25.01.-31.01.2016

  • hoooray.... endlich kam es auch mal auf den Tisch
    das gelegentlich so stramm diskutierte #Codenames




    Bisweilen lag die Messlatte bei mir bei Linq. Dort versuchen sich Partner mittels eines übergeordneten Begriffes zu finden und diesen so zu wählen, dass man möglichst nicht von den Mitspielern entdeckt wird. Bei 2 Runden pro Durchgang landet man dann bei der Tippabgabe schon mal im Dilemma… lieber noch einen sicheren Tipp abgeben, dass mein Partner mich erkennt und entdeckt werden, oder auf
    seine/ihre Intelli … Intuition setzen und etwas abstrakter wählen.


    Das klappt teilweise sehr gut, wenn man mit einem Spieler zugelost wird den man kennt, weniger wenn weniger intuitive Menschen am Tisch sitzen die man schwerer einzuschätzen vermag.


    Bei Codenames wird das gleiche Prinzip angewandt, diesmal aber mit mehr Teamgeist.


    Ich finde, obwohl ab 4 Personen spielbar, dass es in einer Runde ab 6, besser 8 Personen zur Geltung kommt. Die ausliegenden 25 Begriffe werden von den beiden Teamleitern über eine Geheimkarte als teamzugehörig identifiziert, ein einzelnes Wort mit der Anzahl der Treffer verleitet dann das Team dazu auf die entsprechenden Begriffe zu tippen. Das Team dass zuert 8 oder 9 Begriffe errät ohne den Attentäter zu erwischen gewinnt.Dadurch man weniger stark von einer Person und dessen Intuition abhängig ist, lässt es sich insbesondere in der Gruppe besser spielen, Linq hat dafür etwas mehr Solo-Punkte-Sammel-Charakter.


    Im Unterschied zu Linq wo am Tisch eher wenig gesprochen wird ist bei Codenames das absolute A und O reden reden reden, nur der Teamleiter bewegt sich immer auf einer dünnen Grenze, man würde zu gerne mitbrabbeln und Blödsinn einwerfen, allerdings geht so auch der Charme verloren, wenn er sich zu sehr einmischt und sich dann dort Personen kennen und ein Witz über Duffy Duck ausreicht um das Wort Auto zu finden, weil man irgendwann mal ne lustige Stelle in einem Comic gefunden hat.


    Als sehr gut hat es sich gezeigt, dass man die Teamleiter einmal durchmischt, wobei sich auch nicht jeder damit wohlfühlt zu Beginn die Birne qualmen zu lassen. Gerade als Startspieler mit 25 Worten puzzelt man ein oder 2 Minuten länger um ein Optimum herauszukitzeln. Sobald die ersten Begriff entdeckt oder eliminiert sind geht’s sehr flott voran.


    Im Vergleich zu Linq stellt es sich für mich exakt auf Augenhöhe.


    Linq bleibt für mich die erste Wahl, wenn ich etwas mehr Eigenleistung spielen möchte, da man stärker als Solo-Spieler Runde für Runde mit wahrscheinlich wechselnden Partnern interagiert.


    Also für mich eher ein „Solo-Bekannten-Partyspiel“


    Codenames ist für mich die erste Wahl, wenn es etwas lockerer zugeht und man gerne eine Runde zusammenbringt. Eher ein „Gruppen-Kennenlern-Partyspiel“


    Und dann ole ole.. #Small City
    Nachdem @ravn an anderer Stelle so freundlich war den Blick ein wenig zu intensivieren war es nun soweit selbst ins Spiel einzusteigen
    Die Anleitung hat es bei mir erneut nicht geschafft mich zu anmieren mich mit dem Spiel auseinander zu setzen. Maximale Minuspunktzahl. Die Kombination aus Schrifttyp, Aufbau und Erklär-Struktur war und ist überhaupt nicht mein Ding. Da freut es, wenn ein Erklärer kommt.
    Wenn man es dann so zusammengerafft erklärt habe ich das Gefühl, dass man die Anleitung hätte halbieren können. Oder zuerst mal einen Schnellablauf der Phasen pro Runde, und dann Detailwissen.
    Die Ziele vorneweg waren in meiner 4er Runde gut verteilt, und am Ende war klar, dass Wissen über das Spiel bei der Wahl der Ziele hilfreich ist. Ich hatte Set von Geschäftsgebäuden für 6 Punkte, 3 große Geschäftsgebäude für 12Pkt , oder 40% Verschmutzung für 18 Pkt. Zuerst dachte ich mir, dass 40% Verschmutzung - gleichbedeutend mit -40 Punkten ja ein doofes Ziel ist, da ich -40 Punkte machen muss um am Ende 18 zu bekommen. Wirkte schräg auf mich.
    Startverwaltung aufs Tableu und los ging es.Blöd: Letzter in der ersten Runde. Das Puzzlewerk um die Gebäudeeffekt in der Planungsphase können sich ziehen, je länger das Spiel dauert, desto gefälliger wird dies, desto klarer hat man sein Bild vor Augen.
    Spieler 1 wollte keine Industrie, baute Parks und wurde zur grünen Metropole, Spieler 2 ging etwas diffus ins Rennen und baute am Industriekomplex, Spieler 3 dito, ich hatte mich auf das keine Ziel der Businessgebäude ausgerichtet. Viel Geld kann wohl nicht schaden bei einem Spiel das Geld benötigt um Sache kaufen zu können. Ich vergas jedoch, dass das Volk als Tourist umhergeschickt werden kann, so waren meine Felder erstmal rundweg blockiert. Spieler 1 baute nur Wohnungen, und die dann errichtete Industrie sicherte er mit der Polizei ab. Spieler 2 ging schnell mit mehr kleiner Industrie Rohstoffe zu produzieren und einzusammeln und mehr rote Gebäude zu bauen. Spieler errichtete einen großen Industriekomplex, bei mir erblühte das Bankenviertel, bald ebenso gestärkt durch Industrie.


    Die ersten 3 bis 4 Runden waren sehr spannend weil man tatsächlich ein wenig vor sich hinstolperte und geannt schaute, was die Nachbarn treiben, und was sie von meiner Stadt wollen. Der umherlaufende Bürgermeister bremste 2 Mitspieler einmal fies aus, ich hatte das Glück, dass ich in der Runde vor seinem Besuch mir mein Wachstum so auslegen konnte, dass er mir egal war.


    Die Fortschrittsleisten gaben dem ganzen dann den letzten Schliff und so sah ich meinen Plan ganz gut gelingen. Spieler 3 begann dann in Runde 6 damit Siegpunkte im größeren Stil zu produzieren, Er über Rohstoffwandelketten, ich über das erste 4er Wohngebäude. Ein zweites folgte in Runde 7 und die ebenfalls angesammelten Rohstoffe wandelte ich dann ebenfalls in Punkte.


    Die Verschmutzung die sich bei über das Bankenviertel anhäufte förderte dann auch den Friedhof der Touristen. Bei mir lagernte später 3 Leichen, bis ich im Mittelspiel dann die Verschmutzung einzudämmen begann.
    Am Ende von Runde 8 lagen Spieler 3 mit der Wandelkette und ich gleichauf, ich einen vorne. Der Spieler mit der grünen Metropole war recht abgeschlagen, Spieler 2 nahezu gleichauf mit jenem.


    Schon in Runde 6 war mir klar, dass ich besser die 40% Verschmutzung hätte nehmen sollen. Diese kam unweigerlich,die Werte waren bei 26-47-48-49. Die Endwertung mchte dann die Führung zunichte, da Spieler 3 eben jene 3 4er Komplexe brauchte. Spieler 2 konnte trotz aller 6 roten Gebäude nicht weiter aufholen, Spieler 1 freute sich über die geringe Verschmutzung und holte noch den 3. Platz.


    Alles in allem ein spannendes Spiel, das vielleicht aber auch dem Umstand geschuldet war, dass die Ziele so unterschiedlich lagen.
    Ein an sich aber guter Umstand, weil man so eine Art Mission bekommt die einem auch den Weg durch das Spiel in gewisser Weise erleichtert.


    Gruselig ist die Optik. 80er Jahre Charme. Aber der Übersichtlichkeit schuldend ist das vielleicht auch besser so.


    Wahrscheinlich, wird man gegen jemanden, der sich im Stillen mal hingesetzt hat um ein paar Dinge durchzupuzzeln keine Chance haben.
    Ganz besonders bei den roten Gebäuden die das Wachstum der Wohngebäude und den dort inneliegenden Siegpunkten verursachen.
    Einfacher ist es das Wachstum der Geschäftsgebäude zu planen, da diese unendlich verfügbar und weniger verwinkelt sind.


    Pfiffig finde ich den Bürgermeister, der störend sein kann, wenn man sich nicht jede Runde mit einer Alternativ-Bau-Option eindeckt.


    Zu brutal finde ich die willkürliche Entscheidung wen man sterben lässt, der grüne Metropole-Spieler wurde von allen zunächst kritisch beäugt und wenn es Tote gab, waren dies sein Spieler und das wird ihn aus dem Rennen genommen haben. Da wäre ein Balancing gut gewesen.


    Der Run auf die -1 verknappten roten Gebäude mitsamt Effekten können ebenfalls nachteilhaft sein, wenn dies in Widerspruch zu den eigenen Zielen steht, aber man dennoch auf diese zum Wachstum auf große Gebäude angewiesen ist.
    Timing ist essentiell, damit man das bekommt, dass man für den gerade noch freien Bauplatz haben muss. An der Stelle gehen dann schnell die alternativen Optionen aus.


    Die Wahl auf 2 von 4 Fortschrittsleisten wollen gut gewählt werden. Hin und zurück auf Anfang hüpfen sind nicht förderlich, liegt man hier aber neben seiner guten Planung, bremst man sich selbst aus, jedoch eröffnen die Leisten in Kombination mit der eigenen Mission viele Möglichkeiten die harmonieren und Erfolge bringen. Diese gilt es schnell zu erkennen und dann umzusetzen.


    Unschicklich sind Lücken im Wissen um die Regeln oder Bedeutungen, z.Bsp hing ich lange im Gebäudefortschritt 1 fest, weil mir schlichtweg entging, dass man als 2er Gebäude auch einen Park für lau nehmen kann, ich jedoch dachte es muss ein passendes Wohn- oder Geschäftsgebäude sein.


    Am Ende muss ich sagen, Small City ist ein gutes Spiel. Ich finde wie Ravn auch, dass es wahrlich ein paar Ecken und Kanten hat und man sich sehr böse an diesen stoßen kann, wenn die Mitspieler besser um diese wissen. Auch sind die Eingriffe in das eigene Planungsgeschehen verheerend wenn man vom Touristen übervölkert wird, weil diese mit Metrostationen en masse in die eigene Stadt einfallen. Aber genau das macht auch den Reiz aus, sich durch diese Unwägbarkeiten gut hindurch zu mnöverieren.


    Uneins bin ich mir darüber ob es an The Capitals herankommt, was meiner Meinung nach Fehler leichter verzeiht, optisch angenehmer zu betrachten ist, über die Mess-Leisten mehr Feedback über das Vorankommen gibt, und die vielen Ziele der violetten Karten auf der Hand mehrere kleine Missionen innehält.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Gestern Abend wurden bei uns wieder Mäuse geschubst! :)


    Unser erster Anlauf in Kapitel 4 ist kläglich gescheitert - die 6 Mäuse teilen sich in 2 Gruppen, doch eine Gruppe hat den deutlich kürzeren Weg! Damit waren Collin und seine beiden Gefährten viel zu schnell im letzten Raum und wurden von der Übermacht besiegt, während Rex mit Kumpanen noch im Rohrsystem krabbelten...
    Beim zweiten Versuch lief es viel besser. Wir haben die Gruppen koordinieren können, so dass alle gleichzeitig im letzten Raum ankamen und dort gemeinsam die Feinde erledigt haben!


    Wir waren in Mäusestimmung und haben gleich noch Kapitel 5 gespielt und sehr, sehr knapp auch gewonnen! Die Geschichte um die Mäuse macht Spaß und das kämpfen ist schön kurzweilig... :)

  • Star Wars Risk
    Heute konnten die Imperialen einen fulminanten Sieg verzeichnen. Zunächst "schädelte" Darth Vader seinen aufmüpfigen Sohn aus und anschl. hat der Todesstern durch eine verbesserte Zieloptik jedes Feld gleich beim ersten Anlauf von abtrünnigen Rebellen befreit. Ein glorreicher Sieg, auch wenn die Rebellenanführerin am Ende der Partie von Glück redete und eine baldige Revanche eingefordert hat, gilt es doch zunächst einmal den Sieg zu feiern...spätestens morgen beim Frühstück ...muuaaahh :D




    P.S: ach ja...Spiel ist einfach...macht aber mächtig Laune...der Spieletitel ist natürlich völliger Humbug, da es kein Risikospiel ist....aber was soll`s.


    #Riskstarwars

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  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:
    1. #TerraMystica -- zu viert mit drei der neuen Völker (Yeti,Flußläufer und Drachenmeister). Der Drachenmeister hat knapp gewonnen, verloren hat der Yeti. Ich, als Flußläufer habe einige entscheidende Fehler gemacht (mir den Bau einer dritten Stadt entgehen lassen und meine Priester nicht optimal eingesetzt) und wurde mit einem Punkt Rückstand dritter. Der vierte Spieler mit den Schwarmlingen wurde zweiter -- konnte also gut mithalten. Wir haben es mit der Variation von BBG gespielt, also mehr Schwierigkeiten für den Flußläufer. Das Grundspiel hat sich nicht sehr verändert bis auf die Tafel mit der Reihenfolge (finde ich besser) und der variablen Endebedingung (man macht nicht immer dasselbe). Alle hatten das Grundspiel schon mehr als 6 mal gespielt. Vorher hatten wir noch einen fünften Spieler, der #TerraMystica noch nicht kannte, wieder ausgeladen. Es hätte das Spiel sehr verlängert und niemandem Spaß gemacht. Uns haben die neuen Völker gut gefallen und werden es demnächst wieder versuchen.


    2. #Nippon -- zu viert. Der Spielablauf klingt ganz logisch, aber die Erklärung dauerte doch fast 45 Minuten. Es ist wirklich ein Optimierungs- und Entwicklungsspiel, bei dem das Timing extrem wichtig ist. Fast noch wichtiger ist die Aufmerksamkeit, die man den anderen Spielern widmen muß -- welche Farben wollen sie haben, welche Aktionen planen sie,... Bei uns gab es sofort den Ansturm auf die hohen Multiplikatoren. Einer brachte das Kunststück fertig, 4 Aktionen mit der gleichen Farbe in einer Runde zu ergattern. Meistens mußte man aber mit 2 bis 3 Farben zufrieden sein, wenn man nicht zu oft konsolieren wollte. Ohne Kohle und Geld geht fast nichts(Fabriken,Machinen,Schiffe und Loks sind teuer). Aber ohne den Ausbau der Technologie bekommt man keine lukrativen Fabriken. Es greift alles sehr gekonnt ineinander -- wie man es von diesem Verlag gewohnt ist. Ein Spieler hat versucht, über die Aufträge zu gewinnen. Es hat sich aber gezeigt, daß man den heimischen Markt auf gar keinen Fall vernachlässigen darf (dreimalige Wertung). Uns gefällt dieses Spiel wirklich gut.


    Ciao
    Nora

  • Zu fünft haben wir am Freitag im wahrsten Sinne des Wortes Neuland betreten: "Empires: Age of Discoveries" kam auf den Tisch.


    Die opulente Ausstattung (die Münzen sind echt klasse) hat bei uns allen spontan Lust geweckt, uns diesem Spiel zu widmen. Und wir wurden nicht enttäuscht! Im Grunde handelt es sich um ein einfaches Arbeitereinsetzspiel, die Regeln sind auch Neulingen schnell erklärt und man kann schnell loslegen. Der Kern aber steckt dann doch im Detail. Wann tue ich was? Wo setze ich meine Schwerpunkte? Was lasse ich meinen Gegnern durchgehen? Das Ganze ist mit einer guten Prise Interaktion gewürzt. Nicht nur dass man um die begrenzten Aktionsfelder kämpft, nein auch in den Kolonien kann es zu Streitigkeiten in Form von Kämpfen kommen. Auch die Gebäude, die man erwerben kann, beeinflussen das Spiel untereinander. Die sogenannte "Builders Erweiterung" haben wir auch gleich genutzt.


    Zu fünft haben wir mit Regelkunde gute 4 Stunden gebraucht, etwas zu lange für das Bebotene. Das geht mit Sicherheit schneller - bestimmt schon beim nächsten Mal. Und das wird es auf jeden Fall geben. Zu viele Möglichkeiten haben wir einfach nicht ausprobiert oder aber nicht konsequent genug genutzt. Bei mir ist es immer ein gutes Zeichen, wenn ich schon am nächsten Tag, große Lust verspüre, gleich die nächste Partie zu wagen.
    Auch die Spieleranzahl von fünf fanden wir gut geeignet, sogar eine Besetzung mit sechs Spielern erachte ich als durchaus interessant und keinesfalls überladen und zeitraubend. Zu fünft auf jeden Fall, ist der Wettstreit auf allen Ebenen recht intensiv!
    Da wir es nicht besser wussten, haben wir auf die optionale Regel verzichtet, mittels derer man sich am Ende einer jeden Epoche Siegpunkte für Geld kaufen kann. Schade, denn tatsächlich war es so, dass der eine oder andere im Geld schwamm und nicht so recht wusste, damit etwas anzufangen. Ich empfehle jedem, diese Regel sofort anzuwenden.


    #EmpiesAgeOfDiscoveries

  • Zu fünft haben wir am Freitag im wahrsten Sinne des Wortes Neuland betreten: "Empires: Age of Discoveries" kam auf den Tisch.


    (...)

    Ich finde das Spiel auch großartig, wobei wir hier die alte Version (Age of Empires 3) haben.
    Es ist relativ einfach zu erklären, aber jede Partie entwickelt sich völlig anders, und man hat eine Menge strategische und taktische Optionen, die man vorher so vielleicht nicht erwartet hätte.


    Einzig der Umgang mit dem Thema schmeckte mir nicht so recht.
    Wenn es schon bei Mombasa Aufschreie gab, wie die Ausbeutung Afrikas verharmlost wird, was soll man dann erst von Empires halten?
    Das Hauptthema ist die Ausbeutung Amerikas, und man schießt tatsächlich Eingeborene tot, plündert mit Soldaten, kassiert satte 20$ für das Auslöschen der Inka...

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Einzig der Umgang mit dem Thema schmeckte mir nicht so recht.
    Wenn es schon bei Mombasa Aufschreie gab, wie die Ausbeutung Afrikas verharmlost wird, was soll man dann erst von Empires halten?
    Das Hauptthema ist die Ausbeutung Amerikas, und man schießt tatsächlich Eingeborene tot, plündert mit Soldaten, kassiert satte 20$ für das Auslöschen der Inka...

    Das löst bei mir tatsächlich kein Störgefühl aus. Läuft doch gerade die Entdeckungsphase des Spiels reichlich abstrakt ab: ein simpler Abgleich der Angriffsstärke und des Widerstandswertes: fertig.
    In Summe ist das Thema stark und im Mittelpunkt steht für mich der Wettkampf der Kolonialmächte untereinander und nicht die Vernichtung der Ureinwohner und die Ausbeute der ferner Ländereien.
    Ich muss allerdings auch zugeben, dass sich bei mir Spiele/ CoSims wie "A Distant Plain", "Fire in the Lake", "Triumph & Tragedy", "Paths of Glory" und dergleichen mehr im Regal befinden und das eine oder andere Mal auf dem Tisch landen.

  • Das Hauptthema ist die Ausbeutung Amerikas, und man schießt tatsächlich Eingeborene tot, plündert mit Soldaten, kassiert satte 20$ für das Auslöschen der Inka...

    Man schießt die doch nicht tot. Man gewinnt Einfluss und missioniert.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Wahnsinnig gestört hat es mich auch nicht, weil das Spiel an sich so gut ist und ich da gerade noch abstrahieren konnte, aber...

    Man schießt die doch nicht tot. Man gewinnt Einfluss und missioniert.

    Rein historisch ist deine Aussage schon nicht so recht zu halten, selbstverständlich wurde da rücksichtslose Ausbeutung, Zwangsmissionierung und Völkermord betrieben, sowohl mit Waffengewalt wie auch mit eingeschleppten Krankheiten.


    Und wir nehmen im Spiel die Rolle genau dieser Kolonialmächte ein, und profitieren von genau diesen Mitteln.


    Spielerisch ist es erstrebenswert, mit Soldaten auf die Eingeborenen loszugehen, weil das 5 Münzen pro Soldat einbringt.
    Spielerisch ist es erstrebenswert, die Inka untergehen zu lassen, 20 Münzen sind ein Batzen Geld.
    Das waren alleine 2000-10000 Tote im Gemetzel der "Schlacht" von Cajamarca (laut wiki: Spanische Eroberung Perus – Wikipedia). Und eine Vielzahl mehr danach.



    Die seltsame Illustration der Eingeborenen auf den Entdeckerplättchen erinnert ein bisschen an Verrenkungen der Leichenstarre (auch wenn das vermutlich irgendein klischeehafter Tanz sein soll, was aber wiederum manchen Menschen auch schon rassistisch erscheinen würde).


    Ich wollte jetzt aber nicht direkt mit meinem ersten Post eine Diskussion lostreten... ;)

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  • Ich hatte mich in erster Linie gewundert, warum Mombasa solche Wellen geschlagen hat, dass die sich sogar in der Spielregel dafür entschuldigen.
    Dort ist das Thema ohnehin aufgesetzt und spielerisch völlig egal, das hätte man auch mit minimalen Anpassungen in ein völlig harmloses Setting setzen können, "die Fugger" oder so.
    Und dort ist die Kolonialthematik mit all ihren Problemen auch kein Spielelement.


    In Empires ist sie das durchaus. Aber ich habe niemanden gefunden, der schreit. Dann muss ich es halt tun. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich wollte jetzt aber nicht direkt mit meinem ersten Post eine Diskussion lostreten...


    Keine Chance ... hier tummeln sich ein paar User mit sehr starken Gefühlen und und einem ausgeprägten Belehrungstrieb :crying:


    Ein Grund, warum ich mir vorgenommen habe, meine Anzahl an Posts hier zu reduzieren und mich mehr auf BGG zu konzentrieren ...

  • Ich verstehe solche Kritik nicht wirklich - Mich hat damals z.B. gestört, dass bei Puerto Rico die Sklaven "Kolonisten" hießen, die auf den Plantagen schufteten... Ein bisschen Konfrontation mit der Realität schadet nicht. Heißt ja nicht, dass man es gut findet deswegen. Sonst wäre jedes WW2-Spiel ja ein Skandal :)

  • Hmm, ich bin nie auf die Idee gekommen, dass das Sklaven sein könnten.

    Diese Diskussion gab's schon ausführlich bei BGG und ist uralt. ;)


    Wie man auf sowas kommen kann, ist mir auch ein Rätsel - da könnte man sich ja an vielen harmlosen Spielen stören, wie beispielsweise
    - Monopoly, wo jeder Spieler als Mietwucherer agiert
    - Skat, wo die Buben die Damen stechen
    - Schach, wo die Bauern en passant geschlagen werden
    - etc. etc.
    Wenn man unbedingt will, kann man wirklich in allem was Schlechtes sehen ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Das lässt sich sogar noch toppen: Rik Batagglia, der im dritten Teil Pierre Brice (Winnetou) getötet hat, bekam sogar reale Morddrohungen von aufbrachten Fans, weil er Winnetou getötet hat.....Der Klassiker "Lindenstraße" ist ebenfalls ein gutes Beispiel, wo realitätsfremde Fans tatsächlich einen realen Flashmob gegen Klimawandel in der Weihnachtszeit in einer sehr stark frequentierten Einkaufsstraße in München durchführen wollten, weil in der Sendung dazu aufgerufen wurde.


    Da sieht man einfach nur, wie bescheuert Menschen sein können. Wieso sollten die auch ausgerechnet bei Brettspielen Ausnahmen machen?

    Einmal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • Wu-hu-huuuuuuuuu.............


    Die 10. Erweiterung kommt raus…


    Wu-hu-hu


    Ich weiß, einige werden mich ächten, aber ich stehe immer wieder aufs neue drauf. Nicht, dass ich ein Fanboy wäre, aber ein bis zweimal im Monat hol ich´s aus'm Schrank. Und ein bis zwei Runden lang schockt es sich auch immer wieder!

    Einmal editiert, zuletzt von knolzus ()

  • Sorry, kurz offtopic:

    Mitglied in einer Game Chat League

    Hm. Wird da nicht irgendwo erwartet, dass man sich auch regelmäßig aktiv einbringt? Die Aussicht auf diese Art Verbindlichkeit finde ich nämlich irgendwie nicht so attraktiv -- dabei lese ich sogar schon seit einiger Zeit immer mal wieder bei Meatballs mit.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Noooooooooooooooo!
    Meine Box ist doch schon voll.

  • Die Woche beendeten wir mit The Napoleonic Wars. Getrieben wird das Spiel mittels Card-Driven Mechanismus ala Twilight Struggle und Armeecountern, ein Political-Track für potentielle Verbündete rundet das ganze ab.
    Mir oblag es als Österreicher, die erste Angriffswucht des Franzosen möglichst ohne allzu große Verluste zu überstehen. Das gelang im großen und ganzen recht gut, leider konnte Napoleon sich gleich den Türken als Verbündeten einverleiben. Glücklicherweise konnte ein Foreign War (Serbischer Aufstand) den Türken für den Rest des Spiels in Schach halten. Über 3 Runden rollte der Franzosenexpress über uns hinweg, unterwarf den Österreicher dann doch noch und machte sich auf den Weg nach Moskau.
    Die 3 Runde war dann aber auch die letzte, den Friedenswurf am Rundenende konnte der führende Franzose dann mit einer 5 für sich entscheiden. Dieser Wurf, bei einer 6 ist das Spiel vorbei, kann durch Verzicht auf Handkarten jeder Nation für die nächste Runde beeinflusst werden, Wenn man allerdings nur wenige bekommt, wiegt eine hierfür geopferte Karte noch schwerer. Zumindest konnte ich in einer heroischen Aktion den Franzosen aus Mailand vertreiben und ihm damit den ersten nennenswerten Verlust zufügen.
    Da der Brite in Spanien auch keine Chance mehr hatte und sich dann auf Italien konzentrierte, war das aber leider nur ein letztes aufbäumen. Sang- und klanglos mussten wir unsere Niederlage akzeptieren...


    Abschliessend kam noch ein Steam auf der Deutschlandkarte zustande. Als Startspieler konzentrierte ich mich auf die recht lukrative Ausgangslage am südlichen Rand mit Bonn, Aachen. Im weiteren Spielverlauf war der Weg in die Mitte allerdings verbaut, keine Chance mehr auf lukrative Transporte. Somit im letzten Viertel nur noch ein hinterherdümpeln ohne dem führenden noch ein Bein stellen zu können.


    Für morgen ist endlich mal wieder ein Nations mit Dynasties geplant, hoffentlich klappt´s...


    #TheNapoleonicWars #Steam

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • 2. #Nippon -- zu viert. Der Spielablauf klingt ganz logisch, aber die Erklärung dauerte doch fast 45 Minuten. Es ist wirklich ein Optimierungs- und Entwicklungsspiel, bei dem das Timing extrem wichtig ist. Fast noch wichtiger ist die Aufmerksamkeit, die man den anderen Spielern widmen muß -- welche Farben wollen sie haben, welche Aktionen planen sie,... Bei uns gab es sofort den Ansturm auf die hohen Multiplikatoren. Einer brachte das Kunststück fertig, 4 Aktionen mit der gleichen Farbe in einer Runde zu ergattern. Meistens mußte man aber mit 2 bis 3 Farben zufrieden sein, wenn man nicht zu oft konsolieren wollte. Ohne Kohle und Geld geht fast nichts(Fabriken,Machinen,Schiffe und Loks sind teuer). Aber ohne den Ausbau der Technologie bekommt man keine lukrativen Fabriken. Es greift alles sehr gekonnt ineinander -- wie man es von diesem Verlag gewohnt ist. Ein Spieler hat versucht, über die Aufträge zu gewinnen. Es hat sich aber gezeigt, daß man den heimischen Markt auf gar keinen Fall vernachlässigen darf (dreimalige Wertung). Uns gefällt dieses Spiel wirklich gut.

    In der Tat finden auch wir Nippon und insbesondere den Worker-Farbmechanismus sehr reizvoll. Ich habe mich am Anfang etwas erschlagen gefühlt von den Möglichkeiten und eigentlich gedacht, im ersten Zug keine Fabrik zu kaufen wird sich als sichere Verluststrategie entpuppen. Aber nachdem ein Großteil der Spieler den lokalen Markt lange vernachlässigt hat (habe 2x den 2. Platz in der Region mit dem Kohle-Bonus hinter der ausländischen Wirtschaft geholt - und das mit nur einem einzigen 2er-Marker) und außer mir auch niemand Schiffe und kaum jemand Loks platziert hat, was mir in Summe den Sieg erlaubt hat, haben wir denke ich noch viel Verbesserungspotential. Mich eingeschlossen, denn meine Kohleversorgung klappte gar nicht gut, und ich hatte folglich auch nur mickrige 3 Fabriken (womit hätte ich sie auch betreiben sollen ...).

  • Wenn hier so viel von #Nippon geredet wird, dann grätsche ich mal rein: Funktioniert das Spiel auch zu zweit? Rahdos Videos sind eigentlich recht brauchbar, um sich selbst zur 2er-Tauglichkeit eine Meinung zu bilden, aber im Falle von Nippon habe ich das Runthrough-Video irgendwann abgeschaltet. Da sind (wie zuletzt sehr oft bei ihm) derartig viele spielentscheidenden Regelfehler drin, dass man den Eindruck haben muss, dass er das Spiel nie wirklich gespielt, geschweige denn verstanden hat.


    Zusatzfrage: Rahdo kritisiert in seinem Fazit, dass das Spiel zu wenig Setup-Variation hätte, weil alle Fabriken immer von Anfang an verfügbar sind, so dass man nicht seine Strategie den Gegebenheiten anpassen muss, sondern nach freier Wahl heute mal so, morgen mal so spielen kann, was er "sandboxy" nennt. Meinungen dazu?

  • Nippon funktioniert zu zweit extrem gut, und spielt sich nicht viel anders als wie mit mehreren Spielern. Das einzige, was eingeschränkter ist, ist natürlich die Verfügbarkeit bestimmter Firmen...das ändert aber vom Spielgefühl nichts: Es spielt sich auch zu zweit sehr gut, da man -egal mit wie vielen Spielern- immer auch gegen den externen Markt kämpft und das sind Zahlen, die auf dem Spielbrett gedruckt sind, egal wie viele Spieler spielen. Ach ja...der Nachschub an Fachkräften ändert sich etwas.....ist aber so abgewandelt, dass er nicht aufgesetzt wirkt.
    Also: Top Spiel auch zu zweit (um ehrlich zu sein, spiele ich es fast nur zu zweit und habe es lediglich 3x mit mehr als 2 gespielt).


    Rahdos Variante stelle ich mir interessant vor, habe aber noch nie die Notwendigkeit verspürt, da eine Variation ins Spiel zu bringen. Grund: Ich habe einfach noch nie ein Spiel erwischt, bei dem ich exakt die gleichen Fabriken abbekommen habe...und selbst wenn, ist das Platzieren der Fabrikprodukte auf dem Spielplan immer unterschiedlich, so dass es IMHO keine "Winner"-kombi an Fabriken gibt. Von daher kann man das, wie Rahdo es vorschlägt, meines Erachtens schon machen....ob es dadurch aber besser wird...hmm...fraglich....ich denke halt, dass es nichts bringt, da es genügend Variation im Spiel gibt, z.B. durch unterschiedlich farbige Fachkräfte, unterschiedliche Auslage der Bedarfsplättchen und unterschiedliche Gewichtung der Siegpunkte.

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • @Sternenfahrer: Nicht alle Fabriken von Anfang an verfügbar, sondern eine Untermenge, und wenn welche gebaut werden, wird aufgefüllt. Also so, wie es durchaus üblich ist in anderen Spielen.


    Mein Bauchgefühl dazu: eine solche Hausregel funktioniert idR problemlos bei Spielen wie Orléans, wo es mindestens ein Dutzend gleichartiger Plättchen pro Typ gibt (hier: Ortsplättchen I / II), aber bei nur vier Fabriken pro Typ bei Nippon hätte ich etwas Bedenken, dass die Reduzierung das Spiel leicht aus der Balance kippt.


    Grundsätzlich teile ich Rahdos Ablehnung von Spielen, die zu "sandbox-ey" sind im Sinne von: alle Strategien sind immer gleich gut, es ist im Endeffekt egal, was man macht. Ich erwarte schon, dass mir jedes wiederholte Spielen eines Spiels ein neues Optimierungsproblem stellt mit einer anderen optimalen Strategie. Bei Setup A ist Strategie 1 empfehlenswerter als Strategie 2, beim abweichenden Setup B dann andersrum, und sowas sollen die Spieler eben erkennen müssen, genau sowas definiert für mich eben auch gutes Spielen. Solche Spiele mit ausreichender Variation beim Aufbau bleiben nach meiner Erfahrung auch länger "frisch". (Für den Taktik-Bereich gilt ähnliches bzgl. der Zufallseffekte während des Spiels.) Im Falle von Nippon hatte ich allerdings bei Rahdo den Eindruck, dass er das Spiel vor der Videoaufzeichnung vermutlich noch nie richtig gespielt hat, so dass ich auf diese Warnung nicht so viel gebe und an Meinungen dazu aus dem Forum interessiert bin...

  • Variabler Start ist sicher nicht die Stärke von #Nippon, aber mehrere Faktoren unterscheiden sich von Spiel zu Spiel:

    • Welche Farbe steht auf welcher Aktion?
    • Welche Waren können in welche Region geliefert werden?
    • Welche Multiplikatoren kann ich ergattern?

    Da ich das Spiel allerdings stets zu viert spielen werde und noch dazu vermutlich nur auf eine einstellige Zahl an Partien kommen werde, ist mir persönlich eine hohe Variabilität nicht so wirklich wichtig (wäre sie auch sonst nicht, ein Spiel wie Schachz.B. macht mit immer gleicher Startaufstellung auch tausende von Partien Spaß - wenn man Spaß daran hat).

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  • So, ich hab's gemacht. #Nippon und #Signorie bestellt, mit 15% Gutschein von buecher.de (JWJ7-N47A-FP4W-SZ3Q, bis morgen gültig). #Asgard, #VascoDaGama, #Vinhos, #Madeira und #ZhanGuo freuen sich schon, die beiden jüngeren WYG-Geschwister neben sich im Spieleregal begrüßen zu können.
    :)

    Genau dieselben habe ich auch im Regal. :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.