Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „11.11.-17.11.2019“

    Spielregeln | Catan.de


    Das ist die Spielregelseite von Catan. Von dort aus die Spielregel zu Händler&Barbaren anklicken. Darin findest du auf Seite 5 die offizielle Spielregel für Catan zu zweit.

    Du hattest mal geschrieben, dass Sternenfahrer zu zweit gespielt wurde.

    Ist das möglich?

    Ich habe das einmal solo für 2 Spieler und einmal zu zweit gespielt (auch schon einmal zu viert).


    In beiden Partien habe ich mit dem Wildes-Weltall-Aufbau gespielt. Keine Neugründung im Startgebiet erlaubt (wie ja auch beim 3P-Spiel schon). Nur 2 Kolonien je Planetensystem (wie auch bei 3 Spielern). 4 leere Raumsektoren einsetzen.


    Das geht nicht nur problemlos, es macht auch Spaß.


    Wem es dann nicht eng genug ist, der kann ja zufällig ermittelte Planetensysteme unzugänglich machen. Man könnte auch bei jedem entdeckten Planetensystem einen zufällig ermittelten Siedlungsplatz durch einen neutralen Spieler besetzen, so dass nur noch ein Spieler dort siedeln kann. Auch könnte man bei jedem Außenposten der fremden Völker schon einen Platz für Handelsstationen mit einer neutralen besetzen, so dass man zwei Handelsstationen braucht, um die Figur zu bekommen.

    Man könnte, haben wir aber nicht gemacht, es macht auch so Spaß, lässt sich aber durchaus skalieren, wie es die offizielle 2P-Spieler-Regel für das normale Catan-Brettspiel ja auch macht.

    Was mir sehr gut gefallen hat ist, dass man in Abhängigkeit der erreichten Siegpunkte Ressourcenkarten vom Nachschubstapel zieht.

    Dieses Feature hat mich sehr an den "Kinderstapel" erinnert, den wir bei Catan eingeführt hatten, als die Kinder zwischen 8 und 11 waren. So bekamen sie immer etwas, egal was gewürfelt wurde.


    Jetzt gibt es das offiziell sozusagen für alle, die in der -gestaffelten- Punkte-Armutszone sind, aber immer nur für den gerade aktiven Spieler.

    Allerdings gibt es jetzt auch bei einer 7 etwas, nämlich 1 Karte von diesem Stapel für alle nicht aktiven Spieler, nachdem der aktive Spieler bei einem der Mitspieler eine Rohstoffkarte gezogen hat. Dass man gar nichts bekommt, kann jetzt nur noch passieren, wenn man nicht der aktive Spieler ist und keine 7 gewürfelt wird. Außer natürlich, man ist der aktive Spieler, würfelt eine 7 und keiner hat eine Rohstoffkarte, die man ziehen könnte.


    Weiter viel Spaß mit diesem wirklich schönen Spiel.

    #Catan Sternfahrer


    Man, was hatten wir gestern ein Spaß zu dritt. Erste Partie. Hat uns sehr gut gefallen und wir wollen demnächst die 3 Varianten ausprobieren. Wir waren alle sehr überrascht, da wir nicht erwartet haben, dass uns das Spiel so gut gefällt. Wir spielen alle gerne Catan mit den Erweiterungen. Catan Sternfahrer hatte ich damals, vor 19 Jahren oder so, gekauft. Die Anleitung erschien mir irgendwie kompliziert und das Spiel wurde nur 1x angespielt. Jetzt habe ich mir die Neuauflage zugelegt und ich muss sagen, dass das Material, insbesondere die Raketen und die Zusatzmodule wirklich super sind. Man kann die Rakete für die Bewegung schütteln und alles hält. Für die nächste Partie wollen wir die strategische Variante ausprobieren. Der Spielplan wird dann anders vorbereitet.

    Das Spiel macht wirklich Spaß. Gerade die Variationsmöglichkeiten beim Spielplan sind die bedeutendste Veränderung gegenüber der alten Ausgabe der Sternenfahrer.


    Der Unterschied der "strategischen Variante" im Vergleich mit der Anfängeraufstellung besteht letztlich nur darin, dass die Raumquadranten mit einem und mit zwei Sternen auf der Rückseite jeweils getrennt verdeckt gemischt und vor (ein Stern auf der Rückseite) beziehungsweise hinter dem (2 Sterne auf der Rückseite) Sternennebel ausgelegt und dann umgedreht werden, also letztlich offen ausliegen, wie auch bei der Anfängeraufstellung, lediglich in einer zufälligen Anordnung.


    Spannender finde ich da schon die Entdecker-Variante, bei der die Raumquadranten erst wie bei der strategischen Variante ausgelegt werden, dann aber verdeckt liegen bleiben, also erstmal entdeckt werden müssen.


    Gespielt haben wir letztens die Wildes-Weltall-Variante. Dabei werden alle Raumquadranten miteinander verdeckt gemischt, gestapelt und vom Stapel dann einzeln von oben nach unten, von links nach rechts in die Aussparungen gelegt. Wir haben dazu noch einen 1-Stern-Raumquadranten aus dem Spiel genommen und mit vier leeren Raumquadranten gespielt. Nach dem Auslegen bleiben die Raumquadranten verdeckt liegen und müssen erst entdeckt werden. Das macht richtig Spaß, weil alles durcheinander ist und erstmal entdeckt werden muss, was denn eigentlich wo ist. Da kommt am ehesten ein Spielgefühl von unendlichen Weiten eines noch weitgehend unbekannten Weltalls auf.


    Übrigens: Ich habe noch die alten "Fürsten der Völker", die man schon damals gesondert kaufen konnte. Es gibt sie immer noch zu kaufen. Mit diesen Figuren kann man die Pappaufsteller aus dem Spiel ersetzen.

    Drei Spiele gab es diese Woche:


    Der Kartograph (2xsolo):


    Ganz nett für kurz mal zwischendurch. Kann man spielen, muss man aber nicht.


    Orléans Stories (Erstpartie, zu zweit)


    Gespielt haben wir "Die Gunst des Königs". "Stories" klingt nach Thema, meine Frau interessiert Thema nicht, Flufftexte wollte sie gar nicht erst hören. Sie hat gewonnen (212:168).

    Will sagen, jedenfalls für "Die Gunst des Königs" kann man Thema ganz einfach vergessen und das Spiel als schlicht abstrakt begreifen. Deshalb sollte es mir eigentlich keinen Spaß machen, das ist aber so nicht. Die Faszination, die Orléans auf mich ausübt (Orléans 8/10, Invasion 8,2/10), setzt sich auch bei Stories fort. Der Grund dafür ist ganz einfach. Es geht nicht einfach um Punkte, sondern es gilt Zwischenziele zu erreichen, Aufgaben zu erfüllen. Auch wenn ich meine Figuren aus einem Beutel ziehe, was oft halt zufällige Zusammensetzungen der verfügbaren Figuren erzeugt, schreckt das nicht ab, zumal man ja auch Einflussmöglichkeiten hat. Am Ende jeder Epoche kann man rausfliegen, wenn man die Ziele nicht erreicht, wodurch der Mitspieler dann automatisch vorzeitig gewinnt, wenn er die Ziele erreicht hat. Auf Punkte kommt es letztlich nur an, wenn mehr als ein Spieler alle Ziele erreicht, so dass unter diesen Spielern die erzielten Punkte zählen.

    Da für mich Punkte Schall und Rauch sind, ist mir das egal. Ich hatte ein schönes Spielerlebnis, habe alle Ziele erreicht, das ist es, was für mich zählt. Gewinnen darf dann ruhig meine Frau, die ist eh auf jeden Punkt versessen.


    Die andere, die größere Story "Das erste Königreich" haben wir noch nicht gespielt. Die ist, soweit ich das bisher gelesen habe, deutlich anders. Jeder hat einen Einfluss darauf, wann er in die nächste Epoche aufsteigt; die Spieler können in unterschiedlichen Epochen mit jeweils unterschiedlichen Spielbedingungen sein. Man muss auch nicht die letzte Epoche erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Es gilt, bestimmte Aufgaben zu erfüllen, wer das als erster schafft, löst das Spielende aus. Manche Aufgaben kann man nicht erfüllen, ohne in den Epochen aufzusteigen, weil nur spätere Epochen die Voraussetzungen schaffen. Das finde ich spannend; was sind da schon Punkte.


    Sierra West (Erstpartie, zu zweit)


    Das spielt Mitte des 19. Jahrhunderts in Kalifornien.


    Wir haben, wie empfohlen, das Modul "Apfelernte" gespielt. Western-Gefühl vermittelt das nicht, auch wenn es sicher schon damals in Kalifornien Apfelbäume gab. Man lernt aber das Spiel in seiner Grundmechanik kennen und findet dann hoffentlich in den weiteren Modulen mehr Western.


    In der Planungsphase hat man drei seiner Karten, die man in bestimmter Weise an sein Tableau anlegt, so dass zwei "Pfade" entstehen, die die beiden Pioniere benutzen und dabei Aktionen ausführen können. Drei Karten, d.h. sechs verschiedene Möglichkeiten, diese anzuordnen und damit den nachfolgenden Pionierschritt vorzuplanen. Solo und mit meiner Frau geht das, aber die Vorstellung, das zu dritt oder viert in meiner Spielrunde zu spielen, löst Grauen aus. So viel Kaffee kann ich gar nicht kochen, dass das die Wartezeit füllt.


    Da kommt noch hinzu, dass der sog. Pionierschritt ja nicht eine einzelne kurze Aktion ist. Das können 10 oder mehr Einzelaktionen sein. Dabei muss man noch darauf achten, in welcher Reihenfolge man das macht, weil das einen Einfluss auf die eigenen Möglichkeiten hat. Das bebilderte Beispiel im Regelheft für einen Pionierschritt füllt zwei Seiten und besteht aus 10 Teilschritten.


    Interessant auch, dass es zwei mögliche Aktionen gibt, die man spielen kann, wenn ein anderer Spieler in seiner Pionierschritt-Phase ist. Eine davon gibt eine Grundressource, die andere erfordert eine solche. Nutzt man diese Möglichkeiten, bedeutet das zugleich, dass man mit der/den Figur/en, die man dafür genutzt hat, im kommenden eigenen Spielzug keine Hütten-Aktion spielen kann. Das macht am Anfang nichts, weil man noch keine entsprechenden Hütten hat, später kann es schmerzen.


    Während des Spiels merkt man es kaum, aber am Ende zählen dann doch die Punkte. Diesmal habe ich gewonnen (57:50). Wichtiger als gewinnen ist allerdings das Spielerlebnis. Und das war beim Äpfelpflücken im Wilden Westen zwar thematisch nicht so prall, sonst aber schon ganz nett mit Hoffnung auf mehr Western.

    ... erfordert die punktgenaue Ressourcenplanung Denkarbeit, und das nicht zu knapp. (Andere Leute nennen das Spielreiz.)

    "Punktgenaue Ressourcenplanung" klingt nach wenig spielerischer Freiheit, erst recht mit dem Zusatz "und das nicht zu knapp", auch wenn der sich unmittelbar auf die "Denkarbeit" beziehen dürfte. Anderen Leuten könnte da der Spielreiz fehlen.


    S.C.N.R.


    Damit will ich gar nichts über Cooper Island und meine Einstellung zu dem Spiel sagen. Das wäre mir nach nur einer Partie dafür viel zu früh.