Beiträge von verv im Thema „Ares Expedition - The Terraforming Mars Card Game“

    Bei mir sind sie heute auch angekommen. Schade finde ich lediglich, das es Faltschachteln sind und keine "üblichen" Boxen mit Deckel. Vielleicht gibt es ja die größere Box, die es im Kickstarter gab, noch irgendwann bei SK.

    Passen die neuen Komponenten denn ins Grundspiel?

    Ich hatte das Papp-Insert umgefaltet und zwei gerollte Playmats mit in die Grundspiel-Schachtel bekommen. Bin ziemlich zuversichtlich, dass man ohne Playmats alle Erweiterungen mit in die Box bekommen sollte.


    So sah das bei mir aus:

    Meine Meinung zu Crisis kann man ja bisschen weiter oben lesen: das finde ich richtig gelungen, wobei natürlich jede:r selbst entscheiden muss, ob Koop und/oder Solo relevant ist.


    Da ich noch nicht die Gelegenheit hatte, das Spiel mit anderen zu spielen, ist mein Eindruck zu den anderen beiden Erweiterungen bislang etwas eingeschränkt.


    Die Wild Tags und verbesserten Phasenkarten aus Discovery kann man auch Solo nutzen und fügen dem Spiel zwei nette neue Mechaniken hinzu, die sich ziemlich nahtlos einfügen und reizvolle neue Optionen bieten, ohne das Spiel dabei groß umzukrempeln. Meilensteine und Erweiterungen habe ich noch nicht gespielt, sind ja aber im anderen Terraforming Mars ein Kernbestandteil und haben z.B. auch Race for the Galaxy in sehr ähnlicher Form sinnvoll erweitert. Alles in Allem würde ich sagen, dass Discovery hauptsächlich more of the same ist, das mit neuen Projektkarten und kleineren neuen Mechaniken das Spiel für die sinnvoll erweitert, die sich durch die Grundbox schon gut durchgearbeitet haben.


    Zu Foundations kann ich am wenigsten sagen, da das mit dem Crisis Solo-Modus gar nicht kompatibel ist. Die Beschreibung als 5-6 Spieler Erweiterung wird dem aber sicher nur teilweise gerecht, da damit auch der neue Terraforming-Parameter Infrastruktur eingeführt wird, den man auch mit niedrigeren Spielerzahlen nutzen kann. (Für 5-6 Spieler ist er vermutlich dafür nötig, dass der Mars nicht zu schnell geterraformt wird?) Dafür kommt auch eine kleinere Anzahl neuer Projektkarten ins Deck, die sich auf Infrastruktur beziehen. Die Leiste treibt man nach oben indem man eine Mischung aus Hitze und Pflanzen ausgibt und man darf eine Karte als Bonus ziehen. Nichts spektakuläres also, kann das Spiel aber vielleicht etwas verlängern (falls man diesen Wunsch hat).

    Crisis wächst mir immer mehr ans Herz. Gestern wieder zwei Partien und heute Abend auch nochmal eine. Mein Eindruck, dass die Pflanzen der Schlüssel sind, nimmt etwas ab. Und anfangs dachte ich, dass man entweder deutlich abgehängt verliert oder dem Druck durch die Krisen einfach davon spaziert. Da hat mich meine zweite Niederlage gestern Abend eines besseren belehrt, bei der es am Ende gerade so nicht ausgereicht hat, die Terraforming-Parameter zu erfüllen. Heute hat‘s dafür wieder geklappt mit einer Strategie, die auf Card Draw und blauen Aktionen gefußt hat. So sah das am Ende dann aus:


    Schöne Synergien ergaben sich z.B. durch die Assembly Lines, die pro aktivierter Kartenaktion 1MC gibt. Allein dadurch habe ich im späten Spiel in einer Aktionsphase gut mal 10-12MC extra verdient. Und anders als in der kompetitiven Variante lohnt sich hier auch spät im Spiel noch die Karten zu spielen, die Standard-Aktionen vergünstigen, da die Terraforming Parameter ja immer wieder nach unten gedrückt werden. Dank Developed Infrastructure, Gas-Cooled Reactors und einer geupgradeten Phase III-Karte, durch die ich sogar zwei Kartenaktionen doppelt spielen durfte, konnte ich in einer Aktionsphase 4x Temperatur für insgesamt 5+5+2+2 = 14MC erhöhen.


    Diese Art von Solo-Modus, dieser andauernde Versuch Schritt zu halten, das Surfen auf der Welle der Zerstörung – das fühlt sich bei so einem Enginge Builder einfach richtig richtig gut an. Hat, wie schon gesagt, was von Aeon‘s End oder (in entfernterer Weise) auch etwas von Tower Defense-Spielen. Echt richtig cool!

    Ich habe gestern Abend drei weitere Partien Solo-Crisis gespielt. Erstmal vorneweg: das ist doch nicht zu leicht, ich hatte nur den Regelfehler, dass ich Crisis-Marker für 1VP abgelegt habe. In Wirklichkeit braucht man 2VP um einen Marker zu entfernen. Klar also, dass das ein gehöriger Vorteil war.


    Meine ersten beiden Partien gestern hab ich dann auch direkt verloren, jeweils mit einer Eisen-/Titan-Strategie, die einfach nicht schnell genug Fahrt aufgenommen hat. Die letzte Partie konnte ich dann mit der Ecoline-Corporation für mich entscheiden, also Pflanzen-Produktion und Wälder bauen für 7 statt 8 Pflanzen. Weiterhin entscheidend war die lila Fähigkeit, Standard-Projekte für 4MC weniger spielen zu können, so wie die Karte, durch die man beim Ausspielen jeder Karte 2 Hitze und 2 Pflanzen bekommt. Wann immer ich durch eine Crisis-Karte einen Ozean drehen musste habe ich einen gewählt, der ebenfalls 2 Pflanzen gibt. Durch Karten-Ausspielen und Ozeane zurück flippen konnte ich meinen Pflanzenvorrat somit gehörig aufpäppeln. Der letzte Schlüssel zum Erfolg war eine grüne Karte, die mir 1MC Einkommen je Wissenschafts-Symbol gegeben hat. Dass ich dadurch auf Wissenschaft gegangen bin und eine mehr als anständige MC-Produktion hatte, hat mich von dem TR unabhängig gemacht und mir später massiv VP-Plättchen eingebracht, da die Karten mit 4 oder 5 Wissenschaft als Voraussetzung ja gerne auch mal gleich 3 oder 4 VP liefern. Dadurch konnte ich auch die Karten-Aktion oft nutzen, bei der ich 1TR verloren habe um 3 Karten zu ziehen. Das hat sich oft direkt wieder nivelliert, weil ich die Karten dann in MC getauscht habe und direkt für 11MC wieder einen Ozean gedreht oder für 10MC die Temperatur erhöht habe. Ab Tier 4 kann man jeden VP-Token für 5MC eintauschen, was mir in der letzten Aktionsphase 105MC gebracht hat – weit mehr als ich ausgeben musste, um den Mars wieder komplett zu terraformen.


    Ich habe nach diesen ersten Partien den starken Eindruck, dass Pflanzen-Produktion der Schlüssel zum Crisis-Modus ist. Erstens ist der Malus, wenn Sauerstoff in den gelben oder roten Bereich fällt, der härteste: im gelben Bereich kann man nur noch ohne Phasen-Bonus Developments bauen, im roten Bereich kann man gar nicht mehr entwickeln! Aus dieser Patsche wieder raus zu kommen, wenn die Pflanzen-Produktion nicht läuft und man keine grünen Karten mehr spielen kann (außer durch sehr seltene andere Effekte), ist wirklich hart. Und zum Zweiten bieten Pflanzen noch den immensen Vorteil, dass man durch die Forest-VP an die Joker-Plättchen kommt und damit sehr flexibel auf die Crisis-Karten reagieren kann.


    Ich dachte mir beim Backen, dass der kooperative Crisis-Modus eine Dreingabe ist, die ich vermutlich nicht mehr als 1-2 mal solo ausprobieren würde. Aber das macht mir gerade so viel Spaß, dass ich das absolut mal mit Mitspielern ausprobieren möchte.



    Eine Sache ist mir gestern noch aufgefallen. Das hier ist der Vorrat an Tag-Markern, die man auf die neuen Karten mit flexiblem Tag legen kann:

    Sieht nach einer Menge Spaß aus, aber wenn ich nichts übersehen habe, dann gibt es genau 3 Karten im ganzen Deck, die einen solchen flexiblen Tag haben.


    Ich habe übrigens gestern Abend zwei erste Solo-Partien mit dem Crisis-Modul gespielt und das gefällt mir auf den ersten Blick ganz gut! Man startet mit einem voll terraformierten Mars und zieht pro Runde eine Crisis-Karte, die einen Soforteffekt auslöst – das ist typischerweise etwas schlechtes, wie Verlust von Terraforming-Parametern, MC oder Karten, aber in den frühen Tiers bekommt man auch mal eine Karte. Dann ist diese Karte so lange aktiv, bis man ihre Ablege-Bedingung ein oder mehrmals ausgeführt hat. Das bestimmt sich nach der Anzahl der Crisis-Tokens, die da drauf gelegt werden. Zum Loswerden dieser muss man typischerweise eine Karte mit einem bestimmten Tag ausspielen oder einen der Terraforming-Parameter erhöhen. Verbleiben die Karten am Ende der Runde in der Auslage, so haben sie einen andauernden negativen Effekt (typischerweise der Verlust eines Terraforming-Parameters), der am Anfang der nächsten Runde ausgelöst wird. Auch am Anfang jeder Runde wird zudem überprüft, ob Sauerstoff, Temperatur oder Ozeane in den gelben bzw. roten Bereich gefallen sind. Falls ja, wird ein sog. Detriment Token aktiv, der ebenfalls Einschränkungen mit sich bringt: fehlende Temperatur macht Karten teurer, fehlender Sauerstoff behindert die Development-Phase und ausgetrocknete Ozeane ziehen die anderen beiden Leisten runter.

    Zudem werden am Anfang jeder Runde (im Solo-Spiel zwei) Dummy-Phasenkarten aufgedeckt, die zusätzlich zur im Anschluss selbst gewählten Phase ausgeführt werden. Die Solo-Karten sind dabei jeweils geteilt, so dass man für jede der Karten zwischen zwei Phasen auswählen kann. Damit hat man relativ große Flexibilität und überlegt sich in jedem Zug neu, welche Phase man selbst auswählt (nur dann erhält man den Bonus) und welche der zur Auswahl stehenden Phasen man zusätzlich ausführt.

    Das spielt sich damit einerseits taktisch, weil man z.B. mal eine Karte mit Pflanzen-Tag in dieser Runde nur deshalb ausspielt, weil man damit eine Crisis-Karte los wird. Andererseits ist es natürlich auch eine Herausforderung an das Engine Building, denn nur wenn man seine Produktion schnell genug in die Gänge bekommt, kann man mit den Crisis-Karten mithalten. Kommt man ins Hintertreffen, türmen sich die negativen Effekte der Karten auf und machen einem das Leben sehr schwer. TR verdient man im Spiel ganz normal und Siegpunkte, die man durch Karten gewinnt, sind (ebenso wie Forest VP) dadurch in diese Solo-Challenge eingebunden, dass sie als eine Art Jokerressource dienen um Crisis-Karten abzulegen.

    Das Crisis-Deck besteht aus speziellen Karten für die jeweilige Spielerzahl und wird vor der Partie so zusammengesetzt, dass eine Progression von leichten zu schwereren Karten stattfindet. Insgesamt ist das Set in 5 "Tiers" aufgeteilt: von Tier 1-3 nimmt man jeweils einige Karten weg, was ein wenig Unvorhersehbarkeit mit rein bringt. Tier 4 ist eine einzige Karte, die die Endphase des Spiels einläutet: zusätzlich zu einer Reihe negativer Sofort-Effekte kann man ab dem Aufdecken dieser Karte gewinnen – und zwar wenn man es in der verbleibenden Zeit schafft alle Terraforming-Parameter wieder auf das Maximum zu bringen. Dafür stehen noch vier Runden zur Verfügung, da nach dieser Runde und den darauf folgenden drei "Tier 5"-Karten der Stapel erschöpft ist. Verloren hat man sonst auch, wenn ein Terraforming-Parameter nicht weiter gesenkt werden kann oder wenn einer davon zu Beginn der Runde im lila Bereich liegt.


    Mir hat das ganz gut gefallen und es erinnert mit diesem Rhythmus negativer Karten mit dauerhaften Effekten, die es wegzuspielen gilt, ein wenig an Aeon's End. Aber die Kernmechanik ist hier natürlich eine andere, weil man ja nicht über Deckbau sondern über Engine Building mithalten muss. Die Kompatibilität zu den anderen Erweiterungen ist teilweise gegeben: Awards & Milestones sind nicht mit Crisis kompatibel und ebensowenig die neue Terraforming-Leiste "Infrastructure" – Karten, die auf diese Mechaniken verweisen, ersetzt man beim Ziehen einfach direkt (und ebenso übersprungen werden alle Karten, die Terraforming-Parameter als Voraussetzungen haben). Die upgradebaren Aktionskarten und die Platzhalter-Tags kann man aber auch in Crisis ohne Probleme einsetzen.

    In meiner ersten Partie habe ich den Crisis-Stapel falsch gestackt, so dass ich zu viele Tier 1-Karten abgeworfen habe. Da fehlt einem natürlich die Zeit, die Engine in gang zu bringen und ich bin kläglich untergegangen. Mein zweiter Versuch war allerdings relativ easy von Erfolg gekrönt. Klar, ich bin mit dem Spiel schon relativ gut vertraut und vielleicht hatte ich etwas Glück, dass meine Karten gut mit den Anforderungen der Crisis-Karten zusammengepasst haben. Aber wenn ich das jedes Mal so souverän heimfahre, dann wäre das etwas zu leicht für meinen Geschmack. Die Anleitung bietet aber auch noch Optionen zur Anpassung: zur Erleichterung kann man ein paar zusätzliche "Tier 0"-Karten auf das Crisis-Deck packen, durch die die Kurve zu Anfang des Spiels langsamer anzieht. Die Expert- und Nightmare-Varianten sehen vor, dass man die Crisis-Token pro Karte erhöht und mit nicht vollständigen Terraforming-Parametern startet.

    Also falls das nicht klar war: ich rege mich da nur künstlich drüber auf. Klar wäre es praktisch, wenn die Schachtel 5mm breiter wäre (oder die Playmats 5mm schmaler). Aber bestimmt gibt es gute produktionstechnische Gründe dafür.


    Ich hab jetzt doch noch alles inkl. 4 Playmats in die Box bekommen, auch wenn dafür eines der Plastik-Trays und zwei der Pappboxen draußen bleiben müssen. Ungesleevet passen alle Karten gerade so in eine der Pappboxen, die ich letztendlich längs in die Schachtel gedreht habe. Daneben liegen aufgerollt die 4 Playmats. In die Luft am Kopfende der Schachtel passen genau die neuen, schmaleren Trays rein, in denen ich die meisten Token untergebracht habe. Nur eines der größeren Trays musste ich – randvoll mit Ressourcen-Markern – zwischen Playmats und Kartenbox quetschen. Die letzte Ecke ist gefüllt mit den wenigen paar Dingen, die in Tüten verstaut sind: die farbigen Spieler-Würfelchen und die Phasenauswahl-Plättchen.



    Dank der Fülle an verschiedenen Boards und der doch ziemlich dicken Rolle Playmats schließt der Deckel nicht ganz. Aber immer noch besser als wenn ich das auf verschiedene Boxen verteilen muss.

    Von Vorwürfen "krimineller Absichten" bin ich weit entfernt, aber es kam mir – vor allem da noch die gebündelten Lieferungen in den USA dazu kamen – schon etwas danach vor, als würde hier sehr kosteneffizient kalkuliert. Das Statement hingegen finde ich ziemlich ok: ich halte es für durchaus plausibel, dass das in Schweden tatsächlich so der Fall ist. Und laut des Statements war die Access Point-Lieferung ja auch bereits Teil der Versandkosten-Kalkulation während der Kampagne und die Ersparnis wurde an die Backer weitergegeben. Ob das wirklich der Fall war muss man vielleicht einfach glauben oder nicht (und um zu bewerten, wie die Versandkosten in dieser Kampagne im Vergleich zu anderen Kampagnen aussahen, fehlt mir der Überblick). Aber das ist für mich auf jeden Fall der Punkt wo ich mit den Unterstellungen aufhöre.

    Ich hatte gerade eine Partie Ares Expedition, die vermutlich ein absoluter Ausreißer war. Leider war nicht ich derjenige, der diesen Perfect Storm an Karten spielen konnte, sondern mein Gegenspieler. Ich habe mit 46:105 Punkten verloren!


    Der Knackpunkt war, dass mein Gegenüber früh im Spiel – mit etwas Anlaufschwierigkeiten, weil teuer, aber dennoch als erste grüne Karten – seine Titanium-Produktion auf 7 hochfahren konnte. Wenig später folgte noch die Karte, mit der jedes davon 4 statt nur 3 Vergünstigung gewährt, so dass er die Space-Karten mit 28MC weniger ausspielen konnte. Dazu kam, dass er gleich 2 Karten ausspielen konnte, mit denen man in der Research-Phase je eine Karte mehr ziehen und behalten darf. Damit (und mit ein paar anderen Effekten) war es ihm ein leichtes nach Jupiter-Karten zu fischen, für die ihm seine Corporation jeweils 1TR gewährte. Dazu kam eine Karte, die ihm für jedes gespielte Event je 2 Hitze und Pflanzen lieferte. Dann irgendwann mehrere Karten, die je Space-Symbol das Hitze- oder MC-Einkommen erhöhten. Und schließlich gleich 2 Karten, die am Spielende 1VP je Jupiter-Symbol erbrachten. Davon hatte er am Spielende 11, was ihm alleine schon 32VP(!!) gegeben hat – 2x 11VP am Spielende plus übers Spiel verteilt 10TR für jedes gespielte Symbol nach dem auf der Corporation.


    Ich will dazu noch anmerken, dass ich ihn in der letzten Aktionsphase dazu genötigt habe, den Sack zu zu machen. Ich hatte selbst nicht genug Geld oder Hitze um den letzten Temperatur-Schritt zu gehen. Ich habe dann eindringlich darum gebeten, dass er mit seinen Unsummen Geld doch bitte das Spiel beenden solle. Er hätte genauso gut nur Forest-VP kaufen können und noch eine weitere extrem ertragreiche Produktionsphase plus nachfolgende Aktionsphase rausleiern können.

    Ich hab mich immer gefragt, ob der Platz für die Karten rechts ausreichend ist. Sieht so klein aus. Ich könnte mir vorstellen, dass die ausgespielten Karten dann bis auf den Tisch liegen. Kann da jemand berichten?

    Der Platz für die Karten ist zu knapp bemessen. Selbst wenn man die überlappend hinlegt, reicht er nicht immer aus.

    Eine Playmat, deren Länge für wirklich jede Partie reicht, wäre aber dafür auch in einer Vielzahl der Spiele unpraktikabel. Man kommt damit meistens schon gut zurecht.

    Woah, jetzt habe ich das Gefühl, irgendwas falsch zu werten. Wenn ich das richtig gezählt habe, dann ist das Terraforming des Mars nach 56 vergebenen Punkten abgeschlossen. Dazu kommen noch die überschüssigen Punkte, die man in der letzten Aktions-Phase noch darüber hinaus holen kann. Und der Rest sind Siegpunkte auf Karten und evtl. Effekte, die während des Spiels den Terraforming Wert erhöhen, oder? Unsere 2er Partien gingen meistens so in den 50ern aus und zu dritt waren wir aber meistens schon unter 40 Punkten pro Spieler. Übersehe ich etwas? Oder spielen wir zu sehr auf Terraforming? Oder einfach nur schlecht?

    Moin zusammen, hat zufällig jemand die Playmats in Benutzung? Ich überlege die beim aktuellen KS mitzunehmen, aber die zugehörigen Bilder lassen irgendwie vermuten, dass der Platz für die Kartenauslage auf den Matten viel zu knapp bemessen ist. Hat da zufällig jemand Erfahrung mit?

    Ich habe zwei Playmats und finde sie ok. Beim Design wurde anscheinend im Laufe des ersten Kickstarters schon nachgebessert und der Platz vergrößert, aber das müsste auf den Abbildungen ja auch so zu sehen sein (außer sie haben versehentlich alte Bilder verwendet). Ich hatte damit noch keine Platzprobleme, aber kann mir schon vorstellen, dass das im Einzelfall vorkommen kann. Und man muss die Karten definitiv überlappend auslegen, aber so ist das vom Design ja auch vorgesehen. Ich finde den Preis im Kickstarter echt gut: 15$ für 2 Matten und das ganze mit nur 2$ Porto-Erhöhung!


    Ich werden mir daher noch zwei weitere Matten holen, muss allerdings auch sagen, dass das bei dem Spiel, das ja eine räumlich ziemlich unstrukturierte Auslage hat, nicht das allerwichtigste Accessoire ist.

    …ob man das nicht ohne extra Addon so implementieren können. Das würde ja ne höhere Produktionsmenge, weniger Verwechslungsgefahr, schlankere SKU ermöglichen und alle würden gemäß des skalierungseffektes profitieren.

    Da denkst du glaube ich doch noch etwas falsch: dupliziert werden in dem Add-On alle Projekt-Karten, die im Coop zum Einsatz kommen. Also auch die, die im Basegame schon drin sind. Da im Coop-Modus Karten aus mehreren Sets gemischt werden, müssen die neuen Karten ja die Rückseite der Standard-Projektkarten haben, um kompatibel zu sein. Es ist also tatsächlich ineffizienter, die Karten mit anderen Rückseiten immer zu doppeln, weil man damit auch Karten aus dem Grundspiel neu produzieren muss. Und so gibt es das eben nur als Add-On für die, die glauben es zu brauchen.


    Ich finde die ganze Angelegenheit aber durch folgenden Satz in der Anleitung ausreichend hinfällig: „You don’t have to do this during setup if you want to just remove them as they are drawn during gameplay.“


    Da gibt also die Anleitung schon selbst an, warum man das Add-On nicht braucht.

    „Interessant“ finde ich das Addon für 25 Dollar, dass die 85 Projektkarten der Crisis Erweiterung mit Alternativer Gestaltung der Kartenrückseite enthält :rolleyes:

    Das dachte ich auch erst, aber ich glaube es geht um folgenden Passus aus dem Setup für den Coop-Modus:

    Before shuffling the project card deck, go through and remove any cards with temperature, oxygen, or ocean requirements. Also remove the cards that reference milestones if you are playing with the Awards and Milestones expansion, which have this icon next to the card number: . Additionally, remove the cards Adaptation Technology, Ecological Zone, and Special Design. (You don’t have to do this during setup if you want to just remove them as they are drawn during gameplay.)


    Das Add-On enthält also alle Projekt-Karten, die für den Coop-Modus "zugelassen" sind mit anderen Rückseiten. Dann spart man sich dieses Aussortiere.

    Kann mir jemand das „Crisis Accessory Pack“-Addon erklären? Sind das einfach nur die Projekt-Karten aus der Crisis-Erweiterung mit anderer Rückseite? Wenn ja, warum und muss man für 20 Karten 20$ verlangen?


    Edit: Nach näherem Studium des Kickstarters scheint es mir jetzt so, als seien nicht alle Projekt-Karten im Coop-Modus verwendbar und dieses Zusatzpack doppelt quasi das Deck der verwendbaren Karten.

    Apropos Promos: ich habe ja in der Zwischenzeit die englische Version geordert und mir die Promos dafür separat geholt. Ist das in der deutschen Version auch so, dass die Corporation-Karte Celestior ein lila Feld hat. Nach meinem Verständnis müsste das eigentlich blau sein, weil es ja eine Aktion und kein Effekt ist. 🤔


    Ja, das wusste ich. Mein Fall – zugegeben sicher eher ein Grenzfall – greift aber schon in Erwartung der nächsten Phase: ich brauche in der nächsten Runde Sauerstoff im roten Bereich und könnte mich dafür entweder verausgaben. Oder warten was mein Gegenspieler so beiträgt.

    Ich habe noch eine Unklarheit: gerade hatte ich eine Partie, in der ich unbedingt Sauerstoff im roten Bereich haben wollte. Ich hätte das in der Action-Phase selbst machen können, indem ich Karten abwerfe um die Standard-Aktion durchzuführen. Das hätte ich nicht unbedingt so ganz gerne gemacht, zur Not aber schon. Warte ich also auf meine Mitspielern, ob die vielleicht den nötigen Wald baut? Ist das irgendwie geregelt bzw. wie regelt ihr das?

    Ich verstehe die Frage nicht so ganz. Geht es hier um das kooperative oder das kompetitive Spiel? Falls ersteres, geht es darum, ob Ihr da offen drüber kommunizieren dürft?

    Es geht um das normale Spiel. Und einfach nur, wie man das handhabt. Klar, in den meisten Fällen kann man das easy absprechen. Aber wenn man richtig kompetitiv unterwegs ist, ist das halt schon ungelöst.


    Ich kann nochmal versuchen mich besser zu erklären: ich habe eine Karte, für die Sauerstoff im roten Bereich sein muss. Dazu fehlt noch ein Schritt. Ich könnte diesen Schritt selbst gehen, indem ich viele Karten abwerfe und unter großen Kosten die Basisaktion durchführe. Meine Gegenspielerin hatte eine Kartenaktion mit der sie relativ günstig Wälder bauen kann. Was mache ich jetzt: abwarten, ob sie die auslöst? Wenn sie bemerkt, dass ich warte, was bedeutet das für ihr Spiel? Man kann da halt nicht taktieren, weil man die Phasen ja theoretisch gleichzeitig spielt, aber die Entscheidungen unter Umständen schon von den Aktionen der Mitspieler abhängen.

    Ich habe noch eine Unklarheit: gerade hatte ich eine Partie, in der ich unbedingt Sauerstoff im roten Bereich haben wollte. Ich hätte das in der Action-Phase selbst machen können, indem ich Karten abwerfe um die Standard-Aktion durchzuführen. Das hätte ich nicht unbedingt so ganz gerne gemacht, zur Not aber schon. Warte ich also auf meine Mitspielern, ob die vielleicht den nötigen Wald baut? Ist das irgendwie geregelt bzw. wie regelt ihr das?

    Kann man das bei verrutschten Markern nicht über die Karten nachvollziehen, wo was hin muss?

    Das ginge wohl bei den Spielertableaus, aber die sind ja eh Double Layer. Bei dem gemeinsamen Spielbrett macht einem spätestens die Temperatur einen Strich durch die Rechnung, es sei denn man zählt mit, wann wer wie viel Wärme ausgegeben hat (aber dafür ist ja eigentlich das Spielbrett da).

    Ich habe gerade meine erste (2-Spieler-)Partie hinter mir. Hat sehr viel Spaß gemacht! Ein kleines Problemchen finde ich allerdings das zentrale Board. Das ist schon alles arg klein und rutschig. Da helfen einen die Dual-Layer-Boards auch nicht viel, wenn die globalen Terraforming-Parameter bei einem Stoß an den Tisch durcheinander geraten. Hilft da irgendwas (außer höllisch aufpassen)?

    Ok, ich hatte einen Termin quasi neben meinem FLGS, habe es dort in der englischen Collector‘s Edition für unter 50€ gefunden und bin mit der Entscheidung sehr zufrieden. Jetzt habe ich zwar die Promo-Karten nicht, aber damit kann ich leben.


    Letztendlich war es der Gedanke an die Erweiterungen, der das Fass zum Überlaufen gebracht hat. Nicht, dass ich zwingend immer alles brauchen würde. Aber bei einem Kartenspiel finde ich es schon reizvoll, den Kartenpool zu erweitern. Mit der englischen Fassung kann ich jetzt wenigstens sofort zuschlagen und muss nicht wieder ein dreiviertel Jahr auf die Lokalisierung warten. Meinen Spielrunden ist englisch oder deutsch egal.

    Aber mal im Ernst: was sind denn das für seltsame Vertriebswege. Kein Online-Händler für Brettspiele hat das bislang auch nur im Sortiment. Wieso geht denn die erste Lieferung ausgerechnet an Thalia und Bol? Ist das sowas wie diese Target-exclusive Deals, die es in den USA manchmal gibt?

    Die Wege von Schwerkraft sind unergründlich. Allerdings ist in aller Regel bei Schwerkrafttitel der "Fachhandel" der letzte der bedient wird.

    Ja, das habe ich vom Fachhandel auch schon gehört. Aber daher wundert es mich ja so, dass dann ausgerechnet diese großen Ketten die ersten sein sollen. Ich dachte immer, dass der Direktvertrieb bei Schwerkraft die höchste Priorität hat.

    Aber mal im Ernst: was sind denn das für seltsame Vertriebswege. Kein Online-Händler für Brettspiele hat das bislang auch nur im Sortiment. Wieso geht denn die erste Lieferung ausgerechnet an Thalia und Bol? Ist das sowas wie diese Target-exclusive Deals, die es in den USA manchmal gibt?

    allerdings spielt es sich nicht unbedingt wesentlich schneller, als das Mutterspiel

    Mag dazu jemand was sagen? Auf BGG hat das Spiel eine Angabe von 45-60 Minuten (vs. 120 bei TfM). Ist das einfach eine kolossale Unterschätzung oder ist das Spiel besonders anfällig für bestimmte Spielstile? Oder muss man das aggressiv als Wettrennen spielen, um auf die angegebene Spielzeit zu kommen?