11.11.-17.11.2019

  • Helau.


    Ich habe mir angeschaut:

    #MarvelChampions

    #Terramara

    #CoopersIsland

    #Maracaibo


    Das Ergebnis findet ihr im Marktplatz ;)


    Außerdem wieder #KneipenquizDasOriginal


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hallo,

    etwas Euro, mehr Koop, ein bisschen Dies und Das und Neues aus dem Essen Loot.

    Es gab Hoch und Tiefs, beim Spielspaß echte Highlights, sehr schöne Abende und
    ebenso Durststrecken, Enttäuschungen und Laangeweile...

    Und so versuche ich das mal zusammenzufassen…


    #LastBastion

    #CthulhuDeathMayDie

    #AeonsEndTheNewAge

    #RobinsoCrusoeMysteryTales

    #ArkhamHorrorLCG
    #RückkehrZuDasVermächtnisVonDunwich

    #SwordAndSorcery mit
    der Erweiterung #DrohendeFinsternis

    #Barrage

    #Navegador

    #CrystalPalace

    #FromIdiotToPresident

    #HurlyBurly



    #LastBastion

    Sehr solides sau schweres Spiel… Wer den Vorgänger #GhostStories kennt, wird hier bestimmt noch einmal schneller reinfinden, denn die Grundmechanik ist die gleiche. Ein quadratischer Spielplan mit variablem Aufbau, an dessen 4 Seiten jeweils eine Spieler*in sitzt. Spielbar ist es aber auch – mit einigen Anpassungen – mit weniger und: TATAAAAA auch SOLO (hab ich aber noch nicht probiert, sonst aber 2er, 3er, 4er Partien, die allesamt hervorragend funktionierten und alle sehr, sehr schwer waren…).

    Wir haben hier kein asiatisches, sondern ein Fantasy-Setting und verteidigen nun die Last Bastion gegen Trolle, Goblins und – kommt wohl kaum ein Fantasy-Spiel noch ohne aus –
    natürlich auch gegen Orkse. Es gibt aber auch spieltechnisch etliche kleine und kleinere Veränderungen, die es meiner Meinung nach noch etwas schwerer machen. Beispielsweise wurden die drei Buddafiguren mit denen man Felder einmalig für das Entstehen von Monstern blocken kann, durch nur eine einzige Falle ersetzt. Anders ist auch, dass man hier nicht mehr Spielertableaus mit einer vorgegebenen Sonderfähigkeit hat, sondern nun aus 8 Helden auswählen kann, die alle eine sehr unterschiedliche Fähigkeit haben. Spielt man mit weniger als 4 Leuten, dann werden die Tableaus der unbesetzten Seiten neutral. Anders als bei GS hat man hier keine Möglichkeit (damals war es durch sammeln von Token zum Einsetzen), eine Fähigkeit der unbesetzten Spielplätze zu nutzen. Dies liegt an der neu eingeführten Trennung von Hordentableau und Heldentableau. Jedenfalls reduziert und beschränkt dies auch Möglichkeiten die man hat. Schneller schreitet nun auch das Verderben voran. Sobald ein
    Monster Verderben erzeugt hat, wird es in der Runde darauf auf dem davor liegenden Feld platziert. Man hat da keinen Puffer mehr von 2 Runden, wie noch bei GS. Und bei drei verderbten Spielplanorten hat man halt schon verloren, das kann ratzfatz gehen…. Und so gibt es mehrere kleine Abwandlungen, die zwar kein gänzlich anderes Spielgefühl erzeugen, aber genug Abwechslung bieten, um von einem richtig guten Spiel und einer überzeugenden, eigenständigen Neuauflage von GS sprechen zu können.


    Ein Spiel, was man rundum empfehlen kann. Achja, ein Wermutstropfen: Bei GS hatte man (aber wohl durch eine Erweiterung) ein weiteres Spielplättchen mit einem weiteren Ort, so dass man aus 10 Orten immer 9 zufällig bestimmt hat, die den Spielplan bilden. Hier ist das im Grundspiel nicht so, sondern man hat immer 9 gleiche Orte. Ich denke, da hätte man durchaus nachbessern und nachlegen können, und einen weiteren Ort schon spendieren dürfen… Aber so, ÜBERRASCHUNG, wird es bestimmt in absehbarer Zeit eine Erweiterung geben, oder auch zwei oder drei? Achja….

    Das Spiel ist übrigens wirklic verdammt schwer! Gerade zu zweit. Es ist machbar, aber nur durch extrem gutes zusammen Arbeiten und naja, die Prise Würfelglück ist dabei. Gehört aber dazu und verleidet mir hier nicht den Spielspaß. Mit LastBastion hatten wir richtig schöne Spieleabende. Es hat einfach Spaß gemacht! Und wenn man die erste Partie tatsächlich mal
    gewonnen hat, dann hat man irgendwie Lust zu feiern…


    Ach, übrigens:
    Minis bemalen und Kartensleeven war gestern, wir sleeven nun Minis!





    #CthulhuDeathMayDie

    Ich nehme mal mein Fazit vorweg: Als Tiger gesprungen und als Bettvorleger gelandet!

    Von allen Koop-Spielen, die ich in der letzten Zeit gespielt habe, ist dies das Spiel, was mir mit Abstand am wenigsten gefällt. Ja, ich weiß, andere mögen dieses Spiel sehr und sehen das ganz anders. Die Lobeshymnen sprießen ja gerade wie Unkraut… mir aber gefällt es nicht. Das liegt vielleicht auch daran, dass ich das ArkhamHorrorLCG bei den cthulhuiden Spielen so dermaßen genial und herausragend finde, dass da erst einmal viel passieren muss, um in dem Genre da
    ran zu kommen, geschweige denn dies zu toppen.


    Nun kann man beide Spiele nicht vergleichen. CDMD soll ein DungeonCrawler sein. Das AH LCG ist halt ein LCG. Aber die Aktionen, die Möglichkeiten und die Charakterentwicklung, ganz zu schweigen von Spannung und Abwechslung, die ein „schnödes“ Kartenspiel zu Stande bringt, das alles kann CDMD nicht bieten. Und im Vergleich zu anderen – richtigen - DungeonCrawlern, wie z.B. Sword & Sorcery, was wir ebenfalls derzeit spielen, schmiert es auch deutlich ab und kommt auch da nicht ran. DMD ist eindimensional, die Charakterentwicklung immer gleich
    (auf den Tableaus) und wenn die einzige „Spannung“ eines Spieles der ungewisse Ausgang durch Würfelglück ist, dann kann ich auch gleich kniffeln.


    Und überhaupt:

    Was ist das eigentlich für ein funzeliges und kleines „Spielbrett“? Oh, toll, variabler Spielplan in Puppenstubenoptik und Mikrokosmos-Feeling. Das kann ich als Crawler-Liebhaberin schon einmal gar nicht Ernst nehmen. Die „Monster“/Gegner sind stinklangweilig und die einzige Herausforderung besteht darin Würfelglück zu haben. Als Spielerin fühle ich mich hier nicht
    gefordert, außer, dass ich entscheiden muss, ob und wie ich neu würfele. Die Kombination aus Mehr-Wahnsinn dafür aber entsprechend stärker werden, könnte nett sein, aber das finde ich auch nicht spannend umgesetzt. Diese lineare Verstärkung und Entwicklung passt zu Enginebuildern.

    Bei DungeonCrawlern ist dies in dieser Voraus- und Absehbarkeit langweilig und wirkt in
    der bzw. als Spielmechanik simpel, zu simpel. Ganz ehrlich: Das Spiel erinnert mich irgendwie an #KingOfNewYork oder #KingOfTokio. Und vermutlich ist das sogar komplexer (hust, naja….).... Das ist mit ebenso wenig spielerischem Tiefgang ausgestattet, ist auch nur eine
    Kniffel-Variante, macht aber in der richtigen Runde mal Spaß.


    Die Charaktere sind immer gleich hinsichtlich ihrer auswählbaren Fähigkeiten. Die wenigen Attribute, die man noch hinzufinden kann, sind so willkürlich und zusammengewürfelt, dass auch dies mit Charakterentwicklung für mich wenig bis nichts zu tun hat. Für mich ist das kein
    Dungeon-Crawler. Es ist letztlich (nur) ein Glücksspiel.


    Und dazu noch: Ey, echt jetzt? Cthulhu plätten? Ah, ja… alles klar… das macht auch mal so dermaßen keinen Sinn. Mit Lovecraft hat das so viel zu tun, wie veganer Hefeschmelz mit Käse. Aber selbst wenn man darüber hinweg sehen kann, ist das Spiel für mich ChiChi. Natürlich kann man die Szenarien (mindestens) zweimal durchspielen, denn Hastur und Cthulhu
    himself liegen der Retail-Version bei. Oh, ganz spannend. Ja, ich kann mir auch andere Charaktere aussuchen, die mit „tollen“ Stories aufwarten. Hat aber für das Spiel Null Bedeutung. Sobald ich die Szenarien kenne, ist das so spannend wie Schrippen vom Vortag
    knusprig sind.

    Ehrlich, ich mag DungeonCrawler, ich mag Charakterentwicklung, aber nur dann, wenn es
    fordert, gut gemacht ist, Spaß macht und etwas mehr als dieses Geschachere um Würfel ist.

    Und noch was, die Vergleiche zu Zombicide sind mir nicht nachvollziehbar. Anleihen vermag ich bei DMD nicht finden. Zombicide lebt davon, dass man einfach überrannt wird von einer Flut hinkender und schlurfender Zombies. Das ist vielleicht dem ein oder anderen zu seicht, macht
    aber Spaß und ist auf seine Weise kultig und trashig (gut). Kult gibts bei DMD nur bei den Kultisten, und die fegt man mal ebenso vom „Spielbrett“. Ne, ne… nix für mich.


    Der Wiederspielreiz sinkt enorm, wenn man die Geschichten kennt, weil man genau weiß, was man dann zu tun hat und sobald man etwas nur die Stärken und Schwächen der Charaktere raus hat, dann kommt da nicht mehr. Außer halt, dass man würfelt… Sensationell doof.


    Eine Sache noch, die ich extrem unsympathisch finde: Das Spiel ist als Groschengrab konzipziert, das springt einem sofort entgegen. Der Retail-Version liegen 2 große Alte bei. Um da überhaupt noch Abwechslung und etwas Spannung zu erzeugen, und um über das spieltechnische Vakuum hinwegzublenden, wird halt hier mit viel zusätzlichem Gedöns
    gelockt. Ein Grundspiel, was das nötig hat, nicht, weil es gut ist, spielerischen Tiefgang entwickelt oder mehr Optionen liefert, sondern im Gegenteil nur über Langeweile hinwegtrösten will, landet halt als Bettvorleger und bleibt die schrillende Alarmglocke, wenn ich
    wieder einmal CMON höre oder lese… Lauft, ihr Narren!


    #AeonsEndTheNewAge

    Das Spiel wiederum hat uns richtig gut gefallen! Sogar besser als die Legacy Variante. Ich mochte schon das Grundspiel, Legacy war so naja, aber jetzt mit TheNewAge findet AeonsEnd wieder zur ursprünglichen Stärke und Form zurück und legt noch einen drauf. Der neu eingeführte „expedition mode“ gefällt mir hier in der Umsetzung sehr gut. Es ist kein
    Legacy („AHHHHHHHHHHHH, Sticker on my GAME???“), aber es gibt ähnlich viel Neues zu entdecken. Zig Umschläge, viele Kartenstapel, die erst nach und nach geöffnet, entdeckt und gelesen werden…


    Es bleibt natürlich AeonsEnd, ist aber erneut durchspielbar ohne so ein restart-kid wie es für Legacy erforderlich ist, und ist mit allem anderen vorher erschienenen Karten-Gedöns kombinierbar. Empfehlung: Spielt es, in einer festen regelmäßigen Gruppe und mho am besten
    zu 4. Wir haben es jedenfalls in einem Rutsch durchgespielt und nun mische ich die Karten in meinen großen AE Kartenpool. Mehr kann ich dazu nicht sagen, weil ich nix verraten will… wer Deckbuilding mag, das Grundspiel mochte oder sich dafür interessiert, macht mit dieser
    Box nichts verkehrt. Mir gefällt hier immer noch sehr, dass man den Kartenstapel nicht mischt. Das erfordert noch einmal eine ganz andere Planung, Aufmerksamkeit und ein anderes Herangehen beim Zusammenstellen des Decks, wie es so kein anderes Spiel bietet, welches ich in dem Genre kenne. Es ist nicht zwingend notwendig, dass man das (erste) Grundspiel hat oder schon kennt. Allerdings entfacht auch diese Box einen Sog und hat so viel Spaß gemacht, dass man eigentlich danach mehr möchte und weiter spielen will, so dass es gut ist, dass es da noch das ein oder andere Spiel gibt und man da inzwischen bei AeonsEnd echt aus dem Vollen schöpfen kann… Thumbs up! Mir gefällt`s!



    #RobinsoCrusoeMysteryTales

    Obwohl RC nicht zu meinen Lieblingsspielen (Koops) gehört und auch nicht gehören wird, habe ich sowohl das Grundspiel, als auch die anderen Erweiterungen gespielt. Mir war das immer etwas (zu) puzzle-affin. Aber in der richtigen Runde war es OK. Diese Erweiterung nun macht mir dafür richtig Spaß. Auch hier ist es keine Legacy-Variante, sondern ein Kampagnen-Modus. Zusätzlich kann man zwei eigenständige Szenarien spielen. Für diese Erweiterung braucht man das Grundspiel, ist kein Standalone. Mir macht diese Erweiterung wirklich Spaß. Mystery Tales
    befreit RC von diesem etwas angestaubten und langweiligen „Einsame-Insel (gähn) „Ich geh dann mal Holz holen...“ -Szenario“, und mit einem Male wirkt das ganze Spiel frischer, lebendiger und ist spannend. So ein Hauch Wahnsinn schwingt da halt nu mit und macht einfach viel Spaß. Gute Abwechslung, schönes neues Thema, erzeugt Stimmung und Atmosphäre (und zwar nicht zum Einschlafen „Äh, ist XY schon vom Holzholen zurück?“), sondern es war wirklich spannend und hat allen am Spieltisch gefallen.


    Wann wir in der Lage sind diesen Horrormodus zu bestehen… keine Ahnung, aber probieren werden wir es auf jeden Fall. Im Moment stecken wir noch in der 5-teiligen Kampagne und haben damit eineschöne Zeit. Das erste Szenario fand ich etwas einfach, allerdings gut, um da wieder reinzufinden. Vielleicht hatten wir auch einfach Glück... Das adventure book ist eine gute Sache und die speziellen Regeln zu den einzelnen Szenarien sind gut, nachvollziehbar und
    einfach erklärt. Kann man echt empfehlen, wenn man für das Setting empfänglich ist und oder RC (noch) einmal eine Chance geben will.


    #ArkhamHorrorLCG #RückkehrZuDasVermächtnisvonDunwich


    Wir spielen den Dunwich-Zyklus noch einmal durch, mit der Zusatzbox „Die Rückkehr zu Das Vermächtnis von Dunwich“. Dieses mal mit Minh Thi Phan und Terminator „Laß` mich durch zu den Gottlosen“ Zoey Samaras. Coole Kombo!


    Man hatte ja nicht schon genug zu tun… jetzt durch die neuen Karten wird der Zyklus noch einmal deutlich schwerer. Dieser Essex-County-Express macht mich sprichwörtlich WAHNSINNIG!!!!! Wir wollten es nicht auf uns sitzen lassen und haben es ganze 8 Mal probiert, bis wir diesen bekloppten Zug ENDLICH geschafft hatten. Ich wollte unbedingt diesen Zug und
    diese wahnsinnigen Gegner bezwingen. Da war unser Ehrgeiz geweckt….



    Naja, letztendlich haben wir es geschafft, mit der letztmöglichen Aktion doch noch den
    letzten Hinweis ermittelt und tatsächlich dieses Szenariopack einmal wenigstens erfolgreich durchgespielt. UFF!!!!!!!!!!!!!!!


    Ich bin froh, dass ich Zoey nicht den einsamen Wolf als Karte in ihr Deck gemischt habe, der ihr, wenn sie alleine auf einem Feld ist, eine Ressource gibt. Den nehme ich eigentlich ganz gerne. Aber Minh Thi findet dich überall und es ist auch sehr gut, dass sie sich so an Zoeys Fersen heftet… sie hilft ungemein bei Proben, das ist ja auch ihre Stärke. Mit einer Brandaxt ausgestattet, hat aber auch Minh Thi eine ziemlich gute Schlagkraft. Prima, wie sie sich da
    so durchaxt…

    Zoey´s Deck habe ich ohne irgendwelche Zauberkarten, die beim Ermitteln helfen, zusammengestellt, sondern gehe eher so den Terminator weg. Hm, weiß noch nicht, ob das so gut war. Etwas besser sollte sie eigentlich schon ermitteln können. Ich versuche das zu kompensieren, indem ich ihr Ereignisse gebe, wie Tatort oder Beweise, mit denen sie dann
    hintenrum Beweise erhält, wenn Gegner getötet wurden oder sich auf ihrem Feld befinden. Das hat sich bislang wohl ausgezahlt, kommt aber zu selten vor, so dass uns oft die Zeit auszugehen droht und wir oft zu langsam sind, vor allem dann, wenn Min Thi auch noch
    kämpfen/fliehen muss und wenig zum Ermitteln kommt. Jedenfalls eine richtig coole Kombo mit den beiden.


    Weil Zoey nur 6 Horror verkraftet, benutze ich in ihrem Deck zum ersten Mal eine gebunden Karte Geweihter Spiegel/besänftigende Melodie. Dadurch hat sie viel Heilung. Das Problem: Zoeys Kreuz hat dasselbe Slotsymbol (Zubehör) und so passt das eigentlich nicht wirklich gut zusammen.
    Um Horror zu kompensieren habe ich als erstes Charisma ausgebaut, damit ich zwei Verbündete ausbauen kann. Als zweites habe ich jetzt die dauerhafte Karte „Reliktjäger“ ausgebaut. Dadurch habe ich einen zusätzlichen Zubehörslot und muss mich nicht mehr
    entscheiden, ob ich Zoeys Kreuz oder Geweihter Spiegel (gibt nämlich 3x2 Heilung und 3x 1 Karte ziehen) ausbaue. Jetzt kann ich beide ausbauen.

    Vorher hatte ich mich eher für den Geweihten Spiegel entschieden und tatsächlich auf Zoeys Kreuz verzichtet, wenn ich beide in der Hand hatte, weil Heilung und insbesondere Horror hier ein großes Problem bei Zoey ist. Den Rosenkranz habe ich aussortiert und mir lieber Bruder Xavier für einen Erfahrungspunkten dazugenommen. Der puffert ebenfalls Horror und gibt mir auch eine zusätzliche „Kopf“-verstärkung wie der Rosenkranz. Ich probiere das mal aus, wie es sich im Laufe der Kampagne so entwickelt. Ausgestattet mit der Derringer, der Automatik, sowie dem Überlebensmesser mache ich auch ganz ordentlich Schaden. Vor allem der zusätzliche Angriff in der Gegnerphase durch das Überlebensmesser, ist ein großer Vorteil.


    Zoeys zufällige Schwäche ist der Mobvollstrecker, ein Krimineller. Cooler Weise in dem Szenario „Das Haus gewinnt immer“ waren die Kriminellen zu Beginn zurückhaltend und damit dann ja wohl auch dieser mafiöse Kriminelle, so dass ich die Schwäche schnell losgeworden bin durch
    Verhandlung (4 Ressourcen ausgeben), ohne auch nur einmal kämpfen zu müssen. Das war enorm hilfreich gleich zu Beginn, weil ich auch noch keine Waffe ausgebaut und auch nicht auf der Hand hatte.


    Bin mal gespannt, wie sich mein Deck bewährt und wie sich so die Kampagne noch entwickelt. Jedenfalls arbeiten Mhin Thi und Zoey sehr eng miteinander und befinden sich oft auf demselben Feld. In anderen Kombis gehen die Ermittler oft selbstständiger ihrer Wege. Mir macht es sehr viel Spaß diese beiden Mal auszuprobieren.


    Tolles Spiel! Immer wieder klasse, auch wenn man so einen Zyklus noch einmal durchspielt, ist es wieder einmal völlig anders. An das ein oder andere kann man sich noch erinnern, so dass manche Überraschungseffekte natürlich nicht mehr so gegeben sind. Mindert aber nicht meinen Spielspaß, zumal die neuen Karten doch noch einmal für Abwechslung und vor
    allem auch neue Schwierigkeiten und Gegner sorgen.


    Thumbs up, kann ich nicht oft genug erwähnen!



    #SwordAndSorcery #DrohendeFinsternis


    Die Erweiterungsbox ist für aufgelevelte Charaktere der Stufe IV bis VI.


    In dieser Erweiterungsbox begegnen einem nun Untote, Vampire und allerlei dunkles Gesocks, welches sich einem in den Weg stellt. Die Geschichte wird fortgeschrieben und macht einfach Spaß.

    Sie fängt allerdings etwas lasch an im Vergleich zur ersten Erweiterung. Das mag aber auch daran liegen, dass wir bereits auf Stufe IV waren und mit den erworbenen Fähigkeiten ziemlich gut ausgestattet sind. Spaß macht es aber trotzdem. Wir sind schon in Abenteuer 5 und so langsam zieht es richtig an und wird deutlich schwieriger, zumal wir beide schon einmal in Ghostform waren und uns erst wieder aufleveln müssen.


    Ich spiele Onamour, einen Zusatzcharakter, den ich mir gekauft habe. Er kann einen Nachtwanderer beschwören, der ganz ordentlich Wums machen kann und für den wir in brenzligen Situationen schon oft sehr dankbar waren. Der Nachtwanderer kann sich auch für Onamour opfern und einen kompletten Angriff abwehren. Nicht ganz unwichtig, da Onamour nur 6 Lebenspunkte hat. Außerdem kann Onamour Grabmarker auf Felder getöteter Gegner platzieren und davon dann auf Entfernung 2 bis zu zwei einsammeln und eine Knochengarde beschwören. Die wehrt ebenfalls Angriffe auf ihn ab komplett ab. Der zweite Charakter ist
    Thorgar. Nahkämpfer, dessen Heilfähigkeiten ungemein wichtig sind. Vor allem für Onamour… wieder einmal ist hier gute Abstimmung und enges Zusammenarbeiten wichtig.


    Auf jeden Fall eine Empfehlung für alle, denen die Grundbox schon gefallen hat, aber ich glaube, dass die sich die Erweiterungen eh zulegen werden :) Ich finde S&S prima und finde es auch gut, dass man hier endlich mal einen komplexeren DungeonCrawler auf Deutsch hat. Schade, dass nicht alle Charaktere auch übersetzt wurden, so gibt es einen Sprachmix.
    Hauptsache, dass die – hoffentlich noch weiteren – Erweiterungsboxen auf Deutsch erscheinen… wäre überaus schade, wenn nicht!


    Ein wirklich richtig guter Dungeon Crawler, auch wenn man recht straight durch eine Geschichte geführt werden soll, gibt es doch etliche Wendungen und Entscheidungen, die getroffen werden müssen. Mit das beste ist jedenfalls die KI der Gegner. Das ist nicht nur extrem gut und pfiffig gelöst mit diesen Gegner-Pergamenten, sondern auch wirklich sehr anspruchsvoll. Für jede Situation gibt es ein entsprechendes Gegner-Verhalten und so muss man wirklich sehr gut seinen eigenen Zug und seine Position bedenken. Die Gegner werden in dieser Box noch einmal schwieriger und komplexer. Schade ist eigentlich nur, dass wir bald schon durch sind und dann wieder auf die neue Box warten müssen… die (ich wiederhole…) HOFFENTLICH bald und dann auch wieder auf Deutsch erscheint.

    S&S ist schon in dem Genre eine kleine Perle, zwar mit noch Luft nach oben, aber ein Spiel, was wir sehr gerne mögen und bis zu dieser Box auch schon zweimal mit unterschiedlichen Charaktere durchgespielt haben. Mir gefällt es ganz etwas besser als GalaxyDefenders, was vielleicht auch an der Geschichte, die erzählt wird, liegt.

    Thumbs up! Bitte mehr davon und gerne auch auf Deutsch!!!



    #Barrage

    Weitere 5 Partien…
    für´s Erste reicht es mir damit dann auch, jedenfalls konnte sich mein Eindruck zu dem Spiel etwas verfestigen. Die Chance, dass es den Weg auch in unser Regal finden wird, schrumpft. Sicher weiß ich, dass ich für dieses Spiel – gleich welcher superben Ausstattung, oder Erweiterung – sicherlich keine 80 oder gar 100 Euro ausgeben würde. Selbst dann nicht, wenn eine Torte mitgeliefert würde, aus der Tommaso Battista und Simone Luciani höchst persönlich hüpften, und mir die (fehlende) Solo-Spiel-Anleitung auf Deutsch vorsängen.


    Die weiteren Partien im fortgeschrittenen Modus fand ich allmählich repetitiv. Abläufe,
    Entscheidungen und Optimierungswege kristallisieren sich schnell heraus. Man entwickelt recht schnell den Blick dafür, wo die Schwierigkeiten in Bau und Nutzung der Gebäude(kombinationen) liegen und findet dafür aber ziemlich schnell auch entsprechende Lösungen.
    Die Entscheidungen, die notwendiger Weise getroffen werden müssen, bieten doch weniger Abwechslung, als man bei dem großen Board und den Leisten und Bauplättchen erhoffen oder erwarten durfte. Die „Probleme“ vor die man gestellt wird, sind nicht so tricky, als dass man sie nicht recht gut umschiffen kann. Allerdings sage ich auch: wir haben ohne Erweiterung gespielt, da in jeder Partie eine Person dabei war, die das Spiel noch nicht kannte. Dafür haben wir im fortgeschrittenen Modus gespielt und ganz ehrlich: niemand war da überfordert, auch kein Neuling. Soooooo aufregend sind die neuen Plättchen nicht…

    Positiv bleibt für mich das interaktive Element in diesem Spiel. Die ersten Partien haben mir auch Spaß gemacht. Allerdings hat es sich recht schnell abgenutzt, was nicht zuletzt auch an dem etwas statischem Spielauf- und ablauf liegt.

    Wasser fließt nun einmal von oben aus den Bergen nach unten, und damit sind Aufbau und
    Verlauf/Ablauf einer Partie doch immer recht ähnlich. Vielleicht bin ich da durch viele Spiele in den letzten Jahren verwöhnt, aber flexibler und variabler Aufbau von Spielbrettern macht mir sehr viel Spaß. Diese Abwechslung und diese Variationen bietet Barrage nicht, sondern wirkt dahingehend recht statisch.


    Ich sehe es auch zunehmend als Nachteil, dass bei nicht Vollbesetzung (also bei 2 oder 3, Solo-Modus lasse ich unberücksichtigt) Aktionen nicht zur Verfügung stehen. Zu diesem Mittel wird oft gegriffen, um ein Spiel an die Spieler*innenzahl anzupassen, so ja auch z.B. bei Lorenzo. Bei
    Barrage bedeutet das eigentlich nur sanften Druck dann halt eben einen anderen Weg zu gehen, was einen repetitiven Spielablauf verstärkt.


    Je öfter man es spielt, desto deutlicher zeigt sich, wie wichtig die Startspielerposition ist. Diese zu erreichen, um entsprechend gute Plätze/Aktionen besetzen zu können, wird/wurde in den bisherigen Partien schnell zum (zu einem) Zentrum des Geschehens. Das ist mir aber deutlich zu wenig, um langfristig zu begeistern und Spaß zu machen.

    Der fortgeschrittenen Modus verändert das Spiel nur marginal, kann man eigentlich auch gleich mit starten, da muss man (eingefleischte) Euro-Spieler nicht schonen wollen. So hart wird es nun auch nicht.


    Ich nehme dieses Spiel als erneutes Indiz dafür, dass man ruhig defensiv und vorsichtig mit Kickstartern sein sollte, auch wenn renommierte Autoren oder Verlage sich dieses Mittels zunehmend bedienen. Die Beschreibungen und Optionen sind oftmals so blumig und ausschweifend, dass man glauben könnte, das Spiel der Spiele zu erhalten, den ultimativen Kick(starter) auf den man auf gar keinen Fall verzichten darf. Lieber öfter mal ne Tasse Tee trinken und abwarten oder wie hier, erst einmal ne Ladung Wasser vorbeirauschen lassen…
    Entscheiden kann man immer noch, jedenfalls dann, wenn man weiß, dass es in den Retail kommt. Außerdem muss man ohnehin nicht alles haben. Bei der Fülle an Kram kann auch gar nicht alles gut sein.


    Für mich: Ein mittelschweres Euro – die hohen Wertungen auf BGG sind mir schleierhaft – was sich abnutzt. Die ersten Partien haben mir aber gut gefallen, gerade das interaktive Element, es kann mich aber langfristig nicht fesseln und nicht begeistern. Mitspielen, joah, vermutlich, durchaus mal wieder, aber jetzt für eine Weile erst mal nicht mehr.



    #Navegador

    Inspiriert durch den Radmechanismus bei Barrage, haben wir mal im Regal geschaut, was wir
    so an Rondell-Spielen haben, denn dazu hatten wir danach mal wieder Lust. Ich meine mit unsere ersten Rondell-Spiele waren vermutlich wohl #Imperial2030 (2009) und Navegador von Mac Gerdts aus dem Jahr 2010, und so kam dann Navegador mal wieder auf den Tisch. Das Spiel ist schnell erklärt, schnell aufgebaut, entfaltet aber eine Menge Möglichkeiten und Komplexität. Es zeigt sich, dass ein gutes Spiel manchmal gar nicht so viel braucht, um langfristig zu fesseln und zu fordern. Spiele, die mehr DrumHerum bieten, bedeuten nicht immer gleich auch mehr Spielspaß oder Komplexität.


    Im Gegensatz zu Barrage ist Navegador auch ein hervorragendes 2-Personen-Spiel. Man kann Navegador mit 2-5 Leuten spielen, spielt sich in jeder Besetzung hervorragend und man braucht nicht erst eine teure Erweiterung für die 5. Spieler*in. Wer also Lust hat als portugiesischer Seefahrer und Händler im 15. Jahrhundert die Welt zu besegeln und zu erobern, kann sich ja mal Navegador anschauen.


    Es geht aber nicht nur um die Seereise und Eroberung der Welt(meere), sondern natürlich um Handelsbeziehungen. Das Spiel hat also einen Markt, tatsächlich sogar zwei Märkte. Über Kolonien erwirbt man Güter, die man entweder verkaufen oder mit Faktoreien verarbeiten kann. Wirtschaftsaspekte, Preisgestaltung etc. sind also wesentlicher Bestandteil dieses Spieles. Man muss sich Arbeiter organisieren, die günstiger werden durch Kirchen, die man besitzt und sowieso gibt es einiges zu tun. Nicht zu vergessen die Privilegien, die man sich mit den angeheuerten Arbeitern sichern kann.


    Das Spiel endet, sobald eine Spieler*in Nagasaki erreicht. Man kann also das Spielende
    durchaus selbst bestimmen und hat keine strikte vorgegebene Rundenanzahl. Das macht das Spiel ziemlich spannend. Das Spiel endet aber auch, wenn alle Gebäude weggebaut sind, das habe ich allerdings selbst noch nicht erlebt, so dass es bei uns immer in der dritten Phase durch Erreichen von Nagasaki endete.

    Ein tolles Spiel, mir gefällt es, immer noch. Klar, eindeutig, ohne unnötigen SchnickSchnack und trotzdem immer wieder eine Herausforderung.

    Hat mal wieder Spaß gemacht!


    #CrystalPalace

    YES, das ist mal
    wieder ein Euro, nach meinem Geschmack. Ich mag diese Dice-Placer einfach sehr. Und spiele mit Wirtschaftskomponente(n) ebenfalls. Die erste Partie, vermutlich sogar auch die zweite oder dritte sind (reine) Lernpartien. Man checkt nach und nach, was man da machen muss, was sich lohnt und wie man den Weg am besten angeht und plant. Hier ist schon so viel zu dem Spiel geschrieben worden, dass ich mich darauf beschränke:


    Thumbs up! Gefällt mir sehr und auch nach der 5. Partie noch überhaupt nicht langweilig. Allmählich fange ich an richtig auf Punkte zu spielen und gefällt mir dieses Spiel richtig gut. Hat einen Platz in meinem Regal, derzeit aber aktuell öfter auf dem Tisch, was ja auch für ein Spiel spricht… prima Neuerscheinung!


    #FromIdiotToPresident

    Naja, da braucht man eigentlich nicht sooo viel zu sagen. Einige umtriebige Oldenburger*innen hatten die Idee - inspiriert durch einen amerikanischen Präsidentschaftswahlkampf dazu - ein Spiel zu machen. Spielerisch ist es eine absolute Flaute. Vielleicht mal für einmal oder Leute, die keine große Herausforderung suchen… aber es spielt nicht in einer Liga wie z.B. 1960 The Making of the President. Das ist ja schon einmal völlig klar. Man soll halt durch besonders
    krasse Schlagzeilen mit Hilfe der Presse sich als Präsidentschaftskandidat etablieren und durchsetzen… das Würfelglück ist mit den Doofen und letztlich ist es ein Glücks-,Würfelspiel, basierend auf einer mehr oder weniger witzigen Idee, aber mehr auch nicht. Die Presse als Vehikel zu benutzen ist natürlich eine recht realistische Anleihe, die ein oder andere Schlagzeile vielleicht etwas zotig oder sogar mal etwas lustig (naja, kommt auf den Humor an), aber so richtig Ernst nehmen kann ich das Spiel nicht, würde es weder empfehlen noch ein weiteres Mal spielen.
    Werde aber 1960 TMOTP wieder einmal aus dem Regal holen, denn das ist ein überaus gutes Spiel und darauf habe ich jetzt wieder Lust… so gesehen hatte die Partie ja doch etwas Gutes...


    #HurlyBurly


    Hm, bislang kannte ich nur CurlyWurly, so eine verflixt süße Karamell-Schoko-Zopf-Süßigkeit, so ein Plombenzieher, mit dem man sich die Zähne ruinieren kann.


    HurlyBurly dagegen ist ein Geschicklichkeitsspiel, dass wir mit Freunden und ihrer 10-jährigen Tochter gespielt haben, die sich das Spiel selbst auf der Spiel ausgesucht hatte (Sieh an!). Da es – zum Glück – nur so 10-15 Minuten dauert, kann man mal eben so zwei, drei Runden aufeinander eindreschen und dann ist auch gut. Obwohl ich auf Katapulte etwas allergisch reagiere – spätestens seit Carcassonne „„Das Katapult“ der spaßbefreiten Nutzlosigkeit““ – habe ich mitgespielt und das Spiel war in der Runde dann ganz nett, kann man mal mitmachen. Über Sinn und Unsinn braucht man nicht zu streiten… Wenn`s wem Spaß macht… meinethalben. Is` gesellig und jedenfalls gesünder als CurlyWurly, was ich mit 10 – solo – gefuttert habe.


    Während sie auf meine Papptürme geschossen hat und zerstörte, musste ich dran denken, dass es noch gar nicht soooo lange her ist, dass ich ihr Sandburgen gebaut habe, die sie mit der
    gleichen Wonne zertrümmert hat. Potential für Materialschlachten und Kriegsführung hat sie anscheinend, das sollte man bewahren, fördern, in der Hoffnung, dass der Brettspielnachwuchs dann auch mal den alten Säcke zu Liebe TwilightImperium 3rd Edition oder MegaCiv mitspielen wird… Die Hoffnung stirbt zu letzt...


    Und in diesem Sinne, Uff… Hoffen wir auch weitere schöne Spiele, tolle, spannende und gemütliche herbstliche Spieleabende…

    spielerische Grüße

    Brettpotato

  • Jesses... da muss man ja Kapitelmarker setzen, dass ich weiß, wo ich morgen weiterlesen muss :)

    :thumbsup: toller, ausführlicher Bericht

  • Mystery Tales befreit RC von diesem etwas angestaubten und langweiligen „Einsame-Insel (gähn) „Ich geh dann mal Holz holen...“ -Szenario“, und mit einem Male wirkt das ganze Spiel frischer, lebendiger und ist spannend.

    Danke für den Bericht, hab dazu bisher noch nichts gelesen. Da mir schon das Grundspiel sehr gut gefällt, habe ich jetzt die berechtigte Hoffnung, dass mir die Erweiterung erst Recht gefällt ;)

  • #Maracaibo


    Der neue große Pfister. Mit dem Rondell liegt Maracaibo spielerisch gefühlt relativ dicht an Great Western Trail, übernimmt mit den Nationen den Mechanismus der Handelsgesellschaften aus Mombasa und kombiniert alles zu einem gefälligen Spiel. Maracaibo ist ein typisches Eurogame, sehr rund fordernd und spannend.



    #EmpiresOfTheNorth


    Multiplayer-Solitäre-Ressourcentauschrausch-Kartenspiel im Imperial Settlers- Look. weil mir Pegasus mit der Fachhandelsaktion mal wieder auf die Nuss geht, habe ich es mir auf Englisch schicken lassen. Im direkten Vergleich zu Imperial Settlers wirkt EotN weniger strukturiert, weniger übersichtlich, aber auch flotter und fetziger, da der Kartenspielcharakter deutlich ausgeprägter ist und die Züge schnell von der Hand gehen. Man baut relativ fix einen gut funktionierenden Motor auf, und optimiert die Maschine dann um die Wette, bis am 25. Siegpunkt das Spielende eingeläutet wird. Sechs verschiedene Decks sind enthalten und geben verschiedene Strategien vor, wir sind zu zweit mit den Einsteigersets gestartet. Ganz herzallerliebst sind hier wieder die kleinen Wimmelbildchen auf den Karten gelungen, beim besoffenen Wikinger, der von seinem Partyschiff aus in die Nordsee reihert, musste ich schon sehr lachen.



    #Ishtar


    Ishtar ist ein fantastisch ausgestattetes, familienfreundliches Legespiel von Bruno Cathala. In der Wüste legt man Gärten an Brunnen an, breitet sich aus, kommt sich in die Quere, kämpft um Mehrheiten. Juwelen, die man beim Ausbreiten einsammelt, dienen als Zahlungsmittel. Mit ihnen kann man besondere Fähigkeiten freischalten, die einem Boni und/oder Siegpunkte am Spielende bringen, oder man erhält im Tausch gegen Juwelen siegpunktträchtige Karten, mit denen man Bäume auf dem Spielfeld pflanzen kann. Ishtar ist einfach, taktisch und macht Spaß. zu zweit könnte der Spielplan gerne etwas enger sein, in höherer Besetzung wird es etwas konfrontativer. Schönes Ding.

    we are ugly but we have the music

  • #CooperIsland zu verkopft, zu solitär, Gefahr, dass es am Anfang geskripted ist, mehr Arbeit als Spiel

    #MarvelChampions Spielgefühl ok, weniger thematisch als gedacht und damit wieder gefühlt doch mehr Optimierung über Deckbau notwendig als gehofft

    #Terramara weniger innovativ als gehofft, etwas emotionsbefreiter Spielverlauf

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Freitag, Samstag, Sonntag ... Es war ein sehr spielreiches Wochenende! :)

    Aber chronologisch:



    Freitag

    #JustOne


    Zu Fünft, gleich mehrere Runden. War ein guter, kooperativer Beginn eines Spielenachmittags.



    #KarrierePoker


    Ein weiterer, all-time-favorite in dieser Gruppe. Knapp 80 Minuten war dieses Kartenspiel am Tisch und es wurde nach jeder Runde ordentlich Plätze getauscht. Wobei ich glaube, fast 50% der Zeit Boss gewesen zu sein. ;)




    #Werwölfe


    Vier kurze Runden Werwölfe, kam nicht so gut in dieser Runde.

    Finde ich für kurzweiliges Spielen in größeren, Anfänger Runden normalerweise ziemlich gut.



    #MeepleCircus


    Ist bisher erst zwei Mal bei mir auf den Tisch gekommen, kam bei meiner Spielpartnerin nicht gut an.

    Dieses Mal musste ich das Spiel also fast neu lernen um es den Mitspielern erklären zu können.

    Fand durchaus Anklang, allerdings gefiel es mir inzwischen selbst nicht mehr so wirklich.

    Kann natürlich auch damit zusammenhängen, dass ich am Ende meiner Galavorstellung alle umgeworfen habe und dadurch, schlussendlich, am Ende zu finden war. X/


    #QuacksalbervonQuedlinburg


    Deshalb, inzwischen nur noch zu viert, eine Partie Quacksalber. Das geht immer. :)

    Es ist und bleibt mein Lieblings-"Absacker", gemütlich gleichzeitig in den Beutel greifen und den Kessel füllen.



    Die Plätze 2 bis 4 waren in der Schlusswertung ziemlich knapp beisammen 54:54:52, einzig ich konnte mich mit 74 absetzen. 8-))

    Unteranderem durch zwei solche Runden, die gelben Marker fungieren als "2x" für den nächsten gezogene Zutat.



    #SkullKing


    Ebenfalls ein Klassiker in unserer, gemütlichen, Spielerunde. Alle kennen die Regeln und dementsprechend schnell ging es los.

    Natürlich wurde gegen mich gespielt, weil ich, da ich schreibe, "immer gewinne".

    Das galt es zu verhindern und dementsprechend ging es schlecht für mich los, in den ersten Runden war ich bereits einige Punkte im Minus.

    In der Mitte des Spiels gelang mit der Turnaround und ich konnte, mit etwas Glück, das Spiel gewinnen: 230:160:160:80 :sonne:



    Samstag


    Ein Freund folgte meiner Einladung und es war ein netter Spieletag geplant.

    Dementsprechend habe ich die Zeit genutzt und bereits einiges vorbereitet:




    #SpaceBase


    In ziemlich kurzer Zeit war das Spiel und dessen Mechanik erklärt, dann konnte gleich losgewürfelt werden.

    Mein Spielbuddy entschied sich von Beginn an, seinen Sektor 12 zu forcieren und entsprechend auszubauen.

    Ich dachte mit "Naja, zwei 6er zu würfeln ist etwas unrealistisch. Aber mach nur Junge!".

    Und dann würfelte ich, drei Runden hintereinander 2x6. :rolleyes:

    Sagen wir es so, er profitierte "etwas" davon. ;)

    Da ich die erste Partie mit Pauken und Posaunen verloren hatte, wollte ich es dieses Mal besser machen.

    Und es sah auch ganz gut aus, ich setzte auf eine sehr ausgeglichene Spielweise und konnte mit einigen Fertigkeiten immer wieder sehr gute Karten einkaufen. Auf diesen Weg sammelte ich 36 Punkte und war drauf und dran, in meinem nächsten Zug das Spiel zu beenden.

    Dazu kam es nur nicht mehr, es endete mit 40:36. :lachwein:

    Ich bleibe dabei, SpaceBase gefällt mir gut, auch wenn ich bisher nur Niederlagen gesammelt habe.



    #Onitama


    Um die grauen Zellen wieder zu aktivieren, erklärte ich meinem Spielbuddy das Prinzip von Onitama.

    Es folgten drei Partien, wo ich (wieder) kein Land sah. :crying:




    #Klask


    Da gibt es nur einen Weg, das verloren gegangene Selbstvertrauen wieder aufzubauen, KLASK!

    6:1 in Partien für mich. 8-))

    Es gibt kein besseres Spiel, um Hand-Auge-Koordination zu pushen.




    #Roam


    Ein Spiel war noch vorbereitet, und dieses war ebenfalls schnell erklärt. Mit "Tetris artig" Spielsteine platzieren um Münzen und weitere Karten (neue Tetrisformen) zu bekommen kann man es zusammenfassen.

    Die Artefakte haben wir natürlich dazu genommen, das rundet das Spiel ab und bietet mehr Möglichkeiten.



    Hier half meine Erfahrung etwas mehr und ich konnte mit 27:20 abschließen.

    Fand aber durchaus Anklang, vor allem weil die Züge sehr rasch vonstatten gehen.

    Die Spieldauer war mit knapp 30 Minuten angenehm kurz.



    #TerraformingMars #Präludium


    Eigentlich DAS Hauptevent, dass ich meinem Spielebuddy versprochen hatte.

    Für ihn ein weiteres, neues Spiel. Aber ich sage Mal, dass ich Spiele durchaus verständlich erklären kann und er alles andere als "auf den Kopf gefallen ist". :)

    Mein Konzern Valley Trust gegen Robinson Industrie an.

    Ich legte meine Strategie mit viel Einkommen, gepaart mit hoher Energie- und Wärmeproduktion an.

    Obwohl ich im Laufe des Spiels drei Meilensteine für mich gewinnen konnte, wurde es am Ende des Spiels sehr sehr knapp.



    Mein Spielebuddy konnte seine Städte perfekt positionieren und seine Pflanzenproduktion für einige Grünflächenplättchen nutzen.

    Es waren am Ende 104:102 für ihn. Zu dieser tollen ersten Partie musste ich ihm einfach nur gratulieren. Echt gut gemacht. :thumbsup:


    #Klask

    Noch drei Partien um den Kopf zu entspannen.

    2:1 für mich. Damit konnte ich beruhigt einschlafen. :sleeping:



    Sonntag

    #GlenMoreIIChronicles


    Meine Spielepartnerin war wieder da und hatte viel Freude daran, die Sticker auf die Komponenten zu kleben.

    Das gab mir Zeit, mich in Ruhe in die (neue) Anleitung einzulesen, um das Spiel dann in aller Kürze, vollumfänglich und korrekt erklären zu können.

    Die Produktionsqualität ist 9/10, besser kann es nur noch mit Screenprinting der Holzkomponenten machen.

    Die großen Kartonteile sind wahnsinnig dick (4-5 mm) und fühlen sich sehr wertig an.

    Die vier unterschiedlichen Spielerkomponenten sind farblich top zu unterscheiden und haben alle unterschiedliche Formen.




    Es traten der violette Clan (Spielpartnerin) gegen den blauen Clan (meine Wenigkeit) an.




    In der Zwei-Personen-Variante nimmt man den Würfel als Dummyspieler dazu. Immer wenn er an der Reihe ist, würfelt man ihn und zieht in die gewürfelte Zahl an Plättchen vor. Dieses Plättchen wird dann aus dem Spiel entfernt.

    Also ein ziemlich simpler Mechanismus.


    Das ursprüngliche Glen More habe ich zwei Mal gespielt und es ist eines jener Spiele, die mir total Spaß machen, aber die ich (scheinbar) nie gewinnen werde. :lachwein:

    Schon in der Mitte der Partie, sah es für mich so aus, als ob sich diese Partie ähnlich entwickeln würde.

    Ich kam zu keinem einzigen Whiskyfass!!

    Laufend wurde es mir von meiner Spielpartnerin oder dem Würfel (Zufall) weggeschnappt.


    Das brachte natürlich einige Punkte für meine Spielpartnerin.

    Zusätzlich spielte sie das ganze natürlich sehr clever.




    Es gab am Ende des Spiels, in der Schlusswertung, zum Glück noch 15 Minuspunkte (größere Spielfläche) für meine Spielpartnerin, sonst wäre es noch eindeutiger ausgegangen.

    71:55 war die Schlusswertung. Es bleibt dabei, ungewinnbar für mich!

    Hat mir dennnoch sehr gut gefallen! :)

    9 Chronicles gibt es außerdem noch zu entdecken!



  • Beim Anblick dieser beiden Bilder muss ich wirklich sagen, dass ich das schon sehr geil finde. Erst mal drei Spiele abfrühstücken und dann die Platte entfernen und einen Broken anbieten. :thumbsup:
    Allerdings vermisse ich jetzt den Nemesis Spielbericht ;)

  • Gut aufgepasst, es fehlte nach Terraforming Mars doch die Zeit um auch noch Nemesis zu spielen.

    Deshalb schlummert es aktuell im Spielekeller. ;)

    Aber heute Abend soll es "aufgeweckt" werden und Mission 2 von Untold Stories gespielt werden. 8-))

  • StormsoN Schöner Bericht!

    Dein Quacksalber hat so schöne Holz-Zutaten, wo hast du die her, wenn ich fragen darf?

    Da steckt ein bisschen (viel) Bastelei dahinter. ;)


    2 Mal editiert, zuletzt von StormsoN ()


  • Ich habe in der Aufzählung #Firenze vergessen. Ein schönes Spiel, bei dem man farbige Türme bauen muss. In jeder Runde muss man bei einem begonnenen Turm ein Stockwerk anbauen, ansonsten wird er abgerissen, befor er gewertet werden kann. Da man aber stets eine Mindesthöhe braucht und man die Zahl der Etagen nicht frei wählen kann (ggf. hat ein Mitspieler schon einen roten Turm mit 6 Etagen gebaut, also kann niemend anderes mehr solch einen Turm bauen) und Steine mit höherer Wertigkeit deutlich seltener sind, kann man entweder auf Sicherheit oder Risiko bauen. Das hat ein bisschen was von Push your luck. Verschiedenste konstruktive und destruktive Karten sind das Salz in der Suppe. Das Material ist top, das Spiel geht sehr gut von der Hand und hat taktische Tiefe, ohne in eine Grübelorgie auszuarten. Negativ aufgestoßen ist die wenig intuitive Ikonographie der Quined-Neuauflage und der recht hohe Verwaltungsaufwand des Stein-Nachschubs.

    we are ugly but we have the music

  • Ich habe gestern die alte Pegasus-Auflage gespielt. Finde ich immer noch sehr reizvoll diesen Entscheidungszwang zwischen der perfekten Karte und den (vielen) Bausteinen, die auf schlechten Karten liegen. Toller "Oldie".

  • Gerade wieder eine 3er Partie Nemesis über den TTS gespielt - mit 3/4 der Crew vom letzten Mal.

    Angetreten sind die Aufklärerin, die Pilotin und der Soldat.

    Wie so oft, startete die Crew in der Mitte des Schiffs, unsanft aus dem Kälteschlaf gerissen und ein wenig desorientiert. Die Anzeichen im Raum lassen auf eine Alienbedrohung schließen, so dass man folgende Pläne versuchte in die Tat umzusetzen:

    - Das Schiff wird nach weiteren Überlebenden durchsucht (Signal absetzen & alle Räume aufdecken)

    - Finden und zerstören der Quelle (Nest zerstören & Signal absetzen)

    - Das Schiff heil zur Erde zu bringen

    Nach dieser Motivationsansprache gings auch schon los. Die Crew teilte sich auf ... die Aufklärerin ging rechts rum in Richtung Cockpit, während der Soldat links rum ging. Den beiden war schnell klar, dass sie da vorne nicht alleine sind, da man aus allen umliegenden Korridoren Geräusche hörte. Also fing man damit an die Quartiere und die Kommandobrücke nach brauchbaren Gegenständen zu durchsuchen. Die Pilotin nahm den toten Kameraden über die Schulter und wählte den Weg in Richtung von Maschinenraum 1 und 2, wo sie sich schleimbedeckt in der Dusche wieder fand. Wie praktisch .. also erst mal duschen! Ab da lief es für die gesammte Crew recht entspannt. Die Aufklärerin übermittelte den Zustand der Maschinen anhand der Triebwerkskontrolle, so dass die Pilotin keine Umwege machen musste. Im Gegenzug löschte die Pilotin mit Hilfe der Feuerlöschzentrale, so dass die Aufklärerin unbeschadet im Cockpit die Koordnaten so setze, wie die Pilotin diese am Terminal des Generatorraums ermittelt hatte.
    Parallel dazu nahm der Soldat Kurs auf das Nest, stahl sich ein Ei und zerstörte das Nest und einen Jäger, den er dabei aufscheuchte. Im Anschluss kam in die Feuerlöschzentrale, von wo er sich zusammen mit der Pilotin über die Kälteschlafkammer in Richtung der rechten Schiffshälfte aufmachte, wo man noch nicht nach Überlebenden gesucht hatte.



    Da sich der Soldat im Übertragungsraum mit einer Larve infiziert hatte, wählte man den Weg durch Maschinenraum 3, um sicher die Chirugie zu erreichen, wo sich ihre Wege trennten.



    Während der Soldat sich seiner Larve entledigte, hechtete die Pilotin die restlichen 2 Räume ab, nur um sich am Ende in einem zerstörten Labor wiederzufinden. Ein Blick auf die interne Schiffsuhr ließ sich auf dem Absatz kehrt machen, um das Rendevouz mit der Aufklärerin in den Quartieren nicht zu verpassen, die derweil im brennenden Lagerraum einen Jäger fachgerecht eingesperrte. Nach einer kurzen Atempause und endlich entriegelten Kälteschlafkammern kam es dann zum Finale.
    Alle drei kamen in der Kälteschlafkammer zusammen, wo sie direkt einen Jäger gegenüber standen. Dieser wurde in Gemeinschaftsarbeit leider nicht ohne Kollateralschäden (Feuer) fachgerecht zerlegt, so dass der Soldat als Erster in den Kälteschlaf gehen konnte. Die Pilotin folgte ihm als Zweite, nachdem die beiden Damen Jäger Nr 2 in Asche verwandelten. Für die Aufklärerin lief es dagegen nicht so gut. Ihr Versuch lockte einen weiteren Jäger an. Sie verfehlte den Jäger bei dem Versuch ihn mit einem herumliegenden Rohr auszuschalten, so dass dieser ihr im Anschluss den Todestoß versetzte.

    Das Schiff ging in den Hyperraum und landete auf der Erde. Die beiden schlafenden Crewmitglieder erwachten blutverschmiert aus einem Albtraum....



    ---

    Wieder mal ein interessantes Spiel. Anhand von Runde 1 hätte man meinen können, dass es schlecht lief. Gleich die beiden ersten Räume mit Gefahr betreten .. danach allerdings waren die Würfelwürfe richtig gut bzw glücklich oder aber es wurden den Begegungen entsprechend mit vorsichtiger Bewegung aus dem Wege gegangen. Die Ereignisse kamen so, dass sie kaum bis keine Auswirkung hatten - hinzu kam, dass wir fast jede Beschädigung reparieren und das eine entstandene Feuer direkt löschen konnten. Die darauffolgende Ereigniskarte hätte einen Flächenbrand bedeutet. Wir haben also durchweg die richtigen Entscheidungen getroffen und hatten das Schiff zeitweise mit Geräuchmarkern vollgekleistert. Ebenso war die Beutel-Evolution fast immer auf unserer Seite .. Mal ne Larve, mal ein Kriecher, sehr oft der reere Marker, so dass wir zum Ende hin halt sehr viele Jäger drin hatten und wenn wir diese gezogen hatten, dann resultierte das meist nur in einer Begegnung .. 1x im Nest (Jäger), 1x im Lagerraum (Jäger)und 1x im Übertragungsraum (Larve).
    Somit war der Endkampf in der Kälteschlafkammer quasi der Höhepunkt des gesamten Spiels. Hier wurde dann auch mal schlecht gewürfelt, so dass wir in dem Raum 3 Begegnungen mit je einem Jäger hatte, obwohl mit weniger Würfelpech nur eine hätte sein müssen.

    Unterm Strich ging der Soldat mit lediglich einer Kontaminationskarte schlafen, die Pilotin war unbefleckt und die Aufklärerin konnte sich anhand von Feuer und Blutung halt nicht mehr retten.


    #Nemesis

  • Eine Partie #Narcos zu 4. Ich durfte als Patrón ran, d.h. alle anderen waren hinter mir her.


    Das Spiel bietet zwei Erfahrungen in einem, da es sich als Gejagter oder als Jäger-Team komplett anders spielt. Das haben natürlich andere ähnliche Spiele wie #Whitechapel oder #FuryOfDracula gemeinsam. Dennoch hat Narcos diesen beiden vieles voraus, wie ich finde. Und das ist nicht nur das bei weitem coolere Thema:


    #Whitechapel baut Spannung auf durch die unterschiedlichen Wege der Parteien: Der Mörder ist schneller und kann andere Wege gehen. Die Jäger (Polizisten) haben andere Wegpunkte und müssen versuchen Wege abzuschneiden. Das nervige daran ist allerdings, dass man andauernd fragt "Bist Du hier?". Diesen Satz hört man pro Partie ca. 200 Mal.


    #FuryOfDracula hat dagegen den Mechanismus, dass Dracula eine Spur hinterlässt. Sobald ein Jäger auf diese Spur stößt, muss Dracula sie aufdecken. Der für den Gejagten eher negative Effekt ist, dass Dracula dadurch keinen Ort 2x besuchen kann, den er in den letzten 5-6 Zügen besucht hat. So fällt es Dracula nicht wirklich leicht die Jäger auszutricksen.


    Gemeinsam haben beide Spiele (wie auch Scotland Yard), dass es sich anfühlt wie ein Rennspielt - es kommt viel Hektik auf.


    #Narcos dagegen ist eher strategischer. Zwar haben wir auch hier ein Netz aus Knotenpunkten (Städte und Plantagen), dennoch ist der Gejagte hier ein stärkerer Gegenpart. Er hat seine eigenen Handlanger und kann die Jäger aktiv angreifen. Der Kniff ist dabei, dass diese Sicarios in einer maximalen Reichweite vom Versteck des Patrón eingesetzt werden müssen, was natürlich mit jeder Aktion des Patrón mehr Informationen über dessen Aufenthaltsort verrät. Um dies den Jägern zu ermöglichen kann der Patrón sich innerhalb einer Runde auch nicht einfach bewegen - er ist eben der Kopf eines Kartels und das braucht eine Basis. Dafür muss der Patrón - passend zur realen Geschichte um Escobar - 2x geschnappt werden, damit die Jäger gewinnen. Der Patrón selbst hat dafür 2 Siegbedingungen: Entweder er schließt 3 Objective-Karten ab oder er erlangt 20 Ruhm in der Bevölkerung. Einfach die 3 Seasons zu überleben reicht da nicht aus - was auch wesentlich spannender ist als in den anderen beiden Titeln.


    Zu unserer Partie gestern: Das englisch ist eine kleine Barriere, dafür hat eigentlich nur der Patrón Spielmaterial mit Text. Leider wurde ich als Patrón schon in der 2. Jägerphase geschnappt - die Jäger hatten sich zu Beginn sehr gut verteilt und konnten durch einen Glückstreffer meinen Standort auf 2 Felder genau bestimmen. Lag vielleicht auch an der unklugen Positionierung der ersten Sicarios.


    Das 2. Mal war dann jedoch spannender und erlaubte viele Tricks gegen die Jäger zu spielen. So schaffte ich es ein ganzes Jahr über die Jäger glauben zu lassen ich säße am anderen Ende der Karte. Leider wurde ich dann jedoch in am Ende der 2. Season geschnappt, da die Jäger gut zusammengearbeitet haben.


    Zum Spiel: Die Regeln an sich sind wirklich recht einfach, obwohl sie beim lesen kompliziert wirken. Der Patrón darf einen schon auf dem Brett befindlichen Sicario bewegen, dann spielt er einen Sicario je nach Handkarte aus und führt bis zu 2 Aktionen aus (Labor einrichten, Sperre aufheben/Aufstand anzetteln), abschließend zieht er auf 5 Handkarten auf. Das wars.


    Gestern war es für 3 Leute eine Lernpartie, daher hat es etwas gedauert. Aber ich bin mir sicher, dass es mit etwas Übung schon ab der 2. Partie schneller laufen wird - vielleicht in gut 60-90 Minuten. Dabei gibt es überall etwas zu überlegen. Auf der Seite des Patrón was man genau über seine Aktionen preisgibt oder preisgeben möchte, als auch beim Ausschließen der möglichen Verstecke der Jäger. Die Siegchancen des Patrón sollten auch steigen, sobald man die Karten etwas besser kennt.


    Für mich immer noch das schönste Hidden-Movement-Game. Auch wenn sich der Patrón recht wenig bewegt ;)

  • Wegen des Titels, dessen Bewertung oder dessen Beschreibung?

    Wegen des Themas & Settings.

    Gab mal eine größere Diskussion darüber auf Reddit oder BGG, und da gab es halt Betroffene, die beschrieben haben, wie uncool sie das finden.

    Ich bin sonst nicht wirklich empfindlich, was solche Dinge angeht, musste da aber zugestehen, dass das halt wirklich problematisch ist.

    Deswegen werde ich dieses Spiel niemals besitzen oder spielen.

  • Genau so wie jedes Kriegsspiel mit realistischem Hintergrund?

    Kommt darauf an, wie 'frisch' es noch ist, und wie die Darstellung ist. Aber ich befürchte, diese Diskussion sprengt den Rahmen des Threads. Wenn du das wirklich diskutieren möchtest, können wir einen eigenen Thread dafür aufmachen. Ansonsten können wir es dabei belassen. Jeder hat da ja seine eigenen Grenzen ...

  • Muss natürlich jeder selbst wissen, meine Frau schaut auch partout keine Kriegsfilme.


    Bei einem Spiel wie Narcos finde ich das aber etwas überzogen, da in dem Spiel nahezu keine Gewalt angewendet wird. Sicarios werden festgenommen, Jäger werden festgesetzt. Das war's schon. Keine Gewalt gegen die Bevölkerung, keine Beeinflussung der Politik. In diesem Sinne also ein äußerst harmloses Konfliktspiel mit einer TV-Serie als Hintergrund, jedoch ohne erkennbare historische Zusammenhänge.


    Die gleiche Geschichte habe ich auch schon bei La Cosa Nostra gehört, aber hier denkt auch niemand darüber nach, dass er in jedem zweiten Weltkriegsshooter quasi seine Großeltern vor der Flinte hat. Warum auch? Es ist ein total abstrahiertes Spiel.

  • Wir haben auch wieder ein paar Neuheiten gespielt:


    #FormosaTea - Bild vom Spiel

    Das gefällt mir wirklich gut. Tee wird geerntet und je nach Wetterlage in unterschiedlichen Feuchtigkeitsstufen. Je nach Teesorte muss man dann mit einem Arbeiter einen Produktionsprozess durchlaufen. Den kann man aber nur aktiv beginnen. Danach wird der Arbeiter, den ich so lange wie er produziert nicht zur Verfügung habe, immer dann eine Position weiter geschubst, wenn auf dem entsprechenden Hang geerntet wird. Spielmechanisch gesprochen wird der Prozess automatisiert, denn ich kann den nächsten Schritt einleiten, in dem ich passend ernte.


    Der Worker-Placement-Mechanismus in dem Spiel ist auch interessant. Man hat Meister-Arbeiter, die eben Tee produzieren können, aber auch alles andere. Die anderen, "normalen" Arbeiter können nur Ernten oder Liefern. Ist ein Meister aber mal dabei den Tee zu machen, dann ist er auf der Produktionsleiste und bleibt da bis auf weiteres. Erst, wenn der Tee-Prozess abgeschlossen ist, kann ich ihn zurücknehmen um den Tee ins Lager zu verschieben. Quasi Worker-Displacement. Der Meister befindet sich nun wieder in meinem Vorrat und kann erneut eingesetzt werden. Schöner Kniff im Arbeiter-Management.


    Das Spiel ist mittelkomplex und hat einige Timing-Effekte, die ich sehr interessant finde.


    #KingdomOfMiddag - Bild vom Spiel

    Ein weiteres Spiel von SoSo Games aus Taiwan (gleicher Verlag wie Formosa Tea). Dieses Mal eher ein Spiel in der Familienspiel-Kategorie von der Komplexität her. Aber es geht auch in diesem Spiel um Rohstoffe. Dieses Mal aber deutlich einfacher strukturiert. Man bekommt die Rohstoffe auf der Jagd, und verwandelt diese dann in SP mit der Hilfe von offenen Auftragsplättchen. Da man oft genug Kombinationen von Rohstoffen braucht, können die sortenrein gejagten Rohstoffe auf einem weiteren Aktionsfeld auch getauscht werden.


    Eine weitere Aktion erlaubt mir das Ziehen zusätzlicher Wertungsplättchen für das Rundenende. Es liegen sowieso immer 3 aus, die durchgeführt werden, aber ich kann auch eigene bekommen, die dann nur für mich gelten.


    Das Spiel hat mir nicht sonderlich gefallen. Es hakt an vielen Ecken und Kanten. Bsw. wird die Rohstoffbeschaffung im Verlauf einer Runde immer teurer. Hat man nicht genügend Bezahl-Rohstoffe (Geld heißt in diesem Spiel Taro und ist eine Art Wurzel - aber faktisch ist es "Geld"), dann muss man die Jagd ausfallen lassen, bekommt dafür eine Mini-Geld-Zahlung und kann dann statt 2 nur 1 Arbeiter einsetzen. Da aber irgendwie alles mit irgendwas bezahlt werden muss, ist es oft genug ein Aussetzen um 2 Geld zu nehmen. Mechanisch hat es mich nun nicht so wirklich überzeugt. Und auch das, was ich da im Spiel mache war eher etwas langweilig...


    #TRexsHoliday - Bild vom Spiel

    Und noch ein Spiel aus Taiwan - da gab es dieses Jahr sehr viele interessante Spiele. Dieses Spiel hat einen verwirrenden Titel. Statt um Dinos geht es in diesem Roll&Write um Katzen. Ja, und der titelgebende Kater heißt eben T-Rex - und der macht scheinbar Urlaub... Das Spiel wird mit gerade mal 3 Würfeln gespielt. Zwei werden vom Würfler in die Mitte gelegt und einer, der T-Rex-Würfel) wird erst noch geheim gehalten. Mit den zwei öffentlichen Würfeln dürfen nun alle Spieler was machen. Und dann wird der dritte Würfel offenbart und auch den dürfen nun alle Spieler nutzen. Naja. Eigenlich MÜSSEN sie ihn nutzen - und genau das ist die Crux an dem Spiel. Der T-Rex-Würfel folgt leicht anderen Regeln als die anderen und kann auch bedeuten, dass mir was kaputt gemacht wird. Das ist ein sehr schöner Kniff. Das SPiel hat uns erstaunlich gut gefallen und ist vielleicht eins der besten Roll&Writes der letzten Zeit.


    Wir haben uns auf der Messe auch noch #Dadaocheng 2ndEdition angesehen - wieder ein taiwanesisches Spiel. Aber das hat uns in einem Teil nicht überzeugt. Daher liegen gelassen...


    #ResArcana - Bild vom Spiel

    Das finde ich ja richtig gelungen! Typisch für Tom Lehmann kann es gegen Ende etwas aus den Fugen geraten, ist dann aber auch so schnell zu Ende, dass es nicht schlimm ist! Da kann es schon mal Einkommensphasen geben, nach denen ich 15-20 Rohstoffe rum liegen habe. Das ist dann im Grunde das Ende des Engine-Buildings und dann wird sich zeigen, wessen Maschine am Ende den Sieg davon tragen wird. Mit einfachsten Mitteln und einem Deck von nur 8 Karten muss man sich da was zusammen bauen. Das kann mitunter recht solitär sein, aber die Drachen können auch für Interaktion sorgen, denn die attackieren die anderen Spieler. Dazu ist das Spiel wunderschön gestaltet und materialtechnisch umgesetzt. Und es ist auch noch Platz in der Schachtel für weiteres Material! Ich wäre dabei!


    #Everdell - Bild vom Spiel

    Unsere zweite gemeinsame Partie verlief deutlich runder. Ich glaube, der merkwürdige Spielverlauf in unserer ersten Partie war unserer Unerfahrenheit geschuldet. Trotzdem lässt das Spiel so was zu und das ist etwas merkwürdig und kann zu negativ empfundenen Erstrunden führen.

    Trotzdem hat aufgrund seines Themas und dem mittelkomplexen Niveau kombiniert mit den tollen Illus und dem Aufbau von Kartenkombis dieses Spiel Lieblingsspiel-Potenzial!


    #ParisLaCitedeLaLumiere - Bild vom Spiel

    Reines 2er Spiel und trotz Thema und wunderschön gestaltetem Material eigentlich ein abstraktes Spiel. Vielleicht könnte man sagen: Abstrakt in einem Maße wie auch bsw. Patchwork. Erstmal werden Plättchen gelegt als Boden für die in Phase 2 zu platzierenden Gebäude. Wunderschöne, als Postkarten illustrierte Aktionsfelder runden das Spiels ab, welches fast schachartig daher kommt. Erstpartie hat gut gefallen!

    2 Mal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Neue Spiele wurden gespielt und wollten natürlich direkt getestet werden.

    Los geht’s mit #Arboretum mit einer Wenigspielerin

    Eins gegen Eins, ein hartes Duell: Wer schafft es, einen schöneren Arboretum zu erstellen als sein Kontrahent? Was das ist, ein Arborentum?


    Klingt spannend, oder? 8o Ich find schon, denn mich fastziniert die Natur und ich finde die Darstellungen der Karten einfach schön.



    Jeder hat sieben Karten auf der Hand, zieht zwei und muss eine offen vor sich ausspielen und eine weitere auf seinen Ablagestapel legen. Der Mitspieler zieht zwei Karten (vom Ablagestapel der Spieler oder vom verdeckten Ziehstapel) und tust es den anderen Spielern gleich: Eine Karte offen ausspielen, eine weitere offen ablegen. Das geht so lange, bis der verdeckte Stapel aufgebraucht ist und es zur Schlusswertung kommt: Dabei schaut man sich seine ausgespielten Karten vor sich an: Jede Baumart wird für sich gewertet, jeweils vom niedrigsten Wert dieser Baumart wird hochgezählt bis zum höchsten Wert. Auf dem Bild hab ichs sogar verdeutlicht, wie man jeweils zählen muss. Es gibt je nach Spielerzahl unterschiedliche Anzahl an Baumarten im Spiel und der Clou: Auch wenn du am Ende theoretisch Punkte für eine Baumart bekommen würdest, so wird diese nur für dich gewertet, wenn du in deiner 7-Karten-Schlusshand von dieser Baumart die höchsten Werte in Summe besitzt. Willst du die Tanne werten, hast in der Schlusshand aber keine Tanne in der Hand um berechtigt dafür zu sein – dein Mitspieler aber schon – dann wertet er diese, auch wenn er gar keine Tannen vor sich liegen hat.



    Resultat und auch Zitat meiner Mitspielerin „Hier muss man ja auf alles achten?! Was spiele ich vor mir aus, was lege ich ab und was behalte ich auf der Hand – was macht eigentlich mein Mitspieler?“ Wie oben erwähnt war das Spiel mit einer Wenigspielerin – sie hat mir gnädiger Weise zwei Partien gegeben, ehe sie unmissverständlich zu Protokoll gab, dass das kein Spiel für sie ist. Für mich schon! :D Es ist toll: Klein, schön und mit taktischem Tiefgang. Ob die schöne Planung mit 4 Spielern noch gegeben ist werde ich testen müssen, zu zweit macht es mir aber sehr viel Spaß!


    Weiter gings mit der nächsten Neuanschaffung in meinem Regal, und zwar #Flügelschlag :)

    Bei Flügelschlag hat man drei unterschiedliche Biotope, in denen man… ne komm, wer hier nicht weiß, worum es bei Flügelschlag geht, der treibt sich wahrscheinlich nur in ganz nischige Spieleecken rum oder verbringt seine Zeit eher in Arborenti, als am Spieletisch :P


    Von den Bäumen also zu den Vögeln. Ein netter kleiner Deckbuilder, der durch seine Optik und Haptik mehr als besticht. Diesmal wurde zwei Mal mit einem Vielspieler gespielt und der hatte ein wenig mehr den Dreh raus als ich. Das erste Spiel stand scheinbar ganz im Zeichen von Raubvögeln – jede Runde wurde gejagt, was das Zeug hielt. Für uns beide die Erstpartie, daher völlig unvoreingenommen und ohne wirkliches Vorwissen zu den Vögeln kam es irgendwie komisch, dass quasi nur eine bestimmte Art Vögel kam. Viel Erwähnenswertes gab es nicht, drum direkt zur zweiten Partie: Hier nach ordentlichem Mischen kein Raumvogel mehr, dafür jede Menge „Hamstervögel“ – also jene, die das Futter vor sich aufhamstern. Wieder etwas einseitig, ich schiebe es mal auf meine wohl nicht vorhandenen Misch-Skills. Aber das zweite Spiel hat schon gezeigt, dass wir das Spiel schon besser kannten – das Deckbuilding wurde besser genutzt, Eier wurden verteilt und der Blick auf die Rundenwertung war geschärfter.


    Mini-Fazit nach zwei Partien: Mir gefällt es sehr gut – leichte Kost, die man gut runterspielen kann. Aber die Auswahl der vorhandenen Vögel ist natürlich ein Glücksfaktor und die eigene Zielkarte kam uns auch fast überflüssig vor. Natürlich wäre es viel schöner, mit Vögeln der eigenen Fauna zu spielen aber das wird ja bald möglich sein. Uns hat es jedenfalls gut gefallen und man bekam, was man erwartet hat. Die Erwartungshaltung spielt hier natürlich eine Rolle.

    So, wieder raus aus Wald und Feld, rein in die Realität 8-))

  • #CooperIsland zu verkopft, zu solitär, Gefahr, dass es am Anfang geskripted ist, mehr Arbeit als Spiel

    Nach bislang 3 Partien kann ich zwei Deiner Punkte irgendwo nachvollziehen, die anderen beiden aber nicht.


    Ja, als Bauchspieler wird man es schwer haben, gegen einen Kopfspieler zu bestehen. Und wie viele Mangelspiele erfordert die punktgenaue Ressourcenplanung Denkarbeit, und das nicht zu knapp. (Andere Leute nennen das Spielreiz.)


    Den Solitärspiel-Vorwurf finde ich einfach falsch. Der Eindruck mag entstehen, wenn Du in einer Erstpartie noch mit dem Erreichen von 15 Punkten kämpfst - aber wenn wir in den 30ern unterwegs sind und die 40 knacken wollen, kommen die interaktiven Feinheiten richtig zum tragen. Die Bonusaktionen nur für den ersten eingesetzten Vorarbeiter. Die zu zahlende Ressource beim Nutzen eines belegten Aktionsfelds (anders als irgendwer schrieb, hat man die eben nicht problemlos einfach übrig). Die Konkurrenz um die Königskarten. Die Bedeutung der Spielteihenfolge. Und auch das Platzieren von Inselchen so, dass sie dem Gegner möglichst nichts mehr bringen.


    Gescripted sehe ich zu Beginn ebenfalls nicht. Auf welche Strategie Du gehst, hängt ab von Deinen beiden Start-Doppelplättchen, Deinem Platz in der Spielerreihenfolge und den Aktionen der Spieler vor Dir (von wegen besetzte Aktionsfelder vermeiden). Darüber kriegt das so viel Variabilität, dass gescripted eigentlich unmöglich ist. Von der Variante, jeden seinen Startwürfel wählen zu lassen, ganz zu schweigen.


    Also: Ich stimme Deinem Fazit, dass #CooperIsland nichts für Dich ist, tatsächlich zu - aber nicht Deiner Begründung.

  • Gescripted sehe ich zu Beginn ebenfalls nicht. Auf welche Strategie Du gehst, hängt ab von Deinen beiden Start-Doppelplättchen, Deinem Platz in der Spielerreihenfolge und den Aktionen der Spieler vor Dir (von wegen besetzte Aktionsfelder vermeiden).

    Verstehe ich das richtig? Deine Startplättchen und die Aktionen der Spieler vor dir bei Spielbeginn bestimmen deine Möglichkeiten und deswegen ist es NICHT gescripted?? 🤔

  • Unter gescripted verstehe ich, dass Du quasi feste Eröffnungszüge wie im Schach machst. Hier geht es eher darum, die Startsituation zu lesen und Dich geeignet darauf einzustellen. Insbesondere: Auf welchen Meilenstein spiele ich als erstes.


    Beispiel: In der letzten Partie saß ich an 3 und hatte 2 gleiche Startplättchen (Wald+Siedlung/Gebirge+Wiese). Diese schienen mir primär auf eine Einkommensboote-Strategie zu zeigen, da dafür Holz aus dem Wald und Geld (eintauschbar für Tuch aus der Siedlung) benötigt wird. Allerdings ging die Spielerin an 2 ebenfalls in diese Richtung, so dass ich mich zwischen dem naheliegenden Weg mit zumeist Einsetzkosten wegen belegter Felder (sie ist in 3 von 4 Fällen vor mir dran) und einem zu improvisierenden nicht so naheliegenden Weg entscheiden musste. Und solche weitreichenden Entscheidungen sind in dem Spiel die Regel und nicht die Ausnahme.

  • Unter gescripted verstehe ich, dass Du quasi feste Eröffnungszüge wie im Schach machst. Hier geht es eher darum, die Startsituation zu lesen und Dich geeignet darauf einzustellen. Insbesondere: Auf welchen Meilenstein spiele ich als erstes.

    Dann ist das eine Definitionsfrage, denn wenn ein Spiel dir von Anfang an nur einen einzigen Weg offenlässt und bei jedem Zug nur eine einzige wirklich nutzbringende Idealmöglichkeit, dann ist das für mich die Reinform von gescripted, unabhängig davon, ob jede Partie einem anderen Script folgt oder nicht.


    Und #CooperIsland empfinde ich auch als komplett durchgescripted, ohne eine einzige sinnvolle Möglichkeit, nach Wunsch zu spielen.

  • ... erfordert die punktgenaue Ressourcenplanung Denkarbeit, und das nicht zu knapp. (Andere Leute nennen das Spielreiz.)

    "Punktgenaue Ressourcenplanung" klingt nach wenig spielerischer Freiheit, erst recht mit dem Zusatz "und das nicht zu knapp", auch wenn der sich unmittelbar auf die "Denkarbeit" beziehen dürfte. Anderen Leuten könnte da der Spielreiz fehlen.


    S.C.N.R.


    Damit will ich gar nichts über Cooper Island und meine Einstellung zu dem Spiel sagen. Das wäre mir nach nur einer Partie dafür viel zu früh.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Sehe ich komplett anders, das deutliche Beispiel habe ich oben angeführt. Ich habe hier im Forum selten einen Satz gelesen, den ich dermaßen für Humbug halte wie Deinen Schlusssatz. (Ja, Dein Empfinden ist subjektiv. Natürlich.)


    Ein auch nur minimal interaktives Spiel kann Dir aus meiner Sicht gar nicht die Option lassen, immer nach Wunsch zu spielen, sondern muss Dir Hindernisse in den Weg legen und Dich herausfordern, Dich dann zwischen den verbleibenden nichttrivialen Alternativen zu entscheiden. Das habe ich bei #CooperIsland erlebt, immer wieder, in fast jedem Zug. Wenn Du immer machen kannst was Du willst, bist Du wirklich im Solo-Optimiermodus unterwegs.


    Edit: Bezieht sich auf Huutini .

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG ()