Beiträge von Vikingblood80 im Thema „Star Wars Deckbuilding Game FFG“

    ist das eine der verbliebenen 5 Karten

    Karteneffekt wird komplett abgehandelt bevor eine neue Karte aufgedeckt wird, also in diesem Fall


    es war keine der 5 verbliebenen Karten eine Rebellenkarte

    verfällt der Effekt.


    diese einen Verbanne-Fähigkeit hat, triggert die dann auch oder nur wenn die Karte tatsächlich ausgespielt wird?

    Welche Karte? Kheldor Mystiker oder Outer Rim Pilot? Bei den beiden denke ich, dass es ausgeführt wird, weil der Effekt beim Verbannen getriggert wird.

    Das Ressourcen-Management fand ich gar nicht so schwer oder unübersichtlich

    Mit dem Besiegen der Karten in der Auslage durch Angriff, habe ich neben dem Verhindern, dass der Gegner die Karte kaufen kann, auch einen versteckten coolen Ressourcen-Tauschmechanismus integriert. Ich kann Angriff in Credits, Macht oder Karten verbannen umwandeln.

    Besonders bei Credits erlaubt es mir zu Beginn des Spiels auch eine teure Karte (5+ oder 6 +) zu kaufen, die ich mir sonst nicht leisten könnte und dass ohne eine Geldkarte im Deck zu haben, die später eher mein Deck verstopft.

    Geniale Sache.

    Beide Fraktionen haben das identische Starterdeck, spielen sich anders aufgrund der verfügbaren Effekte auf den Karten. Ich habe auch mal alle Karten analysiert.


    Strategiehinweise Rebellen


    Strategiehinweise Imperium



    Wie schätzt ihr bzw. du Vikingblood80 die Zugänglichkeit für das Spiel ein?

    Ich selbst würde mich als relativ erfahren bei Deckbuildern bezeichnen...bei Star Realms, Hero Realms und Artischocken komme ich in Summe auf über 1.000 Partien wenn ich alle 3 Spiele zusammennehme. Kennt man die Grundmechanik, hilft das ungemein, um eklatante Fehler zu vermeiden und um sich das nicht selbst erarbeiten zu müssen. (Auf BGG las ich von abstrusen Regelnfehlern von Leuten, die aber vorher noch nie Deckbuilder gespielt hatten.)


    4 von 5 meiner Mitspieler kannten Artischocken (wenigstens 1x gespielt)...bei einem lag es aber schon ein Jahr zurück, war also nicht mehr präsent. 2 der Mitspieler sind Kollegen von mir und interessiert ins Hobby einzusteigen. Sie sind aufnahmebereit, aber noch nicht sehr spielerfahren. Mein einer Kollege ist absoluter Star Wars Fan und hat sich nach dieser einen Partie das Spiel sofort (vor)bestellt.


    Ein weiterer Mitspieler ist der erwachsene Sohn meiner Frau, der das Spiel mehrfach gefordert hat und zumindest schon vorher mal auch Hero Realms mitgespielt hat.


    Die letzten beiden Freunde spielen eigentlich nur, wenn ich sie besuche - also quasi 1x im Jahr.

    Dem einem fiel es erst mal schwer zu ordnen wo und wie die Karten, besonders nach dem Ausspielen, hinkommen. Auch wenn er bereits mal Artischocken gespielt hat. Dennoch spielten wir jeden Abend bei ihm eine Partie. Seine Reaktion: "Das war das beste Spiel der letzten beiden Jahre, das du mir gezeigt hast. Ich würde es mir sofort kaufen, wenn ich jemanden wüsste, der es mitspielt." Er spielt gern mit mir, weil wir dann gemeinsame Zeit verbringen, er würde sich aber sonst nie selbst Spiele kaufen.


    Mein letzter Spielpartner war erst mal etwas überwältigt von der Auslage, Symbolen und dem Ganzen. Er war auch der einzige, der noch nie einen Deckbuilder gespielt hat. Er spielte das Imperium, er erkannte die Schiffe-Strategie und hat mich erfolgreich in seiner Erstpartie abgezogen. Er traf wirklich sinnvolle Entscheidungen. Ihm hat es so gut gefallen, dass er sich ein paar Fotos von der Tischpräsenz - auch mit meiner Playmat - machte. Seine Reaktion: "Am Anfang sah es kompliziert aus, aber dann war es eigentlich ganz einfach."


    Resümee : Die Einstiegshürde ist niedriger als gedacht. Mit einer guten Erklärung können auch Nichtspieler quasi sofort losspielen. Allein mit der Anleitung und ohne Deckbuilding-erfahrung dürften aber bestimmt einige scheitern.

    Als Erklärer ist es nötig, wenigstens innerhalb der ersten Züge immer wieder ruhig zu erklären "wo kommen jetzt welche Karten hin". Es ist auch hilfreich noch mal die Optionen aufzuzeigen, welche Ziele angegriffen werden können. Einen Hinweis gab ich häufig, z.B. wenn die Mitspieler meinten sie können grad nichts machen, weil sie zu wenig credits haben. Dann könne man doch erst mal Karten aus der Galaxieauslage entfernen - durch Angriffe oder Karteneffekte - damit dann vielleicht noch eine Karte auftaucht, die man kaufen kann. Oder "Warum ist es sinnvoll Karten zu verbannen?"


    Niedrige Einstiegshürde ja - bei guter Erklärung

    Hat das Spiel den sonst noch jemand gespielt? Vikingblood80 wie lange dauert denn so eine 1vs1 Partie? Hast uns vielleicht noch weiteres Feedback? Du scheinst ja der einzige zu sein, der das Spiel hat :)

    Ich bin sicher nicht der einzige, der es spielt, wie du schon mitbekommen hast, aber ich schreibe halt oft. Bin jetzt gerade vom Training zurück und kann antworten.


    Mittlerweile waren es sicher über 10 Partien mit 5 verschiedenen Leuten im März...alles Männer und alle zumindest Star Wars interessiert.

    Bei Spiel auf 3 Basen dauerte das Spiel geschätzt meist ca 40 bis 50 Minuten, bei 4 Basen lagen wir deutlich über ner Stunde..70 bis 90 min allerdings jeweils inklusive Erklärung. Haben alle sämtliche Abläufe verinnerlicht, kommt man bestimmt so auf 40-50 Minuten mit 4 Basen, wobei die Spielzeit stark davon abhängt, wie viele Großkampfschiffe gekauft werden (können). Ich würde 4 Basen immer bevorzugen, dann kommt das Deck erst noch besser zum Tragen, bei 3 ist es so ein Rush und man kann noch nicht so coole Comboeffekte spielen. So ca 2x haben wir auf 5 Basen gespielt, das machte gefühlt nur noch wenig zeitlichen Unterschied.


    Bin mir nicht sicher, ob ich überhaupt schon alle Basen benutzt habe.


    Ich verfolge alle Forenbeiträge auf BGG und kann mehrere Vorurteile nicht bestätigen:

    • Die Rebellen gewinnen öfter - ist ausgeglichen bei uns, sogar mehr Siege des Imperiums.
    • Es gibt zu wenige Karten, die andere Karten verbannen - stimmt als Ausspieleffekt, aber es gibt viele Belohnungseffekte wenn eine Karte in der Galaxis-reihe besiegt...d.h. die Effekte gibt es, sie sind nur etwas versteckt. Jede Fraktion hat auch eine Basis, die 3 Karten verbannt.
    • Es ist nicht ausbalanciert, wenn nur Karten einer Fraktion ausliegen, weil der andere nichts kaufen kann. - Ein Spiel lagen ziemlich lange zu Beginn nur Rebellenkarten aus und das Imperium hat gewonnen. Es war eher hinderlich, dass der Rebellenspieler keine Sabotage Belohnungen abstauben konnte...der Imperiumsspieler konnte dann neutrale Karten kaufen und sehr viele Kopfgeldbelohnungen mitnehmen...dann kamen Imperiumskarten...

    Teil 2 und 3 der Antwort folgen morgen.

    Sind ja noch einige Partien übers Wochenende hinzugekommen und paar Erkenntnisse :


    • Einige der Stützpunkte eignen sich aufgrund ihrer Fähigkeiten klar mehr zu Beginn und einige mehr zum Ende des Spiels...noch immer nicht alle durchgespielt.
    • Knall ich meinem Gegner die erste Basis schnell weg um einen Punkt einzufahren, aber gebe ihm damit eine neue Sonderfähigkeit?
    • Greif ich lieber erst mal Karten in der Galaxis-Auslage an statt des gegnerischen Stützpunktes, um die Belohnungen (Macht, Karten verbannen, Credits) abzugreifen? Durch Credits als Belohnung kann ich quasi Schaden in Geld umwandeln und manchmal schnell eine hohe (6+) Karte kaufen, die ich mir sonst nicht leisten könnte....und auch keine Geldkarten in meinem Deck brauche, die das verstopfen würden.

    .....Wirklich relativ taktisch wann ich überhaupt den Stützpunkt des Gegners angreife...auf der anderen Seite kann viel Schaden verfallen, wenn der Stützpunkt nur noch wenig Leben hat und in der Galaxis-Reihe sonst nichts zum Angreifen da ist.

    • 3 oder 4 Stützpunkte zu zerstören macht bei einem gut entwickeltem Deck nicht so den krassen Unterschied bezüglich der Spieldauer.
    • Das Marktdeck wird deutlich mehr durchgespielt als zunächst angenommen bzw als bei ähnlichen... Spielen..besonders durch Fähigkeiten des Imperiums.

    Gefällt mir sogar noch besser als erwartet.

    Die Erstpartie war ja nur zum Austesten und Regeln lerrnen....einfach random und gut ist.

    Fürs weitere würde ich das nicht mehr nutzen wollen - zu glückslastig.


    In der 2er Partie wollten uns einfach mit weniger Entscheidungsvielfalt belasten. Hat prima funktioniert. Gern wieder so.

    Okay, spannend. Wäre da die angeratene "nur 5 Stützpunkte mit ins Spiel nehmen"-Variante nicht spannender? Am Ende finde ich das gerade eine der ganz großen Stärken des Spiels, dass man gezielt einen Stützpunkt wählen kann, der einem ggfs. wieder einen Vorteil bringt, um ins Spiel zurück zu kommen, die ihr euch hier wegnehmt bzw. dem Zufall übergebt.

    Ist ja noch nicht aller Tage Abend….wird sicher noch so gespielt. ;) Mir war einfach danach, das so zu testen.

    zufälligen neuen Stützpunkt ziehen


    [...] zufällig 2 ziehen und einen davon auswählen

    Gibt es einen Grund, dass du/ihr hier von den Regeln abgewichen bist/seid?

    Die Erstpartie war ja nur zum Austesten und Regeln lerrnen....einfach random und gut ist.

    Fürs weitere würde ich das nicht mehr nutzen wollen - zu glückslastig.


    In der 2er Partie wollten uns einfach mit weniger Entscheidungsvielfalt belasten. Hat prima funktioniert. Gern wieder so.

    Erste beiden Partien gespielt:


    Solo beidhändig....alle 10 Stützpunkte bis 3 zerstört sind, zufälligen neuen Stützpunkt ziehen ca. 25 mins. War relativ langweilig und schnell vorbei. Es tauchten keine Schiffe auf,Stützpunkte waren ungeschützt. Rebellen kamen schneller an Schadenkarten und gewannen einfach straight durch Schaden. Am Ende lagen in der Marktauslage nur teure Karten, die keiner mehr kaufen konnte.


    Gestern Erstpartie zu zweit, alle 10 Stützpunkte bis 3 zerstört sind, zufällig 2 ziehen und einen davon auswählen, ca 70 Minuten.

    Ging relativ lang, waren diesmal viele Grosskampfschiffe im Spiel. Es konnten auf beiden Seiten viele Startkarten verbannt werden. Ich konnte mich als Imperiumsspieler hinter vielen Schiffen verschanzen und auf diese Weise gewinnen.

    In einem Zug tauchten einige Jäger in der Marktreihe auf, die ich gleich einsetzen und buffen konnte und mit einem Angriff alle Rebellen-Großschiffe zerstören konnte und die Basis auf Hoth - die schon mehrmals repariert wurde - nun schutzlos dastand und in der nächsten Runde vernichtet werden konnte.

    Spiel fühlte sich sehr befriedigend an und hebt sich trotz Ähnlichkeit zu Star Realms für mich noch deutlich genug ab.


    Insgesamt hatten wir sogar 4 kleine Regelfehler drin, weil ich zu faul war während des Spiels noch mal nachzulesen.

    • Marktauslage hat 6 und nicht 5 Karten
    • Zerstörte Stützpunkte werden erst zu Beginn des neuen Zuges und nicht sofort ersetzt
    • +1 Geld krieg ich nur, wenn der Machtanzeiger komplett auf dem letzten Feld steht
    • Wenn ich von einer gegnerischen Karte einen negativen Wahleffekt bekomme (zum Beispiel ne Karte abwerfen oder 1 Macht abgeben) muss ich einen Effekt wählen, den ich ausführen kann und darf das nicht absichtlich verfallen lasden


    Für mich ein TOP.


    Kann mir jemand das bestätigen? Sind die Karten irgendwie billig produziert? Ich sleeve nie und habe einen Star Wars Junkie als Freund, ....

    Kartenqualität wirkt normal.


    Ich habe aber sofort gesleeved. Bei Deckbuildern dieser Art, wo verschiedene Karten unterschiedlich oft gemischt und damit unterschiedlich viel abgenutzt werden, machen Sleeves für mich total Sinn.


    Nach nur 10 Partien wurden die Startkarten bestimmt ca 50 mal gemischt, während es andere gibt, die weniger als 10 mal gemischt wurden....es kommen ja bei weitem nicht alle Karten pro Partie ins Spiel...bestimmt weniger als 1/3.


    Selbst bei der besten Kartenqualität würden sich durch diesen Unterschied die Karten unterschiedlich abnutzen und die Starterkarten wären alsbald "markiert". Das würde meinen persönlichen Spielspaß derart trüben, das ich dann das Spiel nicht mehr spielen wollen würde. Ich würde es schon gern öfter als nur 20 Partien spielen wollen.


    Sofort Sleeves dran...vor dem ersten Spiel.

    Hm, mir ist noch nicht ganz klar. Bewegt sich das neue Spiel Richtung LCG oder TCG?

    Weder noch. Ich vermute schon, dass noch Erweiterungen folgen werden, auch wenn momentan nix angedeutet ist. Da aber von einem gemeinsamen Deck die Market Row gebildet wird, ist TCG in meinen Augen schon komplett raus.


    Es ist Deckbuilding im Sinne von Dominion bzw. Star Realms, nicht im Sinne von "Ich stelle vor dem Spiel mein Deck aus 50/60/x Karten zusammen."

    Ich spiele Karten aus, die mir Einkommen geben, davon kaufe ich neue Karten und mit Schaden greife ich u.A. die Lebenspunkte der Basen des Gegners an. Wer 3 Basen zerstört, gewinnt.

    Weiß schon jemand näheres ob man das Spiel mit Kindern (9 Jahre) gut spielen kann?

    Kommt wie immer auf die Spielerfahrung des Kindes an. Hin- und wieder gewinnt meine Tochter (8 Jahre) eine Partie Hero Realms völlig aus eigener Leistung gegen mich. Je mehr Karten mit Effekten "ziehe Karten" dabei sind, also je mehr es auf die Reihenfolge gespielter Karten ankommt, desto geringer werden ihre Chancen....aber straightforward damage führt ja auch hin und wieder zum Ziel.