobei auch das nicht ganz richtig ist. Linguistisch gesprochen ... als Element mit Bedeutung. Warum wir das an dieser Stelle diskutieren wiederum entzieht sich mir :D

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  • @Ben2 meint hier wahrscheinlich die Ideografie; und die verwendeten Symbole darin werden als Ideogramme bezeichnet. Die Piktografie gibt es übrigens auch noch bzw. Piktogramme.


    Bildklauberische Grüße :D
    Gead

    Einmal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: Hatte zunächst Logografie und Logogramme geschrieben, wegen der Symbolsprache (Aussprache); richtig ist in diesem Zusammenhang jedoch die Ideografie. Falsch "geklaubt"!

  • Ben stellt fest, dass er Linguistik nach der Pflicht abgewählt hat und sich für den Literaturwissenschaftlichen Zweig entschieden hatte. Er beharrt aber auf der für die Spieleszene gebräuchlichen Begriff "Ikonographie".


    Das schöne an Sprache ist ja, das gewisse Begriffe ihre Bedeutung ändern können, wenn man sie in anderen Zusammenhängen verwendet. Sprache ist lebendig.

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  • Das schöne an Sprache ist ja, das gewisse Begriffe ihre Bedeutung ändern können, wenn man sie in anderen Zusammenhängen verwendet. Sprache ist lebendig.

    Das Schöne an Menschen ist ja, dass Sie dazulernen können, wenn sie Fehler machen. Menschen sind lebendig. :P


    Ich für meinen Teil werde jedenfalls in Zukunft lieber "Piktografie" verwenden. ;)

  • Jetzt muss ich doch mal ausholen.
    Linguistisch gesehen sollte man an Sprache deskriptiv herangehen. Das macht den Begriff also im Gebrauch nicht falsch, wenn er so gebraucht wird.
    Ein Beispiel: "Fett". Noch vor wenigen Jahren hätte der Duden folgendes zu diesem Begriff gesagt:


      • viel Fett enthaltend; fettreich
      • überfettet
      • sehr dick, mit viel Fettgewebe ausgestattet
      • üppig, kräftig, ertragreich
    • (Druckwesen) (von gedruckten Buchstaben) durch besondere Breite und Größe gekennzeichnet

    In der Jugendsprache hatte sich nun "Fett" als Ersatzbegriff für cool eingebürgert. Ist es jetzt FALSCH, wenn ich fett so verwende? Nein, "richtig" ist es immer, wenn es so verwendet wird.


    Der Duden hat daher reagiert und


    • (Jugendsprache) hervorragend; sehr gut, schön


    hinzugefügt. So muss das sein.


    Aus linguistischer Sicht ist es falsch den Duden als Sammlung von Anweisungen zu betrachten. Andere Sprachen sind da deutlich näher am linguistischen Ideal. Natürlich braucht man eine Vorgabe, oder eine Norm, wie man richtig schreibt. In Amerika gibt es sogar 3 solcher Normen, nach denen man sich richten kann.


    "Fehler machen" ist also ein bisschen weit hergeholt. Man kann sich jedoch im Kontext sehr wohl darüber unterhalten, ob man diesen Gebrauch ändern sollte. Wenn genug Menschen mitmachen, ändert sich die Sprache wieder.


    So - wollen wir uns jetzt wieder über Spiele unterhalten?

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    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Ich kaufe ein "U" wie Udo und möchte lösen: HUMBUG!


    Ich nehme die Waschmaschine, den Trockner, den Lockenstab für Oma Gertrud und die Reise nach Jerusalem.


    btt:


    ich muss mich leider korrigieren: Die Heidelberger machen anscheinend auch Blödsinn, wenn man der aktuellen Spielbox trauen kann. Dort heißt es zu Warhammer Quest sinngemäß:


    "Die Regel wurde wieder auf 2 Hefte gesplittet, aber leider muss man beide Hefte komplett lesen, um wirklich alles zu erfahren (wie z.B: wer Startspieler ist usw.). Außerdem wäre das Tutorial kontraproduktiv, manche Regeln verteilen sich auf beide Hefte und trotz alphabetischer Sortierung lassen sich manche Dinge nur schwer finden."


    Tja, scheint ne never-ending-story bei mir zu werden :(

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • So - wollen wir uns jetzt wieder über Spiele unterhalten?

    Das übergeordnete Thema ist hier „Schlechte Spielanleitungen“. Und die Frage ist vielmehr, warum sind diese nun „schlecht“ …?!


    Wenn bereits einzelne Wörter bzw. Bilder (Piktogramme, Icons) missverstanden und anders gedeutet werden und potenziell zu einem falschen Regelverständnis führen können. Dann liefert die, weiter oben „Wortklauberei“ genannte Suche nach dem passenden oder „richtigen“ Begriff für einen Sachverhalt, mit „Ikonografie vs. Piktografie“ doch eine gute Grundlage zur weiteren Diskussion, oder?


    Und damit genug Menschen mitspielen, müssen die Regeln gut bekömmlich zubereitet sein. Mahlzeit!

    Einmal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Das übergeordnete Thema ist hier „Schlechte Spielanleitungen“. Und die Frage ist vielmehr, warum sind diese nun "schlecht" …?!
    Wenn bereits einzelne Wörter bzw. Bilder (Piktogramme, Ions) missverstanden und anders gedeutet werden und potenziell zu einem falschen Regelverständnis führen können. Dann liefert die, weiter oben „Wortklauberei“ genannte Suche nach dem passenden oder „richtigen“ Begriff für einen Sachverhalt, mit „Ikonografie vs. Piktografie“ doch eine gute Grundlage zur weiteren Diskussion, oder?


    Und damit genug Menschen mitspielen, müssen die Regeln gut bekömmlich zubereitet sein. Mahlzeit!

    Da gebe ich dir vollkommen Recht. Anstoß zu diesem Exkurs war ja mein Lob an Istanbul, dass eben sehr gute Symbole verwendet. Sie sind sehr intuitiv.

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  • Und damit genug Menschen mitspielen, müssen die Regeln gut bekömmlich zubereitet sein.

    Eigentlich sehe ich hier keinen Zusammenhang. ;)
    Reicht ja, wenn einer sich mit der Lektüre quält, die anderen nutzen ihn dann als Erklärbär. Dank Youtube heutzutage gar weltweit und jederzeit.


    @BGBandit
    Da musste ich auch direkt an dieses Thema denken.


    Die Spielbox erscheint mir diesmal übrigens richtig, richtig kritisch.
    Haufenweise niedrige Wertungen und viele harte Worte.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Die Spielbox erscheint mir diesmal übrigens richtig, richtig kritisch.
    Haufenweise niedrige Wertungen und viele harte Worte.

    Zeigt aber auch, dass die Herrschaften sehrwohl differenzieren könen. Warhammer Quest hat 8 und 9 Punkte bekommen

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Hi,


    Ich finde die Idee mit den 2 Regeln richtig gut - und zumindest bei Star Wars Rebellion super umgesetzt. Wir sind sehr zügig in quasi out-of-the-Box in das Spiel gekommen. Ich hatte keine der beiden Regeln gelesen, mein Spielpartner hatte es vor einiger Zeit einmal gespielt. Wir haben dann mit dem Setup auf dem 1sten Heft losgelegt, sind über die Grundlonzepte drüber gehuscht (Rundenablauf, Leader, Kampf, Nachschub) und dann ging es los.
    Prinzipielle Verständnisfragen haben wir schnell im ersten Heft klären können. Detailfragen alle mit dem Zweiten (dank Index auch super schnell).


    Ich war auch sehr skeptisch mit diesem Regelaufbau, aber es hat super funktioniert.


    Bei Warhammer Quest ust es ja genauso gemacht, allerdings weiss ich nicht ob es auch genauso gut umgesetzt ist.


    Atti

  • Zustimmung zu @Attila!
    Das Doppelheft ist ihnen wirklich gut gelungen!
    Nur ein kleiner Fehler, beziehungsweise ein übersehener Punkt: Nur in den Learn-to-Play-Regeln ist erwähnt, dass die Zerstörung des Systems mit der versteckten Rebellenbasis durch den Todesstern die Rebellen das Spiel verlieren lässt.


    Das mag einem thematisch logisch erscheinen, aber da ansonsten die Regeln sehr klar sind, wäre es schön, diese Möglichkeit auch in der Referenz zu finden...

  • Bei Warhammer Quest ust es ja genauso gemacht, allerdings weiss ich nicht ob es auch genauso gut umgesetzt ist.

    Das mit der Regel + Referenzhandbuch war auch bisher bei den Heidelbären immer ganz gut gelöst, wenn auch nicht unbedingt mein Fall. Aber das ist Geschmackssache. Fing glaub ich so um den Zeitraum von Eldritch Horror an?


    Warhammer Quest werd ich mir mal anschauen, liegt schon unten im Keller. Wollte eigentlich noch auf mein Mansion of Madness warten, aber reingucken kann man ja mal
    .

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Wenn ihr vom neuen Warhammer Quest "Silver Tower" redet:
    Dort ist es nicht aufgeteilt. Heft Nummer 1 ist das Regelheft, Heft Nummer 2 ist das Questbuch. Dort werden keine Regeln erläutert, referenziert oder dergleichen, sondern es sind die ganzen Begegnungen beschrieben, die im Rahmen des Spiels auftreten können.


    Mal "reingucken" empfiehlt sich sowieso, da die Figuren vor dem ersten Spiel ja noch gebaut werden wollen. Es empfiehlt sich, zumindest jeweils die Hälfte der Gegner und die benötigten Helden zusammengebaut zu haben, bevor man spielen möchte. ;)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Wenn ihr vom neuen Warhammer Quest "Silver Tower" redet:
    Dort ist es nicht aufgeteilt. Heft Nummer 1 ist das Regelheft, Heft Nummer 2 ist das Questbuch. Dort werden keine Regeln erläutert, referenziert oder dergleichen, sondern es sind die ganzen Begegnungen beschrieben, die im Rahmen des Spiels auftreten können.


    Mal "reingucken" empfiehlt sich sowieso, da die Figuren vor dem ersten Spiel ja noch gebaut werden wollen. Es empfiehlt sich, zumindest jeweils die Hälfte der Gegner und die benötigten Helden zusammengebaut zu haben, bevor man spielen möchte. ;)

    Nö, die reden über das "Warhammer Quest Abenteuerkartenspiel"!

  • Ich finde das 2-Regelwerk-Gebilde mega-ätzend.


    Als Beispiel sei mal das genaue Prozedere was die Action Cards angeht genannt. Wenn man das Standard-Spiel spielen will (echte Männer spielen gleich die Kampagne bzw. nach den Advanced-Regeln), muss man sich aus drei, vier verschiedenen Regelpassagen verteilt auf zwei Hefte die relevanten Abschnitte zusammensuchen. Das ganze ist ja nun wirklich kein besonders schweres Konzept, aber sich mühsam durch den Misch-Masch aus Learn-to-Play und Referenzregelheft durchzublättern war ein reisengroßer-PITA.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • HI,


    Was fehlt denn im Abschnitt "Action Cards" in der Referenz?


    Atti