Drei Spiele gab es diese Woche:
Der Kartograph (2xsolo):
Ganz nett für kurz mal zwischendurch. Kann man spielen, muss man aber nicht.
Orléans Stories (Erstpartie, zu zweit)
Gespielt haben wir "Die Gunst des Königs". "Stories" klingt nach Thema, meine Frau interessiert Thema nicht, Flufftexte wollte sie gar nicht erst hören. Sie hat gewonnen (212:168).
Will sagen, jedenfalls für "Die Gunst des Königs" kann man Thema ganz einfach vergessen und das Spiel als schlicht abstrakt begreifen. Deshalb sollte es mir eigentlich keinen Spaß machen, das ist aber so nicht. Die Faszination, die Orléans auf mich ausübt (Orléans 8/10, Invasion 8,2/10), setzt sich auch bei Stories fort. Der Grund dafür ist ganz einfach. Es geht nicht einfach um Punkte, sondern es gilt Zwischenziele zu erreichen, Aufgaben zu erfüllen. Auch wenn ich meine Figuren aus einem Beutel ziehe, was oft halt zufällige Zusammensetzungen der verfügbaren Figuren erzeugt, schreckt das nicht ab, zumal man ja auch Einflussmöglichkeiten hat. Am Ende jeder Epoche kann man rausfliegen, wenn man die Ziele nicht erreicht, wodurch der Mitspieler dann automatisch vorzeitig gewinnt, wenn er die Ziele erreicht hat. Auf Punkte kommt es letztlich nur an, wenn mehr als ein Spieler alle Ziele erreicht, so dass unter diesen Spielern die erzielten Punkte zählen.
Da für mich Punkte Schall und Rauch sind, ist mir das egal. Ich hatte ein schönes Spielerlebnis, habe alle Ziele erreicht, das ist es, was für mich zählt. Gewinnen darf dann ruhig meine Frau, die ist eh auf jeden Punkt versessen.
Die andere, die größere Story "Das erste Königreich" haben wir noch nicht gespielt. Die ist, soweit ich das bisher gelesen habe, deutlich anders. Jeder hat einen Einfluss darauf, wann er in die nächste Epoche aufsteigt; die Spieler können in unterschiedlichen Epochen mit jeweils unterschiedlichen Spielbedingungen sein. Man muss auch nicht die letzte Epoche erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Es gilt, bestimmte Aufgaben zu erfüllen, wer das als erster schafft, löst das Spielende aus. Manche Aufgaben kann man nicht erfüllen, ohne in den Epochen aufzusteigen, weil nur spätere Epochen die Voraussetzungen schaffen. Das finde ich spannend; was sind da schon Punkte.
Sierra West (Erstpartie, zu zweit)
Das spielt Mitte des 19. Jahrhunderts in Kalifornien.
Wir haben, wie empfohlen, das Modul "Apfelernte" gespielt. Western-Gefühl vermittelt das nicht, auch wenn es sicher schon damals in Kalifornien Apfelbäume gab. Man lernt aber das Spiel in seiner Grundmechanik kennen und findet dann hoffentlich in den weiteren Modulen mehr Western.
In der Planungsphase hat man drei seiner Karten, die man in bestimmter Weise an sein Tableau anlegt, so dass zwei "Pfade" entstehen, die die beiden Pioniere benutzen und dabei Aktionen ausführen können. Drei Karten, d.h. sechs verschiedene Möglichkeiten, diese anzuordnen und damit den nachfolgenden Pionierschritt vorzuplanen. Solo und mit meiner Frau geht das, aber die Vorstellung, das zu dritt oder viert in meiner Spielrunde zu spielen, löst Grauen aus. So viel Kaffee kann ich gar nicht kochen, dass das die Wartezeit füllt.
Da kommt noch hinzu, dass der sog. Pionierschritt ja nicht eine einzelne kurze Aktion ist. Das können 10 oder mehr Einzelaktionen sein. Dabei muss man noch darauf achten, in welcher Reihenfolge man das macht, weil das einen Einfluss auf die eigenen Möglichkeiten hat. Das bebilderte Beispiel im Regelheft für einen Pionierschritt füllt zwei Seiten und besteht aus 10 Teilschritten.
Interessant auch, dass es zwei mögliche Aktionen gibt, die man spielen kann, wenn ein anderer Spieler in seiner Pionierschritt-Phase ist. Eine davon gibt eine Grundressource, die andere erfordert eine solche. Nutzt man diese Möglichkeiten, bedeutet das zugleich, dass man mit der/den Figur/en, die man dafür genutzt hat, im kommenden eigenen Spielzug keine Hütten-Aktion spielen kann. Das macht am Anfang nichts, weil man noch keine entsprechenden Hütten hat, später kann es schmerzen.
Während des Spiels merkt man es kaum, aber am Ende zählen dann doch die Punkte. Diesmal habe ich gewonnen (57:50). Wichtiger als gewinnen ist allerdings das Spielerlebnis. Und das war beim Äpfelpflücken im Wilden Westen zwar thematisch nicht so prall, sonst aber schon ganz nett mit Hoffnung auf mehr Western.