Beiträge von Beckikaze im Thema „Carnival Zombie 2nd Edition“

    Smiling Monster haben auch Sleeves für Tarot Karten dieser Größe. Kürzen muss man die aber auch (mache ich halt nicht). :)

    Vielen Dank. Passt ja zu meiner Auffassung. Ich habe mich absichtlich nicht mit Items spoilern wollen, aber auf Hard muss man wohl wissen, welche Stapel welches Potential haben.

    Ich hab mich Nischen lassen und auf dem Sekundärmarkt zugeschlagen, das gesamte Spielkonzept klang einfach viel zu gut... Mich wundert, dass dieses Spiel so hart an mir vorbeigegangen ist, ist eigentlich genau mein Beuteschema. Mein Spiel kommt (hoffentlich) morgen an, ich fürchte mich aber schon vor der Anleitung =O Jetzt muss es nur noch in der Gruppe gut ankommen, 6 Charaktere wollte ich nicht unbedingt alleine spielen :D

    FalcoBaa, Beckikaze habt ihr das Spiel in der Zwischenzeit nochmal gespielt? Bestätigt sich der gute Ersteindruck? :)

    Gestern hatte ich ein interessantes Erlebnis. Ich hatte das gestern mit einem anderen Kumpel gespielt. Das Spiel zündete bei ihm gar nicht. Danach diskutierten wir eifrig, warum nicht und ich will mal versuchen, das hier ein bisschen auszubreiten.

    Zuerst zur Lesart: Er selbst ist großer Spirit Island Fan und steht insgesamt auf "berechenbarere" Spiele. Daher eigentlich gute Ausgangsvoraussetzungen für CZ. Gespielt hatten wir auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad...zu zweit, jeder drei Helden.

    1.) Den "The Story so far"-Abschnitt war schon der erste Rauswerfer. Das Risk&Reward-Spiel fand er sehr unglücklich und sehr künstlich aufgesetzt. Bedeutet also: Der Einstieg warf schon ein Rauswerfer.

    2.) An Tag 2 wurde das dritte Foundering Token so unglücklich platziert, dass durch die Lage der anderen beiden Tokens, kein Finale mehr realistisch erreichbar war. Nur mit "Durchsprinten", aber auf HARD ist ja ohne Barrikaden nix zu holen (wohl sonst auch nicht). Dadurch war klar, dass dieser Kampagnenlauf nur mit dem "Niederlage-Finale" beendet werden konnte.

    Daraus resultierte dann eine Diskussion über Spielmotive. Mein Mitspieler hatte keine Lust mehr. Hauptfrage: "Warum soll ich denn jetzt noch eine "Kampagne" weiter spielen, wo klar ist, dass ich nicht mehr gewinnen kann?"
    Meine Argumentation: Der Ausgang dieses Niederlage-Laufs, den wir jetzt spielen, beeinflusst ja trotzdem den Nächsten. Du musst ja trotzdem die nächsten Tage noch gut spielen und das Finale so gut wie möglich beenden, um zwei Items pro Charakter für den nächsten Lauf als Startbonus zu haben. Wer jetzt schlecht spielt, verspielt den Vorteil. Gegenargument: "Ja, aber die Items, die man zur Belohnung bekommt, sind doch arg random. Vielleicht bringen sie gar nichts und ich habe umsonst diese zwei Stunden weiter gespielt".

    Das war für meinen Mitspieler dennoch keine befriedigende Antwort: "Ich habe keine Lust noch 2 Stunden etwas zu spielen, wo ich exakt weiß, dass ich verloren habe."

    Dann sprachen wir darüber, inwiefern die Tagphase zur Nachtphase passt. These: "Passt zu der sehr durchrechenbaren Nacht (Ausnahme: Corpse-Piles, Zombies, Bosse, Items) denn eigentlich so eine stellenweise sehr zufällige Tagphase?" (Beispiel: Pilot rufen durch Kartenzug klappt halt einfach nicht - keine Beeinflussbarkeit. Foundering Tokens machen Finalspots unerreichbar - keine Kompensation).

    Negiert also der Tag nicht in zu starkem Ausmaß die Nacht?

    Andererseits: Ist es nicht gerade an dieser Stelle auch die nötige Zufälligkeit, damit es nicht den eindeutigen, perfekten Weg auf der Venedigkarte gibt? Einwand: Warum denn den Piloten zum Beispiel zufällig per Kartenzug erreichen? Warum nicht in eine Castle-Defense-Sequenz konkret einbauen und das Feld mit dem Piloten am Ende der Nacht freiräumen? Das würde die Kontrolle der Spieler erhöhen, die Nacht bereichern und trotzdem noch einer gewissen Zufälligkeit (Bossspawns) unterliegen.

    Zu guter Letzt fand mein Mitspieler auch das taktische Spiel nicht so spannend. Er empfand die Aktionen der Helden doch sehr vorgegeben, wer wen wegschießt.

    Mein Einwand: "Wir hatten zu Beginn uns entschieden, die Bosse erst nicht wegzuschießen. Das war der strategische Fehler, der dann die Feldtaktik so weit einengte, dass man nur die Zombies noch wegschoss" (Es waren Extra-Spawns und Bischof im Spiel).

    Ich kann das schriftlich jetzt nicht alles zusammen fassen, aber ich fand es sehr spannend herauszuarbeiten, warum das Spiel bei meinem Mitspieler so durchfiel, wo die Anlage von CZ doch eigentlich perfekt hätte passen müssen.

    Das Spiel wurde übrigens an Tag 2 dann auch abgebrochen. Der Mitspieler wollte lieber was Anderes spielen.

    Was sind eure Meinungen dazu?

    Kam bei mir auch gestern an. Direkt aufgemacht. Ich hatte mich während des Projekts schon mental drauf vorbereitet, es instant zu verkloppen, so geärgert hat mich das.


    Aber reingucken wollte ich dann doch. Die Pappe der Tokens ist schön dick, die Figuren sind in Ordnung und optisch spricht mich das wirklich an. Auch direkt due Anleitung angefangen bis zur Mitte erstmal (dann keine Zeit mehr).


    Anleitung ist etwas sperrig. Sehr sparsam im Ausdruck und viele Referenzen nach vorne. Gefühlt darf man keinen Satz, kein Wort, überspringen.


    Es macht aber wirklich neugierig. Mal sehen, ob wir das morgen auf den Tisch bringen.

    Einfach nur lächerlich. Aber wat solls.

    Nein, das was bei #CthulhuWars 3 abgeht ist lächerlich. Ein quasi fertiges Spiel nach vier Jahren noch immer nicht zu den Backern bekommen … das ist lächerlich. Von Leuten die zahlreiche Kickstarter bereits abgewickelt haben, und offenbar trotzdem mit der Situation überfordert sind … das ist lächerlich. Und damit meine ich: extrem ärgerlich … X/ Dies hier mit #CarnivalZombie ist dagegen mir nur ein müdes Schmunzeln wert … wird schon. :saint:

    Mit diesem Cthulhu Wars...das musste mir nochmal erklären. Das höre ich jetzt zum ersten Mal.... :gucki::floet: