18.11.-24.11.2013

  • Schon wieder eine neue Woche. Kinder wie die Zeit vergeht...


    Was wurde gekauft, gespielt und verkauft...?


    Bei mir trudeln diese Woche die letzten Essen Neuheiten ein. Dann habe ich ganz viele Ungespielte im Schrank, die unbedingt ausprobiert werden wollen.


    Letzte Woche noch einmal ein Spielepaket in eine neue Heimat überführt.


    Für Samstag ist ein Spieleabend vorgesehen. Bin gespannt!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei Mannheim spielt! kam mir/uns folgendes auf den Tisch:
    Zunächst ein Qwixx-Turnier, dass ich als Spieltag-Aufwärmer spielte und mich in einer 6er Runde gleich in der 1.Runde verabschiedete. Ich hatte ja grössere Spiele auf dem Plan.
    Es folgte ein Magier von Pangea zu fünft, dass neu für mich war (2001), aber durchaus unserer grossen Runde mit seinen wenigen Regeln Spass bereitete. Es ist eine schöne Variante
    des magischen Labyrinths für Fortgeschrittene.
    Dann folgte eine Runde Caverna zu viert. Ok, mit Agricola hat es eine Schnittmenge von 35,8 %, nach meinen ersten Hochrechnungen! Aber Mathe macht mein Taschenrechner ;-). Stichwort: Tiervermehrung, 2 Kürbisse, 3 Getreide, Hungerleider -3 Siegpunkte, Zwergenfortpflanzung und Platz im Wohnraum --> Ende der Schnittmenge.
    Spassig ist es im Leben einer Zwergenfamilie. Die Fortpflanzung der Zwerge ist nicht so zwingend & lohnend, man muss häufig Nährwerte abtreten. Die Familien, besser
    Clanmitglieder werden nun auch bewaffnet und gehen auf lohnende Streifzüge im Umland und erbeute Belohnungen. Man rodet Wälder und mäht Wiesen mit den darauf platzierten Schafen. Hunde bewachen Schafe, Wildschweine leben in Wäldern und jede Familie hat eine Standardküche vom Küchenhaus (feste Nährwerte). Auch gibt es in den fortgeschrittenen Runden keine festgelegten Ernte Vorgaben mehr, das regeln nun verdeckt, ausliegende Marker am Ende der Runde. Aber die Wahrscheinlichkeit ist bekannt! Der Ausbau der Clan-Höhle zur grössten Erzgrube der Spielhalle macht Lust auf mehr. Es gibt für den gehobenen Euro-Preis von Carvena, eine Materialschlacht! Viel von allem, gute Qualitat der Plättchen. Man braucht keine Hüllen für die Karten, denn es gibt nur noch Übersichtskarten, alles andere sind Plättchen. Ok zu sechst und zu siebent möchte ich es erstmal nicht spielen, dann erst mal ein paar 3er oder 4er Runden. Wer Agricola nicht zu ganz mochte, könnte die Symphatiemarke von 98% mit Caverna erreichen. So will ich es noch mal in einer anderen Runde spielen wollen; ob ich es kaufe weiss ich heute abend noch nicht genau....
    Es folgte noch eine Glasstrasse und ein Kashgar, jeweils zu viert. Beides sind kurzweilige Spiele, für einen Rosenberg ist der Ausflug in den bayrischen Wald recht kurz und schön geraten (4 Runden). Die Glasstrasse hat ein paar erfrischende Elemente und man braucht schon ein paar Partien bis man seine beiden Räder (Glas + Ziegel) beherrscht. Man darf nun auch seine Mitspieler beobachten und einschätzen, was diese planen. Die 5 Handkarten simultan auszuwählen und in die optimale, chronologische Reihenfolge zu bringen, macht den kleinen Reiz bei der Glasstrasse aus. Den Lehnsherrn sollte man auf jeden Fall in Runde 1 oder 2 spielen, damit man in Ruhe auf die reservierten Gebäude spielen kann. Auf keinem Fall darf man in einer 4er Runde mit dem Maximum-Ertrag kalkulieren, immer mit dem Minimum. Dann kommt man seinem Ziel, mehr als 20 Siegpunkte zu holen, stetig näher.
    Kashgar konnte ich bereits auf der Messe kennenlernen und ist ein solides Deckbauspiel, bei dem man 3 Decks gleichzeitig zusammenstellt und mit den Handelsaufträgen Siegpunkte einfährt. Der grosse Spielekarton lässt genügend Luft für Kartenerweiterungen in 2014 (reine Spekulation!). Durch die drei offenen Kartendecks bei jedem Spieler, entsteht ein gutes Gefühl der Spielkontrolle und die Vorwarnzeit für Angriffe seitens der Mitspieler ist auch vorhanden.

  • Eben gerade gab es eine muntere Runde A Study in Emerald zu fünft, die etwa 2,5 Stunden ohne Erklären dauerte, dabei allerdings extremst kurzweilig war. Zu allererst: Dieses Spiel zu erklären, nachdem man eine schnelle Partie in Essen hatte und danach einmal solo zum Regelstudium ein wenig durchprobiert hat, ist so ziemlich eine der undankbarsten Aufgaben, die ich jemals hatte. Das Regelheft ist von der Gliederung nicht wirklich optimal, viele Fuddelregeln sind im Fließtext versteckt und allein das Thema des Spiels ist schwer zu vermitteln, wenn der Rest nun so gar nichts von Cthulhu und Co. kennt. Ich habe auch prompt zig Sachen vergessen, die anderen wahrscheinlich nur noch mehr verwirrt und auch einige Fehler eingebaut. Glücklicherweise war das in der Runde weitestgehend egal, da sich alle einig waren, die Runde sowieso "zum Kennenlernen" zu spielen. Nach ein paar Runden hatte sich das meiste auch geklärt, lediglich Details von den Karten wurden noch nach und nach entpuzzelt. Wir konnten uns mit etwas Suchen alle Fragen halbwegs (er)klären.


    Darüber hinaus hat die Runde sich auch auf das Prinzip von leichtem Chaos und Auf-die-Fresse eingelassen. Es wurden fröhlich Städte übernommen, wilde Spekulationen vorangetrieben und gegenseitig Druck über die vorhandenen Spielelemente aufgebaut. Zombies und Vampire kamen nicht zum Einsatz, ich habe auch das Gefühl, dass man über die spezielleren Karten am Anfang ohne Erfahrung auch kaum sinnvoll spielen möchte. Wenn man sich an das Spiel setzt und etwas in Richtung Brass oder etwas Rosenberg'schem erwartet, wird man auf kompletter Strecke enttäuscht. Vom Spielgefühl erinnerte mich das Spiel eher an eine Kreuzung aus "Chaos in the Old World", "London" und "Die Kutschfahrt zum Teufelsberg", bloß mit mit Cthulhu, Sherlock Holmes, Agenten, Bomben, Vampieren und Zombies. Es passiert mehr auf dem Brett als man anfangs meint, zudem spielt es sich auch schneller und agiler als der erste Eindruck vermuten lässt.


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    Nachdem mich das Spiel aufgrund seines Themas und Looks nach der ultra-kurzen Mainagent-killed-Runde in Essen zum Kauf animiert hat, hat es sich jetzt in der Fünferrunde bestätigt, dass es definitiv in der Sammlung bleibt. Eine Mitspielerin brachte es schön auf den Punkt: "Dieses Ding ist... anders. Speziell. Aber geil!". Ich würde es zusammengefasst als hochgradig konfrontativ und interaktiv bezeichnen (wo hat man das schon mal bei Deckbuilding), positiv abgefuckt in Thema und Design (ich mags total, das ist aber sehr subjektiv) und im Spielverlauf ne Wundertüte, die hochgradig Wiederspielwert liefert.


    Noch kürzer: Ich kann jeden verstehen, der mit dem Spiel so richtig garnix anfangen kann. Aber der braucht es ja auch nicht mit mir zu spielen.

  • Zitat

    Ich kann jeden verstehen, der mit dem Spiel so richtig garnix anfangen kann.


    Wir haben eine Dreierpartie gespielt, in der es recht schnell klar wurde, dass die Einzelperson ein Loyalist war und die anderen Restaurationists waren. Danach war es doch sehr frustrierend für die Einzelperson. Irgendwie konnten wir uns danach nur vorstellen, dass man 2-gegen-2 spielt, und im Verlaufe herausfinden muss, wer mit wem zusammen ist.


    unittype001: Wie war die Situation denn in eurer Fünferpartie?

  • unittype001: Wie war die Situation denn in eurer Fünferpartie?


    Da gibt es nur ja nur ein mögliches 3:2-Verhältnis, hier waren es 3 Restaurationisten, die gegen zwei Loyalisten vergeigt haben, da der letzte auf der Punkteleiste am Ende des des Spiels (leider) einer von ihnen (=uns) war. Gerade, wenn die Einzelperson ein Loyalist ist, macht das die Sache doch gar nicht mal so schlecht/aussichtslos: Der Mainagent kann gekillt werden ohne dass dsa Spiel sofort endet und der Loyalist muss nur zweiter werden um das Spiel zu gewinnen. Wenn die Zombie-Karte oben liegt, kann er das Spiel beschleunigen und versuchen, möglichst schnell das Ende damit zu provozieren, die Punkte zu kassieren und zusammen mit ein paar Städten diesen zweiten Platz erreichen. Er kann versuchen, die Restaurationisten gegeneinander auszuspielen, denn auch die beiden müssen am Ende gucken, wer mehr Punkte hat. Nekronomicon, Vampire und Agenten jagen sind andere Möglichkeiten, wenn die Karten entsprechend liegen. Möglichkeiten gibts da so einige, gerade, wenn die Sache so klar auf der Hand liegt. Allerdings würde ich am Anfang eh versuchen, durch ein paar Bluffs Nebelkerzen zu zünden, z.B. als Loyalist auch mal ein Bauernopfer der Old Ones killen o.ä.


    Wie gesagt, mein Eindruck ist, dass das Spiel unterschiedlichste Verläufe und Wendungen nehmen kann.

  • Moin!


    Bei mir waren wieder Neuheiten in dieser Woche angesagt.


    Angefangen hat es Dienstag mit Alles Käse von Abacus. Die kleinen Spiele von Abacus gefallen mir in der Regel ja ganz gut. Bei diesem Spiel jedoch ist der Name Programm und vollkommen zutreffend.
    Was für ein nichtssagendes Spiel, komplett ohne Spannungsbogen. Karten mit Zahlenwerten von 1-6 werden gemischt und als Stapel bereitsgelegt. Auf der Unterseite der Karten befindet sich entweder Käse oder eine Mausefalle. Je nach Ziffer auf der Vorderseite ist die Wahrscheinlichkeit, auf eine Falle zu treffen, entsprechend hoch. Bei den Zahlen 5 & 6 sind z.b. vier von sechs Karten mit Fallen gespickt.
    Einige Karten liegen in der Mitte aus. Du würfelst einmal mit einem W6. Ist das Wurfergebnis nicht auf einer der ausliegenden Karten, darfst Du dir eine beliebige Karte ansehen und wieder verdeckt auslegen.
    Trifft dein Wurfergebnis auf mindestens eine Karte zu, dann wählst Du eine dieser Karten aus und entscheidest dich, sie wegzuwerfen oder umzudrehen und allen zu zeigen. Wegwerfen bringt niemals was, beim Umdrehen sieht man dann, ob der Spieler am Ende Siegpunkte bekommt oder von einer Falle erwischt wurde.
    Bei 3 Fallen ist Schluß. Jede Käsekarte bringt dem Besitzer so viele Punkte, wie die Zahl auf der anderen Seite angibt.
    Ein simples Einschätzspiel. Einfach nur nehmen und hoffen ist die Devise. Wenn man nämlich mal schauen darf, ist die Karte danach eigentlich garantiert weg, wenn ein Spieler dazu die Möglichkeit hat. Meist reicht eine gute Karte (5er oder 6er) aus, um das Spiel zumindest unter den ersten zwei zu beenden.
    Spaß ist echt was anderes. Da kann ich auch direkt würfeln.


    Weiter ging es mit Galapagos von Amigo. Wir hatten neulich schon die White Goblins-Version mit dem gleichen Titel am Start, das war grellbunt und schnarchend langweilig. Hier gibts nun ein vollkommen anderes Spiel für Familien.
    Sieht ja aus wie Siedler... Die Mitspieler kriegten sich vor Lachen gar nicht mehr ein. Der Prototyp muß aus den berühmten Sechsecken bestanden haben. Statt Wüste gibts Vulkan, die restlichen Landschaftsfelder sind gleich oft im Spiel, haben aber noch ne Ziffer von 1-36. Dazu gibts jeweils einen Schildkröten-Chip.
    Anfangs liegen einige davon auf der Insel aus. Jeder hat eine Figur irgendwo in der Pampa stehen und besitzt fünf Farbwürfel.
    Auf ein Kommando hin würfeln alle einmal. Dann heißt es seine Würfel in eine Reihe an den Rand des Spielplans zu legen und so eine Wegstrecke vorzuprogrammieren, die man mit der Figur rennen will. Ist man fertig, schnappt man sich vom Vulkan eine Sanduhr, dreht die um und wartet noch 30 Sekunden, bis alle anderen fertig sein müssen. Der Sanduhr-Grabscher beginnt, läuft über Felder, sammelt Chips ein und freut sich. Sein rechter Nachbar heult dagegen, weil für ihn in der Regel wenig bis nix übrig bleibt und er als letztes ziehen darf. Eine Sprungregel bei den Ecken lässt einen Spieler von einer Seite schneller in bessere Gebiete ziehen.
    Für ein Familienspiel recht hektisch und die gaaaaaanz einfache Strategie lautet: Vor dem Würfeln schauen, was in der Nähe ist. Die zwei bis drei Farbfelder und Reihenfolgen eben merken. Auf ein Kommando hin schnell würfeln, diese Kombination heraussuchen und auslegen. Dann sofort die Sanduhr schnappen.
    Auf diese Weise hat ein Spieler immer innerhalb von 2 Sekunden die Uhr am Wickel, sammelt aber meist 2 Chips ein. Am Ende wird abgerechnet, jeder Chip ist einen Siegpunkt wert. Sechs unterschiedliche Farben bringen zwei Bonussiegpunkte. Wer darauf spielen kann, hat meist gewonnen.
    Galapagos ist eine Beschäftigungstherapie. Die Sanduhr gefällt mir persönlich überhaupt nicht und macht aus einem Optimierungsspielchen (schwierig sind die Laufentscheidungen eh nicht, vor allem, weil der Würfel ja schlußendlich bestimmt, ob ich in einer Richtung überhaupt weiter komme) ein hektisches Treiben ohne Sinn und Verstand. Wenn ich da an Göttingen denke, wo so viele gute Familienspiele als Prototyp zu sehen waren und dann bringt ein renommierter Verlag das Ding raus... *kopfschhüttel* In meinen Augen das wohl schlechteste Amigo-Spiel im mittleren Format seit Jahren.


    Gold am Orinoko war als nächstes in unserer Erwachsenen-Runde dran. Ein Kinderspiel. Ja. Aber ab 7 Jahren, was bei Haba in etwa so viel bedeutet wie ein Caverna bei Lookout. Also richtig viel Regeln. :)
    Und es funktioniert ganz gut. Hat etwas vom Computerspielklassiker FROGGER nur ohne Platsch. Dauert für Kinder vielleicht eine Spur zu lang, hat uns alte Herren aber nett unterhalten. Wird man sehen, wie das bei der Zielgruppe ankommt. Auf jeden Fall hats ja zu einer Nominierung zum Kinderspiel des Jahres gereicht.


    Weiter ging es mit Ab in die Tonne von Abacus. Wie war das noch gleich mit den Namen, die schon Programm sind? Nein, erfreulicherweise ist dieses Abacus-Spiel gut. Es erinnert an zahlreiche andere Stapelspiele und wir hatten einen Spezi dabei, der sich mit einem anderen Spezi eigentlich immer darum kloppte, wer denn nun die Minus-Chips aufnehmen darf, aber sonst war es durchaus spaßig. Irgendwie ist das wie dieses Zoch-Spiel mit dem schwankenden Schiff, dessen Name mir gerade nicht einfällt. Allerdings finde ich diese Version ohne Gedöns viel netter.


    Schließlich beendeten wir den Abend mit Love Letter zu viert. Unser Steffen, der nach vier Spielen schon enormen Frust schob, kann mit Love Letters nix anfangen. Mußte aber mitspielen. Und hat schon wieder gewonnen! Liegt wohl an seiner hochtaktischen Begabung oder er hat heimlich die Karten markiert und weiß daher immer, was die anderen auf der Hand halten. Ein sehr schönes Spiel, auch von Abacus :) War also Dienstag deren Abend!


    Donnerstag ging es dann mit 2-Personen-Spielchen weiter. Da meine Frau noch arbeiten war, hatte ich den kleinen Wusel oben mit dabei, der sich aber primär mit meiner Die Cast CARS-Autosammlung beschäftigte.


    Den Anfang machte Cuarto von Noris. Ist kein reines 2-Personen-Spiel, aber funktioniert ganz gut. Ideales Familienspiel und eine gute Mischung aus Yatzy/Kniffel und 4-Gewinnt. Sehr tolles Material für einen niedrigen Preis. Bleibt definitiv in meiner Sammlung. Zwei Partien, die ich beide gewonnen habe. Mein Gegner war noch nicht ganz warm. Das sollte sich aber ändern.


    Weiter ging es mit dem Hauptact: Metallum von Galakta. Unbekannter polnischer Verlag, dazu SciFi. Also wie Himmel und Hölle in einem. Ich liebe SciFi, aber bei englischen Regeln von polnischen Verlagen hab ich immer das Gefühl, von einem fahrenden Güterzug überrollt zu werden.
    Aber HEY. Die Regel ist sauber, ordentlich geschrieben, ohne Regelunklarheiten und gut gegliedert. Zündet ein (Hanabi?) Feuerwerk an.
    Als Firmenvertreter lassen wir unser Großraumschiff durch eine straßenförmige Galaxis fliegen, legen dort Extractors (also Buddelmaschinen oder Neudeutsch Holzklötzchen) aus und sammeln deren Errungenschaften ein, die sofort in Geld umgewandelt werden. Die Planeten haben von früheren Besuchen noch besondere Anlagen installiert, die Spezialaktionen erlauben.
    Der Clou sind Papp-Plättchen, mit denen man seine Aktionen hinter dem Sichtschirm programmiert. Die sind am Ende der Runde weg und kommen erst nach drei Durchgängen wieder zurück auf die Hand. Die Programmierung ist trickreich und oft ist auch entscheidend, wer von beiden Spielern zuerst ziehen darf. Zu Beginn der Partie meist man selbst, danach eher der Gegner, damit man noch reagieren kann. Schaut euch die Regeln an, ich find das Ding klasse. Am Design der Planeten hätte man etwas noch verbessern können, da die Spezialfähigkeiten nur an einer Kante zu lesen sind (zwei gegenüberliegende Kanten wären schöner gewesen), aber was solls. Sogar die Mini-Erweiterung aus Essen ist mal richtig gut und wird einiges zum Spiel beitragen, um es noch gehässiger zu machen. Bleibt in meiner Sammlung. Definitiv.


    Jetzt hatten wir die Wahl: Entweder INVADERS von White Goblin oder zwei Kurze. Wir haben uns für zwei kurze Spiele entschieden.
    Ignis von Huch & Friends ist ein pfiffiges abstraktes Lege-Schiebespiel, bei dem sich das Spielfeld nach und nach verkleinert. Da war mein Gegner richtig gut drin und hat mich fertig gemacht. Sehr schöne Kunststoff-Spielsteine wie bei Hive und Talat. Machte auf jeden Fall Laune.


    Als letztes ging es dann zu Dungeon Heroes. Ist nicht mein Spiel gewesen, daher kenne ich den Verlag nicht. Ich durfte die Helden spielen, was sicherlich auch an meinem Aussehen lag, denn welches Monster bekommt da nicht schon Fracksausen.
    Worum gehts hier? Der Dungeon-Master zieht aus einem Plättchen-Pool immer vier Plättchen, legt diese dann verdeckt in einen gerasterten Raum. Die Helden stiefeln da rein, drehen die Plättchen um und suchen nach drei von vier Schätzen. Fallen und Monster machen einem das Leben schwer.
    Ich hab mich natürlich für die beste Strategie von allen entschieden. Der Magier blättert ein Tile nach dem anderen um, der Krieger kümmert sich sofort um die Monster und der Dieb entschärft die Fallen. Klappte auch ganz gut, zumal ich schnell einen zweiten Schatz gefunden hatte. Dorthin zu kommen war allerdings ein Himmelfahrtskommando, was meinem Kämpfer das Leben kostete. Von nun an also keine Monster mehr plätten!
    Mein Dieb schlängelte sich dann durch und fand einen Schatz nach dem anderen. Seine Kumpels liess er im Stich, sie wurden dann auch gleich erstochen :) Im letzten Zug vor Exitus gabs dann aber den dritten Schatz und ich konnte mit einem strahlenden Lächeln und einem sehr müden Kind (was einfach nicht schlafen wollte und Mutti in den Wahnsinn trieb) den Abend beenden.
    Das Spiel ist auch ganz gut. Noch nicht auf meiner KAUF ICH-Liste, weil a) schwer zu bekommen und b) muß noch mal die eine oder andere Partie auch als Dungeon Master wagen. Geht mit 30 Minuten aber schön flott.


    Nächstes 2-er Treffen wird dann die Erde unterjocht und Invaders gespielt. Definitiv.


    Ignis
    Dungeon Heroes


  • Im Kleingedruckten ... wie gemein ... würde mich interessieren, wie hier die Abläufe ausgeschaut haben, so dass kein Abacus-Logo auf der Schachtel gelandet ist.


    Love Letter: Regelunterschied AEG - Pegasus (Ablagestapel)

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  • Bei uns gab's eine 4er-Partie Eclipse samt Erweiterung Rise of the Ancients. Rassen waren die Sentinels of Magellan, die Wardens of Magellan, der Hydran Progress und die Orion Hegemony. Der Spielverlauf wurde, den neuen Möglichkeiten sei Dank, frühzeitig durch ein Bündnis zwischen den Sentinels of Magellan und der Orion Hegemony auf den Kopf gestellt. Dadurch fühlten sich mein "Lieblingsfeind" und ich (wiederum sein Lieblingsfeind) unsererseits ebenfalls zu einem Zweckbündnis genötigt, wodurch wir beide quasi von Anfang an verloren hatten ;) Die Developments wurden kaum genutzt, sind in meinen Augen auch arg teuer. Vor allem, wenn man bedenkt, dass man dafür auf den Erwerb einer Technologie verzichten muss. Von den neuen Technologien und Entdeckungsplättchen kamen einige ins Spiel, und diese sind sowohl sinnvoll als auch äußerst nützlich.
    Wir mussten die Partie dann leider am Ende der sechsten Runde nach knapp 3 1/4 Stunden Spielzeit abbrechen. Zu diesem Zeitpunkt bestand ein Patt zwischen den Bündnismächten. Die Erläuterung des Regelwerks hat bestimmt mindestens eine Dreiviertelstunde verschlungen. Ich hab die Zeit nicht gestoppt, aber bis auf meine Wenigkeit waren alle Anderen Eclipse-Neulinge. Wenn die Regeln geläufig sind, lässt sich Eclipse sicherlich auch deutlich schneller spielen.
    Was bei dem Spiel heraus sticht und wofür ich es wirklich liebe, sind die Blueprints für die einzelnen Schiffstypen und die Möglichkeit, diese individuell auszustatten. Ebenso wie das Ziehen der Technologieplättchen, wodurch sich für jede Partie eine andere Ausgangslage ergibt.
    Was bei Eclipse einfach nur mächtig nervt, sind Auf- und Abbau des Ganzen.


    Ansonsten befinden sich eine Menge Spiele vorbestellt in der Nach-Essen-Pipeline. Wenn doch nur endlich Legacy und Blue prints (Nein, nicht die von Eclipse) verfügbar werden...

  • Ansonsten befinden sich eine Menge Spiele vorbestellt in der Nach-Essen-Pipeline. Wenn doch nur endlich Legacy und Blue prints (Nein, nicht die von Eclipse) verfügbar werden...


    Zur Info: Legacy gibt es seit dem 13. November u.a bei BraveNewWorld. Mein Exemplar läge heute schon vor mir, hätte ich eben nicht den Paketboten verpasst.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Diese Woche haben wir eine Dreier-Partie Omega Protocol gespielt, und das ist echt gut, da haben Tom Vasel und Kollegen nicht übertrieben in ihrem Video
    (http://boardgamegeek.com/video…22-level-7-omega-protocol).
    Nur die Spiellänge (4 Stunden für das Einführungscenario) fand ich etwas lang, aber das kann man mit ein bisschen Erfahrung wohl noch verbessern.


    "Omega Protocol" ist der Nachfolger von "Level 7: Escape". Es ist aber ein eigenständiges Spiel, und hat nur thematisch eine Verbindung zu Escape, das allgemein nicht so gut wegkommt. In Escape muss man mit ganz normalen Leute aus einem Alien-Labor fliehen, in Omega wird das Militär hinterher geschickt, um die Aliens zu vernichten.


    Das Spiel ist ein klassischer Dungeoncrawler mit SciFi-Thema "Commandos gegen Aliens", ein Spieler übernimmt die Aliens, der Rest spielt Commandos.


    Highlights:
    - die Commandos starten schon mit voller Ausrüstung und genügend Fähigkeiten, spart das Hochleveln
    - die Commandos müssen für jede Aktion Adrenalin ausgeben. Dieses Adrenalin benutzt der Alienspieler dann, um seine Aktionen zu bezahlen.
    - jedes Commando wählt vor seinem Zug einen "Stance" (Agressiv, normal, defensiv), der dann bestimmt, wieviel Adrenalin man ausgeben kann, die Bewegungspunkte und die Verteidigung
    - Nur der grobe Plan des Labors ist bekannt, was in den einzelnen Räumen ist, ist geheim (wie bei Mansions of Madness), gute Wiederspielbarkeit.


    Im ersten Scenarios müssen die Commandos Pläne stehlen und das Labor über einen Fahrstuhl wieder verlassen. Den Spielern ist nur die Karte bekannt, aber nicht die Position der Objectives (Büro mit den Plänen und Fahrstuhl). Die "Wiederspielbarkeit" kommt in diesem Scenario nicht so richtig rüber, weil die Karte klein ist (4 Räume) und eigentlich ziemlich klar ist, wo die Objectives sind. Die ersten beiden Räume sind schnell erkundet, und dann ist ja klar, wo was ist.


    Die Commandos sind sehr stark, das sind wirklich keine Spacken wie in vielen anderen Spielen. Die Trefferrate war fast 100%, die Fähigkeiten sind alle nützlich, und dann können sie sich auch noch gegenseitig unterstützen. Die Aliens (hab ich gespielt) sind schnell, haben aber nicht so viel Firepower bzw. nur Nahkampf, die Fernkämpfer können aber auch um die Ecke schießen ("Seeker").


    Das Ende war wie im Film. Der letzte Soldat hat es gerade noch so in den Fahrstuhl geschafft, die Aliens konnte ihn nicht mehr fressen, weil ich nicht mehr genug Adrenalinpunkte hatte.


    Das Spiel kam bei unserer Gruppe sehr gut an.

  • Heute Erstpartie Caverna zu dritt. Spiel hat rd. 3 Std. gedauert.


    Trotzdem hat es Spass gemacht. Für mich das bessere Agricola. Und dieser spasstötende Ernährungskrampf ist auch nicht vorhanden...


    Alle am Tisch waren sich einig, dass das Spiel zeitnah noch einmal auf den Tisch muss...

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  • Am Montag Nations zu Dritt - mein zweites Spiel. Diesmal mit deutlich mehr Militärstärke als beim ersten Mal, als ich darauf vollständig zu verzichten versuchte. Wegen des versäumten Kaufs einer siegpunktbehafteten Kolonie in der letzten Runde mit einem Punkt verloren - klarer Fehler. Offensichtlich ist die nichtmilitärische Spielweise aber gleichwertig, den mein Gegenüber gewann damit!


    Am Freitagabend Einführungsspiel Conan - Zeitalter der Kriege. Die deutsche Regel ist didaktisch unzureichend strukturiert und formuliert, das erschwert den Einstieg. Müssen wir noch einmal spielen.
    Am Samstag/Sonntag Twilight Imperium 3 zu Sechst mit einer großen Vier-Ring-Galaxy. Dauer: ca. 800 Minuten - unterbrochen von zwei gemeinsamen Mahlzeiten. Sowas geht ungestört von Familie & Kindern nur einmal im Jahr in einer gemieteten Ferien-Wohnung, in der wir alle nur zum Spiel zusammen kommen und übernachten. Mein erstes Spiel als Yin Brotherhood - in einer kleineren Galaxy sind die sicher noch besser. Könnte zu einer meiner bevorzugten Rassen werden.

    Viel Spass beim Spielen!


    Andreas

  • Nichts gespielt, aber endlich dden zweiten und letzten detaillierten AAR von Soldier Kings fertig gestellt.
    Wen es interessiert:
    Teil 1: http://playingcosim.blogspot.d…10/soldier-kings-1-i.html
    Teil 2: http://playingcosim.blogspot.d…1/soldier-kings-1-ii.html
    Grüße
    Gerrit

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


    Zum Spieleblog


  • Bei uns wurde gestern auch einiges gespielt.
    Nach einem sehr guten Mittagessen (Man braucht ja eine solide Grundlage :D) begannen wir unseren Nachmittag in angenehmer Viererrunde mit "Love Letter"
    Zu viert wirklich toll, kurzweilig und selbst der der ausscheidet muss nicht wirklich lange warten.
    Sehr nett, wenn einer einen Baron spielt und dann mit dem König ausscheidet, dann weiß man fast schon, was der andere hat.
    Es gab einige tolle und lustige Momente und dafür ist das Spiel echt klasse! Guter Einstieg in die Spielerunde.


    Lustig ging es dann bei "The Sheep Race" weiter. sehr oft wurde ausgezählt, ob das Schaf außer Puste kommen kann, oder ob es ins Ziel kommt.
    Im ersten Halbfinale kamen dann auch nur zwei Schafe überhaupt über die Ziellinie.Dritter wurde dementsprechend das Schaf, dass es am weitesten geschafft hatte. Zur freude einer Mitspielerin, die genau auf dieses gewettet hatte ... dabei hatte ich es eben deshalb erschöpfen lassen *grml* *haha* ... So gewann dann auch diese Mitspielerin die wetten, während wir anderen drei uns die Plätze 2-4 gemeinsam teilten.
    Im zweiten Halbfinallauf änderte sich das Bild dann aber plötzlich und meine Freundin lag vorne, was sich auch durch ein sehr spannendes Finale nicht änderte, denn am ende gewann dann doch das Schaf, auf das drei Leute gewettet hatten.
    Immernoch ein tolles kurzweiliges Spielchen, bei dem der Schwerpunkt zwar nicht auf dem Rennen liegt, sondern mehr auf den Wetten ... aber doch irgendwie auch auf dem Rennen, da ja jeder andere Interessen verfolgt.


    Danach gab es dann 3 Runden "Flash Point", was zurzeit zu meinen Lieblingsspielen gehört.
    Begonnen haben wir (da eine neue Mitspielerin dabei war) als Veteranen auf dem einfachen Plan der Grundversion.
    Dieser einfache Plan mit großer Küche in der Mitte stellte sich als gar nicht so einfach heraus, denn ratzfatz stand eben diese in Flammen und die Hälfte der anderen Räume ebenfalls. Mehrere Explosionen erschütterten das Haus bis auf die Grundfesten und erschwerten das retten der Opfer und das Löschen der Brände ungemein. So konnten wir nach kurzer Zeit einige Opfer nur noch tot bergen und als uns dann die Decke anfing auf den Kopf zu fallen, mussten wir den Kampf mit den Flammen ganz abbrechen.
    Natürlich musste dann eine zweite Runde gespielt werden, doch auch diese Runde lief überhaupt nicht rund. Als Maschinist konnte ich zwar einen Quadrant völlig von Feuer und Rauch befreien, doch in der anderen Hälfte des des Hauses loderten schon wieder die Flammen. Mehrere Explosionen an der gleichen Stelle führten letztendlich dazu, dass ein Gefahrstoff explodierte. Auch die Bandherde führten einmal dazu, dass es gleich drei Explosionen im gleichem Raum gab. Einige Leute können einfach nicht würfeln *hust*
    Als dann auch noch zwei Feuerwehrleute auf einmal umgeschmissen wurden und das Haus schon wieder einstürzte, musste auch dieser Einsatz mit einer traurigen Bilanz abgebrochen werden.
    Bei der dritten Runde wurden wir schließlich zu einer anderen Adresse gerufen.
    Dieses Mal spielten wir die Rückseite des Grundspielplanes. Bei diesem Plan breitet sich das Feuer nicht so schnell und ungestört aus, aber dafür gibt es nur zwei Zugänge. Vielleicht haben wir diese Mal auch einfach nur gut gewürfelt.
    Direkt zu Beginn wurde per Wanddurchbruch ein weiterer Eingang durch unseren Alleskönner geschlagen und der Rettungsspezialist zog direkt ein Opfer aus dem brennenden Haus.
    Auch der Maschinist traf die Glutnester gut und so hatten wir da Feuer schnell unter Kontrolle. Dieses Mal konnten wir wirklich alle Personen und Tiere aus dem Haus retten. Ein tolles Erfolgserlebnis zum Abschluss!


    Alles in allem wieder ein toller und kurzweiliger Nachmittag

  • am Samstag auf der Süddeutschen Spielemesse in Stuttgart:


    Die Glasstrasse - Rosenberg as usual. Sammle Ressourcen, wandle Ressourcen um, baue etwas aus den Ressourcen (vorzugsweise Gebäude) dum Spiegpunkte zu generieren. Spielerisch hatte ich in der Erstpartie noch keinen grossen Durchblick., auch recht typisch für seine Spiele. Durchaus stimmig umgesetzt vom Thema her, und optisch sehr ansehlich: die detailierten Illustrationen von Lohausen sind klasse, da gibts wieder einiges zu entdecken.

    Rampage
    - schöner Schabernack mit hohem Aufforderungscharakter, und einfach mal „was anderes“. Ob der Spielspass mehrere Partien stand hält müsste sich aber erst noch zeigen. Leider war bei dem Ausleih-Exemplar der Spielplan an einigen Stellen deutlich verbogen - hoffe dass das eine Ausnahme ist, denn gerade bei so einem Spiel ist das Material das A und O.


    Glück auf! - sehr vorbildliche Regel die einen superschnellen und einfachen Einstieg erlauben. Das Spiel selbst ist erstaunlich schnell und kurzweilig, obwohl die Mechanismen jetzt nicht wirklich neu sind. Hat uns allen gut gefallen, nur leider auch hier deutliche schwächen beim Material, was ja bereits in einem anderen Thread hier zu genüge diskutiert wurde. Inzwischen fallen bei mir solche Spiele leider durch, da ich auf gutes Material sehr viel wert lege, und es zum Glück immer noch Spiele gibt bei denen alles stimmt. Schade dass der Preisdruck bzw. die Unternehmensstrategie dazu führt dass man solche Abstriche machen muss bzw. macht...


    5 Gurken - erstaunlich dass aus so einem simplen Spielprinzip doch ein ganz launiges da schadenfreudiges Stichspiel heraus kommt, haben wir dann auch gleich 3 mal hintereinander gespielt (und habs mir dann auch sofort bestellt, weil es auf der Messe direkt leider nicht erhältlich war)


    Zur Messe selbst hülle ich lieber den Mantel des Schweigens. Sie ist in einem erbärmlichen Zustand und eigentlich keine Rede mehr Wert. Ich gebe noch 1-2 Jahre bis sie von der Bildfläche verschwunden ist.

  • Letztes Wochenende ein langes Spielewochenende:
    Tokaido: der Besitzer hat es begeistert erklärt, aber uns hat es etwas ratlos zurück gelassen: wir fühlten uns sehr gespielt.
    Woolf: ein nettes Deduktionspiel, bei dem jeder einen Charakter zugelost bekommt durch 2 Karten, die 1 ist ein Schaf, die 2 ein Hund, 3 Jäger, 4 der Junge, 5 der Wolf. Die höhere Zahl bestimmt welcher Charakter man ist. Jeder Charakter hat eine bestimmte Aufgabe: bin ich z. B. das Schaf (weil ich zwei Einsen habe) muss ich herausfinden wer Jäger und Hund ist, bzw. ob diese überhaupt im Spiel sind. Dazu kann ich von den anderen jeweils eine Karte anschauen und anschließend muss ich einen Marker mit dem gesehenen Symbol hinlegen. Wobei der Junge immer sagt. ich habe den Wolf gesehen. Hat mir gut gefallen, verlangt aber Konzentration und Aufmerksamkeit.
    Ugo: in Essen auf der Fairplay-Scout-Liste zwischenzeitlich sehr weit oben und nicht zu unrecht, wirklich ein sehr ungewöhnliches und schönes Stichspiel.
    Amerigo: Mir gefällt es nach 5 Partien immer noch sehr gut, der Würfelturmmechanismus ist wirklich klasse. Und ich mag auch das Entdecken, besiedeln, etc.
    Love Letters: einfach gut
    Madeira: zu viert ziemlich lange gespielt (mit zwei "Erstspielern") und durch einen Grübler zwischendurch etwas lang, aber mir gefällt es nach wie vor sehr gut. Deutlich eingängiger als Vinhos, das ich auch sehr mag.
    Citrus: Legespiel, aber irgendwie nicht meins. Wir haben allerdings auch die Kurzversion zu 5 gespielt, vielleicht lag es daran, aber ich fand die Möglichkeiten sehr übersichtlich.
    Nauticus: überraschend gut, ich hatte ein Spiel mit weniger Tiefgang erwartet, ist direkt auf den Wunschzettel zu Weihnachten gewandert.
    CV. nach der Empfehlung von ravn hier im Forum musste ich es unbedingt probieren, die Graphiken und Ideen sind toll, aber mit gut 1,5 Stunden viel zu lang.
    Francis Drake: opulentes Spielmaterial, der Mechanismus, wie man seine Schiffe ausrüstet ist toll, bei anschließend Legen seiner Reihenfolgesteine ist mir für die Länge des Spiels (knapp 3 Stunden) aber der Glückfaktor zu hoch. Trotzdem würde ich es aufgrund des Materials und dieses Ausrüstungsmechanismus jederzeit wieder mitspielen.
    Kohle und Kolonie: super stimmig umgesetztes Spiel, sehr komplex aber durchaus eingängig, absolute Empfehlung für Spiele, die komplexe Spiele mögen.
    Florenza Kartenspiel: Schön gestaltet, angemessen kurze Spielzeit, viele Möglichkeiten - mir gefällt es sehr gut. Zu zweit gefällt es mir noch ein bisschen besser, weil man mehr im Blick hat, was der andere tut. Vielleicht war auch nur der Tisch zu klein, dass es zu viert so unübersichtlich war. Nun bin ich extrem gespannt auf das Brettspiel, das ich seit Essen auch besitze.
    Rokoko: nach den bisher eher verhaltenen Äußerungen war ich sehr gespannt auf dieses Spiel: uns hat es sofort eingefangen und viel Freude gemacht. Das kam auch direkt auf den Wunschzettel...


    Bedauerlichweise hat es nicht für ein Nations gereicht, welches allerdings an dem Wochenende das meist gespielte Spiel war und von dem alle begeistert waren. Ich muss auf die erste Partie noch warten ...


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Hallo Spielteufel!


    Uns gefällt das Florenza Kartenspiel auch sehr gut. Haben es nach der Probepartie in Essen - und weil wir das Brettspiel auch mögen - gleich am Stand gekauft.



    Florenza Kartenspiel: Schön gestaltet, angemessen kurze Spielzeit, viele Möglichkeiten - mir gefällt es sehr gut. Zu zweit gefällt es mir noch ein bisschen besser, weil man mehr im Blick hat, was der andere tut. Vielleicht war auch nur der Tisch zu klein, dass es zu viert so unübersichtlich war. Nun bin ich extrem gespannt auf das Brettspiel, das ich seit Essen auch besitze.


    Kleiner Tipp: Besorgt Euch auf BGG die Übersichten für Produktionsgebäude und Kunstwerke und laminiert sie ein. Dann könnt Ihr mit wasserlöslichem Stift eintragen, was schon (von wem) gebaut wurde. Erhöht die Übersichtlichkeit ungemein.


    Gruß - Dancer


  • Kannst Du die Übersicht bitte verlinken? Ich habe sie bei BGG nicht gefunden...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • CV. nach der Empfehlung von ravn hier im Forum musste ich es unbedingt probieren, die Graphiken und Ideen sind toll, aber mit gut 1,5 Stunden viel zu lang.


    Wow, 1,5 Stunden ist wirklich sehr lange. Wir haben heute, mit zwei Erstspielern, 53 Minuten benötigt. Das nächste Mal würde mit den beiden die 40 Minuten Marke sicher nicht überschritten werden

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Wow, 1,5 Stunden ist wirklich sehr lange. Wir haben heute, mit zwei Erstspielern, 53 Minuten benötigt. Das nächste Mal würde mit den beiden die 40 Minuten Marke sicher nicht überschritten werden


    Eine Stunde fände ich okay. Vielleicht probiere ich es bei Gelegenheit noch einmal, denn grundsätzlich fand ich die Ideen wirklich super. Danke für die Info.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig