06.03.-12.03.2023

  • Wieder mal unser in diesem Jahr meistegespieltes Spiel gespielt:


    Vorteile: einfache Regeln, auch Solo möglich, kürzeste Spielzeit und platzsparende Tischpräsenz.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #Azul


    Zu zweit in der Meister Cocolatier-Edition. Optisch gefällt mir die Pralinenschachtel sehr gut, thematisch ist es eh egal, ob man den Palazzo kachelt oder mit Hr. Drögel und Evelyn bei Riegel-Klotz die neuesten Herbstpralinen verpackt. Azul ist und bleibt ein tolles Spiel. Neben dem schokoladigen Aussehen beinhaltet der Meister Chocolatier auch noch eine Spielvariante, die die Verteilung der zu legenden Klötze beeinflusst, die wurde von uns aber nicht getestet.



    #Hennen


    Hennen ist ein Spiel, in der man Karten optimal in ein 3x4 oder 4x3- Raster spielen muss, wobei die Legeregeln die Möglichkeiten zur Platzierung einschränken. Am Spielende bringt die größte zusammenhängende Gruppe an Hennen ebenso Punkte wie medallienprämierte Hühner, erfüllte Aufträge und der Hahn im Stall, der zur Mitte des Spiels platziert wird. Er darf allerdings nicht mit der größten Gruppe stolzieren, sonst bringt er keine Punkte.

    Dadurch, dass man die Hennenkarten nicht nur blind nachzieht, sondern auch von den Ablagestapeln der Mitspielern nehmen darf, entsteht eine sehr subtile Interaktion. Man muss darauf achten, für den Gegner möglichst unnütze Karten abzuwerfen und sich gleichzeitig die Rosinen rauspicken. Es ist auch nicht verkehrt, abgeworfene Hühnerrassen im Blick zu behalten.

    Vom Spielgefühl her haut Hennen in eine ähnliche Kerben wie Calico, Sattgrün, Keystone, Village Green, Fyfe und andere Rasterspiele und gewinnt deswegen auch keinen Preis für Originalität. Hennen ist allerdings sehr kompakt, unkompliziert, Kleinformat und in 15 Minuten zu zweit gespielt. Ein schönes, kleines Kartenspiel.



    #K3


    Der Berg K3 besteht in diesem abstrakten Legespiel aus sechseckigen Steinen. Die Basis ist 9 Steine breit, es gibt sie in 5 verschiedenen Farben und mindestens 4 davon müssen sich beim Setup in der Basis befinden.

    Abhängig von der Spielerzahl erhält man eine bestimmte Anzahl an zufällig gezogenen Steinen - 17 bei zwei Spielern. Dazu kommen zwei naturfarbene Steine, die als Joker dienen und jede Farbe annehmen können, sowie 2 weiße Steine, die einen Spieler einen Zug aussetzen lassen. Abwechselnd platzieren die Spieler jetzt ihre Steine auf der Basis und bauen somit den K3 pyramidenartig in die Höhe, wobei ein Stein zumindest zur Hälfte auf einem Stein gleicher Farbe liegen muss (außer natürlich der Joker). Wenn ein Spieler keine Steine mehr platzieren kann, scheidet er aus, the last (wo)man standing gewinnt.

    Das wäre bis hierhin recht langweilig, hätte das Spiel nicht einen besonderen Kniff parat. Die Spieler ordnen ihre Spielsteine vor Spielbeginn ebenfalls als Pyramide an, so dass man erst Zugriff auf die Steine der unteren Ebenen bekommt, wenn man sie freispielt. Im Laufe des Spiels bekommt man also auf immer mehr Steine Zugriff, hat aber durch den pyramidenartig wachsenden Berg immer weniger Möglichkeiten, sie abzulegen.

    K3 spielt sich wie ein interaktives Multiplayer- Mahjongg, hat sehr einfache Regeln und eine steile Spannungskurve. Das Material ist schlicht, aber sehr wertig. Eine gelungene Veröffentlichung von Helvetiq. Es kann allerdings passieren, dass man bei der zufälligen Verteilung der Steine überproportional viele einer Farbe bekommt und diese einfach nicht verwerten kann. Es bedeutet nicht direkt, dass man das Spiel verliert, aber die Chancen stehen schlechter, zu gewinnen. Bei einer Spielzeit von ca. 10 Minuten zu zweit ist es allerdings ein vertretbarer Zufallsfaktor für uns.



    #USTelegraph


    US Telegraph ist die Neuauflage von Attika von Marcel-André Casasola-Merkle, das 2003 bei Hans im Glück erschien. Ich weiß gar nicht mehr, wer es hier gepostet hat, dass es das Spiel sehr günstig bei Philibert gab, aber an dieser Stelle erstmal ein herzliches Dankeschön an denjenigen. Jetzt bin ich auch im Besitz dieser taktischen Perle. Ein tolles Spiel, dass aus wenigen Seiten Regelwerk (ohne Aufbau und Material Beschreibung sind es eineinhalb A4- Seiten) viel Vergnügen herausholt.



    #Puzzle


    Und weil meine Frau und ich in dieser Woche beide krank waren, haben eben wir neben den Spielen auch einfach mal wieder ein 1000 Teile-Puzzle auf den Tisch gebracht. Ravensburger hat eine Serie im Programm, die Lost Places heißt und verlassene, verfallene und trotzdem irgendwie coole Häuser und Räume zeigt. So viel besser, als der Kinkade-Kitsch.

    we are ugly but we have the music

    3 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • #DwellingsOfEldervale (1x 5 Spieler, 1x 4 Spieler, 1x 2 Spieler)


    Nachdem zuletzt die Kampagne von Andromedas Edge ausgelaufen ist, hat es uns mal wieder dazu bewegt Dwellings of Eldervale auf den Tisch zu bringen. Es ist immer wieder erstaunlich wie viel Spaß dieses Spiel macht und wie unterschiedlich man durch diese kleinen Nuancen durch Fraktionsstärken, Aufbau, Kartenauswahl, Mitspieler und viele anderen Dinge immer wieder ein anderes Spiel spielt. In keiner meiner Partie habe ich bisher die exakt gleiche Strategie gefahren.


    Auch empfinde ich es immer wieder als angenehm, dass scheinbar keine „Extremstrategien“ valide sind, bei denen ein Spieler auf ein bestimmten Punktegenerator (z.B. Gebäude / Tableaukarten) geht. Das finde ich immer angenehm, damit ein Spieler nicht eine bestimmte Mechanik spammen kann.


    Wir haben nun eine Fünfspielerpartie gespielt und dafür 3 ¾ Stunden gebraucht. Das ist mir persönlich etwas zu lange. Es wird natürlich mehr gekämpft und dadurch, dass 7 Elemente aktiv sind, wird natürlich auch etwas mehr AP getriggert.


    Zurweilen muss ich sagen, dass sich Dwellings of Eldervale zu einem meiner Lieblings-Worker-Placer entwickelt und ein fester Teil meiner Sammlung darstellt. Auch wenn ich mich trotzdem auf Andromedas Edge freue und hoffe, dass die beiden Spiele gut nebeneinander koexistieren können.





    #HoplomachusRemastered (2x 2 Spieler)


    Von Hoplomachus: Remastered habe ich mir anfänglich nicht viel erwartet. Vielleicht ein Hybrid aus Super Fantasy Brawl und War Chest, beides Spiele die wir sehr mögen. Den Anfang bildete ein 1v1 Skirmish Spiel. Das hat durchaus Spaß bereitet, allerdings waren wir etwas enttäuscht darüber, dass sich die Einheiten schon sehr ähneln. Ein wenig mehr Asymmetrie hätte uns hier gut gefallen.


    Zusätzlich haben wir den kooperativen Onslaught Modus getestet, bei dem wir uns durch das Arena-Limit etwas restriktiert fühlten, weil effektiv jeder lediglich zwei Einheiten steuerte. Das fühlte sich dann am Ende nicht so ganz rund für uns an. Weiterhin fühlte sich der Reset zwischen den Wellen irgendwie nicht so gänzlich befriedigend an, weil im Endeffekt das meiste resettet wird. Da hätte ich mir mehr Progression erwünscht, wobei dies wahrscheinlich das erwartete Erlebnis auf den Kopf stellen würde. Uns hats jedenfall nicht vom Hocker gehauen.


    Im Endeffekt blieb weder im CoOp noch im 1v1 ein Eindruck von „will ich noch mal“ zurück. Zu viele Spiele im Regal die vieles ähnlich und besser machen. Eben Super Fantasy Brawl oder auf der abstrakteren Seite ein War Chest.




    #RisingSun (1x 4 Spieler)


    Damit ist für mich die Eric M. Lang Trilogie vollständig. Rising Sun war schon lange auf meiner „Want To Play“-Liste, aber es bot sich bis jetzt nie die Gelegenheit es tatsächlich zu spielen. Bis wir nun am Wochenende eine Viererpartie starteten, die durchaus Spaß gemacht hat. Man merkt durchaus, wo Ankh bestimmte Mechanismen bezog und wie es bestimmte Dinge anders macht als Vorgänger.

    Rising Sun bietet eine recht geradlinige politische Ebene, bei denen praktisch Backstabbing und Betrug vorprogrammiert ist. Das ist okay, da es sich oftmals nicht allzu schmerzhaft angefühlt hat, zumindest in unserer Partie. Die Allianzen haben sich allerdings zumeist eher zweckmäßig angefühlt. Ich bin mir sicher, wenn man das Spiel öfter spielt, wird gerade auf dieser zwischenmenschlichen Metaebene viel mehr passieren. Eigentlich eine sehr gute Auflage, um öfters gespielt zu werden.


    Am Ende ist es dann wieder „komisch“, weil wieder nicht zwangsläufig der gewinnt, der am meisten Dudes auf der Map hat, sondern mit seiner Economy am besten umgehen konnte und dabei im besten Fall nicht zu unehrenhaft agierte. Gerade dieser Tie-Breaker, der aus der Ehre resultiert, ergibt sich recht häufig.


    Es bleibt ein Tauziehen an vielen (zu vielen?) Enden, dass gerade beim ersten Spielen überfordert. Zurück bleibt aber ein Eindruck, der durchaus positiv war, der einlädt dieses Spiel zu durchdringen. Auch wenn ich nicht hohe Lobeshymnen aussprechen mag.




    #TheDuke (4x 2 Spieler)


    Abstrakte Spiele gehören zu einem Genre, zu dem wir immer wieder zurückgreifen, wenn wir sonst nicht wissen, auf was wir gerade Lust haben. The Duke kam letztens neu zur Sammlung hinzu und wir haben direkt ein paar Spiele mit den Grundregeln gespielt und fanden den Onitama ähnlichen Mechanismus sehr ansprechend. Ein Spiel bietet in der perfekten Zeitspanne von 10-20 Minuten ein wohliges 1v1 Gefühl, bei dem man immer wieder gerne eine Partie dranhängt, um seine Revanche, oder ein Best Of 3 zu veranstalten. Wir freuen uns auf die fortgeschrittenen Einheiten und Regeln und sind froh, dass The Duke in unserer Sammlung gelandet ist.








    #EndangeredOrphansHouseOfRath (1x 4 Spieler)


    Ein lustiger, wunderschön illustrierter, makabrer Absacker mit enorm viel Glück und Würfel. Aber irgendwie machts schon Spaß. In geselliger Runde, mit ein bisschen Schadenfreude und Take That ab und an ne schöne Sache. Aber auf keinen Fall etwas, was ich jede Woche spielen wollen würde. Die Komponenten sind natürlich extrem wertig und schön gemacht, wobei mir spielerisch glaube ich der kartengesteuerte Vorgänger etwas besser gefiel.

  • Wieder mal unser in diesem Jahr meistegespieltes Spiel gespielt:


    Vorteile: einfache Regeln, auch Solo möglich, kürzeste Spielzeit und platzsparende Tischpräsenz.

    Man kann es sogar kaufen:


    Nix
    Use your imagination to make the emperor's new game.
    boardgamegeek.com

    we are ugly but we have the music

  • Optisch gefällt mir die Pralinenschachtel sehr gut, thematisch ist es eh egal, ob man den Palazzo kachelt oder mit Hr. Drögel und Evelyn bei Riegel-Klotz die neuesten Herbstpralinen verpackt.

    🤣 Herrliche Umschreibung- sofort habe ich Evelyn Hamann vor Augen, die mit gequältem Blick die 6. Praliné probiert 🤭

  • Optisch gefällt mir die Pralinenschachtel sehr gut, thematisch ist es eh egal, ob man den Palazzo kachelt oder mit Hr. Drögel und Evelyn bei Riegel-Klotz die neuesten Herbstpralinen verpackt.

    🤣 Herrliche Umschreibung- sofort habe ich Evelyn Hamann vor Augen, die mit gequältem Blick die 6. Praliné probiert 🤭

    Ich wollte Lighthammel dafür auch noch ein Extra-Smilie geben, da mich der Satz fast meinen Joghurt hatte ausprusten lassen. :lachwein:

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Spielerisch waren die letzten Wochen erneut eher mau, es kamen die üblichen Verdächtigen auf den Tisch nebst einer Neuheit.


    Arkham Horror - Das Kartenspiel

    solo, Szenario 7&8 der Innsmouth Kampagne

    Zunächst wurde die Innsmouth-Verschwörung aufgedeckt und damit die Kampagne zu Ende gebracht. Und das mit einem faden Beigeschmack. Nach den ersten Szenarien hat sich der Abstecher in die Hafenstadt aufgemacht, der beste Zyklus zu werden, den ich bislang gespielt habe. Die Szenarien sind abwechlungsreich, vom Schwierigkeitsgrad her moderat, die Erzählung ist nett gemacht, wenn auch nicht bahnbrechend. Aber die letzten beiden Szenarien haben die Euphorie stark gedämpft. Dass das vorletzte Szenario ist schon sehr repetitive Kost, aber das letzte Szenario dann leider das unepischste, das ich bislang gespielt habe. Das fühlte sich wenig nach furiosem Finale als nach Standardszenario mitten in der Kampagne an. Schade eigentlich.

    Dafür habe ich Amanda als Ermittlerin lieb gewonnen, das Deck war superstark und ich werde es sicher in der ein oder anderen Kampagne nochmal spielen. Jetzt heißt es aber erstmal Arkham-Pause. Nicht nur, da ich ohnehin für den Rand der Welt neue Decks bauen muss, eventuell wollte ich die Berge des Wahnsinn auch nochmal vorher lesen.





    Herr der Ringe - Das Kartenspiel

    solo, 7 Partien, Gegen den Schatten-Zyklus

    Mit dem Außenlehendeck habe ich das erste Szenario des Gegen-den-Schatten-Zyklus nachhaltig geschlagen (5-1, sprich 5 Siege und 1 Niederlage). Wenn man weiß, wie das Szenario funktioniert, ist es dann auch gar nicht mehr so schwierig. Also ging es danach ans zweite Szenario, nach Ithilien, um dort nach Faramir zu suchen, um ihm eine Schriftrolle zu überbringen. Das Szenario hat es schon weitaus mehr in sich, das Begegnungsdeck wartet mit allerlei fiesen Karten auf. Ich mag an dem Szenario besonders, dass man es auf zwei verschiedenen Wegen (=Strategien) spielen kann.

    Meine Außenlehen um Hirluin/Beravor/Glorfindel schlugen sich in bislang 3 Partien ganz gut, mit 2 Siegen stehe ich momentan noch positiv da. Ich habe aber auch das Gefühl, dass ich ein wenig Glück mit dem Encounterdeck hatte. Mal sehen, wie die nächsten Partien verlaufen.

    Beim Herr der Ringe habe ich mit 57% übrigens die niedrigste Siegesquote im Vergleich zu den anderen Koop-LCG (Arkham 74%, Marvel Champions 84% - beide im Standardschwierigkeitsgrad).



    Wayfarer of the South Tigris

    zu dritt, 100 Minuten

    Etwas Eurokost kam auch auf den Tisch. Bei Garphill Games bin ich mittlerweile vorsichtig geworden, da ich die meisten Spiele doch tatsächlich gar nicht so sehr mag. Am besten hat mir bislang noch Zirkadianer gefallen, aber dort ist Shem Philipps eher der Co-Autor, wenn ich mich recht entsinne. Dort, wo er als Hauptautor auftritt, gefällt mir Paladine noch am besten. Die Nordsee-Trilogie gefällt mir gar nicht, konsequent Raiders of Scythia auch nicht. Architekten war mir zu eindimensional und Viscounts steht noch aus. Nun also die Wayfarers. Ich mache es kurz: Es ist ein funktionierendes Spiel, das mich nicht abgeholt hat.

    Vielleicht lag es auch an dem Abend und meiner Müdigkeit, aber mir war das zu überladen: unzählige Symbole, Arbeitereinsetzplätze und ausliegende Karten mit noch mehr Effekten und Symbolen. Dazu die Leiste in der Mitte, die ein wenig ein Arnak erinnert, da man zum Voranschreiten gewisse Bedingungen erfüllen muss. Auf eben jener Leiste blieb ich dann kurz vor Ende auch noch hängen, weil ich trotz zweimalier Sucherei im entsprechenden Deck (oberste drei Karten angucken, eine auswählen) nicht das passende Symbol gefunden habe. Muss ich nicht nochmal haben.



    Die Abenteuer des Robin Hood inkl. Erweiterung Bruder Tuck in Gefahr

    zu zweit, 2 Partien

    Zum Abschluss der Woche hat es mich gefreut nochmal mit dem Sohnemann zu spielen. Eigentlich wollte ich 12 Rivers mal antesten, aber er bestand auf Robin Hood, um endlich die neuen Abenteuer anzugehen. Also haben wir das Grundspiel beendet und mit der Erweiterung angefangen. Das erste Szenario spielte sich nicht so grundlegend anders, aber die neue Erzählung sowie der neue Spielplan machen Lust auf mehr. Robin Hood bleibt ein schönes Familienspiel.

  • Gestern sind wir in eine neue Season #Oathsworn gestartet. Drei meiner Mitspieler aus verschiedenen Runden hatten Interesse am Spiel, also ging es gestern im ersten Encounter gegen die Brutemother.

    Wir haben uns darauf verständigt den Instant Action Mode zu spielen, da wir vorwiegend unter der Woche spielen werden und wir alle auch keine 20 mehr sind und wir daher unsere 8 - 14 Stunden Schlaf brauchen.

    So ging es also gestern mit dem Warbear, den Ranger, dem Harbinger und dem Penitent in den Wald. Alle waren begeistert und bereits ab dem ersten Check wurde das große Fass der Würfel/Karten-Glaubensfrage eröffnet :S


    Heute gab es dann eine Partie #AeonsEnd. Es begaben sich der blaue Typ mit dem Cash-inne-Tash-Riss und der dessen Name unaussprechlich ist (irgendwas mit Malhazedorn) in die Schlacht gegen den Wegbereiter. Da wir den Kollegen die letzten Male „relativ“ gut gelegt bekommen haben, haben wir dieses Mal die schwierige Variante gewählt…ja…lief dann nicht so für Blueman und Mallhazedorn.


    Liebes Frosted-Team: meine Frau und ich wären dann jetzt auch mal bereit für weiteren Content :saint:

  • Bei uns gab es in dieser Woche:

    #TheLoop :

    Dank rokugan gelangte ich an eine eigene Version dieses Spiels inklusive Erweiterung. Ich kannte das Spiel schon von einer Partie zuvor. Da hatte es mir zwar an sich gut gefallen, jedoch hatte mich der größere Zufallsfaktor ein wenig genervt.

    Nachdem ich nun gelesen hatte, dass dieses Problem vor allem mit dem Spielmodus "Ultramachina" deutlich geringer sein sollte UND sich diese Marktplatzangebot ergab, kam das Spiel nach seiner Ankunft am gleichen Tag noch mit meinem Sohn im entsprechenden Modus "mal eben" auf den Tisch.... und wischte den Boden mit uns auf.

    Wir wiederholten die Partie und schnitten ein wenig besser ab, aber dennoch: harter Tobak.

    Hat uns beiden aber Spaß gemacht und tatsächlich war die Planbarkeit durchaus besser als im normalen S.A.B.O.T.A.G.E.-Modus, da Dr. Foo sich berechenbarer verhält.

    Da wir an dem Tag schnell starten wollten, hatte ich die Anleitung, von der ich mich an Vieles noch erinnerte, noch einmal kurz überflogen, fand aber gerade die Kombination aus "normalem" Setup und "szenariospezifischem" Setup etwas unklar, da im normalen Setup zwei Schaden und zwei Karten über die Foo-Karten verteilt werden, die es ja im Ultramachina-Modus nicht gibt. Ich habe dann einfach die dort verwendeten Karten benutzt, um das Gleiche zu erreichen.

    Insgesamt ist mir aber durch die Lappen gegangen (bzw. ich finde die Formulierung zwar eindeutig, aber nicht deutlich genug, dass man Ultramachina-Karten beschädigt, wenn man Energie in ihrer Ära erzeugt, man aber die erzeugte Energie TROTZDEM erhält. Kein Wunder, dass wir so kläglich versagt hatten :D

    Am Wochenende gab es dann eine Partie mit meinem Sohn und meiner Frau, die sich zwar erst nicht allzu begeistert zeigte, dass es wieder ein neues Spiel mit seltsamer Grafik sein sollte. Nach der Partie, die wir diesmal gewannen, war sie aber durchaus angetan und schlug am gleichen Nachmittag vor, das Spiel doch noch einmal zu viert mit der ganzen Familie auf den Tisch zu bringen.

    Erwartungsgemäß tat sich meine Tochter zunächst ein wenig schwer, sich einzufinden und sich auf die Regeln einzulassen. Nachdem sie ihren Zug dann aber selbständig durchführen sollte und sie zwar das Grundprinzip verstanden hatte, aber darüber hinaus etwas ratlos schaute, schaffte sie es dann aber, "reinzukommen," (nachdem ich die subtile Frage stellte, ob sie wüsste, was ihre Karten machen würden, woraufhin sie verneinte, ich dann fragte, ob sie sie denn gelesen habe, worauf sie wieder verneinte und ich dann darauf hinwies, dass sie sich dann doch kurz durchlesen solle... danach verstand sie die Karten auch recht gut und übernahm dann auch mehr Eigeninitiative in ihrem Zug :whistling:). Aber Teilhabe oder Mitfiebern bei den Zügen anderer geht ihr aktuell leider immer noch völlig ab.

    Wir konnten die Partie wieder für uns entscheiden und meine Tochter fand es ebenfalls recht nett. Beim nächsten Mal ist sie dann sicherlich schneller dabei.

    Insgesamt ist das Spiel für eine Partie zwischendurch eine gute Wahl und weder mega-komplex, noch super-einfach.

    Allerdings merkt man schon, dass man mit mehr Spielern doch deutlich seltener an die Reihe kommt und daher auch weniger Einfluss auf das Spielgeschehen hat.


    #Dominion :

    Nach langer Zeit spielten meine Frau, mein Sohn und ich nochmal eine Runde Dominion mit zufälligem Setup.

    Das Deckbauspiel in Reinform gefällt nach wie vor und in meinen Augen hat nach wie vor kaum ein anderes Deckbauspiel diese reine Eleganz jemals erreicht.

    Der Kerkermeister, der durch andere Karten auch noch dupliziert werden konnte, nervte schon extrem und am Ende konnte ich mich mit einem Deck voller Flüche nur auf dem dritten Platz wiederfinden, während meine Frau und mein Sohn den Sieg unter sich ausmachten (meine Frau gewann mit 4 Punkten Vorsprung). Immer noch ein schönes Spiel, aber es kommt zu selten auf den Tisch und ich merke, dass gerade gegenüber den "neuen Kartentypen," wie Projekte oder so, doch inzwischen einige Unsicherheiten bestehen, wann und ob man die mit hineinnehmen kann und sollte... ich brauche da doch inzwischen eine kurze Regelübersicht, ansonsten werden die so schnell nicht mehr eingebaut. (Das ist wiederum kein Problem bei Karten, die sich "automatisch" auf andere Karten, wie Gaben beziehen. Da ergibt es sich von selbst, wann und wie die das Spiel betreten.)

    Die wöchentliche Runde entfiel leider wegen Krankheit, aber immerhin gab es mit der entsprechenden Runde die nächste Partie
    #Oathsworn :

    Kapitel 7 stand an. Diesmal spielten wir ein wenig länger an der Story, was an gewissen Besonderheiten lag. Genau diese Dinge sind es, die uns gut gefallen, auch wenn wir diesmal die zeitlichen (Runden-)Vorgaben schon sehr knapp fanden. Es musste auch ein paar Rätsel gelöst werden, was ebenfalls spaßig, wenn auch etwas glücksabhängig war, da wir durch das Zeitlimit zumindest teilweise im dunklen tappten... wir konnten die Story dennoch erfolgreich abschließen (kann man überhaupt komplett scheitern?? Nein, schreibt es mir nicht, so ist es spannender ;) )

    Auch der Kampf konnte uns diesmal wieder überzeugen. Er war interessant und wir legten uns frühzeitig eine passende Taktik zurecht, die dann auch recht gut aufging. Wir räumten jedenfalls mit unseren Charakteren den "Laden" ordentlich auf, auch wenn es einmal für einen Charakter echt knapp wurde.

    Wir mussten gut auf unseren Battle-Flow achten, also darauf, dass wir unsere Karten so spielten, dass immer wieder genügend für die nächste Runde verfügbar sein würden.

    Insgesamt war der Kampf aber auch diesmal nicht wirklich knapp. Ggf. sollten wir den Schwierigkeitsgrad hier auch ein wenig hochdrehen? Aber da die Runde auch gerne gewinnt, kann es ggf. auch einfach so bleiben - das Spiel unterhält uns jedenfalls weiterhin sehr gut ;)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Spieleabend im Zauberstein mit #flamecraft zu viert. Wie schon im Solo-Spiel erkannt nichts wirklich Neues, das aber so ansprechend präsentiert, dass wir viel Freude an der Partie hatten. Allein die zunehmende Unübersichtlichkeit stört ein wenig.

    In der gleichen Runde gab es denn noch eine schnelle Partie #Tokaido . Tja...funktioniert leidlich, hin und wieder musste ich mal kurz über den nächsten Zug nachdenken, ansonsten fand ich das doch recht langweilig. In der restlichen Runde kam es besser an, aber das Prinzip '' der Letzte ist dran und kann beliebig nach vorne ziehen" ist anderswo viel spannender umgesetzt.


    Am Samstag kam ein Kollege meiner Frau zum Spielen (der uns #SchlafendeGötter empfohlen hat), es wurde ein sehr netter Abend mit #Flügelschlag , das wir bisher nur zu zweit gespielt haben - und zu dritt gefiel es uns weit besser. Eine sehr knappe Partie mit 78-76-75 Punkten.

    Das Artwork von #flamecraft ist wohl so verlockend, dass es zu einer weiteren Rund kam. Auch zu dritt ist es im fortgeschrittenem Verlauf etwas unübersichtlich, aber ja, es spielt sich nett, und auch hier war es ein knappes Ergebnis.


    Am Sonntag bei ungemütlich Wetter noch eine schöne (und gar nicht knappe 8-))) Partie #EverdellSpirecrest , und wieder einmal stelle ich fest, dass ich Spiele mit toller Aufmachung einfach super gerne spiele, auch wenn sie in spielerischer Hinsicht keine Innovationskracher sind :) .

  • In der vergangenen Woche wurden wieder fast ausschließlich kurze (15-30 Minuten) Spiele solo gespielt. Immerhin eine Partie zu zweit und eine größere Neuanschaffung haben das Wochenende dann noch abgerundet :)


    #Floriferous bzw. #Blumengarten 3x solo

    Auch diese Woche ein paar meditative Spaziergänge durch den Blumengarten. Wunderbar <3



    #Verdant bzw. #Sattgrün 3x solo

    Die Woche setzte sich blumig, nun drinnen bei den Zimmerpflanzen, fort. Szenario 8 konnte in 3 Anläufen abgehakt werden.



    #Calico 8x solo

    Die restliche Woche lag Calico auf dem Tisch und hat mich immer wieder in Szenario 6 herausgefordert. Bislang kann ich da keine Erfolge vermelden, ich war aber schon ganz nah dran. Da ich es nicht totgrübel und es solo so unglaublich einfach und schnell abgehandelt werden kann, hat es weiterhin einen festen Platz im Regal :)



    #ValeriaCardKingdoms mit der Erweiterung Blutrote See, 1x zu zweit


    Die Erweiterung haben wir neulich das erste Mal gespielt und hat uns absolut überzeugt. Dabei blieb es auch in der 2. Partie, in der mein Mann mich mal wieder vernichtet hat. Cooles, toll illustriertes Würfelspiel mit überschaubarem Anspruch an die grauen Zellen.



    #TavernenImTiefenThal 6x solo

    Da wollte ich mal wieder ran, um ggf. irgendwann mal weitere Szenarien für meine Solo-Kampagne zu erdenken. Macht immer noch großen Spaß, die längere Pause hat mir jedoch nicht gut getan: 3 Anläufe gebraucht, um das erste Szenario zu schaffen, nach 3 weiteren Partien das zweite Szenario noch nicht geschafft. Und das bei den selbst erdachten und getesteten Zielvorgaben. Autsch!



    #Klong!Katakomben 1x solo


    Frisch gekauft konnte ich Klong! Katakomben heute Abend direkt auf den Tisch bekommen. Da ich Klong! Im All schonmal gespielt habe, kam ich zügig wieder in den grundlegenden Spielablauf rein, musste während der Partie dann aber doch immer mal wieder Dinge nachschlagen. Letztlich hat diese erste Solopartie nun 70 Minuten gedauert, da ich aber zum Ende hin Schwierigkeiten hatte, zum Ausgang zurückzukehren und oft die Anleitung in der Hand hatte, gehe ich bei künftigen Partien eher von einer Spielzeit von 45-60 Minuten aus. Damit handelt es sich natürlich nicht um ein kurzes Solospiel, da es jedoch dennoch nicht allzu komplex ist, war es für mich heute ein sehr vergnüglicher Abend.



    Das grundlegende Spielprinzip bleibt auch bei Klong! Katakomben erhalten: Ich kaufe nach und nach stärkere Karten, bewege mich durchs Dungeon, sammle Gold und Artefakte, bekämpfe dabei Monster und mache einen Heidenlärm, der den Drachen auf mich aufmerksam macht. Bevor das schuppige Vieh so richtig wütend ist, sollte ich tunlichst mit dem Diebesgut unterm Arm Hackengas geben und zum Ausgang rennen. Solo führt einen dabei die App von Dire Wolf durch eine aus 6 Kapiteln bestehende Kampagne.



    Hier wird zunächst ein Gegner ins Spiel gebracht, dessen einziger Sinn jedoch ist, Klong-Steine einer zusätzlichen Farbe in den Beutel zu werfen. Ansonsten gibt es kapitelspezifische Besonderheiten in Sachen Spielaufbau und Ereignisse. Beispielsweise hat sich hinter mir heute nach und nach der Dungeon zerlegt, sodass der Rückweg zum Ausgang immer schwieriger wurde.


    Kurz bevor mir die Puste ausging, da ich vor einem verschlossenen Tunnel stand und keine Dietriche mehr hatte, gab es noch kurz Hoffnung: Mit einer Karte konnte ich mich einen Raum weiter teleportieren, anschließend dann ein Portal nutzen. Dennoch erlitt ich schließlich zuviel Schaden und sank, den rettenden Ausgang schon im Blick, bewusstlos dahin.



    Da ich mich bereits mit Artefakten beladen hatte und im sicheren Bereich des Dungeons befand, galt das Kapitel dennoch als gewonnen - mit leichten Anzügen in der B-Note.

    Klong! Katakomben hat mir sehr gut gefallen und ich freue mich auf das nächste Kapitel :)

  • In der letzten Zeit kamen u.a. folgende Spiele auf den Tisch:


    #DieTavernenImTiefenThal (zu viert)

    Gespielt wurde das Grundspiel mit allen Modulen. Dieses Mal gingen uns tatsächlich in der letzten Runde die frei verfügbaren Unterschriften für das Gästebuch, welche man über die Rufleiste erhält, aus. Laut Regelheft hat derjenige, der nichts mehr abbekommt das Nachsehen (offiziell darf er sich keine Unterschrift nehmen, welche bereits auf einem der ausliegenden Gäste liegt, die man anwerben kann). Das fühlt sich irgendwie sehr unbefriedigend an, da meines Erachtens so eine Situation nur in Vollbesetzung entstehen kann und es dann nur der Sitzreihenfolge zu verdanken ist, ob man an die letzte Unterschrift kommt oder nicht. Zum Schluß hin ist es ja auch meistens diejenige, mit der man dann eine Reihe oder Spalte vervollständigen möchte, um noch einen zusätzlichen Adligen zu bekommen, welcher wiederum 10 Punkte ausmacht. Das kann bei einer engen Partie durchaus entscheidend sein. Insofern ist quasi ein allgemeiner "Unterschriftenberg" fairer. Es war trotzdem eine spannende Geschichte.


    #Bonfire (zu zweit)

    Nach längerer Zeit durfte ich mal wieder Bonfire aufbauen und staubte prompt 92 Punkte ab. :)


    #ViticultureEssential - mit der Tuscany-Erweiterung (zu zweit und zu dritt)

    Eine Zweier-Partie gewonnen, eine andere verloren und im Spiel zu dritt ebenfalls das Nachsehen gehabt. Der Grund war jedes Mal, daß es dem Sieger gelungen ist, eine erfolgreiche Gebäudekombination über die Bauwerkskarten zu errichten. Da war ich dann mit der normalen Spielgeschwindigkeit (je Arbeiter die Aktionen "ernten, Wein herstellen, reifen lassen, Auftrag erfüllen" ausführen) zu langsam.


    #DieroteKathedrale (zu zweit, zu viert, solo)

    Macht nach wie vor Spaß, wobei es mir weiterhin zu denken gibt, daß meist der Startspieler auch der Sieger war. Gerade bei der Vierer-Partie verteilten sich die Plätze haargenau in Spielreihenfolge. Zwischen dem Ersten und Zweiten gab es zwar nur einen Punkt Unterschied, aber trotzdem ... :/ Und im Solospiel ist der Iwan schon ein lästiger Gegner. Mal sehen, wann ich ihm Paroli bieten kann.


    #LastAurora (zu dritt, zu viert, solo)

    wurde endlich mal von der OVP befreit und kam gleich mehrmals zum Einsatz. Und obwohl das Spiel eigentlich gar nicht so schwer ist, hatte ich anfangs ein paar kleinere Schwierigkeiten mit der Anleitung, was prompt dazu führte, daß wir in der Erstpartie zwei Regelpatzer drin hatten. Mit dem Vorsatz es besser zu machen gingen wir am Folgetag wieder zu Werke, nur um dann aufgrund einer neuen Situation einen anderen schweren Regelfehler zu begehen. Aber ab da wurde es dann besser. :lachwein:


    Meine bisherigen Eindrücke (bezogen auf den Alpha-Plan):

    - Insbesondere im Spiel zu viert ist unser Tisch ziemlich ausgereizt. Den Platzbedarf hatte ich etwas unterschätzt.

    - Das Rennen war bislang spannend, auch wenn wir bisher nie die Aurora erreichten, naja fast denn

    - das Solospiel empfand ich sowohl als angenehm als auch fordernd zu spielen. Hier erreichte der Aurobot die Aurora. Die Partie endete zwar mit gleicher Punktzahl, da aber der Aurobot weiter vorne lag, verlor ich jedoch.

    - Wer hat sich denn so ein Setting ausgedacht? Man erweitert seine Crew und es gibt u.a. Nahrung als Ressource. Doch anstatt diese zwingend für das Überleben der einzelnen Crewmitglieder nutzen zu müssen, dient sie lediglich dafür, einen einzelnen Charakter entweder temporär stärker zu machen oder schneller durch die Ruhephase zu bringen. Einem Uwe Rosenberg wäre sowas nie passiert. ;)

    - Das Spiel erfordert es, daß man sich auf das Thema einläßt und ein bißchen das Kopfkino laufen läßt. Ansonsten verliert man wahrscheinlich recht schnell die Lust daran. Denn wenn es eines braucht, dann ist es zusätzlich zu all der Planung: Glück


    Denn ich kann es nicht beeinflussen, ob ich mit meinem Schuß treffe (das verrät mir nur die nächste Ergebniskarte), wer die Beute bekommt (das wird wieder über die nächste Ergebniskarte bestimmt) und wann es zu welchen Begegnungen kommt. Und es macht einen großen Unterschied aus, ob ich in der letzten Runde als Beute die Karte

    Ferner hatte ich es mir auch einmal gewünscht, keine "sinnlose" Beute zu bekommen sondern eine Ausrüstungskarte, welche mir den entscheidenden Punkt gebracht hätte, nur um dann mal wieder in die Röhre zu schauen. X/

    Etwas "interessant" empfand ich auch folgende Überlegungen, die sich bei mir einstellten:

    - Einerseits ist es das Spielziel so schnell wie möglich die Aurora zu erreichen, aber will ich das dann auch immer unbedingt? Stichwort: Geschwindigkeit

    - Oder auch die unterschiedliche Punktewertung. Beim Erreichen der Aurora erhält man für jedes unverstrahlte Besatzungsmitglied einen Punkt, ansonsten einen für jede unbeschädigte Konvoikarte. Da lohnt es sich schon zu überlegen, was denn aktuell die größere Ausbeute bringt. ;)

    - In der Viererpartie ergab sich für mich die Konstellation, daß ich bis zum Schluß mit meinem Start-Truck vorlieb nehmen mußte, da mir jeder bessere Truck von den anderen weggeschnappt wurde. Daß man damit nicht gewinnen kann liegt wohl auf der Hand. Andererseits mußte meine Frau erleben, daß man bei einem zu großen Rückstand auf die anderen Konvois buchstäblich hinterher fährt und ebenfalls keine Chance mehr hat. Man wird zwar von den Feinden nicht mehr angegriffen, kann aber dafür ebenfalls keine Treffer mehr landen. Folglich keine Siegpunkte, keine zusätzlichen Ausrüstungskarten und jede Menge Abstandspunkte für die anderen am Spielende.


    Folglich lautet das Fazit von meinem Sohn: "Das Spiel ist nur Glück". Naja, ganz so dramatisch sehe ich es nicht, aber ja, wenn man nicht hier und da die richtigen Karten bekommt, dann hat man keine Chance. Fast so wie im echten Leben. Und außerdem, was beschwert er sich denn so? Er der bei


    #ZugUmZugNiederlande

    mit einem Mini-Netzwerk super schnell seine Startauftragskarten erfüllte, dann drei Runden hintereinander nachzog und ebenfalls passende Aufträge erhielt, während ich nur nicht zusammenpassenden Müll auf der Hand hatte und irgendwann bei meiner Nachziehaktion so einen Plunder auf die Hand bekam, welcher sich dann auch noch nicht vollständig erfüllen ließ, so daß er mit >100 Punkten Vorsprung grinsend gewann.


    Und da moniert er bei #LastAurora, daß das Spiel nur Glück sei. Pah, ihm fehlt halt ein wenig die notwendige Phantasie. ;)


    #Schach

    Samstag Abend. Meine Tochter wollte als letztes unbedingt #Schach gegen mich spielen. Tja, nachdem ich vor Wochen gegen sie haushoch gewann dachte ich mir nichts böses dabei. Und anfangs lief es für mich auch recht gut. Aber irgendwann verlor ich eigenartigerweise den Faden und spielte zu ... :/ vorsichtig (vielleicht?). Wie dem auch sei, kurz nach 22:00 Uhr stand bei mir die erste Niederlage gegen sie zu Buche und seitdem ist mein Leben nicht mehr so wie es vorher war. :loudlycrying:

    Aber gut, ihre Freude über ihren ersten Sieg gegen mich zu sehen war trotzdem auch eine besondere Erfahrung. :lachwein:

    Bleibt aber dennoch zu hoffen, daß ich bei einer Revanche wieder die Nase vorn habe. :saint:

  • #LastAurora – bei uns erreicht einer eigentlich immer die Aurora, und der gewinnt dann auch. Aber ja, das abwägen, welche Siegpunktzählung man „wählt“, ist unthematisch, aber interessant.

    Es ist nicht so, dass der/die Letzte nicht mehr angegriffen wird. Schnelle Konvois können den Sektor, in dem Feinde liegen, ja auch vor dem Kampf verlassen – man hat ja häufig Treibstoff oder Munition an Bord.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Und da moniert er bei #LastAurora, daß das Spiel nur Glück sei.

    Ja, da gibt es viel Zufall und Glück und keinerlei Gewähr für eine aufgehende Planung.

    Last Aurora macht ohne Kopfkino keinen Spaß. Sehe ich nur Mechanismen, die ich abarbeiten muss, hat es sehr viel Frustpotential.

    Ich versuche, mich in die Ausgangssituation einzufühlen. Es ist ein geradezu verzweifelter Versuch, in lebensfeindlicher Umgebung das rettende Schiff zu erreichen, in dem festen Glauben, dass ich nur so überleben kann. Ich könnte, selbst wenn es so käme, es nicht als Gewinnen ansehen, wenn ich das Schiff nicht erreicht habe.

    Als Mensch in der konkreten Situation kann ich ja nicht wissen, dass die Macher sich eine Fortsetzung ausgedacht haben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • #DieTavernenImTiefenThal (zu viert)

    Gespielt wurde das Grundspiel mit allen Modulen. Dieses Mal gingen uns tatsächlich in der letzten Runde die frei verfügbaren Unterschriften für das Gästebuch, welche man über die Rufleiste erhält, aus. Laut Regelheft hat derjenige, der nichts mehr abbekommt das Nachsehen (offiziell darf er sich keine Unterschrift nehmen, welche bereits auf einem der ausliegenden Gäste liegt, die man anwerben kann). Das fühlt sich irgendwie sehr unbefriedigend an, da meines Erachtens so eine Situation nur in Vollbesetzung entstehen kann und es dann nur der Sitzreihenfolge zu verdanken ist, ob man an die letzte Unterschrift kommt oder nicht. Zum Schluß hin ist es ja auch meistens diejenige, mit der man dann eine Reihe oder Spalte vervollständigen möchte, um noch einen zusätzlichen Adligen zu bekommen, welcher wiederum 10 Punkte ausmacht. Das kann bei einer engen Partie durchaus entscheidend sein. Insofern ist quasi ein allgemeiner "Unterschriftenberg" fairer. Es war trotzdem eine spannende Geschichte.

    Zu dem Thema wurde in den aktuellen Turnierregeln zur DMMIB festgelegt:

    Die Menge an Unterschriften ist unlimitiert. Sollten die Unterschriften ausgehen, so behelft Euch damit, dass Ihr in jeder Spalte des Gästebuchs jeweils nur die unterste erhaltene Unterschrift mit einem Unterschriftenplättchen markiert.

    Wobei ich mich frage, wie es überhaupt soweit kommen kann. Das ist schon heftig.

  • War seit letztem Mal wieder recht fleißig und hauptsächlich in Avalon unterwegs.

    #TaintedGrail Der letzte Ritter 7x Solo

    Stehe nun am Anfang von Kapitel 10 und konnte bereits eine guten Teil von Sloan's Erinnerung freischalten. Hier fehlen nur noch zwei bis zur Finalen Erinnerung. Der Teil mit den Erinnerungen gefällt mir richtig gut. Irgendwie bin ich hier immer bereit Umwege und Risiken einzugehen, oder auch mal Mehrkosten an Ressourcen auszugeben, um wieder etwas mehr Infos über den Charakter zu bekommen und ihn so gefühlt besser kennen zu lernen.

    Die persönlichen Ziele Sloan's aus dem Brief habe ich bisher allerdings etwas schleifen lassen. Aber mein Plan ist jetzt das in den nächsten Partien vorrangig anzugehen weil ich die natürlich nicht unerledigt lassen möchte.

    #RobinsonCrusoe Nimmerland Szenario 1x Solo

    Als erstes Szenario aus der Schatzkiste hab ich das Nimmerland Szenario gespielt. Bin aber doch deutlich auf die Schnauze gefallen. Ich hatte schon recht bald die Befürchtung das ich es, wenn überhaupt, nur sehr knapp schaffen könnte. Habe dann aber Freitag verloren und in der 6ten und letzten Runde hat auch mein Forscher das zeitliche gesegnet. Somit ist wieder mal ein Punkt an die verfluchte Insel gegangen.

    Aber es gab auch noch etwas erfreuliches.

    #DieLegendenvonAndor Legende 4 1x Solo

    Konnte nach etlichen Versuchen nun doch mal die 4te Legende gewinnen. Habe mich dazu entschlossen es dieses mal mit der leichteren grünen Karte zu Spiele. Wäre aber im Endeffekt nicht notwendig gewesen weil ich es auch geschafft hätte die Bedingungen der normal Stufe zu erfüllen.

    #Frostpunk 1x Solo

    Frostpunk hat mich die letzten Tage aber sicherlich am meisten mitgenommen. Nachdem ich die Erstpartie aus zeitlichen Gründen abgebrochen habe, konnte ich es dieses mal bis zum bitteren Ende durchziehen. Die Partie ging dann leider verloren. Als RC und TWOM Fan hat mich Frostpunk aber voll überzeugt. Werde aber noch ein paar Partien brauchen um Abläufe etwas mehr zu verinnerlichen und so zu einem flotteren Spiel zu kommen. Am Schluss war es bei mir 1:30 Uhr morgens und ich war schon fast froh das ich verloren hatte und ins Bett konnte. :lachwein:

    Habe das PC Spiel vorher nicht gekannt und auch nicht gespielt. Aber für mich grandios wie es Frostpunk schafft die Düstere und Bedrückende Stimmung einzufangen und auch so zu transportieren. Bei mir sicher ein fix gesetztes Spiel für die nächsten Monate. Freue mich schon auf den nächsten Versuch meine Siedlung durch zubringen.

    Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann. - Jacques-Yves Cousteau

  • Weather Machine (Skellig Games, 2022)

    Als im November 2021 die Kickstarter-Kampagne zu „Weather Machine“ von Vital Lacerda lief, war ich zwar theoretisch interessiert, aber vor allem der Preis von 129 US-Dollar (plus Versand und VAT) schreckten mich ab. (Hinweis: Etwas mehr als 9000 andere Backer schreckte es nicht ab. Und so wurde das Spiel mit knapp 1,2 Millionen US-Dollar finanziert.) Es gab zwar auch eine digitale Umsetzung auf Tabletopia, aber die Menge an Material und Komplexität der Verwaltung sorgten dafür, dass ich mich nicht in das Spiel einarbeitete. Jetzt lag es real vor mir auf dem Tisch und wir spielten eine Partie zu dritt.

    In „Weather Machine“ versuchen wir eine Wettermaschine zu reparieren, die das Wetter außer Kontrolle geraten ließ. Hierfür müssen wir Maschinenteile, Roboter und Chemikalien besorgen und können diese entweder zur Unterstützung der Regierung, zur Durchführung von Experimenten oder zur Korrektur des Wetters einsetzen. Hierfür stehen uns vier Orte auf dem Spielbrett zur Verfügung, auf denen ich meinen einzigen Wissenschaftler einsetzen kann, um dort Aktionen auszuführen. Bezahlt wird das ganze Unterfangen mit fünf verschiedenartigen Coupons. Wenn ich in allen drei Bereichen im gleichen Wetterbereich aktiv war, kann ich ein Paper veröffentlichen und danach einen Prototyp dieser Wettermaschine bauen.


    Weather Machine – Spielertableau

    „Weather Machine“ ist ein typisch stark verzahntes Eurogame von Vital Lacerda. Alles hängt mit allem zusammen und wenn ich irgendwo eine Aktion auslöse, erhalte ich einen Bonus, mit dem ich dann woanders wieder etwas anfangen kann. Wenn ich einen Bot baue, erhalte ich einen Bonus. Wenn ich die Regierung unterstütze, erhalte ich eine Subvention als Bonus. Wenn ich einen Bot in die Forschungsabteilung schicke, erhalte ich einen Bonus. Wenn ich ein Paper veröffentliche, erhalte ich einen Bonus. Die drei Funding-Leisten in den drei Bereichen, die zu bestimmten Zeitpunkten Boni ausschütten, habe ich noch gar nicht erwähnt. Zusätzlich hängen die Einsatzorte Lacerda-typisch voneinander ab. Bei der Regierung erhalte ich Labor-Coupons und muss Regierungscoupon zahlen. Im Labor zahle ich mit Labor-Coupons, erhalte aber R&D-Coupons. Und in der Forschungsabteilung bezahle ich mit R&D-Coupons und erhalte Regierungscoupons. Es gab also viel zu beachten, als wir die Partie spielten. Aus dem Grund habe ich auch eine (oder zumindest eine halbe) Partie gebraucht, um die Zusammenhänge wirklich zu verstehen. Vor allem, das Gefühl, wo es wie viele Siegpunkte gibt, erschloss sich mir erst am Ende der Partie. Der eigentliche Fluss des Spiels ist dann aber gar nicht mehr so schwer zu durchdringen, auch wenn natürlich dennoch einiges vorgeplant werden muss.


    Weather Machine – Regierungsbereich

    Auch mechanisch hat Lacerda zahlreiche Teile, die mir aus seinen anderen Spielen bekannt sind, verbaut. So haben wir natürlich den Arbeitereinsatz (wie so oft nur mit einem Arbeiter), einen Puzzle-Aspekt im Workshop (Teile müssen farblich passen, um die Chemikalien lagern zu können), Set Collection für die Paperveröffentlichung und natürlich Ressourcen-Management auf zahlreichen Leisten. Dazu gibt es mit Lativ noch einen Sandra-Ersatz (aus „Kanban“), der auch über das Spielbrett läuft, Aktionsplätze belegt und uns einen kleinen Bonus gibt. Als ich die Anleitung las, habe ich mich wirklich auf das Spiel gefreut. Da passte vieles zusammen. Und dann kam ich zu denen Aktionen und den einzelnen Mechanismen und ich hätte mir gewünscht, der Autor hätte bei der Hälfte aufgehört. Wie schon in anderen Eurogames der letzten Monate ist mir in „Weather Machine“ zu viel drin. Wieso muss ich für den Bau eines Wettermaschinen-Prototyps Zahnräder abgeben, die aber alle in der gleichen Reihe des Workshops liegen müssen und zusätzlich ungenutzte Räder in dieser Reihe abgeworfen werden? Oder wieso der Umstand über die Zitierfunktion bei der Veröffentlichung eines Papers? Es gibt noch zahlreiche andere Aspekte, die ich gerne wegfallen lassen würde, um das Spiel schlanker, einfacher und schneller spielbar zu machen. Etwas störend fand ich auch Lativ und seine Bots. Lativ fühlt sich fast wie ein weiterer Dummy-Spieler an, für den ich Aktionen mit ausführen muss. Die Bewegung von Lativ, seinem Assistenten und den fünf Bots ist natürlich nicht extrem viel Aufwand. Aber ich frage mich, ob es wirklich notwendig ist.

    Wir saßen zu dritt ungefähr drei Stunden an unserer Partie „Weather Machine“, was die normale Erstspielzeit für so eine Art Spiel ist. Ich vermute, dass dies auf 45 Minuten pro Spieler reduzierbar ist. Es hätte bei uns sogar noch länger dauern können, wenn wir noch mehr Züge zurückgenommen hätten. Mir passierte es mehrfach (insbesondere in den ersten zwei Runden), dass ich Aktionen wählte, zu denen mir dann die Roboter fehlten, sodass ich rein gar nichts tun konnte, außer in einer Funding-Leiste hochzugehen. Diese wiederum haben wir falsch verstanden. Grund ist die Anleitung. Ich habe in der Schule gelernt: Was in einem Text in Klammern steht, ist eine zusätzliche Information, die auch weggelassen werden kann. Und so merkten sich zwei Spieler, die die Anleitung getrennt voneinander gelesen hatten: „Immer, wenn man Funding erhält, erhält man den Bonus der Leiste.“ In der Anleitung steht aber: „Immer, wenn man Funding erhält (indem man ein Zielplättchen rumdreht), erhält man den Bonus der Leiste.“ Dadurch erhielten wir in der ersten Hälfte des Spiels viel zu viele Boni und Ressourcen.


    Weather Machine – Laborbereich

    Die Interaktion in diesen drei Stunden war eher gering. Das ist nicht genre-untypisch. Ähnlich wie bei „Kanban“, was einen fast identischen Aktionswahlmechanismus hat, kamen wir uns beim Einsatz unseres Wissenschaftlers manchmal etwas in die Quere, aber das war nur ganz selten essenziell. Auch bei den Bot-Einsatzplätzen an den drei Hauptorten nahmen wir uns manchmal zwar einen Platz weg, aber meist gab es eine Alternative. So hat es mich auch selten interessiert, was meine Mitspieler machten, außer um zu lernen, wie sie das Spielprinzip auffassen und ihre Pläne umsetzen. Mitunter hatte ich auch viel Zeit, um zuzuschauen. Wenn jemand ein Subventionsplättchen einsetzt, sich dann an einen Hauptort setzt und zwei Aktionen durchführt, und damit dann Boni freischaltet, die ihm weitere Aktionen machen lassen, dann kann so ein Zug auch mal mehr als fünf Minuten dauern. Die Downtime ist stellenweise also hoch. Je mehr Personen mitspielen, desto größer wird die Wartezeit logischerweise. Vor allem wir als Erstspieler sind dabei bei jeder Aktion bis zum Spielende mit dem Finger die einzelnen Schritte auf dem Spielplan abgefahren, um ja keinen Schritt zu übersehen. Wenn wir das nicht mehr machen müssten und alle Aktionen fehlerfrei ausführen könnten, wären wir sicherlich auch schneller unterwegs. Es gibt auch eine Solo-Version von Dávid Turczi, deren Anleitung mit 14 Seiten so viel Inhalt hat wie ein anderes Standard-Eurogame. Den Modus habe ich nicht getestet (und werde es auch nicht) und kann daher nichts zur Spiellänge oder dem Spielgefühl allein sagen.

    Die Symbolik hilft glücklicherweise beim Verstehen des Spiels. Es sind zwar viele Symbole, aber Illustrator Ian O'Toole hat es – wie von ihm gewohnt – geschafft, dass ich nur ganz wenig in einer Symbolübersicht nachschlagen musste. Eigentlich blieben für mich nur die Zielplättchen etwas kryptisch. Auch die Illustrationen auf dem Spielbrett und den Extremwetter-Plättchen haben mir sehr gut gefallen. Aber ich hatte anfangs Probleme, die einzelnen vier Aktionsbereiche mit ihren Aktionsfeldern zu finden. Im Laufe der Partie wurde das immer klarer und eingängiger, aber zu Beginn fand ich das Spielbrett eher unübersichtlich. Ein Kritikpunkt: Die abgebildeten Zahnräder im Labor hinter den Chemikalien haben mehrfach für Verwirrung gesorgt, weil wir anfangs dachten, dass sie etwas bedeuten – analog zu deren Bedeutung im R&D-Bereich. Die Farben gehen zwar mit den Chemikalien einher, aber sonst hat die Darstellung keine Bedeutung. Das Material ist von sehr guter Qualität. Die Spielertableaus sind natürlich zweilagig, damit nichts verrutscht. Die Holzsteine für Roboter, Wissenschaftler, Chemikalien etc. schön bedruckt. In unserer Version gab es dann auch noch Metallzahnräder, deren fünf Farben jeweils eigenständig designt wurden. Natürlich spielt sich „Weather Machine“ mit Pappzahnrädern genauso gut. Ob das Spiel einem die 189 Euro (ohne Metallräder) wert ist, die es bei Skellig Games kostet, muss jeder für sich entscheiden.


    Weather Machine – Forschungsbereich

    Zum Schluss mag ich noch auf das Thema eingehen. Ich denke, wenn es eine Wettermaschine gäbe, dann könnte sie vielleicht so funktionieren, dass ich Maschinenteile, Chemikalien und Roboter brauche, um sie zu betreiben. Aber selbst dann bleibt „Weather Machine“ sehr oberflächlich. Die Chemikalien haben zwar fünf toll klingende Namen (Verdino, Melgoth, Delugium, Calorium und Radieu), die sich aber vermutlich niemand merken kann. Somit verkommt das Thema zu den Farben Grün, Weiß, Rosa, Rot und Blau. Gleiches gilt für die verschiedenen Coupons. Es war mir egal, wie diese heißen. Wichtig war mir nur das Symbol auf dem Spielbrett und dass ich von diesem Symbol genug habe. Auch mit den Bots hatte ich Probleme. Warum genau muss ich eigentlich Bots in den drei Hauptbereichen einsetzen? Was tun sie da genau? Und wieso haben Zahnräder und Chemikalien die gleiche Farbe? Bis auf den R&D-Bereich spielt dies nirgendwo eine Rolle, aber wieso spielt es dort überhaupt eine Rolle? Im Gegensatz zu „Kanban“ ist „Weather Machine“ für mich also ein rein abstraktes Spiel, das zwar ein Thema darstellen will, dies aber in meinen Augen nicht einmal oberflächlich schafft.


    Weather Machine – Endergebnis der Dreierpartie

    Mein Fazit der ersten Partie: Es wird keine zweite geben! Für mich ist das Spiel viel zu kompliziert und unthematisch aufgebaut. Wo ich ein „On Mars“ zumindest spielmechanisch noch sehr gut fand oder ein „Kanban“ sowieso thematisch sehr dicht daherkommt, kann mich „Weather Machine“ nicht wirklich begeistern. Sollte es eine abgespeckte Variante geben (analog zu „Kanban“ und dem kleineren „Bot Factory“), könnte das vielleicht mein Interesse wieder wecken. (5,5)

    #WeatherMachine

    Woodcraft: Roll and Write (Delicious Games, 2022)

    Nachdem ich letzten Monat „Woodcraft“ kennenlernen durfte (was mir aber nicht so sehr gefallen hat), konnte ich jetzt auch noch eine Partie des Roll'n'Write-Ablegers „Woodcraft: Roll and Write“ spielen.

    Gespielt wird über sechs Runden. Jede Runde werden drei gelbe und drei brauen Würfel geworfen und einem Ressourcentableau zugeordnet. Dann wählt jeder geheim einen Würfel und schreibt dessen Wert auf seinen Zettel. Nach dem Aufdecken erhalte ich den Würfel (bei Mehrfachwahl wird er kopiert) und die entsprechenden Ressourcen (Umkreisen auf meinem Zettel). Die Würfel rücken ein Ressourcenfeld weiter vor und wir wählen erneut jeder einen Würfel plus Ressourcen. Alternativ zur Würfelwahl kann ich auch ein X eintragen und mir einen neuen Auftrag aus der Auslage nehmen. Die Aufträge erfordern gelbe oder grüne Würfel mit bestimmten Wert sowie manche Ressourcen. Wenn ich diese habe, streiche ich sie durch und gebe die Würfel ab. Wie im großen Spiel darf ich mit Kleber zwei Würfel zusammenkleben und mit einer Säge einen Würfel teilen. Die entsprechenden Ressourcen muss ich aber auch wieder durchstreichen. Mit Blaubeeren kann ich noch Elfenhelfer einstellen, die mir entweder jede Runde, einmalig oder dauerhaft einen Bonus bringen. Und so kreisen und kreuzen wir sechs Runde lang etwas an, erfüllen Aufträge und zählen am Ende Siegpunkte, die es für sechs Bereiche (Helfer, Ansehen, Aufträge, Kisten und Laternen) gibt.


    Woodcraft: Roll and Write

    Wo ich bei „Woodcraft“ zumindest ansatzweise ein Thema merkte, ist davon beim Roll'n'Write fast alles verschwunden. Das Kleben und Schneiden blieb und gefällt mir noch sehr gut, aber das Umkreisen und Durchkreuzen auf dem Zettel wirkt unthematisch und abstrakt. Zu keiner Zeit fühlt es sich wie Holzbearbeitung an, sondern wie das Ankreuzen von Symbolen/Farben und Abgabe von Würfeln (nicht Holz). Entsprechend unspannend und langweilig empfand ich die Partie auch.

    Die kaum vorhandene Interaktion des großen Bruders wurde noch weiter reduziert. Einzig bei der Wegnahme von Aufträgen sind wir uns einmal in der Partie in die Quere gekommen. Ansonsten malt und kreuzt jeder vor sich hin. Was andere dabei genau tun, verfolge ich nicht, da wir größtenteils parallel spielen. Immerhin entsteht dadurch keine Downtime und die Spielzeit ist mit 30 Minuten erfreulich kurz.

    In Summe kann ich sagen, dass es schön war, dass ich „Woodcraft: Roll and Write“ kennenlernen konnte. Und damit werde ich das Spiel auch wieder vergessen. Gut gefallen hat mir eigentlich nur der Kniff, dass die Würfel neben ihren Werten noch Ressourcen zugeordnet werden. (5,0)

    #WoodcraftRollAndWrite

    Cellulose (Genius Games, 2022)

    Wieder einmal kam mein aktuelles Lieblingsspiel „Cellulose“ zu zweit auf den Tisch. Erklärung ging schnell. Teilweise wohl zu schnell, da zumindest in den ersten zwei Runden essentielle Fragen noch einmal aufkamen. Glücklicherweise begreift aber jeder die recht simplen Spielabläufe sehr schnell, sodass dies wenig ausmacht. Erneut spielten wir mit den Mangroven und erst nach Spielende fiel mir ein, dass zu dem Mangroven-Board auch ein paar Sonderregeln gehören, die ich bisher immer vergaß anzuwenden. Beim nächsten Mal denke ich hoffentlich daran. Die Partie war wie üblich in weniger als einer Stunde zu Ende und ging knapp 68:59 für mich aus. Einfach ein tolles Wohlfühlspiel für mich, auch wenn die Variabilität nicht riesig ist. (9,0)

    #Cellulose

    Erde (Skellig Games, 2023)

    Der Kickstarter zu Erde (Earth) hat mich vor knapp einem Jahr schon begeistert. Die massige Auswahl an Karten, die wunderschönen Pflanzenfotos und die fast nicht vorhandene Downtime, weil ich immer einer Aktion folgen kann, machten das Spiel für mich einfach sehr wiederspielenswert. Der Kickstarter steht kurz vor der Auslieferung (März 2023) und passend dazu wurde auf Board Game Arena eine digitale Umsetzung vorgestellt. Im Gegensatz zur Tabletopia-Version gibt es bei BGA auch einen Solomodus, den ich ausprobiert habe.


    Erde – Soloboard (rechts) und Ziele (links) (BGA)

    Gespielt wird solo gegen Gaia, die ein Deck von sechs Aktionskarten besitzt, welches zweimal durchgespielt wird. Wenn ich am Zug bin, erhält Gaia auf Basis meiner Aktion und Erträgen Pflanzenwürfel, Wachstumsmarker oder Kompostkarten. Und wenn Gaia am Zug ist, wird eine Aktionskarte aufgedeckt, welche die Aktion bestimmt. Ich wiederum nutze die Sekundärfähigkeit und natürlich werden alle Karten ausgelöst, die zur Aktionsfarbe passen. Dank BGA-Implementierung spielt sich Gaia schön schnell. Ich habe für meine Partie 55 Minuten benötigt, hatte aber auch einige Züge dabei, bei denen ich sehr lange Überlegen musste, welche Karten ich ausspielen, für später behalten oder kompostieren will. Gaia belegt auch die Fauna-Ziele im Laufe der Partie, wodurch ich dachte, dass ich sie nicht mehr einholen kann. Gleich drei Ziele beanspruchte sie vor mir. Ich konnte aber mitziehen und am Ende gewann ich die Partie ganz knapp 212:207 – und das auf der einfachsten von vier Schwierigkeitsstufen. Wenn diese gut skalieren, ist hier langfristig für eine Herausforderung gesorgt. Durch die Karten und Ziele ergibt sich dann die notwendige Variabilität. Für das Solo-Spiel hätte ich mir vielleicht noch eine kleine, thematische Kampagne gewünscht, so dass ich in einer Partie beispielsweise acht Eiskarten spielen muss oder keine Terrain-Karten spielen darf oder ähnliches.

    Gespannt bin ich auf die deutsche Version, wie einige Hervorhebungen gelöst sind. Im Spiel gibt es Karten, die sich auf Farben (kursiv), Tiere (unterstrichen) oder Orte (fett) im Pflanzennamen beziehen. Die deutschen Bezeichnungen enthalten aber nicht immer eine entsprechend passende Übersetzung. Beispielsweise heißt die „Virginia Strawberry (Fragaria virginiana)“ im Deutschen „Scharlach-Erdbeere“. Hier wird aus dem Ortsanteil also ein Farbanteil. Da auf den Karten auch die Wahrscheinlichkeiten für die Anzahl der Karten mit Farbe, Tier oder Ort im Namen stehen, müsste dies auch angepasst werden. Der Aufwand für den Verlag Skellig Games geht bei „Erde“ auf alle Fälle über die bloße Übersetzung von etwas Text hinaus.


    Erde – Meine Auslage bei Spielende (BGA)

    Die Solo-Partie hat mir viel Spaß gemacht und ich freue mich auf die Auslieferung des Spiels in ein paar Tagen/Wochen. Vielleicht teste ich bis dahin auch noch die anderen Schwierigkeitsgrade. (9,5)

    #Earth #Erde

  • Wobei ich mich frage, wie es überhaupt soweit kommen kann. Das ist schon heftig.

    Danke erstmal für den Hinweis zu den offiziellen Turnierregeln. :)

    Daß die Unterschriften knapp werden ist uns so auch zum ersten Mal passiert.

  • Erneut spielten wir mit den Mangroven und erst nach Spielende fiel mir ein, dass zu dem Mangroven-Board auch ein paar Sonderregeln gehören, die ich bisher immer vergaß anzuwenden

    #Cellulose
    Huch. Was denn? Ich hab das Board bisher auch einfach immer so genommen. Das Mangroven-Szenario (mit der eigenen Karte) ist davon ja erstmal unabhängig, oder? :/

  • Weather Machine (Skellig Games, 2022)

    Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, aber bei einem dermaßen langen und ausführlichen Bericht fände ich es schöner, diesen in einen Thread zum Spiel zu schreiben und dann hier nur zu verlinken. Denn wenn einen das Spiel weniger interessiert, muss man wirklich seeehr viel scrollen.

    Just my 2 cents.

  • Weather Machine (Skellig Games, 2022)

    Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, aber bei einem dermaßen langen und ausführlichen Bericht fände ich es schöner, diesen in einen Thread zum Spiel zu schreiben und dann hier nur zu verlinken. Denn wenn einen das Spiel weniger interessiert, muss man wirklich seeehr viel scrollen.

    Just my 2 cents.

    Ich finde es gerade hier in den Wochenberichten interessant. So liest man auch von Spielen, die man nicht mehr verfolgt oder den Thread (weil zu spezifisch) ignoriert. Daher finde ich die Vorgehensweise von Dee persönlich perfekt, Bericht im Wochenthread, Verlinkung im Spielthread.

    Eine Idee wäre es vielleicht, längere Berichte in einen Spoiler zu packen.

  • Eine Idee wäre es vielleicht, längere Berichte in einen Spoiler zu packen.

    Daran dachte ich auch schon. Ich machen das für die Berichte meiner Arkham Horror LCG-Partien, aber da geht es ja tatsächlich darum, dass ich niemanden ungefragt spoilere. Aber die Möglichkeit längere Texte einfach ausklappbar zu formatieren finde ich generell sehr sinnvoll. Auf auch ausführlichere Spielberichte in den Wochenthreads würde ich aus den von dir genannten Gründen auch nur ungern verzichten müssen.

  • Nachtrag: Noch einmal #Erde solo gegen Gaia auf Anfänger-Niveau gespielt, um besser ins Spiel zu kommen. Erneut sehr knapp gewonnen mit 249:241, aber die Punktezahl aus der ersten Partie gegenüber 212:207 gut gesteigert. Die Spielzeit lag nur noch bei 36 Minuten. Diesmal erfüllte ich alle vier Zielkarten und sogar drei zuerst.

    Problematisch empfand ich nur die Anzeige der Rundenzahl. Irgendwie zeigte er in meinem letzten Zug „Runde 11/12“ an. Danach konnte ich zwar Fähigkeiten aktivieren, aber ich kam nicht mehr an die Reihe, wovon ich ausging, weil ich noch eine Karte ausspielen wollte, um mein Raster voll zu machen. Da muss ich noch einmal die Soloregeln genauer lesen, wie der Ablauf ist.

  • Dieses Mal leider ohne Bilder.


    #Zombicide Black Plague (zu dritt)

    Das gespielte Szenario hatte die Schwierigkeit „Hard“, war aber in unserer Partie doch recht einfach. Ziel war es die Waffen zu erbeuten und die „Abomination“ zu zerstören. Waffen und „Abomination“ waren in einer „Vault“, die Fackel und „Dragon Bile“ in der anderen Vault. Damit man die „Vaults“ öffnen kann muss man zuerst „Objectives“ in der jeweiligen Farbe aufdecken.

    Erstes Haus, erstes „Objective“ und schon konnte der „Vault“ geöffnet werden. Danach haben die Helden die langsam anrückenden Zombiehorden niedergeschlagen und immer wieder das Haus nach Fackel und „Dragon Bile“ durchsucht. Sobald die Gegenstände gefunden waren schnell zu der Tür zum Öffnen des „Vaults“ geeilt, die „Abomination“ in die Luft gesprengt und die Waffen erbeutet. Die Zombies welche wir unterwegs noch ausschalten mussten waren auch keine besonders große Bedrohung. Die einzige Bedrohung gegen Ende waren die „Necromancer“ mit ihren „Spawn tokens“. Den zweiten „Vault“ haben wir nicht geöffnet.

    Dieses Szenario hat mich jetzt etwas enttäuscht, wobei ich Regelfehler nicht ausschließen möchte. War doch etwas zu einfach, wenn bereits im ersten Gebäude das entsprechende „Objective“ aufgedeckt wird. Wäre es erst das letzte der vier möglichen „Objectives“ gewesen, hätte die ganze Sache anders ausgesehen. Vielleicht wäre es besser gewesen, wenn man hier, wie in anderen Szenarios auch, alle „Objectives“ hätte aufdecken müssen.


    #KeepTheHereosOut (zu dritt)

    Dieses Mal auf mittlere Schwierigkeit gegen die Helden verloren. Die Partie hat Spaß gemacht, obwohl mir das Spiel solo oder zu zweit deutlich besser gefällt. Zu dritt ist für mich mehr eine Notlösung, zu viert möchte ich es eigentlich nicht unbedingt spielen.

    Die Mitspielenden haben sich zu stark auf das verbessern ihres Decks konzentriert und zu wenig um die Helden. Das führte dann im zweiten Durchgang zu Kettenreaktionen der Helden und zu unserer Niederlage. Hat aber trotzdem allen gut gefallen.


    #hoplomachusVictorum (solo)

    Habe mich etwas mit Hoplomachus Victorum befasst und das Spiel konnte mich bisher noch nicht überzeugen. Habe bisher zwei Mal gegen einen Primus gekämpft. Der Kampf gegen den dritten Primus und das große Finale stehen also noch aus.

    Wie bereits bei den anderen Titeln aus der Hoplomachus Reihe stört mich hier etwas das Würfelglück. Gerade beim zweiten Kampf gegen einen Primus habe ich hier ganzschön Federn lassen müssen, weil mir die Würfel einfach nicht wohl gesonnen waren.

    Die Begegnungen zwischen den Primus Kämpfen fühlten sich nach „Grinding“ an und haben mich gegen Ende des zweiten Akts nicht mehr besonders gefesselt. Die einzelnen Aufgaben von Hoplomachus Origins gefallen mir bisher deutlich besser als die Kampagne von Victorum.

    Für mich ist der einzige wirkliche Vorteil bisher von Victorum im Vergleich zu Origins die Gestaltung der Chips. Die sind bei Victorum deutlich übersichtlicher als bei den älteren Titeln aus der Reihe.

    Ich bin gespannt was das große Finale noch bietet, zurzeit bin ich aber wegen dem „Grinding“ während der Akte doch etwas enttäuscht und würde Origins bevorzugen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Also irgendwie habe ich ein Störgefühl, wenn hier nun zuviel Mühe bei der Erstellung von Spielberichten bekrittelt wird.

    Das habe ich doch gar nicht getan, bitte meine Worte nicht verdrehen, danke.

    Denn wenn man in seinem Spielbericht eine Info verstecken möchte, dann muß man in den Spoiler einen Spoiler packen. Das geht für mich zu Lasten der Lesbarkeit.

    Guter Einwand, danke dafür.

  • Also irgendwie habe ich ein Störgefühl, wenn hier nun zuviel Mühe bei der Erstellung von Spielberichten bekrittelt wird.

    Das habe ich doch gar nicht getan, bitte meine Worte nicht verdrehen, danke.

    Okay, um nochmal genau zu sein ist dir ein Teil von Dees Beitrag zu lang geraten und du hättest ihn gerne in einem Spoiler oder am besten gleich in einem anderen Forenbereich untergebracht, weil dich das beschriebene Spiel nicht interessiert.


    Ich kann nur sagen, dass wenn ich eine der wenigen Personen hier im Forum wäre, die absolut verlässlich, strukturiert und auf hohem sprachlichen Niveau, zudem von Fotos unterstützt, regelmäßig Spielberichte verfasst und als Reaktion auf einen Beitrag, der mich locker 2 Stunden gekostet hat, eine Reaktion ist, dass ich einen Teil davon bitte verstecken möge, weil es zu nervig ist, mal 1,37 Sekunden zu scrollen, dann wäre ich sowas von angefressen, dass ich mir sehr gut überlegen würde, was und wieviel ich überhaupt noch schreiben möchte. Vor allem wenn die Kritik auch noch von jemandem kommt, von dem solche Beiträge weit und breit nicht zu sehen sind.


    Da fehlt es mir hier ehrlich gesagt bei dir an der Wertschätzung der Arbeit anderer zugunsten eines eigenen minimalen Konfortgewinns. Aber ja, "zuviel Mühe" hast du nicht kritisiert. Mir fehlten da gestern die richtigen sachlichen Worte. Eventuell muss man ja trotzdem nicht jedes kleine Störgefühl immer kundtun, hier wäre meines Erachtens ein bisschen Fingerspitzengefühl schön gewesen.

  • Gestern gab es auf dem Düsseldorfer Spieletreff doch tatsächlich einen Wahnsinnigen, der #DieWerft dabei hatte - komplett mit selbstgebautem Inlay. Und genau an dem Tag bin ich nicht da! Nunja, in kleinem Kreise wurde auch hier gestern und heute gespielt:


    #DetectiveRummy Mein Fundstück der Woche: Von mir völlig unbemerkt hat WizKids letztes Jahr einen neuen Teil von Mike Fitzgeralds "Mystery Rummy"-Reihe veröffentlicht. Vier Teile waren einst bei Pegasus erschienen, Wyatt Earp bei Alea und Bonnie & Clyde bei Abacus, und alle funktionieren nach dem guten alten Rommé-Grundprinzip, brechen das aber auf ziemlich kreative Weise wieder auf. Detective Rummy ist jetzt eine Art Endstufe der bisherigen Spiele: Das Spiel kostet 75 Dollar, kommt im großen Karton und bietet 7 Kriminalfälle im 30er-Jahre-Hardboiled-Gewand, die man sich "erspielen" muss, und die entweder einzeln oder als großangelegte Kampagne spielen kann. Das neue Spiel ist regeltechnisch mit Abstand der komplexeste Beitrag zur Reihe, jeder "Fall" bringt nochmal eigene Regeln mit sich. Die Leichtigkeit der kleinen Pegasusspiele erreicht das nicht, will es aber vielleicht auch gar nicht - stattdessen ist das hier so etwas wie ein Rommé-Kampagnenset mit wechselnden Regeln und Aufgaben, und dadurch dass man extern Token platziert kommt zwischendurch sogar so etwas wie Gebietsmehrheitenfeeling auf. Ich bin nach einem ersten Spieleabend mit zwei verschiedenen Fällen noch etwas unsicher, wie gut es mir schlussendlich gefällt, aber episch ist das Erlebnis allemal - und ich hätte wohl nie geglaubt, dass ich das mal von einer Rommé-Adaption sagen würde. Dass es aber nichts für jedermann/frau ist, erkennt man schon daran, dass ich es bereits jetzt für 25 Euro gebraucht kaufen konnte. Dafür hat meine Kopie noch keinen "Fixpack", so dass Fall 4 wohl mit fehlerhaften Karten ausgestattet ist. Ich glaube ja nicht, dass WizKids den nach Europa noch ausliefern.


    #MassiveDarkness2 Netter kooperativer Dungeon-Crawler. Nachdem ich es jetzt gespielt habe fällt es mir etwas schwer den Hype nachzuvollziehen. Klar ist es kein Grund sich zu beschweren wie stark würfellastig das Geschehen ist, das gibt es ja in dem Genre öfter, und die etwas niedrige Schwierigkeit kann man ja leicht nach oben schieben wenn man will (sehe ich sogar eher als Plus). Interessant sind natürlich die hochgradig unterschiedlichen Klassen mit ihren eigenen Gegenständen etc., das ist ein bißchen als wäre die Grundidee von Merchant's Cove auf einen Crawler übertragen worden, jeder kann sein eigenes kleines Minispiel spielen. Die Menge an Loot ist fast schon diablo-verdächtig. Umgehauen hat es mich nicht (Sword&Sorcery sehe ich da als das stärkere System), aber es hat wahrscheinlich das gleiche Zielpublikum wie Zombicide, und da war ich ja auch kein allzu großer Fan. Trotzdem würde ich eine Partie Claustrophobia wohl immer vorziehen. Aber vielleicht ändert sich das ja noch mit ein paar Folgepartien, wenn ich andere Charakterklassen etc. ausprobieren kann.


    #Polynesia Das uneheliche Kind von Blue Ocean und Tikal, wenn man so will: Man baut Routen, um die Bewohner von einer Insel zu retten, die bald von einer Vulkaneruption betroffen ist. . Der Routenbau und die Aktionswahl fühlen sich in diesem Kontext relativ frisch an. Da es quasi komplett ohne Glückselemente auskommt, triggert es leider meine AP-relevanten Spielepartner bis zur Unfähigkeit einen Zug zu machen, aber das kann ich dem Spiel natürlich nicht vorwerfen. Einzig die Art und Weise, wie der Vulkan durch Ziehen von Holzwürfeln aus einem Sack ausgelöst wird, fand ich unschön und ging mir zumindest oft zu schnell. Kein schlechtes Spiel, aber Blue Ocean (oder, wenn es etwas anspruchsvoller sein soll, Babylonia) spielt sich schneller und kommt besser auf den Punkt. Ein Mitspieler meinte allerdings, die Expansion Map würde es nochmal deutlich verbessern.


    #Cryo Ich mag das Spiel ja wirklich, aber selten habe ich bei einem Spiel auf Kennerniveau so ein schlimmes Gefälle zwischen Erst- und Mehrfachspielern erlebt, bis hin zum Nichtgefallen wegen total abgehängt werden. Natürlich hatte ich meine Lehre aus der Erstpartie gezogen und diesmal auch Missionen gespielt (damit ist man dann im sicheren 40-50-Punkte-Bereich), während die beiden Mitspielerinnen das Spiel zum ersten Mal spielten und bis zum Ende keine echte Idee entwickelten was sie da taten. Dass es auch anders geht hatte Aleo letzte Woche ja bewiesen, aber mal sehen, ob ich das nochmal auf den Tisch kriege - ich fürchte nach der heftigen Unzufriedenheit mit dem Spiel heute eher nicht.


    #Carcassonne Meine erste Partie "reines, nacktes, unverfälschtes Carc als wäre es 2000, (minus die alte Wiesenregel, weil damit will ja nun wirklich niemand mehr spielen)" seit locker 15 Jahren. Grund war, dass in der verlängerten Mittagspause zwei absolute Brettspiel-AnfängerInnen mitspielten und ich da mal wieder merkte, dass selbst Carcassonne am Anfang einer Spielekarriere eine echte Herausforderung sein kann. Ich hab bewusst nicht konfrontativ gespielt, sondern lieber vor mich hingepuzzelt und eine Riesenstadt errichtet, während die beiden langsam die Wiesenwertung verstanden. Schöne Partie, und ich finde es ja immer wieder toll, wenn man Menschen die so gar nichts mit dem Hobby zu tun haben für ein Spiel begeistern kann.


    #RoadtoCanterbury Ich mag dieses fiese, hochthematische Mehrheitenspiel ja sehr gerne, aber heute habe ich dann mal erlebt, dass es relativ leicht demolierbar ist: Wenn nur ein Spieler auf Reliquienkarten geht, können beide anderen in der Zwischenzeit soviele Sünden und Ablässe erteilen, dass sie das Spiel beenden, bevor auch nur die Sündenkreiswertung erfolgt ist. Mit so einem niedrigen Gesamtwert (45 Münzen) wurde das Spiel in meinem Beisein noch nie beendet; und so schnell (30 Minuten) war es auch noch nie vorbei. Kann man so hocheffizient offenkundig spielen (und gewinnen), nimmt dem Ganzen aber für mich jeden Charme und Spaß.


    #TyrannendesUnterreichs Schöner kleiner Deckbuilder mit D&D-Thema und Anklängen an Dwellings of Eldervale und Klong! (nur eben mehr Kampf um Gebiete als Hatz durch den Dungeon). Das Spiel hat mich schon nach einer Partie schon weitaus mehr überzeugt als sein Star Wars-Gegenstück letzte Woche, jetzt verstehe ich auch den erstaunlich hohen BGG-Rang. Der Kampf um die per Deckbau zu besetzenden Gebiete ist zu zweit superaggressiv, aber das sehe ich hier eher als Stärke und thematisch sehr passend. Macht Lust auf mehr und kommt bald wieder auf den Tisch - und bietet enorm viel Spiel für die 45 Minuten, die es zu zweit maximal dauert. Gibt es aktuell im Angebot, ich kanns nur empfehlen.


    #DieSchlachtvonRunedar Also dafür, dass der alte Doktor angeblich ja nie die Spiele anderer Autoren spielt, ist er aber in letzter Zeit erstaunlich oft im Adaptionsmodus... just sayin'. Hier also hat er Tower Defense "neu" erfunden und mit einer Art "Deckbau" fusioniert, die einen erstaunlichen Glücksfaktor in dieses fast schon ameritrashige Zwergenmassaker einbringt. Aber für einen kooperativen Titel auf gehobenem Familienniveau (naja, eigentlich ja schon Kennerniveau) fand ich das jetzt ganz angebracht. Und natürlich kann man den Beutelungen durch das Schicksal auch ganz gut entgehen, wenn man sein Deck ordentlich aufbaut und verbessert. Knizia hat für mich hier genau verstanden, was PC-Spiele wie Defense Grid so gut gemacht hat: Das Zusammenpuzzlen von Upgrades und das Anpassen an die vorherrschende Situation sind hier perfekt getroffen (jedenfalls viel besser als im ungleich aufwändigeren Kingdom Rush). Übrigens war meine Einleitung ja auch ein bißchen unfair: Immerhin hat Knizia damals mit Herr der Ringe das kooperative Genre schon fast miterfunden, und in dieser Tradition steht Runedar eben auch: Es ist gefühlt sackschwer, bis man die Mechanismen halbwegs durchschaut. Come for the gameplay, stay for the pain. Wirklich schöner Titel, der in meinen Augen viel zu sehr untergegangen ist (lag natürlich auch am Preis, aber aktuell wird es ja deutlich preiswerter verkauft).

  • Das habe ich doch gar nicht getan, bitte meine Worte nicht verdrehen, danke.

    Okay, um nochmal genau zu sein ist dir ein Teil von Dees Beitrag zu lang geraten und du hättest ihn gerne in einem Spoiler oder am besten gleich in einem anderen Forenbereich untergebracht, weil dich das beschriebene Spiel nicht interessiert.

    Mich hat Weather Machine auch nicht interessiert und ich war auch genervt, dass ich so lange scrollen musste.

    Oder wie du dann wohl offensichtlich sagen würdest: ich habe mich daran gestört, dass Dee sich so viel Mühe mit seinen Texten gibt, die andere mehr interessieren und schätze seine schöne Arbeit nicht wert ...

    Und ja, woanders verhungern Kindern, was schlimmer ist. Ist mir bewusst.


    Warum muss man sich eigentlich ständig a) rechtfertigen und b) in irgendeiner Art und Weise als "schwierig" bezeichnen lassen, wenn man auf eine nicht unbedingt perfekte Usability hinweist und potentielle Verbesserungsvorschläge macht, die nicht im Geringsten an dem Geleisteten rühren?!?

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Warum muss man sich eigentlich ständig a) rechtfertigen und b) in irgendeiner Art und Weise als "schwierig" bezeichnen lassen, wenn man auf eine nicht unbedingt perfekte Usability hinweist und potentielle Verbesserungsvorschläge macht, die nicht im Geringsten an dem Geleisteten rühren?!?

    Weil a) die übrigen Foristen keine Dienstleister sind und b) Dein Ton gerade nicht sonderlich sachlich ist.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...