Rome & Roll

  • Hallo Zusammen,


    habe soeben die Nachricht erhalten das R & R die nächsten Tage bei mir eintreffen wird. Auf BGB gibt es ja schon die ersten Komentare dazu.


    Meine Frage hat es einer von euch schon bekommen und kann darüber berichten ?


    Habe es damals wegen dem Designer und weil ich mal ein komplexeres R & W spielen wollte gebacked.


    Nun bin ich mal gespannt gibt ja leider nicht nur positives zu lesen...

  • Hatte es gebackt, aber habe es vor ein paar Wochen dann doch direkt weiter verkauft (auch wenn es jetzt erst ausgeliefert wird).

    Was man so online zu lesen bekam klang ja leider nicht so gut, wäre daher auch an Eindrücken hier aus dem Forum interessiert. Vielleicht war es ja doch ein Fehler es zu verkaufen - suche nach wie vor nach anspruchsvollen R&W Spielen.

  • Meins kam gestern. Bin gespannt.

    In meinen Augen halt ein Dice Drafter mit leichtem, asymmetrischem Engine Building. Klingt spannend, ich konnte es aber noch nicht testen ... vielleicht schaffe ich es heute noch vor TENET. 😁

  • So, tatsächlich konnte ich gestern noch eine Solo-Partie von Rome & Roll (oder Roma & Alea) unterbringen. Ersteindruck: Gefällt mir sehr!

    Das Spiel ist dann doch ein ziemlicher Klopper! Mehrere Strategien, die sich verfolgen lassen, eine wechselnde Auslage (hat mich an Tiny Towns erinnert), die optimal genutzt werden will, eine durchdachte Interaktion und ewig währender Ressourcenmangel: Rome & Roll ist weniger Roll & Write sondern ein Dice-Drafting-Eurogame mit nicht wenig Tiefgang von den Anachrony-Autoren, eindeutig im Kennerbereich, meiner Ansicht nach sogar im oberen.

    Das Spiel bringt eine gute Ladung an Regeln mit, die man erst mal ein, zwei Partien eingrooven muss - zwar gibt es nur sechs mögliche Aktionen, die man wählen kann, diese haben aber alle unterschiedliche Voraussetzungen und sind teilweise von Symbolen auf den gedrafteten Würfeln abhängig. Schon die Wahl der Würfel für seine Aktion wird damit zur Möglichkeitsexplosion, weil jeder Würfel ganz andere, sehr unterschiedliche Wege eröffnet, weiterzukommen.

    Die in sich selbst einfachste Aktion, das Bauen, wird dadurch kompliziert, dass die ausliegenden Gebäude in vielen Fällen Voraussetzungen haben (So müssen Schreine komplett auf einem Hügel liegen, aber auf jedem Hügel ist nur ein Schrein erlaubt), und teilweise nur unter Bedingungen von Nutzen sind, die gar nicht gegeben sind. Wer also baut, sollte sich im Vorfelde überlegen, was er wann wie wo hinbauen will - und dann kann es sein, dass einem ein Mitspieler einen Strich durch die Rechnung macht (etwa, indem er dasselbe Gebäude baut, wie es mir mit dem Automa passiert ist, wodurch mein gewünschtes Gebäude für mich nicht mehr verfügbar war.)

    Die Berater, denen man jedes Stückchen Nahrung oder Schmuck zukommen lässt, das man entbehren kann, bringen ein wenig Engine-Building ins Spiel, weil sie bestimmte Aktionen besonders lohnenswert machen. Dabei hat jedes Spielertableau ganz eigene, komplett asymmetrische Beraterfähigkeiten.

    Kurz: Hier wird einem ordentlich das Hirn verknotet, zumindest, wenn man das will.

    Das wird im Solo-Modus nicht einfacher: Seneca, der Gegenspieler, ist relativ fordernd, vor allem in seinen Bauregeln, und manchmal weiß man selbst nicht genau, wo er nun seine Trümmer platzieren soll oder darf.
    Dafür verhält er sich aber auch halbwegs authentisch.

    Nach spätestens 9 Runden ist die Solopartie übrigens vorbei (bei mir waren es acht), was einem im Grunde nicht viele Möglichkeiten lässt, etwas zu tun: Ich hatte jedenfalls nur 17 Aktionen!

    Am Ende konnte ich mich mit 54-50 Punkten knapp durchsetzen, da hat im Finale aber auch jede Entscheidung gezählt.

    Ich finde das Spiel Klasse: Die Partie war fordernd, abwechslungsreich und hat mir die Vielseitigkeit aufgezeigt: So habe ich mich mit meiner Artifitrix (einem der Stretchgoal-Charaktere) eher aufs Bauen konzentriert, was mir dank Berater Auriel und einem frühen Großvorrat an Stein durch meinen schwer umbauten Steinbruch besonders leicht fiel.
    Dafür habe ich kein einziges Mal Handel getrieben, und daher auch 0 Punkte auf der potentiell sehr ertragreichen Münzleiste gemacht (die im Maximum immerhin die Hälfte meiner Punkte ausgemacht hätte!), und auch das Erobern und Sanieren habe ich erst in den letzten zwei Runden wirklich in den Fokus gerückt, dafür dank meiner Arbeit in Ägypten aber noch gut aufholen können.
    Es zeigt sich also, dass man statt auf Bauen auch stark auf Ressourcenbeschaffung und Handel spielen kann. Oder man konzentriert sich ganz aufs Erobern und Sanieren der Straßen in den Provinzen.
    Hier liegt noch einiges zu Entdecken vor mir.
    Und vor allem auf die so unterschiedlichen Charaktere bin ich gespannt. Hier gibt es wirklich eine Menge Strategien und Wege zu erforschen, die zwar vom Charaktertableau spürbar vorgegeben werden, aber dennoch angetestet werden können.

    Ein tolles Spiel, drückt bei mir alle richtigen Knöpfe, und gibt mir noch eine Menge zu erforschen.

  • In meiner zweiten Partie hatte ich den Praefectus. Der war ziemlich langweilig zu spielen. Ich hab bisl Fisch besorgt fürs bestechen und Gebäude fürs Heer ausheben gebaut. Dann paar Siedlungen bis ich am Maximum der möglichen Punkte war erobert und anschließend die Straßen saniert. Dann war auch fertig und ich hab mit 71-48 gewonnen. Alles sehr geradlinig.


    Das Gebäude bauen ist zu zweit eher langweilig gewesen. Viele Gebäude geben keine oder nur wenig Punkte, die waren ab der Mitte des Spiels uninteressant und macht man höchstens als Verlegenheitsaktion.


    Insgesamt finde ich es nach 2 Spielen eher durchschnittlich. Ein bisschen hat sich schon das Gefühl eingestellt das ich schon alles gesehen habe. Ich habe nicht genau auf die Uhr geschaut, aber es hat sich von der Spielzeit deutlich länger angefüllt als andere Roll-and-Writes, ohne das ich das Gefühl hatte wesentlich interessantere Entscheidungen zu treffen.


  • aber es hat sich von der Spielzeit deutlich länger angefüllt als andere Roll-and-Writes, ohne das ich das Gefühl hatte wesentlich interessantere Entscheidungen zu treffen.

    Die meisten sind sich auch einig, dass es kein Roll & Write im Sinne der anderen Roll & Writes ist, sondern ein waschechtes Eurogame.
    Ich sehe das auch so: Das Spiel ist ein Dicedrafter mit leichtem Engine-Building; das bisschen R&W ist m.E. eher ein (Marketing?)Gimmick als alles andere. Vergleiche mit anderen Roll & Writes - vor allem was die Spielzeit betrifft - erscheinen mir da schief. Ich würde es jedenfalls nicht mit anderen R&Ws messen.

    Also - ich gebe dir recht, dass es erheblich länger dauert als andere Roll & Writes, weil das halt Filler sind, was dieses Spiel definitiv nicht ist.
    Die Entscheidungen fand ich in meiner einen Solo-Partie aber durchweg spannend. Ich bin noch auf die erste Mehrspielerrunde gespannt. :)

  • Die meisten sind sich auch einig, dass es kein Roll & Write im Sinne der anderen Roll & Writes ist, sondern ein waschechtes Eurogame.

    Keine Ahnung wer die meisten sind, aber wenn ich es dann mit waschechten Eurogames vergleichen muss macht das Spiel glaub ich bei mir keinen Stich. Da wirkt es dann ziemlich eindimensional. Die anderen Gebäude haben im Vergleich zur Erstpartie bei uns auch keinen großen Unterschied gemacht, da hatte ich gehofft das sie den Verlauf spürbar ändern, das war aber nicht so.


    Ich denke mit 3 oder 4 ist das Gebäude bauen auf der Karte interessanter, wobei da aber auch die Karte wieder größer wird, keine Ahnung wie sich das auswirkt.

  • Hatte schon mit dem Spiel geliebäugelt...bin auch schon etwas überdrüssig mit Roll'n Write Games (letztens noch Der Kartograph geholt). Lese aber hier das diese eher zur Euro-Schiene passt...und dafür wenig Material und hässlich rumpinseln?! Wenn Euro-Game da eben große Bretter und hübsches Material...gibt ja so viele... oder eben TinyTowns.


    Danke für die Test-Hasen... brauche ich nicht zu kaufen.


    Übrigens: auf BGG gibt es eine Unmenge an R'nW spiele ohne großen Druckaufwand ;)

  • Zitat

    ...und dafür wenig Material und hässlich rumpinseln?!

    Das ist übrigens eine der Sachen, die ich an dem Spiel mag: Die meisten anderen Designer hätten das alles über Ressourcenmarker, Legeplättchen und Wendemarker geregelt, sodass am Ende das Bestechen der Berater der letzte verbliebene Rest von "echtem" Roll&Write ist, weil das über Ankreuzen am simpelsten funktioniert.
    Ich finde es aber eine spritzige Idee, das über Farbstifte zu machen - und es macht das Spiel günstig. Mit Markern und Plättchen und allem Drum und Dran wäre das Spiel wieder bei 50-60 Euro gelandet, jetzt kostet es gerade mal die Hälfte davon. (Und macht weniger Müll ...)

  • Mit Markern und Plättchen und allem Drum und Dran wäre das Spiel wieder bei 50-60 Euro gelandet, jetzt kostet es gerade mal die Hälfte davon. (Und macht weniger Müll ...)

    Aber nicht wenn du bei Schwerkraft kaufst, da bist du dann später schon bei deinen 50€ ;)

    Da hätte die Version mit allem Drum und Dran aber dann auch 80 gekostet! :D

    Aber ja, mit Porto bist du da dann bei 50 ... Als ich gebackt habe, hatte ich das mit SK auch noch gar nicht gesehen ... Naja, hab ich halt zwei Spiele von denen. :)

  • Meine Zweitpartie mit Mercatrix als Handels-Charakter endete mit einer 62-73 Niederlage. :( Aber spannend, wie anders Mercatrix sich gespielt hat - da man weniger baut und versucht, eine gute Handels-Engine aufzubauen (ich konnte mit zwei Handelsaktionen insgesamt 18 Punkte machen!), muss man noch genauer überlegen, welche Würfel man nimmt, und in welcher Reihenfolge man sie spielt. Plötzlich werden ganz andere Symbole wichtig, als wenn man auf Bauen spielt.

    Tolles Spiel, schön abwechslungsreich und vielseitig - neun Runden solo sind viel zu schnell vorbei, und ziemlich grübelig ...