Ausgehend vom Street Fighter Thread und um zu verhindern, dass der ins OT abgleitet würde ich hier mal meine SIchtweise zu RPS (rock paper scissors bzw. Schere Stein Papier) und Mindgame Mechanismen in Brettspielen darlegen. Da ich selber an einem Spiel arbeite, das einen solchen Mechanismus sehr zentral nutzt würde mich da auch eure Einschätzung interessieren, bzw. auch ob ihr der Meinung seid dass ich da irgendetwas grundlegend missverstehe.
Für mich gibt es diese Art von Mechanismen in 3 Stufen:
1. RPS: ist für mich erstmal pures Glück. Dass da jemand einen langfristigen Vorteil über eine statistisch relevant Anzahl von Spielen haben kann (es gibt ja anscheinend auch Meisterschaften etc.) kann ich mir nur wie folgt erklären: 1. er "betrügt" (z.B. indem er anhand der Anfangsbewegung des Gegenübers ableitet, welches Sysmbol dieser zeigt und seines dann schnell anpasst) 2. er nutzt irgendwelche psychologisch-statistischen Informationen (z.B. dass ein Schneider zu 50% immer mit Schere anfängt...) 3. evtl. Menschenkenntnis (hier bin ich mir nicht sicher)? - kann er seinen Gegenüber so einschätzen wie er. z.B. auf eine Niedelage mit einem bestimmten Symbol mit welcher Wahrscheinlichkeit reagiert (z.B. dass bestimmte Menschen, nachdem sie 2 mal mit dem gleichen Symbol verloren haben dieses unterbewusst wahrscheinlich eher nicht mehr wählen...).
Ich bin aber der Meinung, dass RPS als Zufallselement (genauso wie Würfel) in Spielen verwendet werden kann/könnte, im Gegensatz zu Würfeln erhöht es nämlich die emotionale Beteiligung, weil der Eindruck eher entsteht, selbst für Sieg/Niederlage verantwortlich zu sein (als z.B. bei einem Münzwurf). Problematisch kann hier halt sein, dass die Spieler diese emotionale betieligung nicht möchten, aber in dem Fall können sie "auswürfeln" was sie nehmen und dann ist es gleichwertig mit Würfeln.
2. Mindgames:
Das ist jetzt eine eher persönliche Defintion, aber für mich entstehen die zum Beispiel, wenn man RPS spielt aber die Ergebnisse ungleich gewichtet. Wenn ich also für einen Sieg mit Schere mehr Punkte bekomme, als für einen Sieg mit Stein, dann entsteht eine "ich denke, dass du denkst dass ich denke"... Kette da bestimmte Ergebnisse attraktiver/weniger attraktiv werden. Dafür kommt man auch mit schwächer gewichteten Ergebnissen eher durch, kann also slebst auch ein bisschen das Risiko kontrollieren. Kann man bestimmt ebenfalls in Spielen nutzen (in Netrunner beispielsweise gibt es solche Mindgames). Auch hier könnte man das System durch einen Würfel ersetzen, man müsste halt nur die Verteilung entsprechend anpassen (so dass man z.B. bei Schere, die wenn man mit ihr gewinnt mehr Punkte gibt , öfter würfelt bzw. mit höhere Wahrscheinlichkeit.)
3. Für die dritte Stufe habe ich keinen Namen:
Diese Stufe entsteht, wenn das Mindgame System nun so erweitert wird, dass die Spieler aufgrund teilweise verdeckter Informationen selbst entscheiden müssen, welchen Wert die unterschiedlichen Symbole für die haben (z.B. durch einfache verdeckte Faktoren/Modifikatoren auf der hand, die beide Spieler haben). Im Idealfall müssen die Spieler diese ausgehend vom übrigen Boardstate erst evaluieren. Konkret würde dies bedeuten, dass z.B. ein Sieg durch Stein mir in der aktuellen Situation und ausgehend von den verdeckten informationen die ich habe mehr nützt als einn SIeg druch Schere, mein Gegner dies aber nicht (sicher) weiß; zumindest wenn ich das Spiel gut genug kenne um korrekt evaluiert zu haben. Dies führt meiner Meinung nach dazu, dass man das Mindgame zwar immer noch hat, aber eben ein bestimmter deduktiver Aspekt hinzukommt, der den oberen Systemen fehlt und der dann auch nicht mehr einfach durch einen Zufallsgenerator ersetzt werden kann, und wie ich hoffe etwas die Beliebigkeit aus dem Ganzen nimmt, die diesen Systemen immer vorgeworfen wird.