Beiträge von ravn im Thema „Rocketmen (Martin Wallace)“

    So spannend ich Rocketmen fand, weil zwischen Erfolg einer Mission und dem Scheitern am Ende nur das Zugglück lag, so frustrierend kann eine Partie für einzelne Mitspieler werden. Einmal Pech gehabt, obwohl alle Chancen für einen standen, und man muss es erstmal schaffen, den Rückschlag wieder aufzuholen. Da es keinerlei Catch-Up-Mechanismen oder eine Ausbremsung der Führenden gibt, kann man eigentlich nur hoffen, dass diese ebenso mal scheitern. Muss also darauf hoffen oder selbst mehr Risiko eingehen, was dann in einem Fiasko oder Triumpf enden kann. Dazu die zufällige Kartenauslage, die Einzelne bevorzugen kann, wenn passende Karten dort ausliegen und für andere nur unpassendes übrig bleibt.


    Wenn man eine Partie nicht zerdenkt und stattdessen eher zügig spielt und das alles als Erlebnisspiel ansieht, durchaus eine Empfehlung. Aber ein Spiel, das zwischen den Stühlen sitzt. Für Eurogamer zu glückslastig fernab der ganzen Aufbau-Planungs-Arbeit. Für Amitrash-Liebhaber zu viel solitäre Aufbau-Planungs-Arbeit. In der preiswerten Standardversion geht zudem einiges an dem Flair und der Atmosphäre verloren, die eine Spielpartie in der Deluxe-Version aufwerten kann.

    Bei 2 Spieler ist der Bonus gleich schwer im Vergleich zu anderen Karten. Nur hier darfst du dir deine Ziele auf Erde, Mond und Mars aussuchen, was die Karte in 2er-Partien zu einfach macht.

    Rocketmen hat nur dieses "verdichtete" Glückselement, das genau den Reiz für mich ausmacht: Du machst pro Spiel 6 erfolgreiche Missionen. Dazu sind eventuell 8 Anläufe notwendig wegen Abbrüche und/oder Fehlschläge. Wenn Du in Deinen Missionen eher Kartenwerte 2-3-4 statt 0-1 ziehst, dann ist alles super. Ebenso kann es aber auch anders laufen. Selbst wenn die Wahrscheinlichkeiten für jeden Spieler gleich sind, so sind die eben nicht über nur eine Partie gesehen gleich, sondern nur, wenn die Partienanzahl gegen Unendlich strebt. Wenn es nicht so wäre, könnte man die gezogenen Kartenwerte auch weglassen und jedem Spieler einen Bonus von x Schritten geben. Dann wäre der Spielverlauf aber nicht mehr spannend - wenn auch durchrechenbar und gefühlt fairer. Ich bin für spannend!


    Mit etwas Spielerfahrung (= Wissen, welche Karten wie oft im Deck sind und was man wann nachkaufen kann) kann man das Kartenziehpech aber abmildern und gezielt entsprechende Kaufkarten (ich habe keine Ahnung, wie die Kartentypen heissen) kaufen, die das Risiko minimieren.

    In meinen Spielberichten über das Spiel habe ich anscheinend nicht sauber zwischen Abbruch und Fehlschlag unterschieden.


    Ein Abbruch kostet Dich meist nur einen verlorenen Spielzug, sofern man vorgesorgt hat und abwerfbaren Müll mit in die Rakete gepackt hat und auch noch neuen Müll wieder in die Rakete spielen kann plus eventuell eine weitere unterstützende Karte. Allerdings kann es passieren, wenn man auf Industriespionage setzt, dass dann der Mitspieler (ich habe bisher nur zu zweit mitgespielt) keine sinnvoll kopierbare Karte in seiner Startrampe mehr hat, weil erfolgreich losgeflogen. Das kann dann mehrere Spielzüge kosten, bis man selbst für Ersatz gesorgt hat.


    Ein Fehlschlag ist echt übel, weil man die dadurch abgelegten Karten auch erstmal wieder auf die Hand und dann in die Startrampe spielen muss. Das sollte man unbedingt vermeiden und lieber einen vorzeitigen Abbruch machen anstatt überhöhtes Risiko. Allerdings habe ich es 2x erlebt in der letzten Partie, dass die letzte gezogene Karte eine 0 war und alle Wahrscheinlichkeiten dafür sprachen, dass die Mission erfolgreich werden wird. Das ist dann schlicht gehäuftes Pech mit der Erkenntnis, lieber die "0 wird zu 2"-Kaufkarte vorab zu erwerben für genau solche Situationen. Einen Fehlschlag aufzuholen, sofern der Mitspieler keinen solchen hat, ist extrem schwierig, da man immer hinterher läuft und um Aufzuholen durchaus grössere Risiken eingehen muss, die ebenso zu einem Abbruch oder Fehlschlag führen.


    Rocketmen hat ein "Push-Your-Luck"-Element und das kann auch dazu führen, dass man eine Partie nicht gewinnen kann. Aber noch nie war das Karten umdrehen in einem Spiel so spannend und genau deshalb nehme ich das dann hin und sehe es als Erlebnis. Zumal eine Partie auch eine recht überschaubare Spielzeit hat und noch zügiger gespielt werden kann, wenn man mal alle Karteneffekte kennt.

    Wenn es mal geschlossene Augen gewesen wäre, dann hätte ich nie was nix gesagt. Wenn aber eigentlich alles passen müsste und vier Restschritte bei drei Karten reichen sollte und Du 2-1-0 ziehst, dann ist das schlicht episches Pech. Und das hat sich dann nochmal bei derselben Mission und bei zwei weiteren wiederholt in vergleichbarer Art. Merke: Die Kaufkarte, die eine 0 umwandelt und bei der man eine Karte ignorieren kann, sind absolutes Gold wert. Im Zweifel per Industriespionage genutzt, sofern es denn vom Timing passt.

    Wenn man vier Missionsprobleme (= 2 Abbrüche + 2 komplette Fehlschläge) in nur einer Partie hat und deshalb nur drei erfolgreiche Missionen bis zum Spielende schafft, dann braucht man noch nicht einmal so weit zählen können. Rocketmen kann eben erbarmungslos sein und spannend zugleich. Da bringt selbst der beste Strategie-Ansatz nix, wenn das Kartenglück gegen einen ist: Einmal, wenn die richtig guten Kaufkarten für den Mitspieler aufgedeckt werden. Und einmal, wenn man eine persönliche Tendenz hat, eine 0 und 1 mehrfach zu ziehen, wenn es um den letzten Rest bis zur Missionszielpunkt geht. Muss man dann einfach so hinnehmen und als Erlebnis nehmen.


    BTW: Ich schaue immer auf die Miniaturen auf dem Spielplan und da fand ich es bisher einfach, bei zwei Spielern den Überblick zu behalten. Bei wem sind aktuell schon Viererrunden möglich?

    Die Rakete ist immersiv schon sehr sehr nett, aber da kann man sich auch mit einem 3D-Drucker aushelfen.

    Naja, wer so einen zur Verfügung hat.....

    Den 3D-Drucker als allgemeingültige Alternative vorzuschlagen, hat wohl bislang nur für einen eher geringen Teil der SpielerInnen-Schar Bedeutung.


    Als Backer besitze ich dieses Teil und halte es im Wesentlichen für überflüssig, nice to have, ok, aber da das Ding eher nur in der Launch-Phase zum Einsatz kommt, kommt man ohne hervorragend aus.

    Für mich war die Nicht-Verfügbarkeit der Rakete der emotionale Knackpunkt, mir das Spiel nicht selbst zu kaufen. Denn wenn ich für mich meine, es selbst besitzen und nicht nur mitspielen zu können (sprich: nach Corona es auch in eigenen Spielrunden zu spielen), dann möchte ich gerne auch das volle Spielerlebnis haben. Aktuell kann ich in Handel nur eine Version ohne Rakete kaufen und die ist schon teuer genug. Möchte ich wirklich alles haben, müsste ich mich auf dem Zweitmarkt oder Gebrauchtmarkt umsehen, was die einfache Verfügbarkeit dann einschränkt und den Preis nach oben treibt.


    Also bleibe ich bei Rocketmen gerne Mitspieler, werde aber nicht zum Käufer. Auch weil ich das Spiel in der Kickstarter-Ausgabe kennengelernt und als gut befunden habe in der Kickstarter-Ausstattung. Alle irgendwie reduzierten Ausgaben wären für mich ein Rückschritt - da würde dann was fehlen für mich.


    Somit hat Martin Wallace eine Chance verspielt, mehr Umsatz machen zu können und schränkt die Verbreitung seines Spiel und die Mundpropaganda der potentiellen Mitspieler und eventuelle neue Käufer ein. Aus marktwirtschaftlicher Sicht empfinde ich deshalb Kickstarter exklusive Sachen immer falsch. Es gibt weitaus andere Wege, um die Backer zu belohnen und nicht zeitgleich die Retail-Käufer vor den Kopf zu stossen.

    Ohne die ersten Unterstützer, die ein Spiel vorfinanziert haben, von denen die nicht wussten, ob und wie gut es wird, wäre das Spiel nicht in dieser Form veröffentlicht worden. Deshalb finde ich es völlig ok, dass es für diese Gruppe ein Dankeschön gibt.


    Schade finde ich es hingegen weiterhin, dass man eine "komplette Version" nur über den Zweitmarkt bekommt. Bei denen die das Spiel dann doch nicht mochten oder direkt mehrere Exemplare mit spekulativer Gewinnabsicht gekauft haben. Ich persönlich werde aber weiterhin nicht jeden Kickstarter hinterherlaufen, nur weil dort was als exklusiv angeboten wird. Im Zweifel besitze ich eh genug Spiele oder kaufe dann doch teurer auf dem Zweitmarkt ein.

    Mein Fazit nach einer weiteren 2er-Partie heute: Jede Spielpartie ist anders.


    So hatte ich anfangs direkt zwei Geldkarten gekauft und dann mit ein paar anderen Karten meine zweite Mission im erdnahen Orbit angegangen. Lief bis dahin richtig gut. Blöderweise zog und eine 1 und dann 0. Missionsabbruch, weil ich nur mit einer 3 angekommen wäre. Da waren alle Wahrscheinlichkeiten gegen mich. Ok, kann passieren. Nur ist danach genau das selbe nochmal passiert: 1 gezogen und eine 0 und deshalb erneut Missionsabbruch. Im dritten Anlauf hat es dann geklappt. Das waren dann aber zwei verlorene Züge, in denen ich nicht das machen konnte, was ich wollte und damit den Anschluss verloren, zeitig auf dem Mond zu sein, um dort Bonuspunkte einzuheimsen. Dabei hatte ich schon perfekt im ersten Anlauf meine nächste Mission auf der Kartenhand vorbereitet. Kam aber anders und dieser Rückstand potenzierte sich dann bis zum Spielende.


    Hat trotzdem Spass gemacht, mir aber gezeigt, dass man gegen wiederholtes Pech schlicht nicht ankommt. Denn vier fehlende Schritte durch drei gezogene Karten auszugleichen, die im Schnitt knapp 2 Schritte bringen, das sollte eigentlich klappen. Eigentlich. Klar kann man sich durch entsprechend vorab ausgespielte Karten noch mehr absichern, aber wer keine vier Schritte bei drei Karten wagt, der hat im Weltraumgeschäft nix zu suchen.

    Mit rund 25 Euro für die Basisversion des Spiels, ist es als Eurogame fast schon billig im Vergleich. Allerdings bekommt man dafür nur einen Spielplan, einen Haufen Karten für den Deckbuilding-Missionenbau-Mechanismus und Pappmarker, um die Missionserfolge und Fortschritte festzuhalten. Das macht optisch und haptisch nicht viel her, bietet aber dieselben Spielmechanisen wie die Kickstarter-Version.


    Für eine Basisversion hätte ich mir anstatt der Pappmarker gerne Holzscheiben mit Aufkleber gewünscht. Weil wenn ich jetzt mir die Kickstarterversion zusammenkaufe per Produktwebseite, dann bin ich bei 35 Euro für die Playmat plus 35 Euro für die Spielermatten plus 35 Euro für die Miniaturen plus Basisspiel für 35 Euro. In Summe dann 4 x 35 Euro = 140 Euro und habe dann immer noch keine Metallplaneten (verzichtbar) und keine Raketen-Abschussrampen-Miniatur (macht schon was her). Und diese 140 Euro im Gegensatz zu 25 Euro wäre mir das aufgepimpte Spielerlebnis dann doch nicht wert. Da ist mir der Preisunterschied zu gross und deshalb spiele ich gerne mit, muss es aber nicht selbst besitzen.


    Preorder Www.Phalanxgames.Pl on BackerKit

    Heute am Nachmittag eine entspannte Erstpartie Rocketmen zu zweit mitgespielt. Ein erneuter Deckbuilder von Martin Wallace, diesmal aber mit Thema Weltraum-Missionen in den Erdorbit, auf den Mond und zum Mars in einer ungenannten näheren Zukunft. Von der Optik im Hard-Science-Fiction-Genre eingeordnet, weil alles doch recht nüchtern und sachlich daherkommt, Also keine ungekehrten Tachyon-Impulse oder fliegende Weltraum-Drachen oder so. Die Optik lenkt nicht vom Spielgeschehen ab, passt sich gut in die Story des Eurogames ein und stört weiter nicht.


    Ohne die Kickstarter-Miniaturen für die Missionsziele in Form von Raumstationen, Satelliten, Basen & Co, die auf durchsichtigen Ständern über den Spielplan schweben und ohne die Abschussrampe samt Plastikrakete, die man Richtung Missionsziel bewegt, würde das alles arg unspektakulär und platt auf dem Spielplan wirken. Durch die Neopren-Playmats als vergrösserten Spielplan und die Spielerablagen für jeden Mitspieler konnte ich zudem die Karten gut greifen, weil hier wird viel mit Karten hantiert. Da zudem auch noch oft gemischt wird, kamen mir die Kartenhüllen entgegen, weil ich so einfachst die Karten ineinanderschieben und somit das Mischen beschleunigen konnte. Da die Karten zudem bis an den Rand bedruckt sind und nur typische Brettspielqualität und keine Amigo- oder ASS-Spielkartenqualität haben, werden diese vor zu heftiger Abnutzung geschont. Denn eigentlich ist es spielentscheidend wichtig, dass man anhand der Kartenrückseite seines Nachziehstapels oder des Kartenstapels für den Missionsfortschritt keine Karte wiedererkennt.


    In Summe würde das Spiel ohne die Kickstarter-Ausstattung mitsamt Miniaturen nur ein 08/15 Eurogame mit Deckbuilding-Mechanismus sein. Würde ich mir persönlich das Spiel kaufen, ich hätte genau zu dieser Ausstattung gegriffen. Wertet das Spiel auf und sorgt für mich für eine bessere Atmosphäre und mehr Kopfkino als Papp-Plättchen das für mich könnten. Einzig die drei Metallscheiben als Planeten fallen qualitativ deutlich ab, weil die Prägung schlicht schlecht und kaum erkennbar ist.


    Rein spielerisch war ich hingegen zunächst skeptisch, ob dieses Deckbuilding-Konstrukt von Herrn Wallace was taugen würde. Denn Mythotopia ist in der Erstpartie bei mir durchgefallen und den inoffiziellen Nachfolger "A Handfull of Stars" habe ich nach zwei quälenden Erstpartien wieder verkauft. Aber Rocketmen kann was, auch wenn es nicht ein so vielschichtig komplexes Spiel wie "A few Acres of Snow" ist und sein will. Im Kern optimieren wir unser Deck, indem wir bessere Karten kaufen, die Sonderfunktionen und Mehrwerte bieten. Das alles mit dem Ziel, so schnell wie eben möglich mehr Siegpunkte als die Mitspieler durch erfolgreiche Weltraum-Missionen und aufgekaufte Katastrophenkarten und erfüllte persönliche Zielkarten zu erreichen. Dazu spielen wir unser Missionsziel aus und bauen unsere Rakete als Kartenauslage.


    Irgendwann haben wir unser Deck soweit optimiert und unsere Mission ausreichend gut durch ausgespielte Karten vorgeplant, dass wir den Missionsstart wagen. Dann werden Boni und Kartensonderaktionen genutzt, um den Abstand nach Raketenstart (glückt immer, es braucht nur je nach Missionsziel ein Minimum an Schubraketen) zum Missionsziel zu verkürzen. Weil den Rest der Wegstrecke muss über einen Push-Your-Luck-Mechanismus zurückgelegt werden. Nach und nach zieht man eine vorgegebene Kartenanzahl und hofft, dass die Kartensumme reicht - schön abgetragen per Plastikrakete auf der Playmat. Hier kann man sein nötiges Kartenglück und die Restwegstrecke minimieren, indem man ausreichend gut und viel passende Karten vorab ausgespielt hat, was aber ein Tempoverlust bedeutet. Also geht man Risiken ein, damit man eben wirklich der Erste ist, der eine solche Mission erfolgreich ausführt, was Sondersiegpunkte gibt. Überreizt man sein Glück oder hat schlicht Pech, dann kann so eine Mission auch scheitern und hat man nicht vorzeitig abgebrochen, werden alle vorab ausgespielten Karten abgeworfen, was einen nochmals weiter zurückwirft als nur eine abgebrochene Mission, die man später erneut startet.


    So war es dann auch, dass mein lieber Mitspieler genau die Mission anging, die mir einen Bonus auf einer meiner beiden persönlichen Zielkarten versprach. Aber eben nur, wenn ich dort als Erster da sein würde. Also auf Risiko gespielt und vor ihm meine Mission gestartet, obwohl ich gerne noch etwas mehr Kartenauslage-Vorbereitung in die Mission gesteckt hätte. Die letzte Wegstreckenkarte war dann entscheidend - eine 1:4-Chance, dass alles gut ausgehen würde. Tja, die Karte war gegen mich, die Mission gescheitert und mehrere Spielrunden Aufbauarbeit für die Mission dahin. Eigentlich sollte damit das Spiel schon entschieden sein, so dachte ich. Zumal mein Mitspieler seine Mission schaffte und seine zweite Mission wieder dorthin zu führen schien, wo ich ebenfalls hinwollte, weil ich notgedrungen auf meine andere Zielkarte umgeschwenkt war. Also nochmals volles Risiko eingehen, um den scheinbaren Rückstand wieder aufzuholen? Ich entschied mich dagegen und es zeigte sich später, dass er doch ein weiter entfernteres Ziel ansteuerte und er mir nicht in die Quere kam.


    In weiteren Verlauf konzentrierte ich mich auf Missionen im erdnahen Orbit, weil die einfach zu erfüllen waren, ich mein Deck dafür optimiert hatte und die zudem schnell zu erreichende dauerhafte Boni gaben, die ich gut für weitere Missionen gebrauchen konnte. Um meine persönliche Zielkarte zu erfüllen, musste ich allerdings noch einmal zum Mond und einmal zum Mars. Nur so konnte ich das Spiel vorzeitig beenden, weil mein Mitspieler eher langfristig die grossen und punkteträchtigen Missionen plante. Am Ende konnte ich mit einem extrem schlanken Kartendeck die erste Marsmission erfüllen und weil das meine sechste Mission war und auch der Mond und Erdorbit vorab erreicht worden waren und ich zudem zweiter Spieler in der Spielreihenfolge war, konnte ich das Spiel beenden, ohne dass mein Mitspieler noch zum Zug kam. Ganz knapp mit einem Punkt Unterschied gewonnen, obwohl ich die erste und einzige fehlgeschlagene Mission der Spielpartie vorzuweisen hatte.


    Gefällt mir. Ist ein gutes Eurogame mit ausreichend genug Weltraum-Thematik für das Genre und einem wirklich gelungenen Spannungsbogen, der sich daraus ergibt, dass man kalkulierte Risiken eingehen muss, um erfolgreich zu sein. Denn wer zu konservativ spielt, braucht schlicht zu viel Zeit und wird viele Bonuspunkte liegen lassen. Und genau diese Abwägung, wann man seine Mission startet oder doch noch eine Runde weiter optimiert vor dem Start oder durch gekaufte Karteneigenschaften diverse Risiken minimiert oder abmildert und daraus seinen Weg zu mehr Siegpunkten als die Mitspieler baut, das alles hat für mich den Spielreiz von Rocketmen ausgemacht. Gerne wieder, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Zumal mit etwas Spielpraxis das Spiel enorm Tempo aufbaut, eben weil man nicht mehr alle Kartentexte zum ersten Mal lesen und verstehen muss. Eine gute 8 von 10 bei BGG in der Kickstarter-Austattung. Ohne diese Haptik durch die Playmats und ohne de Optikmehrwert durch die Miniaturen nur eine BGG 7 für mich.