Beiträge von Dee im Thema „06.03.-12.03.2023“

    Erneut spielten wir mit den Mangroven und erst nach Spielende fiel mir ein, dass zu dem Mangroven-Board auch ein paar Sonderregeln gehören, die ich bisher immer vergaß anzuwenden

    #Cellulose
    Huch. Was denn? Ich hab das Board bisher auch einfach immer so genommen. Das Mangroven-Szenario (mit der eigenen Karte) ist davon ja erstmal unabhängig, oder? :/

    Du hast Recht. Eben nachgeschaut. Man kann nur das Mangroven-Board als Alternative nehmen oder das komplette Mangroven-Szenario (was dann das Mangroven-Board voraussetzt).

    Gruß Dee

    Nachtrag: Noch einmal #Erde solo gegen Gaia auf Anfänger-Niveau gespielt, um besser ins Spiel zu kommen. Erneut sehr knapp gewonnen mit 249:241, aber die Punktezahl aus der ersten Partie gegenüber 212:207 gut gesteigert. Die Spielzeit lag nur noch bei 36 Minuten. Diesmal erfüllte ich alle vier Zielkarten und sogar drei zuerst.

    Problematisch empfand ich nur die Anzeige der Rundenzahl. Irgendwie zeigte er in meinem letzten Zug „Runde 11/12“ an. Danach konnte ich zwar Fähigkeiten aktivieren, aber ich kam nicht mehr an die Reihe, wovon ich ausging, weil ich noch eine Karte ausspielen wollte, um mein Raster voll zu machen. Da muss ich noch einmal die Soloregeln genauer lesen, wie der Ablauf ist.

    Weather Machine (Skellig Games, 2022)

    Als im November 2021 die Kickstarter-Kampagne zu „Weather Machine“ von Vital Lacerda lief, war ich zwar theoretisch interessiert, aber vor allem der Preis von 129 US-Dollar (plus Versand und VAT) schreckten mich ab. (Hinweis: Etwas mehr als 9000 andere Backer schreckte es nicht ab. Und so wurde das Spiel mit knapp 1,2 Millionen US-Dollar finanziert.) Es gab zwar auch eine digitale Umsetzung auf Tabletopia, aber die Menge an Material und Komplexität der Verwaltung sorgten dafür, dass ich mich nicht in das Spiel einarbeitete. Jetzt lag es real vor mir auf dem Tisch und wir spielten eine Partie zu dritt.

    In „Weather Machine“ versuchen wir eine Wettermaschine zu reparieren, die das Wetter außer Kontrolle geraten ließ. Hierfür müssen wir Maschinenteile, Roboter und Chemikalien besorgen und können diese entweder zur Unterstützung der Regierung, zur Durchführung von Experimenten oder zur Korrektur des Wetters einsetzen. Hierfür stehen uns vier Orte auf dem Spielbrett zur Verfügung, auf denen ich meinen einzigen Wissenschaftler einsetzen kann, um dort Aktionen auszuführen. Bezahlt wird das ganze Unterfangen mit fünf verschiedenartigen Coupons. Wenn ich in allen drei Bereichen im gleichen Wetterbereich aktiv war, kann ich ein Paper veröffentlichen und danach einen Prototyp dieser Wettermaschine bauen.


    Weather Machine – Spielertableau

    „Weather Machine“ ist ein typisch stark verzahntes Eurogame von Vital Lacerda. Alles hängt mit allem zusammen und wenn ich irgendwo eine Aktion auslöse, erhalte ich einen Bonus, mit dem ich dann woanders wieder etwas anfangen kann. Wenn ich einen Bot baue, erhalte ich einen Bonus. Wenn ich die Regierung unterstütze, erhalte ich eine Subvention als Bonus. Wenn ich einen Bot in die Forschungsabteilung schicke, erhalte ich einen Bonus. Wenn ich ein Paper veröffentliche, erhalte ich einen Bonus. Die drei Funding-Leisten in den drei Bereichen, die zu bestimmten Zeitpunkten Boni ausschütten, habe ich noch gar nicht erwähnt. Zusätzlich hängen die Einsatzorte Lacerda-typisch voneinander ab. Bei der Regierung erhalte ich Labor-Coupons und muss Regierungscoupon zahlen. Im Labor zahle ich mit Labor-Coupons, erhalte aber R&D-Coupons. Und in der Forschungsabteilung bezahle ich mit R&D-Coupons und erhalte Regierungscoupons. Es gab also viel zu beachten, als wir die Partie spielten. Aus dem Grund habe ich auch eine (oder zumindest eine halbe) Partie gebraucht, um die Zusammenhänge wirklich zu verstehen. Vor allem, das Gefühl, wo es wie viele Siegpunkte gibt, erschloss sich mir erst am Ende der Partie. Der eigentliche Fluss des Spiels ist dann aber gar nicht mehr so schwer zu durchdringen, auch wenn natürlich dennoch einiges vorgeplant werden muss.


    Weather Machine – Regierungsbereich

    Auch mechanisch hat Lacerda zahlreiche Teile, die mir aus seinen anderen Spielen bekannt sind, verbaut. So haben wir natürlich den Arbeitereinsatz (wie so oft nur mit einem Arbeiter), einen Puzzle-Aspekt im Workshop (Teile müssen farblich passen, um die Chemikalien lagern zu können), Set Collection für die Paperveröffentlichung und natürlich Ressourcen-Management auf zahlreichen Leisten. Dazu gibt es mit Lativ noch einen Sandra-Ersatz (aus „Kanban“), der auch über das Spielbrett läuft, Aktionsplätze belegt und uns einen kleinen Bonus gibt. Als ich die Anleitung las, habe ich mich wirklich auf das Spiel gefreut. Da passte vieles zusammen. Und dann kam ich zu denen Aktionen und den einzelnen Mechanismen und ich hätte mir gewünscht, der Autor hätte bei der Hälfte aufgehört. Wie schon in anderen Eurogames der letzten Monate ist mir in „Weather Machine“ zu viel drin. Wieso muss ich für den Bau eines Wettermaschinen-Prototyps Zahnräder abgeben, die aber alle in der gleichen Reihe des Workshops liegen müssen und zusätzlich ungenutzte Räder in dieser Reihe abgeworfen werden? Oder wieso der Umstand über die Zitierfunktion bei der Veröffentlichung eines Papers? Es gibt noch zahlreiche andere Aspekte, die ich gerne wegfallen lassen würde, um das Spiel schlanker, einfacher und schneller spielbar zu machen. Etwas störend fand ich auch Lativ und seine Bots. Lativ fühlt sich fast wie ein weiterer Dummy-Spieler an, für den ich Aktionen mit ausführen muss. Die Bewegung von Lativ, seinem Assistenten und den fünf Bots ist natürlich nicht extrem viel Aufwand. Aber ich frage mich, ob es wirklich notwendig ist.

    Wir saßen zu dritt ungefähr drei Stunden an unserer Partie „Weather Machine“, was die normale Erstspielzeit für so eine Art Spiel ist. Ich vermute, dass dies auf 45 Minuten pro Spieler reduzierbar ist. Es hätte bei uns sogar noch länger dauern können, wenn wir noch mehr Züge zurückgenommen hätten. Mir passierte es mehrfach (insbesondere in den ersten zwei Runden), dass ich Aktionen wählte, zu denen mir dann die Roboter fehlten, sodass ich rein gar nichts tun konnte, außer in einer Funding-Leiste hochzugehen. Diese wiederum haben wir falsch verstanden. Grund ist die Anleitung. Ich habe in der Schule gelernt: Was in einem Text in Klammern steht, ist eine zusätzliche Information, die auch weggelassen werden kann. Und so merkten sich zwei Spieler, die die Anleitung getrennt voneinander gelesen hatten: „Immer, wenn man Funding erhält, erhält man den Bonus der Leiste.“ In der Anleitung steht aber: „Immer, wenn man Funding erhält (indem man ein Zielplättchen rumdreht), erhält man den Bonus der Leiste.“ Dadurch erhielten wir in der ersten Hälfte des Spiels viel zu viele Boni und Ressourcen.


    Weather Machine – Laborbereich

    Die Interaktion in diesen drei Stunden war eher gering. Das ist nicht genre-untypisch. Ähnlich wie bei „Kanban“, was einen fast identischen Aktionswahlmechanismus hat, kamen wir uns beim Einsatz unseres Wissenschaftlers manchmal etwas in die Quere, aber das war nur ganz selten essenziell. Auch bei den Bot-Einsatzplätzen an den drei Hauptorten nahmen wir uns manchmal zwar einen Platz weg, aber meist gab es eine Alternative. So hat es mich auch selten interessiert, was meine Mitspieler machten, außer um zu lernen, wie sie das Spielprinzip auffassen und ihre Pläne umsetzen. Mitunter hatte ich auch viel Zeit, um zuzuschauen. Wenn jemand ein Subventionsplättchen einsetzt, sich dann an einen Hauptort setzt und zwei Aktionen durchführt, und damit dann Boni freischaltet, die ihm weitere Aktionen machen lassen, dann kann so ein Zug auch mal mehr als fünf Minuten dauern. Die Downtime ist stellenweise also hoch. Je mehr Personen mitspielen, desto größer wird die Wartezeit logischerweise. Vor allem wir als Erstspieler sind dabei bei jeder Aktion bis zum Spielende mit dem Finger die einzelnen Schritte auf dem Spielplan abgefahren, um ja keinen Schritt zu übersehen. Wenn wir das nicht mehr machen müssten und alle Aktionen fehlerfrei ausführen könnten, wären wir sicherlich auch schneller unterwegs. Es gibt auch eine Solo-Version von Dávid Turczi, deren Anleitung mit 14 Seiten so viel Inhalt hat wie ein anderes Standard-Eurogame. Den Modus habe ich nicht getestet (und werde es auch nicht) und kann daher nichts zur Spiellänge oder dem Spielgefühl allein sagen.

    Die Symbolik hilft glücklicherweise beim Verstehen des Spiels. Es sind zwar viele Symbole, aber Illustrator Ian O'Toole hat es – wie von ihm gewohnt – geschafft, dass ich nur ganz wenig in einer Symbolübersicht nachschlagen musste. Eigentlich blieben für mich nur die Zielplättchen etwas kryptisch. Auch die Illustrationen auf dem Spielbrett und den Extremwetter-Plättchen haben mir sehr gut gefallen. Aber ich hatte anfangs Probleme, die einzelnen vier Aktionsbereiche mit ihren Aktionsfeldern zu finden. Im Laufe der Partie wurde das immer klarer und eingängiger, aber zu Beginn fand ich das Spielbrett eher unübersichtlich. Ein Kritikpunkt: Die abgebildeten Zahnräder im Labor hinter den Chemikalien haben mehrfach für Verwirrung gesorgt, weil wir anfangs dachten, dass sie etwas bedeuten – analog zu deren Bedeutung im R&D-Bereich. Die Farben gehen zwar mit den Chemikalien einher, aber sonst hat die Darstellung keine Bedeutung. Das Material ist von sehr guter Qualität. Die Spielertableaus sind natürlich zweilagig, damit nichts verrutscht. Die Holzsteine für Roboter, Wissenschaftler, Chemikalien etc. schön bedruckt. In unserer Version gab es dann auch noch Metallzahnräder, deren fünf Farben jeweils eigenständig designt wurden. Natürlich spielt sich „Weather Machine“ mit Pappzahnrädern genauso gut. Ob das Spiel einem die 189 Euro (ohne Metallräder) wert ist, die es bei Skellig Games kostet, muss jeder für sich entscheiden.


    Weather Machine – Forschungsbereich

    Zum Schluss mag ich noch auf das Thema eingehen. Ich denke, wenn es eine Wettermaschine gäbe, dann könnte sie vielleicht so funktionieren, dass ich Maschinenteile, Chemikalien und Roboter brauche, um sie zu betreiben. Aber selbst dann bleibt „Weather Machine“ sehr oberflächlich. Die Chemikalien haben zwar fünf toll klingende Namen (Verdino, Melgoth, Delugium, Calorium und Radieu), die sich aber vermutlich niemand merken kann. Somit verkommt das Thema zu den Farben Grün, Weiß, Rosa, Rot und Blau. Gleiches gilt für die verschiedenen Coupons. Es war mir egal, wie diese heißen. Wichtig war mir nur das Symbol auf dem Spielbrett und dass ich von diesem Symbol genug habe. Auch mit den Bots hatte ich Probleme. Warum genau muss ich eigentlich Bots in den drei Hauptbereichen einsetzen? Was tun sie da genau? Und wieso haben Zahnräder und Chemikalien die gleiche Farbe? Bis auf den R&D-Bereich spielt dies nirgendwo eine Rolle, aber wieso spielt es dort überhaupt eine Rolle? Im Gegensatz zu „Kanban“ ist „Weather Machine“ für mich also ein rein abstraktes Spiel, das zwar ein Thema darstellen will, dies aber in meinen Augen nicht einmal oberflächlich schafft.


    Weather Machine – Endergebnis der Dreierpartie

    Mein Fazit der ersten Partie: Es wird keine zweite geben! Für mich ist das Spiel viel zu kompliziert und unthematisch aufgebaut. Wo ich ein „On Mars“ zumindest spielmechanisch noch sehr gut fand oder ein „Kanban“ sowieso thematisch sehr dicht daherkommt, kann mich „Weather Machine“ nicht wirklich begeistern. Sollte es eine abgespeckte Variante geben (analog zu „Kanban“ und dem kleineren „Bot Factory“), könnte das vielleicht mein Interesse wieder wecken. (5,5)

    #WeatherMachine

    Woodcraft: Roll and Write (Delicious Games, 2022)

    Nachdem ich letzten Monat „Woodcraft“ kennenlernen durfte (was mir aber nicht so sehr gefallen hat), konnte ich jetzt auch noch eine Partie des Roll'n'Write-Ablegers „Woodcraft: Roll and Write“ spielen.

    Gespielt wird über sechs Runden. Jede Runde werden drei gelbe und drei brauen Würfel geworfen und einem Ressourcentableau zugeordnet. Dann wählt jeder geheim einen Würfel und schreibt dessen Wert auf seinen Zettel. Nach dem Aufdecken erhalte ich den Würfel (bei Mehrfachwahl wird er kopiert) und die entsprechenden Ressourcen (Umkreisen auf meinem Zettel). Die Würfel rücken ein Ressourcenfeld weiter vor und wir wählen erneut jeder einen Würfel plus Ressourcen. Alternativ zur Würfelwahl kann ich auch ein X eintragen und mir einen neuen Auftrag aus der Auslage nehmen. Die Aufträge erfordern gelbe oder grüne Würfel mit bestimmten Wert sowie manche Ressourcen. Wenn ich diese habe, streiche ich sie durch und gebe die Würfel ab. Wie im großen Spiel darf ich mit Kleber zwei Würfel zusammenkleben und mit einer Säge einen Würfel teilen. Die entsprechenden Ressourcen muss ich aber auch wieder durchstreichen. Mit Blaubeeren kann ich noch Elfenhelfer einstellen, die mir entweder jede Runde, einmalig oder dauerhaft einen Bonus bringen. Und so kreisen und kreuzen wir sechs Runde lang etwas an, erfüllen Aufträge und zählen am Ende Siegpunkte, die es für sechs Bereiche (Helfer, Ansehen, Aufträge, Kisten und Laternen) gibt.


    Woodcraft: Roll and Write

    Wo ich bei „Woodcraft“ zumindest ansatzweise ein Thema merkte, ist davon beim Roll'n'Write fast alles verschwunden. Das Kleben und Schneiden blieb und gefällt mir noch sehr gut, aber das Umkreisen und Durchkreuzen auf dem Zettel wirkt unthematisch und abstrakt. Zu keiner Zeit fühlt es sich wie Holzbearbeitung an, sondern wie das Ankreuzen von Symbolen/Farben und Abgabe von Würfeln (nicht Holz). Entsprechend unspannend und langweilig empfand ich die Partie auch.

    Die kaum vorhandene Interaktion des großen Bruders wurde noch weiter reduziert. Einzig bei der Wegnahme von Aufträgen sind wir uns einmal in der Partie in die Quere gekommen. Ansonsten malt und kreuzt jeder vor sich hin. Was andere dabei genau tun, verfolge ich nicht, da wir größtenteils parallel spielen. Immerhin entsteht dadurch keine Downtime und die Spielzeit ist mit 30 Minuten erfreulich kurz.

    In Summe kann ich sagen, dass es schön war, dass ich „Woodcraft: Roll and Write“ kennenlernen konnte. Und damit werde ich das Spiel auch wieder vergessen. Gut gefallen hat mir eigentlich nur der Kniff, dass die Würfel neben ihren Werten noch Ressourcen zugeordnet werden. (5,0)

    #WoodcraftRollAndWrite

    Cellulose (Genius Games, 2022)

    Wieder einmal kam mein aktuelles Lieblingsspiel „Cellulose“ zu zweit auf den Tisch. Erklärung ging schnell. Teilweise wohl zu schnell, da zumindest in den ersten zwei Runden essentielle Fragen noch einmal aufkamen. Glücklicherweise begreift aber jeder die recht simplen Spielabläufe sehr schnell, sodass dies wenig ausmacht. Erneut spielten wir mit den Mangroven und erst nach Spielende fiel mir ein, dass zu dem Mangroven-Board auch ein paar Sonderregeln gehören, die ich bisher immer vergaß anzuwenden. Beim nächsten Mal denke ich hoffentlich daran. Die Partie war wie üblich in weniger als einer Stunde zu Ende und ging knapp 68:59 für mich aus. Einfach ein tolles Wohlfühlspiel für mich, auch wenn die Variabilität nicht riesig ist. (9,0)

    #Cellulose

    Erde (Skellig Games, 2023)

    Der Kickstarter zu Erde (Earth) hat mich vor knapp einem Jahr schon begeistert. Die massige Auswahl an Karten, die wunderschönen Pflanzenfotos und die fast nicht vorhandene Downtime, weil ich immer einer Aktion folgen kann, machten das Spiel für mich einfach sehr wiederspielenswert. Der Kickstarter steht kurz vor der Auslieferung (März 2023) und passend dazu wurde auf Board Game Arena eine digitale Umsetzung vorgestellt. Im Gegensatz zur Tabletopia-Version gibt es bei BGA auch einen Solomodus, den ich ausprobiert habe.


    Erde – Soloboard (rechts) und Ziele (links) (BGA)

    Gespielt wird solo gegen Gaia, die ein Deck von sechs Aktionskarten besitzt, welches zweimal durchgespielt wird. Wenn ich am Zug bin, erhält Gaia auf Basis meiner Aktion und Erträgen Pflanzenwürfel, Wachstumsmarker oder Kompostkarten. Und wenn Gaia am Zug ist, wird eine Aktionskarte aufgedeckt, welche die Aktion bestimmt. Ich wiederum nutze die Sekundärfähigkeit und natürlich werden alle Karten ausgelöst, die zur Aktionsfarbe passen. Dank BGA-Implementierung spielt sich Gaia schön schnell. Ich habe für meine Partie 55 Minuten benötigt, hatte aber auch einige Züge dabei, bei denen ich sehr lange Überlegen musste, welche Karten ich ausspielen, für später behalten oder kompostieren will. Gaia belegt auch die Fauna-Ziele im Laufe der Partie, wodurch ich dachte, dass ich sie nicht mehr einholen kann. Gleich drei Ziele beanspruchte sie vor mir. Ich konnte aber mitziehen und am Ende gewann ich die Partie ganz knapp 212:207 – und das auf der einfachsten von vier Schwierigkeitsstufen. Wenn diese gut skalieren, ist hier langfristig für eine Herausforderung gesorgt. Durch die Karten und Ziele ergibt sich dann die notwendige Variabilität. Für das Solo-Spiel hätte ich mir vielleicht noch eine kleine, thematische Kampagne gewünscht, so dass ich in einer Partie beispielsweise acht Eiskarten spielen muss oder keine Terrain-Karten spielen darf oder ähnliches.

    Gespannt bin ich auf die deutsche Version, wie einige Hervorhebungen gelöst sind. Im Spiel gibt es Karten, die sich auf Farben (kursiv), Tiere (unterstrichen) oder Orte (fett) im Pflanzennamen beziehen. Die deutschen Bezeichnungen enthalten aber nicht immer eine entsprechend passende Übersetzung. Beispielsweise heißt die „Virginia Strawberry (Fragaria virginiana)“ im Deutschen „Scharlach-Erdbeere“. Hier wird aus dem Ortsanteil also ein Farbanteil. Da auf den Karten auch die Wahrscheinlichkeiten für die Anzahl der Karten mit Farbe, Tier oder Ort im Namen stehen, müsste dies auch angepasst werden. Der Aufwand für den Verlag Skellig Games geht bei „Erde“ auf alle Fälle über die bloße Übersetzung von etwas Text hinaus.


    Erde – Meine Auslage bei Spielende (BGA)

    Die Solo-Partie hat mir viel Spaß gemacht und ich freue mich auf die Auslieferung des Spiels in ein paar Tagen/Wochen. Vielleicht teste ich bis dahin auch noch die anderen Schwierigkeitsgrade. (9,5)

    #Earth #Erde