Beiträge von fratscherman im Thema „D&D 4e als taktisches Miniaturenspiel“

    Da Quests wohl sehr allgemein ist, müsste man schon den Kontext wissen. Um was ging es? Wie man spielt? Wie man XP und Schätze verteilt?


    Quest Mode wäre wohl am ehesten sowas wie man es aus MMORPGs kennt, wo man Aufgabe nach Aufgabe abarbeitet, um Schätze und Erfahrung mitzunehmen. Die Gruppe bekommt von irgend jemanden einen Auftrag irgendwas zu erledigen und bekommt dann eine Belohnung.

    Das sind mal wieder Sonderwünsche hier! :D


    Nun, viele Kampagnen und Kaufabenteuer würden eher darauf hinaus laufen, dass die Helden den Bösewicht stoppen wollen und der die Helden daran hindern will seine Pläne zu durchkreuzen, indem er sie aufhält. Denn während die Helden sich durch die Begegnungen kämpfen entwickelt sich der Plan des Bösewichts automatisch, es ist "die Story", in die das Abenteuer eingebettet ist. Entscheidungsraum besteht da nicht - stopp - nicht ohne ihn selbst einzufügen. Allerdings ein Strategiespiel oben drauf zu packen wie bei Wege zum Ruhm, wo beide Seiten noch mal mehr machen können, tza, das wird wohl nicht sooo einfach. Aber was hält euch davon ab einfach genau die Regeln von Wege zum Ruhm für die Strategiekarte und die Karte oder eine ähnliche zu benutzen? Das klappt auch zusammen, bedarf vielleicht der ein oder anderen Anpassung.


    Es stimmt schon, dass die Abenteuer darauf ausgelegt sind geschafft zu werden von den Helden. Wenn ein Spielleiter aber zum Overlord wird (also nicht die Würfel trickst und die Monster entsprechend ihrer Fähgikeiten spielt - mit Meta-Gaming) dann ist es nicht nur deutlich schwerer für die Helden, ein TPK (total party kill, alle helden tot) wird auch deutlich wahrscheinlicher!
    So haben wir es gespielt: wir, die Helden, versuchen den Overlord aufzuhalten; der Overlord versucht die Helden daran zu hindern seine Pläne zu durchkreuzen. Unser Overlord hat sich bis jetzt nicht beschwert und brauchte keine weiteren Nebenziele, der hatte alle Hände voll zu tun mit den Helden. Zumal die Entwicklung der Geschichte zwar darauf drückt, dass die Helden erfolgreich sind und es ein langsamer Fall des Bösewichts ist, doch der freut sich umso mehr, wenn er den Verlauf umdrehen kann. In der Hinsicht ist es sehr wie Descent 1 Vanilla.


    Ein Hinweis zu den Abenteuern und Kampagnen die man kaufen kann: da gibt es auch welche, die sich weniger eigenen, wo die Helden zb einen Mord aufklären müssen o.ä. Das kann man trotzdem alles spielen und ist super, aber wohl eher im kooperativen Modus.


    Irgendwo wurde gefragt, was man mit den geheimen Infos macht, wie Fallen. Ich habe einfach einen Stapel Fallenkarten erstellt. Da kann "keine Falle" oder "Falle" drunter sein und dann ist es wie bei den Monster-karten: es steht drauf was passiert. Die Stellen/Abschnitte sind von mir auf den Karten markiert, wann man vom Fallenkartenstapel zieht. Da man es einfach mit in die Begegnung reinrechnet hat das super gepasst: 3 Goblins und 1 Falle im Gelände. Oh, das war ein Spaß!


    Wie gesagt, es muss klar sein, dass kein Kartensystem einen Spielleiter mit Verstand ersetzen kann. Selbst ein PC-Spiel mit seinen Algorithmen kommt nicht an den Verstand eines Spielleiters heran (übrigens das schöne Problem von "dynamischer" oder "linearer" Welt: PC Spiele sind typischer Weise linear aufgebaut)! Da hat man natürlich das Glück, dass geheime Infos etc. versteckt werden können. Sowas geht aber nicht bei einem Brettspiel! Wer also aus dem Rollenspiel kommt muss die Dynamik der Welt durch einen Spielleiter aufgeben.

    Wir sind uns einig, dass es niemals eine ordentliche KI bei Brettspielen geben kann. Irgendjemand muss die Miniatur bewegen und gegebenenfalls eine Entscheidung treffen. Das kann man nicht alles abdecken, was eventuell passieren könnte, das würde den Spielfluss komplett killen. Ich habe ien einfaches prioritäten System erstellt. Dazu gilt die Regel: die Monster versuchen Schaden zu vermeiden, allerdings entscheidet der Spieler. Denn ein Spieler, der nicht gerade Angegriffen wird (und damit auch nicht in der ersten Priorität des Monsters liegt) übernimmt die Entscheidung für das Monster (nach der Priorität aber, es geht nur drum, wie es läuft und event. welchen Angriff es macht). Allerdings haben wir uns darauf geeinigt, dass wir einen d4 würfeln und von oben runter zählen. Dh. würfelt man eine 3, so ist es der dritte Angriff, genau so bei einer 4. Allerdings sind wir uns einig, dass die Monster immer versuchen werden ihre großen Angriffe als erstes raus zu hauen. Also wird standard-mäßig erst mal die stärkste Attacke gespielt (rote, dann blaue, dann grüne). Das klappt sehr gut!


    Hier eine der von mir überarbeiteten Monster-Karten aus dem Encounter-Deck. Die Vorlage ist von WotC und wurde von mir nur verändert, also copyright by WotC, hoffe ich bekomme da keinen Ärger (aber auf BGG kann man von den Brettspielen von WotC die Karten-Templates runterladen, also denke ich das es ok ist)!


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    Es zeigt alles was man so wissen muss. Die Infos finden sich auch im Monster Manual bzw im DDI - Adventure tool.


    Die Karte zeigt die 4 Symbole (gelb, grün, blau, rot), die sind den Rollen in D&D4e zugewiesen. Gelb sind Controller, Grün Striker, blau Leader und rot sind Defender. Diese Priorität wird ignoriert im VS mode, da kann der "Overlord" frei wählen. Dann folgen die typischen Werte: HitPoints, Initiative (in jeder Begegnung wird neu bestimmt wer als erstes dran ist und wer danach dran kommt!), Speed (Bewegung in Kästchen), Verteidigung: AC - Armor Class (Rüstung), Fortitude (Zähigkeit), Reflex (Reflexe), Will (Wille) - je nach Angriff (Zauber gehen gerne gegen Wil).
    Dann kommen mögliche Aktionen (im Monster Manual finden sich teils deutlich mehr, aber ich musste mich eben auf 3 beschränken, damit man mit Karten spielen kann). Dunkelgrün = at will (kann immer wieder benutzt werden in der Begegnung), blau = refresh (kann erst wieder eingesetzt werden wenn man mit 1 d6 Würfel eine 5oder 6 würfelt), rot = encounter (kann nur 1 mal in der Begegnung eingesetzt werden)
    Danach folgt noch eine Besonderheit, hier Tail Slash. Dann kommt die Monsterklasse: Solo und das Level. Unten rechts sind die angegebenen Gruppen-XP (alle Gruppen-XP addieren und durch die Anzahl der Helden teilen, soviel XP hat jeder gesammelt bei dem Kampf).


    Übrigens habe ich mich dazu entschieden die HP Werte von allen Monstern bis auf Solo und Minions auf 70% (Altenwert * 0,7 = Neuer Wert) der original-Werte zu senken, dadurch wird der Kampf deutlich schneller und bleibt trotzdem anspruchsvoll.


    Danke an die anderen, dass sie helfen ein wenig Licht ins Dunkle zu bringen!

    Ui, jetzt besteht aber Klärungsbedarf!


    Die Power-Cards sind in den Büchern drin, allerdings nicht in Kartenform. Die kann man auch als Karten von WotC kaufen, wobei man wohl nur noch über eBay alles finden wird. Die Power-Cards bekommt man auch über den DDI - D&D Insider. Allerdings ist der kostenpflichtig und man müsste mind. 1 Monat für 10$ bezahlen. Allerdings hätte man dann auch schon alles was man braucht: Character-builder, der gibt einem auch die ausgewählten Power Cards zum ausdrucken, Adventure Tool, mit wer weiß wievielen Monstern ... Da kann man sich alles rauskopieren und ausdrucken.


    Natürlich muss man alles extra kaufen. Man benötigt im Grunde nur Player's Handbook und den Dungeonmaster Guide, wenn man den DDI hat. Ansonsten auch ein Monster Manual. Die gibts auf ebay gerade für 30€ alle 3 Bücher.


    Die Bodenplatten bekommt man auch daher, zb die extra für D&D4e gemacht wurden:
    http://www.ebay.de/itm/D-D-4-0-Dungeon-Tiles-Master-Set-Komplettpaket-3-Stuck-Neu-OVP-/271733530562?pt=Rollenspiele_Tabletops&hash=item3f44949fc2
    Das da ist ein 3er Set, soweit ich weiß hat jede dieser Boxen 10 Seiten an Bodenplatten, also über 30 Seiten Bodenplatten aus dickem Karton, beidseitig bedruck. Sind auch echt gute Qualität. Damit kann man sich schon mal tot spielen: Stadt, Dungeon, Häußer, Kanalisation und Außengebiete wie Wald etc.


    Wenn man so die Kosten rechnet ist man gerade bie ca 80€. Fehlen allerdings noch die Miniaturen. Da muss man schauen was man will. Hat man welche von zb. Descent kann man die auf jeden Fall nehmen, auch die Bodenplatten so wie ich es gemacht habe. allerdings schränken die Bondeplatten von Descent sehr ein. Trotzdem genug um Spaß zu haben.


    Ich habe über 300 Miniaturen von einem Kickstarter Projekt von Reaper Miniatures. Die gibt es auch noch, sind aber jetzt über das doppelte im Preis gestiegen, zb:
    http://www.ebay.de/itm/Reaper-Miniatures-77951-2012-Bones-Vampire-Set-/131391478825?pt=DE_Spielzeug_Action_Spielfiguren&hash=item1e978adc29
    Oder man kauft einzelne Sets aus Monstern die einem gefallen. Auf jeden Fall sowas wie: Goblins, Kobolde, Skelette, Orks, Oger, Trolle, ein paar Heldenfiguren. Da ist man völlig frei, das kann man sich einteilen wie man Geld und Lust hat.


    Wenn man es mit dem Preis von Descent und 2 Erweiterungen vergleicht, so kommt das gut hin. Je nach dem wieviele Miniaturen ihr habt und kaufen wollt. Es gibt massig Miniaturen-Verkäufe, auch bereits angemalte, zb hier:
    http://forum.dnd-gate.de/index.php/board,38.0.html


    Man kann sich alles genau so einteilen wie man es will. Und man hat eine sehr gute Kostenkontrolle.


    Wenn man sich selbst keine Quests ausdenken will, so muss man wohl oder übel ein oder zwei Kaufabenteuer erwerben. Die bieten einem: eine Geschichte, interessante Orte, vorgefertigte Begegnungen, Gegenstände etc. Da muss man nur aufpassen, welches Level das Abenteuer hat, denn mit dem System kann man von Level 1 bis 30 spielen. Wir spielen im Moment nur 1-6. Oder das Buch "Dungeon Delve". Das hat Karten etc. drin, die man nachbauen kann mit dem oben genannten Dungeon Tiles, sowie vorgefertigten Begegnungen (also welche Monster wo stehen und wieviele es sind, mit Stats-Block, welche Angriffe sie können etc - das was man auch im Monster Manual findet).


    Noch mal kurz:
    Player's handbook: Hauptregelwerk, wie man Charakter baut, sowie Power-Cards (nicht in Kartenform!)
    Dungeon Master Guide: Regeln für Kooperative Variante und wie man eigentlich Rollenspiele leitet (ich wollte nur den Abschnitt mit den Coop-Regeln)
    Monster Manual: Quasi das was man bei Descent auf Karten gedruckt vorfindet. Nur sind die Monster hier viel komplexer! Da hat ein Monster schon verschiedene Angriffe die in seinem Block stehen. Kann man direkt so spielen.


    Kannst Du da mal ein-zwei konkrete Titel nennen? Für mich klingt das sehr interessant!


    Jedes Kaufabenteuer kannst du dafür benutzen. Oder einfach den Dungeon Delve. Oder einfach jede selbst gestalteten Quest/Map oder man legt einfach komplette Karten aus (Mappack von Gamemastery - Paizo). Die Begegnungen generieren sich per Encounter-Deck. Das ist spielbar: solo, coop, vs mit 1-6 Spielern.



    Nochmal die Frage: Wieso um alles in der Welt ist Descent kein Dungeon Crawler???


    Erkundung, Charakterentwicklung, Looting (Ausrüstung finden) und Kampf stehen nicht im Vordergrund. Das bedeutet aber nicht, dass ein Dungeon Crawler nicht in eine gute Story eingepackt sein kann.



    @oobacke : Das wäre toll. Ich kann mir nichts unter der Abkürzung D&D4e im Vs. Mode vorstellen.


    Wir verlassen damit den Brettspielbereich und gehen in einen Bereich der sich aus Tabletop, Rollenspiel und Brettspiel das nimmt, was die Spieler wollen:
    D&D4e ist das Grundgerüst, damit meine ich die RPG Bücher. Damit hat man Charakterentwicklung, Monster, Regelsystem, Loot, solo, coop und vs mode (man kann sogar "einfach" "mittel" und "schwer" spielen). Ich mag aber kein rollenspiel im klassischen Sinne, aber ich mag es meinen Charakter individuell gestalten zu können. Man ist nicht wie bei Descent auf "eine Spezialfähigkeit" begrenzt, es kommt drauf an was man sich aussucht. Und D&D4e biette dazu noch die genialen Power-Cards. Aktionen verschiedenster Art, von dem alles vernichtenden einmal nutzbaren Angriff bis hin zu den Heilzaubern/Zaubern, Buffs, Debuffs etc. alles in praktischer Kartenform!


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    Encounter-Karten:
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    Karten! Und Charakterbögen, Schatzkarten (Waffen; magisch, nicht-magisch), Händler-Karten (Potions, Scrolls, Waffen), Power-Cards von 8 verschiedenen Klassen, Encounter-Karten (Monster Karten) und Kartenausschnitt auf dem sich die Gruppe bewegen wird (Schwertküste):
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    Kleines Video - wir spielen die kooperative Variante

    Beschreibung:
    Wir betreten gerade einen zufälligen Dungeon, weil wir in der vorherigen Begegnung im freien einen Eingang gefunden haben. Diesmal besteht der Dungeon nur aus einer Ebene. Nachdem der erste Raum "gesäubert" wurde, wird der zweite geöffnet, vom Encounter-Deck werden ensprechend Karten wie Helden gezogen. Darunter ist unter anderen eine "brute"-Klassen-Karte und eine "Minion"-Klassen Karte. Minions haben 1HP, aber der Trupp besteht aus 4 Miniaturen, Brutes sind deutlich stärker und der Trupp besteht aus 2 Miniaturen. Der Rest sind Skirmisher- und Soldier-Klassen Monster. Unser Magier trifft mit einem Feuerzauber und haut alle Minions auf einmal raus. den Rest machen der Bogenschütze und der Avenger. Der Kleriker steht vorne drin, hat die dickste AC (Armor class - man würfelt beim Angriff gegen einen statischen Wert und nicht mir irgendwelchen bescheuerten und sinnfreien Rüstungswürfeln) und heilt die Mitspieler und sich selbst.
    In diesem Fall wurde der komplette Dungeon aufgebaut, weil er sehr klein ist. Bei größeren bauen wir Raum für Raum auf.