Beiträge von Beckikaze im Thema „ Wild Assent - Survive the Arena and Tame the Wilds“

    Zu diesem Zweck würde ich dennoch zu Street Masters raten. Aber ja, anderes Setting und definitiv anstrengender zu spielen. Aber eben auch deutlich abwechslungsreicher, Abend für Abend.

    Müll hat keiner gesagt. WA hat nur Monsterprofile, um Abwechslung in die Skirmishes zu kriegen. Durch die 10 langen Seasons wirkt WA gestreckt. Da du nach ner Zeit in der Encampment-Phase immer dieselben Züge runterspulst und dann immer gleiche Gefechte durch führst, fühlt sich WA sehr wiederholend an.


    Drunagor hat nicht nur Monster. Es hat Darkness Regeln, Special Rules, schneller wechselnde und unterschiedliche Räume, Loot, Interactions und: Drunagor hat zudem einen flexibleren Heldenzug, auch was die Priorisierungen der Gegner anbelangt.


    Bei WA fängst du die teuren Monster und tötest die Billigen. Du schubst Gegner in Dornen oder in Gruben und wenn nicht, greifst du von hinten an. Auch das Fangen wirkt selbst im HC-Modus zu stark (hängt aber eben auch von den Monstern ab).


    Nochmal: In seinen besten Momenten mit synergetischen Monstern ist WA ein guter, dynamischer Skirmisher. Der Großteil unserer Gefechte war aber eher eintönig, repetitiv und das Spielerlebnis fühlte sich gestreckt an, aus den oben genannten Gründen.

    Als erst Einsteiger bin ich jetzt auf den All In gewechselt. Mir gefällt das Spiel nach wie vor. Und auch die kritischen reviews taugen mir weil für mich am Ende des Tages noch genügend andere positive Aspekte bleiben. Liegt vielleicht auch daran das ich aus dem Tabletopbereich komme und ich mich auf einen guten skirmisher freue und mal was ganz anderes auf dem Tisch haben will als das was ich hier so habe.

    Galaxy Defenders!! Das spielt sich genauso von der Mechanik und hat alleine in Mission 1 bei 3 Gegnertypen unendlich mehr Synergien.

    Zudem kostet es nicht dein Erstgeborenes.


    Einziges Problem: Es ist recht hässlich. Naja und wenn man Fantasy und kein ScienceFiction will, ist es auch eher nichts.

    Und wenn man es bekommen will. Dafür verkaufst du nämlich deinen Familienstammbaum. ;)

    Wir hatten ja auch darüber schon gesprochen. Teile von Wild Assent sind ja auch gelungen. Die Partie mit dem Fire Lord, der Widow und der Whisp hätte dir auch gefallen. Das Problem ist, in welcher Frequenz diese Partien auftreten.

    Mir ist die Fokussierung auf die vermeintlichen Schwächen einfach ein bisschen zu einseitig. Wenn ich mich vorrangig auf Probleme einschieße, kann ich auch das beste Spiel schlecht aussehen lassen. Entscheidend ist dabei doch, ob "meine" Probleme mit dem Spiel auch von anderen so gravierend wahrgenommen werden. Wenn ich z.B. dein Video mit dem von Genus Solo vergleiche, hat man das Gefühl ihr sprecht über zwei völlig verschiedene Spiele ... ich kann es nur immer wieder sagen: Kenne Geschmack und Einstellung des jeweiligen Kritikers, und setze dies in Bezug zu deinen eigenen Prioritäten. Die reine Adaption einer anderen Meinung, kann für das Individuum nicht funktionieren.

    Ich finde nur nicht, dass ich mich nur auf die Schwächen fokussiert habe. Die Probleme werden ja von vielen angesprochen, auch von denen, die es mögen.


    Aber sei es drum (nicht eingeschnappt gemeint). :) Am Ende wird sich zeigen müssen, ob WA gegen Stormsunder (sofern das gut wird) und andere Spielen bestehen kann.

    Yakosh-Dej


    Ich will dir den Spaß gar nicht wegreden. Aber die Erwartungshaltung-Erklärung greift mir hier wieder zu kurz: Natürlich sind die Monster von Drunagor in Sachen KI schlechter. Aber bei Drunagor hast du mehr Abwechslung drin, durch die dynamischeren Heldenzüge der Action-Cubes, durch das Interactions-Book, durch die Special Rules in den Missionen, den veränderenden Darkness-Regeln etc.

    WA ist nun mal ein Spiel, das Skirmish hinter Skirmish reiht. Die Varianz, die der Skirmish mitbingt, ist nur auf die Effektkarte der Map und die Monsterprofile zurückzuführen. Sonst ist da ja nichts drin. Kein dynamisches Missionsdesign, keine verändernde Map, keine neuen Gebietseffekte, keine Plottwists, keine Events, nix.

    Also muss die Varianz über die Monster kommen. Und wenn ich da 19 Monster ähnlich bis gleich gestalte, entsteht eben zusätzlich der Eindruck der Redundanz. Und wenn dann das Spiel noch 10 Seasons lang ist, wird es nicht besser. Wenn ich dann in dem Encampment auch immer dieselben Muster abspule, auch nicht.

    Das hat wirklich mit Erwartungshaltung nichts zu tun: Sonst müsste ich so eine Erwartungshaltung haben: Ich erwarte ein Spiel, das mir 10 Seasons lang gleiche Skirmishgefechte gegen oft ähnlich gestaltete Monster anbietet, bei dem ich in den Gefechtspausen immer dieselben Patterns des Heilens und Hochlevelns betreibe und vor Ende der 10 Seasons ausgelevelt bin, um ein antiklimaktisches Finale zu erleben.

    Genauso muss ich mich auch bei den Anderen entschuldigen, denn ich lasse es dieses Mal nicht so stehen, nur um des Friedens willens. Damals habe ich den Lehrerspruch und anderes Zeug auch schon geschluckt und weggenickt. Aber irgendwo ist auch mal Schluss.


    Und es ist eben genau der Ton, der eben nicht geht, @Chrisbock .

    Das zelebrierst du, aus welchen Gründen auch immer, in meine Richtung häufiger. Dinge sind Quatsch, Unsinn, Unfug, Schwachsinn oder was eben sonst noch dein Repertoire so hergibt.

    Zu 1) Hab ich nie gesagt, dass ich das bin. Aber wer bitte soll denn sonst gemeint sein, der Drunagor rezensiert, Darklight gespielt und besprochen und über diese Dinge wie Playtesting mit dir gesprochen hat. Du stellst gerne Dinge einfach mal als Provokation ins Forum nur um zu gucken, was passiert. Da sie aber meist nicht sachlich, sondern einen persönlichen Einschlag nehmen, nimmst du Reaktionen billigend in Kauf.

    Zu 2) Spricht für sich. Siehe 1) Du hast mir an anderer Stelle doch vorgeworfen, dass ich mir den Produktionsschrott wie Drunagor schönreden würde. Wie soll ICH das anders verstehen in diesem Kontext?

    Zu 3) Wieder persönlich. Ich habe das Spiel nie gefeiert, auch nicht mehr oder minder. Und wenn du mal Dinge lesen oder anschauen würdest, würdest du das wissen. Interessiert dich aber eben nicht. Den letzten Punkt habe ich mehrfach hier schon geschrieben. Muss man lesen. Du wiederholst oft, dass du etwas vorausgesagt hast. Soll ich jetzt applaudieren? Würde ich ja, wenn das Hand und Fuß gehabt hätte. Du hast dich damals zurecht! über den Reprint mit den Minis aufgeregt. Das war es auch schon. Über das Design selbst konnten wir zwei nie reden, weil du WA gar nicht gespielt hattest. So viel zum Thema Spiegel: Mir vorwerfen, Ersteindrücke zu veröffentlichen und selbst einfach mal gar nicht zu spielen.

    Dein Vokabular geht mir leider eben hart auf die Nuss. Entweder reden wir vernünftig miteinander oder eben nicht. Deswegen passe ich mich deinem Niveau mal an, weil Deeskalation eben in der Vergangenheit auch nicht funktionierte. Mal sehen, ob es so rum läuft. Ich glaube nicht. Das Risiko bin ich jetzt aber einfach mal eingegangen.

    Und wie gesagt: Entschuldigung an den Rest.

    Ne, aber du den CoD Apocalypse Pledge sicher auch nicht 8o

    Aber ich bin bei dir: Bei den Boxen geben sich beide Spiele nicht viel.

    Von Apocalypse reden wir ja noch nicht mal. Aber gut, dass du es erwähnst. Erstens sind da sicher auch wieder jede Menge nutzlose Plastiktrays drin, die 10 Cent in der Produktion kosten und zweitens wollen wir doch mal sehen, um wieviele Boxen das CoD All In das WA All In übertrifft. 😜

    Mir geht es um mehrere Dinge.

    1.) Vielleicht kannst du die sich wiederholenden Sticheleien "Wie es gerade passt" einfach mal lassen. Das war bei dem "Drunagor ist ein Betatest für alle Spieler - siehe Darklight" schon im meinen Augen klar in meine Richtung gemünzt.

    2.) Du hast Drunagor in der Vergangenheit schon mehrfach eine schlampige Produktion vorgeworfen und billige Trays. Wenn ich so in den Schrank gucke, würde ich sagen, dass es kaum Spiele gibt, die an die Aufbewahrung rankommen (klar sind zwei Trays suboptimal, aber der Rest ist doch super). Sowohl den Monster- als auch Hero-Save-Boxen etc. eine schlampige Produktion vorzuwerfen kann ich nicht nachvollziehen. Egal, ob man das Spiel nun mag oder nicht.

    3.) Bei Wild Assent geht es doch um den Gesamtkontext: Bei Drunagor zwingt dich niemand, alle Boxen zu nehmen, geschweige denn eine. Bei Wild Assent sind die Pledges so gebaut, dass du nahezu all in gehen musst, um überhaupt die Fixes des Grundspiels zu bekommen. Während die zusätzlichen Monster bei Drunagor das Spielerlebnis bereichern, sind 19 Monster aus der ersten kompletten Wave (wie im Video gezeigt), redundant und profillos. Davon jetzt weitere 4 Boxen ins Regal zu packen mit einem Storymodus, der so 1:1 aus Stormsunder kommt, der macht das Geschmäckle. Die Encampment-Phase bleibt ja bisher so, wie sie war. Das Regelbuch haben wir auch noch nicht gesehen.

    Man muss das schon im Kontext betrachten: Das hat aber nichts mit "Wie es gerade passt" zu tun.

    Gerade gefunden:

    As I respond to these comments I'm trying to answer two competing groups (without having any knowledge of which group that particular person falls into). The rulebook overhauls will include changes in difficulty of the game (in the late game especially) as well as other tweaks based on feedback. I don't want to give folks the impression that we're going to wildly (pun intended) change the gameplay, because that's not what we want to do. Wild Assent's difficulty and progression curve can be drastically adjusted with changing just a few sentences (a few numbers, really), which may result in a more rewarding experience. Adding a shorter, condensed hunt mode will likely also appeal to folks, but that's not going to change the gameplay so much as how you experience it (if that makes any sense). As for BenRo's specific notes, #1 is already planned and #2 is something we could look at, but we have *a ton* of different uses for cards and we don't want to confuse folks, so we have to be careful with that.


    Die angesprochenen Punkte von dem User BenRo waren übrigens:

    1) The colored sketches of the instinct cards for the Mist Terror look great. Would be great to have that on the original cards as well.
    2) At the top of the instinct cards instead of the green forrest thingy have the picture of the respective creature. (Similar to the new paths for assents in Lavon Rising). There are still enough indicators to distinguish them from other cards like the path cards (e.g. instinct logo on the back, creature name, general layout).

    Das kann man so nicht sagen. Es gibt in jeder Box gute und schlechte Monster. Die Wildswood Widow spinnt Seeker ein und zwingt sie zum Aussetzen. Dadurch müssen andere Seeker sie befreien und müssen also priorisieren, ob sie lieber erst die Widow töten oder vorher Leute befreien, die ggfs. wieder eingesponnen werden.

    Oder der Fire Lord, der kleine Flammenminions beschwört und zugleich Spieler tauntet, die wiederum ihn dann angreifen müssen. Diese beiden Gegner in Kombination sorgen für ein interessantes Taktikspiel, weil sie sich fies ergänzen. Und solche Synergien bekommen so viele Skirmisher gar nicht nicht hin, wie ich finde.

    ABER: Das sind bisher Ausnahmen. Vier tollen Monstern stehen mindestens vier maue Standardmonster gegenüber, die stumpf auf Spieler zulaufen und Damage machen. Eintönig im Verhalten, keine Synergieanlage, keine Planänderungen nötig.

    In Erinnerung geblieben sind daher nur vier bis fünf Monster. Aber wie auch schon oft gesagt, verändert auch die Encampment-Phase nicht das Priorisierungsspiel. Wieso keine täglichen Ziele einführen? Wieso nicht Preise variabel gestalten, damit ich nicht immer das teuerste Viech einfange und den Rest abschlachte? Aber wie schon gesagt: Die Encampment-Phase ist ohnehin ein Fall für sich. So cool die Idee mit den Gebäuden, so redundant (weil immer dasselbe) wird sie schnell.

    Und ich kapiere nicht, warum in den Reviews darüber nichts gesagt wird. Dadurch bleibt WA echt stark hinter seinem Potential.

    Wobei ich immer noch sagen muss, dass der Skirmish-Part alleine durchaus konkurrenzfähig ist, WENN du die richtigen, profilreichen, Monster auf dem Plan hast.

    Da es nahezu ausschließlich positive Video-Rezis aus dem englischen Sektor zu WA gibt, haben sie ja eine gute Position, um Kritik als "overblown" abzutun.

    Galaxy Defenders

    Street Masters

    Lavon Rising orientiert sich spürbar an Stormsunder.

    Wie andernorts befürchtet. 😬

    Das sind für mich ja eher gute Nachrichten: Dropbox - Wild Assent Lavon Rising Demo Campaign Book - High Res.pdf - Simplify your life

    In dieser Preview sieht man, dass die geführte, narrative Kampagne, genau wie Stormsunder nun aufgebaut ist. Dadurch bekommt die Kampagne deutlich mehr Profil als im Basisspiel WA, wo die narrative Kampagne (nicht der freie Modus!) letztlich ja den Namen Kampagnenmodus gar nicht verdient.

    Was wir natürlich nicht wissen: Hält die Balance? Wie gut funktioniert da nun die (bisher schwache) Encampment-Phase, weil LSG die ja nicht fixen wollen.

    Umgekehrt wissen wir auch nicht, ob Stormsunder im Kampagnenlauf nicht funktioniert. Insofern überrascht mich diese Preview eher positiv. Sollte Stormunder mau sein, sind beide Richtungen schlecht. :)

    Ein weiteres ABER bei Lavon Rising: Die Szenarienenden sind allesamt sehr ähnlich. Das Szenario endet, wenn "XY is slain" oder XY hat nur weniger als 6HP. Das dürfte trotzdem eintönig werden.

    UND: Damit tritt Wild Assent streng genommen in Konkurrenz zu Stormsunder. Ob das sinnig ist, wird man auch noch sehen, wo doch WA einige Macken hat. Bedeutet: Wenn Stormsunder besser wird als WA, spielen alle Stormsunder. Wenn Stormsunder schlechter wird, spielt keiner Wild Assent. :D Und wenn sie gleich gut sind, verkaufen alle beides. :D

    Zitat von LSG auf Gamefound auf die Frage, ob denn "major development/polishing" geplant sei:

    "Part of our plan to overhaul the rulebook will include adjustments to the rules based on feedback. That doesn't mean we plan to completely redesign the game (or that every critique is going to be given the same weight), however. For example, there are parts of the Hunt mode that are indeed supposed to be random (Worker availability being one of them). The Hunt mode is all about survival and to survive you must adapt."

    Um es - ermüdend wiederholend - nochmal zum Ausdruck zu bringen:

    Wild Assent ist ja kein Kackspiel. Es bedarf nur meiner bescheidenen Meinung einen tieferen Eingriff in die gesamte Spielbalance, damit es kürzer, knackiger in der Progression, austarierter in der Encampment-Phase (Warum gibt es nochmal zig Ressourcen für nutzlose Items, die man eh nur zufällig kauft?), fokussierter aufs Finale (Warum ist man ausgelevelt in Season 8?) und abwechslungsreicher (mehr Unique-AI-karten, mehr Bausatz-Setups, wenn es schon sein muss) wird.

    Dadurch, dass man auf der Gamefound-Seite nur neuen Content mit zahlreichen neuen Figuren und Tokens (JAYYY!!!) sieht und ansonsten nix passiert, bin ich sehr skeptisch, dass das Spiel besser wird.

    So wird man selbst Hand anlegen müssen, um die Seasons zu kürzen, die Progression anzupassen, bestimmte Kreaturen einfach nicht zu nutzen und eigene Setups erfinden.

    Die reine Skirmishbasis ist gut: Die Abilities der Seeker, das Positionsspiel, das Nutzen des Geländes, das allgemeine Kampfsystem, die KI mit den Hardcore-Regeln....der ganze Kampagnenbau ist halt verbockt. Und das sind nun mal 50% des Spiels.

    WA ist die Tokenhölle des Todes. Absolut sinnbefreit. Das wird nur von Brimstone noch geschlagen. Zum "Glück" bleibt das auch im 2. KS so...

    Kann man dann auch auf die Hälfte der ganzen Pappschnipsel verzichten?


    Habe mich fast totgelacht, als ich die Tokentrays mit 6-8 Fächern gesehen habe und einfach 45 verschiedene Token in ein Fach geschmissen habe :D

    Ich hab mich total aufgeregt. Anstatt auf alle HP Token der Monster zu verzichten und einfach nur Slots zu benutzen etc. Da merkt man echt, dass da Null Verstand reingeflossen ist.

    Sieht irgendwie schwer nach Monster Hunter aus.

    Auf Gamefound lese ich von "Story-Driven Campaign". Wie kann das funktionieren, wenn das Spiel nur ein fixes, arenaartiges Spielbrett hat?

    Indem die Arena als Baukasten benutzt wirst. Man bestimmt zufällig, wo welche Hindernisse sind bzw. Gegner stehen. Dieses Baukastenprinzip ist ja auch ein Problem des Spiels.

    Wild Assent: Ten Seasons in the Wilderness – A Review of the Hunt/Campaign Modes by The Last Standee


    Äußerst ausführliche wie lesenswerte Review, welche mein Interesse an Wild Assent deutlich gesteigert hat.

    Für mich insgesamt deutlich zu positiv, da ich ihn so verstehe, dass die wesentlichen nötigen Verbesserungen nicht direkt auf Phasen des Gameplays und Balancings bezogen sind. Da sehe ich aber die Hauptprobleme.

    Naja, der eine ist Backer, der Andere nicht. ;)

    Aber das, was sie patchen sollten, betrifft eben das gesamte Spiel.

    Sollten ursprünglich nicht zwei neue Boxen auf GameFound kommen? Einmal Lavon Rising und dann noch irgendwas Kompetitives? Arena und so wird unten zwar erwähnt, aber das ist jetzt keine eigene Box mehr oder übersehe ich was.

    Der Arena-Modus war schon im ersten Druck Bestandteil der Corebox und Erweiterungen. Du bekommst also in jeder Box Content für beides, soweit ich das richtig in Erinnerung habe.


    Bisher könnten die sich vom Drunagor-Team mal abgucken, wie Communitykommunikation und Produktpflege so betreibt. Noch 11 Tage und wir wissen bei WA noch nicht, was sich konkret ändern wird.


    Bei Drunagor sind es noch 30+ Tage und wir wissen schon über alternierende Monsterkarten, Runenspielenden, abbauende Dungeons etc.