Beiträge von Bianca_und_Alex im Thema „🗄 #SchrankChallenge - Es kann nur ein Spiel geben - KEINE AHNUNG ABER DAVON VIEL [YouTube/Instagram]“

    Wer unentschlossen ist, aber grundsätzlich das Genre mag - nehmt die "kleine" Standee Version. Tanares ist wirklich großartig!

    Sag doch nicht sowas! || Ich schleiche schon seit Tagen um einen Pledge herum und war kurz davor, aufgrund der Erläuterungen von Ron, mit der Standee-Version + dem kleinen Addon der Zusatzkampagnen für die Standee-Version rein zu gehen. Aber dann habe ich mal gerechnet:

    129$ Standees Pledge + 19$ Extra Campaings Addon für Standees Pledge + ~40$ für die deutsche Übersetzung (erst im PM wählbar) + ~49$ Shipping + 19% VAT auf alles = 282,03$. Das erscheint mir schon ein stolzer Preis zu sein für eine Standee-Version ohne groß Schnickschack. Sagt mir bitte, dass ich mich verrechnet habe, dann trage ich gerne noch zu den offenen Strechgoals bei :P

    Die 282 Dollar rechne ich dir ruck zuck schön. Nenn doch bitte mal die letzten zehn Spiele, in die du 150 Dollar+ investiert hast.

    Spät aber gerade noch rechtzeitig teile ich mit euch mein gefährliches Dreiviertelwissen rund um Tanares, das andere Tanares, das ultimatve Tanares und Arena in den Versionen 1.0 und 1.5. Außerdem lasse ich mich über alle Drachen-Arten aus (und das sind nicht wenig!) und erzähle, ob man die ganzen Plastiktrümmer-Add-Ons braucht

    Wer immer noch nicht weiß, ob er rein soll: danach bestimmt auch nicht aber immerhin kennt man dann die Historie der Serie.

    tl;dw Kauft euch die Tanares Adventures Standee Edition (die ist zwar nicht Ultimate, aber trotzdem auch irgendwie schon. Ultimativ unübersichtlich auf jeden Fall).

    Wie immer die beste deutsche Quelle für "Tarena" ;) und erneut ein großartiges Video zu diesem tollen Spiel, danke dafür!

    Ich kann mich dir nur anschließen: Wer unentschlossen ist, aber grundsätzlich das Genre mag - nehmt die "kleine" Standee Version. Tanares ist wirklich großartig!

    richtig - "für dich".

    Für uns steht aber eben die Geschichte nicht im Vordergrund. Die Exploration der Welt auf den Tiles, also die Voyage Phase, sowei Events und Quests finden wir auch klasse, aber anstatt ellenlange Texte vorzulesen oder denen zuzuhören investieren wir lieber mehr Zeit in das Crafting.

    Okay, ich verstehe dann einfach nicht, wie ihr das Spiel spielt.
    Die Voyage Phase besteht primär darin, dass das Schiff ein Teil weiterzuziehen. 2 bis X Karten zu ziehen und dann zu (womöglich) zu craften. Dazwischen sind je nach Teil Adventures, Story Hubs etc.


    Das Spiel entwickelt sich doch erst mit der Geschichte, die darüber erzählt wird. Wie trefft ihr denn spielrelevante Entscheidungen, ohne die Story zu kennen? Die Inward Odyssey hat ja auch zum Teil (erhebliche) Konsquenzen. Welche Events meinst du? Welche Quests?

    Man kann ja fast alle Texte einfach auslassen oder grob überfliegen und zum weißen Kasten springen. Bei "choose"-Momenten sind im Text vorher in der Regel moralische Entscheidungen zu treffen ("Retten wir den Sohn, oder nicht?"). Hierzu muss ich die gesamte Storys nicht zwingend kennen.

    Für uns ist die Story Mittel zum Zweck - so wie für dich eben die Kämpfe. So viel lesen wie nötig, so wenig wie möglich. Für uns steht die Story eher im Weg aller anderen Mechanismen des Spiels, die uns gut gefallen. Ich kann verstehen, dass da einge denken "nein, so dürft ihr das nicht spielen!" - wir machen es dennoch ;)

    Mit Quests meine ich übrigens die Hub Adventures und mit Events die Auswirkungen auf die Choice Matrix.

    +1
    Das kann ich persönlich überhaupt nicht nachvollziehen. Wie bereits im AT:O Thread erwähnt, sind die "geplanten Kämpfe" für mich eher Mittel zum Zweck.
    Im Mittelpunkt steht für mich eigentlich schon "explorieren, entdecken und Geschichten erleben".

    richtig - "für dich".

    Für uns steht aber eben die Geschichte nicht im Vordergrund. Die Exploration der Welt auf den Tiles, also die Voyage Phase, sowei Events und Quests finden wir auch klasse, aber anstatt ellenlange Texte vorzulesen oder denen zuzuhören investieren wir lieber mehr Zeit in das Crafting.

    ATO hat ja verhältnismäßig wenig Text - das hat der Gruppe besonders gut gefallen.

    Spielst du ein anderes AT:O? :D

    Spätestens ab Tag 25 kommts zwischenzeitlich immer mal wieder vor, dass bspw. von R&R Adventures eine Nmeos Nodes getriggert wird, dann noch die Inward Odyssey und schwupps liest du mal 30 Minuten am Stück laut vor. Man trifft ja auch dann in Gruppen Entscheidungen. Die Story ist nicht zu verachten (zum Glück!) und ich würde die Menge an Inhalt schon mit den typischen Storyschwergewichten vergleichen. Es kommt halt manchmal in sehr kleinen Häppchen, aber es beläuft sich imho in der Gesamtspielzeit auf 1/3 Story.

    die großen Passagen haben wir zum gröten Teil "geschludert" - sicherlich auch ein Grund, warum wir recht "zügig" mit C1 fertig waren. Ist sicherlich nicht so, wie es gespielt werden sollte, aber niemand hat Bock auf so viel Text - und auch keiner Lust das alles vorzulesen.

    Und wenn dann wirklich ein Spielerlebnis so aussehen sollte, dass ich zahlreiche Stunden meiner Spielerunde Texte vorlese und sonst für die Spieler nichts zu tun ist (Randnotiz: Ich weiß nicht, ob das bei ATO so ist), sehe ich keine Spielegruppe in meinem Umfeld, die das mitmacht.

    Ob es andere Gruppen gibt, wo das funktioniert, Bianca_und_Alex könnte dazu ggfs. was sagen, ode ob ein ATO dann eigentlich ein Solospiel ist, muss man dann sehen.

    Ich mag Storys nicht sonderlich. Daher habe ich "früher" am liebsten One-Shots gespielt... ich bin aber auch der Typ, der damals zwar über 5 Jahre World of Warcraft gespielt hat, aber keine zwei Sätze zur Story sagen könnte.

    Meine Spielgruppen mögen prinzipiell die Story-Phasen, allerdings nur bis zu einer bestimmten Länge. Besonders bei englischsprachigen Spielen lese ich in der Regel alles durch und übersetze anschließend die Story frei. Seitenweise Text mag sich niemand anhören, da kommt schnell ein "wann gibts denn endlich wieder Kloppe?" ;)

    ATO hat ja verhältnismäßig wenig Text - das hat der Gruppe besonders gut gefallen. Ansonsten ist die Frage nach "Solo - oder Gruppenspiel" ohnehin vom persönlichen Geschmack und abhängig. Ich spiele z.B. kein einziges Kampagnenspiel solo. Das macht mir einfach keinen Spaß.

    Sagen wir mal so: Die Demo hatte als Zielgruppe auch Neulinge des Genres. Nachdem wir die uns gezeigte Spielmechanik und die der Charaktere verinnerlichten, waren wir bereit noch "mehr" vom Spiel zu erfahren. Aber da kam leider nicht viel. Man hatte uns vertröstet mit "wir können ja auf der Messe nicht alles zeigen". Aber hier müssen die Entwickler noch eine Schippe drauf legen.
    Auch versicherte man uns, dass die App rein optional sei. Mittlerweile sind wir schlauer und wissen, dass das Spiel ohne nicht funktionieren wird.

    All das hinterläßt einen faden Beigeschmack.

    Puh... wo fange ich an? Ron, du weißt dass es mich unendlich schmerzt, dass dir AQ nicht zusagt. Das ich anderer Meinung bin ist ja kein Geheimnis, aber: ich kann deine Argumente sehr gut nachvollziehen.

    Grundsätzlich haben alle Brettspiele das gleiche Problem: "Die Limitation durch das Vorhandene".

    Mal kurz ausgeholt: Ich habe in meiner Jugend unendlich viel P&P mit Freunden gespielt. Hier sind die Möglichkeiten nahezu unbegrenzt; es gibt kein Loot-Deck, keine durch Karten begrenzte Variation an Gegnern. Selbst wenn ich in einem Setting wie Mittelerde spiele bleibt es dem Spielleiter frei zu entscheiden eigene Kreaturen mit Stats zu erfinden oder eine Keule mit drei Nägeln, die Blutungen erzeugt und gleichzeitig bis zu zwei Gegner trifft und nach drei Kämpfen zerbricht, mir aber drei Holz gibt, die ich dann weiterverkaufen kann.


    Setzte ich dieses Gefühl eines "Dungeon Crawlers" (ja, im Grunde waren einige der P&P Spiele von damals auch nichts anderes) als Maßstab für die perfekte Spielerfahrung, werde ich bei fast allen aktuellen Spielen nur selten Freude finden. Natürlich hätte ich dieses Spielgefühl von früher auch gerne verpackt in eine handliche Spielschachtel. Denn ich möchte mir das gerade gefundene Schwert nicht nur auf meinem Charakterbogen notieren, sondern ich möchte es sehen; ich möchte, dass jemand dieses Schwert illustriert hat und ich mich an seinem Anblick erfreuen kann. Und am liebsten hätte ich dann auch diese oben beschriebene Keule als Bild. Und das Loot-Deck sollte somit mindestens(!) 5000 Karten umfassen, so dass jeder Fund eine echte Überraschung ist und ich auch nach dem hundertsten Durchgang noch neue Gegenstände finde, die ich bisher nicht kannte. Computerspiele, wie Borderlands, lösen dieses Problem übrigens damit, dass sie den Waffen-Loot als Baukastensystem zufällig generieren.

    Selbiges gilt auch für die Features (jetzt auf AQ bezogen): Warum konnten die Sadler Brüder nicht 500 Feature kreieren, von denen auch immer mehrere in einem Raum erscheinen können und die Räume somit deutlich beleben? Genau, weil das Spiel mit seinem drei großen Schachteln schon viel zu viel Platz weg nimmt. Und wie hätte man das ändern können? Genau, in dem man keine Miniaturen nutzt, sondern bei den guten alten Pappaufstellern bleibt, so wie es auch DUN z.B. macht. Aber das möchte der Käufer nicht, der will Minis :)

    Und hier kommen wir zum entscheidenden Punk: Mit Hinblick auf einen Dungeon Crawler bietet mir DUN das aktuell beste Spielerlebnis und ist in diesem Genre definitiv das erwachsenste Spiel. Denn es kommt viel näher an diese von mir im Bereich P&P beschriebene Spielerfahrung. Mehr Möglichkeiten, mehr Varianz, mehr Loot, mehr Gegner KI, mehr Freiheit. Allerdings auch zu einem Preis: eine deutlich höhere Einstiegshürde.

    Ich bin übrigens auch kein Freund von den von dir beschriebenen Berechnungen im Sinne von "jetzt sind noch zwei Karten übrig, da müssen dann ja das Buchregal und der Brunnen drin sein". Das ist auch der Grund, warum ich so schlecht im Skat Spielen bin - ich hab keine Lust mir zu merken, was schon gespielt wurde und was noch kommt ;)
    Daher lasse ich solche Gedanken bei Spielen wie AQ auch einfach außen vor und spiele es eher "fluffig". Wo mir das aber besonders negativ aufgefallen ist, war bei "Gloomhaven PDL" und Bloodborne. In beiden Spielen ist es enorm wichtig im Kopf zu halten, welche Kampf-Modifikationen bereits gespielt wurden und welche nicht. Mitunter Gründe, warum beide Spiele bei mir/uns durchgefallen sind.


    Um langsam zum Schluss zu kommen (... vielleicht sollte ich doch endlich mit YT starten und "reaction Videos" machen :D :(
    Wir in unserem Genre der Dungeon Crawler Fans sind ja immer gefangen auf der Suche nach dem heiligen Gral. DUN ist es nicht, geht aber in die richtige Richtung. Und wenn ich erneut den Maßstab der Freiheit und Möglichkeiten eines P&P setzen würde, fallen alle unsere Lieblingsspiele weit ab, da sie viel zu eng gestrickt sind. Egal ob AQ, SM, GD, MA SoB, etc. bei allen gibt es Limitationen und ein gewisses Korsett. Aber wir lieben sie dennoch, weil sie uns ein einzigartiges Spielerlebnis bieten, solange wir sie so nehmen, wie sie designed wurden.

    In der digitalen Welt gibt es übrigens ein ähnliches Dilemma: Der Begriff hier ist "open world". Der Wunsch nach unendlicher Freiheit, die in den meisten Spielen leider auch nur auf den ersten Blick vorhanden ist.


    Und vielleicht sollten wir (wir hier als Gruppe) auch einfach anfangen und den perfekten Dungeon Crawler selber entwickeln. Schlimmer als der Versuch von Rodger Deering kann es ja auch auch nicht enden :crazy: