Ich habe es zwar nicht gespielt, aber ist die Definition von einem guten Spiel nicht, dass die Mehrheit der Leute die es gespielt haben es feiern? Das klingt mir jetzt eher danach als wäre es eben genau nicht der Fall gewesen, da viel zu komplex.
Star Wars CCG hatte den Werbespruch "Wenn es in deinem Kopf ist, dann ist es auch im Spiel." Sie haben wirklich alles, was in den Filmen vorkommt, in Spielmechaniken gepackt. Inklusive solcher Sachen wie Sabacc, im Asteroidenfeld vestecken oder auf Dagobah Luke (oder Leia) zum mächtigen Jedimeister ausbilden, was alles sehr wenig interaktiv war. Außerdem hatten sie keinerlei Bannliste oder Setrotation, es waren immer alle Karten turnierlegal und sie haben lange Zeit stattdessen Karten rausgebracht, die zu starke Strategien aus früheren Sets kontern sollten. Aber das war dann immer ein Lotteriespiel, ob man die Konterkarten spielt und sie nutzlos sind, oder man sie nicht spielt und dann doch jemand sich getraut hat, das kaputte Deck zu spielen...
Erst sehr spät haben sie mit "Defensive Shields" eine Art Sideboard kreiert, aus dem Mann in jedem Spiel bis zu 3 Karten spielen konnte und damit das Thema einigermaßen in den Griff bekommen.
Das alles machte es sehr schwer einzusteigen, wenn man nicht organisch von Anfang an mit dem Spiel mitgewachsen ist. Aber geil war und ist es immer noch (es gibt immer noch eine Spielercommunity, es kommen immer noch neue virtuelle Karten raus und man kann es sogar vorzüglich online spielen auf GEMP).
Und um den Bogen zurück zu Star Wars Unlimited zu schlagen: Star Wars CCG war damals schon Vorreiter für noch seltenere Karten als Rare. Bei SWU gibt es jetzt die Legendary Seltenheit, wo nur in 1 von 8 Boostern eine solche Karte drin ist. SWCCG hatte stattdessen Rare1 und Rare2 Karten, es waren also manche Rares (inklusive der ganzen Main characters) doppelt so selten wie andere Rares. Magic hatte irgendwann auch mal Mythic Rares eingeführt, aber das war alles nach Star Wars CCG mit seinem R1 und R2 Unfug.