Solange du nichts auf dem Plan hast zählt jede Ortskarte als Joker-Ort, dafür musst du auch nur eine Karte abwerfen.
Industriekarte. (Ortskarte wäre mir neu.)
Solange du nichts auf dem Plan hast zählt jede Ortskarte als Joker-Ort, dafür musst du auch nur eine Karte abwerfen.
Industriekarte. (Ortskarte wäre mir neu.)
Wir haben feststellen müssen, daß (egal bei welcher Spielerzahl) die Spieler teilweise 1x öfter der Reihe sind.
Ist das beabsichtigt, oder haben wir etwas übersehen?
Ihr müsst etwas übersehen haben.
Kanalphase:
1. Runde: 1 Aktion pro Nase
Runden 2 – 8: je 2 Aktionen pro Nase
Eisenbahnphase:
Runden 1 – 8: je 2 Aktionen pro Nase
Karten korrekt aussortiert? (Ist je nach Version/Spieleranzahl ggf. nötig.)
Zitat von Warfrog Anleitung (1st edn.)Four Players – in the Canal Period remove 6 cards, in the Rail Period remove 2 cards.
Three Players – in the Canal Period remove 9 cards, in the Rail Period remove 6 cards.
Without revealing them, place these cards to one side. The remaining cards are placed face down in the box indicated on the board.
Zitat von Roxley AnleitungRemove all cards and Distant Cotton Market tiles that do not show your player count and return them to the box.
Ich hatte in Beitrag 45 die Tipps von Martin Wallace und Thygras Übersetzung für die Pegasus-Ausgabe zitiert. Auch sonst finden sich weiter oben einige Hinweise, was man tun und besser lassen sollte.
Was bleibt dem 4 Spieler den übrig? DenRessourcenhunger der 3 anderen Spieler hattest du erwähnt. Was sind die Nischen die er suchen soll?
Kenne das Spiel noch nicht lese gerade die Beschreibung durch.
Lerne es kennen, im Idealfall mit 3 anderen Mitspielerinnen, die in der selben Position sind. Lest euch unbedingt nach den ersten Partien noch mal die Anleitung, Zusammenfassungen oder Spielhilfen durch. Kleine Fehler können bei Brass große Auswirkungen haben und das an manchen Stellen sowieso schon labile System ins Ungleichgewicht bringen.
Auch wenn man nach 700+ 4er-Partien mit großteils guten Mitspielerinnen viele Dinge etwas anders als am Anfang der „Karriere“ sieht, braucht man die von Maftiosi angesprochenen 50 Partien als grundsätzlich erfahrener Spieler eher nicht, um auf die offensichtlicheren Dinge zu stoßen. Wenn du die Lernkurve manipulieren magst, schau ins Strategy-Forum bei BGG. Auf deine Frage findest du z. B. in Best opening move as player 4 in a 4 player game - 3 players already developed passende Antworten.
Das Problem bei sämtlichen Empfehlungen für Brass ist, dass die Wirtschaft stark von den Spieleraktionen abhängt. Die erfolgversprechendste Strategie mit erfahrenen Mitspielerinnen ist z. B. Ports mit Shipyards und im Idealfall noch Coal und viel Iron und natürlich Rails zu kombinieren. Wenn das läuft und niemand sonst bei den Ports oder Shipyards stört, sollte das im Regelfall viele Punkte bringen und auf einen sicheren Sieg hinauslaufen – wenn die Karten nicht ganz mies kommen. Die Highscores mit 190+ Punkten dürften nicht umsonst fast ausschließlich so erzielt worden sein.
Aber wenn die auf Cotton setzenden Mitspielerinnen nicht so erfahren sind und sich ihre Häfen selbst bauen oder Cotton nicht ausreizen (5-6 L3 Cotton in der Kanalphase sind Standard), kann man mit dieser Strategie auch gut auf die Nase fallen. => Immer schön flexibel bleiben, wenn man nicht genau weiß, wie die Gegnerinnen ticken. Genau diese Flexibilität braucht es an 4. Position, wenn vor einem schon 3 mal entwickelt wurde. Mit „Nischen“ war gemeint, dass man schauen sollte, wo die anderen verwundbar sind und sich Gelegenheiten bieten. Am einfachsten sollte es fallen, Häfen und in der 2. Epoche Rails und Shipyards zu ergänzen. Das hat den netten Nebeneffekt, dass man den Port-Spieler ein wenig einbremst. Man muss nur aufpassen, dass dabei nicht Cotton zu dominant wird. 1-2 L4 Cotton Mills in der Kanalepoche und das Spiel kippt in die andere Richtung …
Ist es erlaubt die Ablegestapel der Spieler durchzuschauen?
Afaik gibt es dazu weder in der Warfrog- noch der Roxley-Version eine Regelung. Online bei orderofthehammer gibt es eine komplette history sämtlicher Züge, insofern quasi durchsuchbare Ablagestapel.
=> Macht es, wie ihr es für richtig haltet.
(Am Tisch wäre ich bei "Nur, wenn es nötig ist, um zu klären, wer gepennt hat." – und da reicht die Anzahl der Karten aus.)
Wofür benötigt man die 2 (!) Karten, die immer aussortiert werden?
Für die alte 2er-Variante, vgl. letzte Seite der Roxley-Anleitung.
Warum sollte ich den Hafen eines Mitspielers nutzen und somit umdrehen? Ich würde immer einen eigenen Hafen bevorzugen, falls vorhanden, oder ggf. den Fernhandel nutzen (falls möglich). Nur wenn ich selbst keinen Hafen habe und der Fernhandel nicht mehr geht ist es sinnvoll den Hafen der Mitspieler zu nutzen oder?
Weil es effektiver ist, als selbst Ports zu entwickeln, zu bauen und ggf. noch die Verbindungen herzustellen. Nutzt man fremde Häfen und den fernen Markt wird man im Regelfall schon in der Kanalphase mindestens 2, meist aber 3 L3 Cotton Mills flippen können, manchmal sogar zusätzlich noch 1-2 L4. Mit eigenen Häfen wird das nicht gelingen.
Ist nicht Brass, vor allem mit steigender Spielerzahl ein Spiel, bei dem es kaum Sinn macht vor seinem Zug zu überlegen? Es ändert sich schon in einem 2-Spielerspiel so schnell so viel, dass es kaum Sinn macht 3-4 Züge im Voraus zu denken.
Nein, s. Cyberians Antwort Mit einer Ergänzung:
Mit etwas Erfahrung (> fünf Partien) ist es durchaus möglich, sich nach den ersten paar Zügen eine Strategie zu überlegen, wie man in diesem Spiel Punkte machen möchte. Natürlich muss man die immer wieder angleichen, aber zumindest über zwei, drei Züge hinweg kann man dann gut vorausplanen.
Mit etwas mehr Erfahrung wird man schon vor der 1. eigenen Aktion mehr oder minder festlegen, in welche strategische Richtung man die Partie spielt. Größere Kurskorrekturen sind selten sinnvoll und gehen eigentlich immer mit Tempoverlust einher, der bei 16 Runden (bzw. 31 Aktionen) nahezu fatal ist.
Je öfter man Brass schon gespielt hat, desto weiter in die Zukunft wird man blicken (können). Der Spielverlauf wird in keinen zwei Spielen identisch sein, aber die Ähnlichkeiten sind schon frappierend und lassen durchaus zu, die groben Ziele der einzelnen Mitspieler weit im Vorhinein zu erkennen und dementsprechend auch ihre Pläne zu durchkreuzen. Natürlich werden sie Ähnliches im Sinn haben
Im allgemeinen mag ich Spiele nicht sonderlich, in denen es auf die Spielreihenfolge gravierend ankommt. Bei Brass ändert sich die aber doch von Runde zu Runde. Es mag ja sein, dass ich als letzter in der Reihenfolge manchmal eingeschränkte Möglichkeiten habe. Dafür sehe ich aber, was die anderen so machen und habe es doch weitgehend in der Hand, an welcher Stelle der Spielreihenfolge ich in der nächsten Runde spiele.
Meine Bemerkung oben bezog sich rein auf die 1. Runde, also die Startreihenfolge. [Oben angepasst.]
In den meisten Partien mit erfahrenen Spielern läuft es so, dass die ersten 3 Spieler entwickeln: 2 nehmen Cotton Mills, 1 Ports. Wenn der 4. nun ebenfalls in eine dieser Richtungen entwickelt, profitiert die jeweils andere stark davon. Spielen 3 auf Cotton gewinnt höchstwahrscheinlich der Ports-Spieler, wenn er nicht Grütze zieht und z. B. in der Rail-Era keine oder nur mit größeren Umständen Shipyards bauen kann. Spielen 2 auf Ports, wird im Regelfall einer der Cotton-Spieler gewinnen. Unter o. g. Umständen sind diese beiden strategischen Ausrichtungen für den 4. in Startreihenfolge also per se keine gute Idee, können aber unter bestimmten Umständen natürlich trotzdem funktionieren. Übrig bleibt, den Ressourcenverbrauch der anderen zu decken und sich die passenden Nischen zu suchen. Es ist keinesfalls unmöglich, so gegen gute Gegner zu gewinnen, es ist nur deutlich schwieriger als eine Cotton-/Ports-Strategie erfolgreich (runter) zu spielen.
Diese Fragilität verbunden mit den dadurch entstehenden Zwängen ist i. ü. der einzige Punkt, der immer wieder dafür sorgt, dass Brass bei mir von einer 10 auf 9,75 abrutscht
Der 4. in Spielerreihenfolge hat oftmals keine wirklich guten Optionen mehr und einen deutlich steinigeren Weg vor sich als die anderen 3
Dafür hat er Informationen in welche Richtung die lieben Mitspieler Ihr Spioel ausrichten werden
Die hat auch der 3. schon, was auch an den Siegquoten erkennbar ist
[Ich liefere bei Gelegenheit mal ein paar Statistiken dazu.]
Gestern gab es in der Spielegruppe erneut Brass. Nach dem Ersteindruck wurde es sich ausdrücklich nochmal gewünscht. Ebenfalls nochmal gewünscht wurde sich eine Regelerklärung (es war aber eh ein Neuling dabei). Gespielt haben wir dann zu viert, über 3 Stunden. Also das Spiel war gestern echt deutlich zu lang, die Downtime teilweise nur schwer erträglich, gerade wenn man vom 1. oder 2. Platz der Zugreihenfolge auf die 4 rutscht und sehr lange warten muss. Ja, lag jetzt eher an der AP der Spieler, ist klar, aber das Spiel fordert eben auch die ein oder andere längere Überlegung. Auf der anderen Seite war die Erfahrung zu viert interessant, denn das Spiel fühlt sich dann schon anders an. Es kam mehrfach zum Überbauen von Industrien und das Netzwerk war nochmals umstrittener und wertvoller. Alles in allem kam das Spiel dann trotzdem nicht so gut an. Der Spieler, der es sich gewünscht hat, möchte es eigentlich nicht wieder spielen, er findet es weiterhin zu kompliziert/unintuitiv und dadurch anstrengend. Ihm gefällt auch nicht, dass das Spiel den Spieler mit seinen Entscheidungen so ziemlich allein lässt. Ich will wirklich nicht schon wieder darüber streiten, aber er ist schon ein Spieler, der bei Terra Mystica oder Great Western Trail nur müde lächelt und sich mit Brass so schwer tut. Da wünschte ich sogar, es wäre anders. Spieler 2, der auch die beiden Onlinepartien mitgespielt hat, ist ebenfalls durch mit dem Thema. Spieler 3 war auch sehr verhalten. Am Ende habe ich zwar das Spiel gewonnen (149:123:113:110), aber Mitspieler für das Spiel verloren. Wenn ich dazu noch die Meinung meiner Frau mit in den Topf werfe, kann das Teil eigentlich in den Marktplatz. Aber ich möchte es natürlich erstmal behalten. Mir gefällt das Spiel immer besser und wenn ich Brass im Regal habe, dann nur dieses 3. Exemplar (hatte zuvor bereits die Treefrogausgabe und die Pegasusausgabe).
Brass ist relativ opak. Viele andere Spiele geben allein schon aufgrund ihres Themas oder der Endwertung grob die Richtung vor (Agricola: Fortschritt ist gut => Räume bauen, Tiere vermehren, Nahrung beschaffen etc., Diversität für Endwertung). Brass tut das nicht oder nur sehr begrenzt. Welche level 1 Industrien man z. B. ruhig mal bauen kann und welche nur in Ausnahmefällen überhaupt Sinn ergeben und besser entwickelt werden sollten, muss man selbst herausfinden. Auch versuchen einige Spieler im 1. Spiel gerne, z. B. nur eigene Häfen zu nutzen. Das ist zum Scheitern verurteilt und wird meist in den Folgepartien korrigiert.
Nicht umsonst gab es in den Anleitungen von Warfrog einen umfangreichen Guide to playing the game (bei Kohle Taktische Hinweise genannt) mit etlichen guten Hinweisen, die einige Fallstricke im Vorhinein erkennen lassen sollten. Roxley hat leider nur ein paar Beginner Tips erwähnt, die längst nicht so umfangreich sind. Insofern kann man „blind“ oder unvoreingenommen an das Spiel herangehen und es komplett selbst entdecken, wird dann aber wahrscheinlich in ein paar Sackgassen rennen und Gefahr laufen in group think abzugleiten. Ich halte es für ratsam sich die Hinweise unten vor und nach dem ersten Spiel mal durchzulesen und als Erklärer auch auf ein paar Sachen abseits des reinen Regelwerks hinzuweisen (Entwickeln! Fremdindustrien nutzen, insbesondere Häfen …). Das vermeidet wenigstens zu einem Teil schlechte Entscheidungen und daraus resultierend unnötigen Frust. Man kann sich bei Brass problemlos schon in der Kanal-Ära ins Aus schießen und ist dann für den Rest des Spiels zum Zuschauen verdammt. Dass da kein Spaß aufkommen mag, liegt auf der Hand.
[by Martin Wallace]
The part of the game that you will find hardest to understand is that
concerned with what industries you can build and where you can
build them. Once you have mastered this part of the game the rest is
relatively simple. I wish there was a quick way to make the rules easier
to understand, but I’ve not come up with one yet. The big problem is
that you have to keep a number of factors in mind when building.
You need to make sure the card you play will allow you to build in
your intended location. This means making sure the symbols on the
card, the counter, and the space are all the same. Industry cards are
more complicated to use than Location cards, as you need to trace a
connection to one of your other counters via your own canal/rail links.
What then makes things doubly confusing is the fact that you may or
may not need coal to build. Coal has to be shipped along canals/rails,
which means you need to plan carefully. It probably makes sense to
start by building industries that do not require coal, just to get used
to the basic mechanics. Don’t worry about needing iron to build as
this commodity does not require canals or rails to be moved to its
final destination.
When you start the game do not try to be too ambitious, keep things
simple. Your first action should be to build either a cotton mill or a port.
If you build a cotton mill then try to build it as close to Manchester as
possible. If you build a port then Liverpool or Preston are good places
to start. To build that cotton mill you are either going to play a Location
card, in which case you simply build in that location, or an Industry
card. If you use an Industry card then you can build in any location
with a cotton mill symbol, as you do not have any other counters on
the map yet.
Once you have a counter on the map it’s a good idea to build a canal
from it. Canals allow you greater flexibility in the use of your Industry
cards. They can also earn you a reasonable amount of victory points.
Once you are used to building industries that do not require coal then
you can start to build ones that do need coal. You need to plan
carefully to make sure you are connected to a source of coal. Ideally
this would be your own, but it’s not essential. Being close to a port or
external location is always good as this gives you the opportunity to
buy coal from the Coal Demand track.
With cotton mills you are looking to be connected to a port of some
kind. Being connected to your own port counters is the best situation,
as when you sell your cotton you can sell it to your own ports. The
more cotton you can sell in a single action the better, as this is a more
efficient use of your limited number of actions. However, if you delay
selling too long you may find there is no market for your cotton. It helps
to get your income up fairly soon as this gives you the opportunity to
take a loan without having to go into negative income.
Cotton mills are certainly more profitable than ports. The advantage
of ports is that they are cheap to build and never require coal or iron.
They should be part of your portfolio of industries but I do not think
they are the most important.
Once you have a few cotton mills and ports up and running you may
consider going into iron. A good time to build an iron works is when
a few cubes have already been taken from the Iron Demand track.
This means that you can usually get some of the costs of the building
back immediately, and you will also be closer to being able to flip your
iron works to its other side.
Coal is not in great demand in the Canal Period. However, once the
Rail Period starts it becomes crucial. Try to end the Canal Period with
at least one coal mine with coal already on it, (and one that is not
going to disappear at the end of the period). Such a mine will act as
a centre for you to expand your rail network from in the Rail Period.
Shipyards offer the promise of lots of victory points but are costly to
build in terms of money and development actions. You can decide
to ignore them and still have a good chance of winning the game.
However, if other players are also ignoring shipyards then they can
suddenly become a good investment, as you will have no competition
for the available build spaces.
You will need to do some development during the game. You want to
make sure you start the Rail Period without too many restrictions on
what you can build. It’s good to have a few Tech Level 2 industries on
the board at the end of the Canal Period as these act as centres for you
to expand from in the Rail Period. Remember that in the Rail Period you
can have more than one counter in a location. The biggest problem
you will have with building is getting coal. Being close to an external
location or port is good as you can then take coal from the Coal
Demand track.
As the cards only have an impact on one of the possible actions you
can perform you may wonder why they are in the game at all. There
is no simple answer, I just find the game works better with them than
without them. The cards do limit where you can build but careful
planning will allow you overcome any major limitations. It helps to
look at your hand carefully at the beginning of the game and see if you
have a group of locations that are close to each other. Having counters
close to each other is generally a good thing as it usually means it’s
easier for you to build up an efficient canal/rail network. Use the cards
to plan your strategy. Be careful when using cards to perform other
actions, try to make sure they are ‘useless’ cards.
Brass is a long distance race. Do not be concerned if you are behind
on victory points at the end of the Canal Period. There are many more
points available in the Rail Period, and it’s common for the early leader
to fall behind in the second period.
[Übersetzung von Thygra]
Ihr Ziel ist es, die meisten Siegpunkte zu bekommen. Siegpunk-
te erhalten Sie für Industrien, die auf die Rückseite gedreht
wurden, und für gebaute Transportverbindungen. Der Schlüs-
sel zum Sieg besteht darin, Industriemarker zu bauen, die im
Laufe des Spiels umgedreht werden.
Wenn Sie eine Baumwollspinnerei bauen, produziert diese
sofort Baumwolle, doch sie hat noch keinen Abnehmer gefun-
den. Ein Hafen ist ein potenzieller Abnehmer. Sie können eine
Baumwollspinnerei umdrehen, wenn Sie zugleich auch einen
Hafen umdrehen oder an den Fernen Markt verkaufen können.
Dieser Vorgang repräsentiert nicht einen einmaligen Verkauf,
sondern sie produzieren nun kontinuierlich und verkaufen
immer an diesen Hafen. Aus diesem Grund erhöht sich ihr
Einkommen dauerhaft.
Kohlebergwerke und Eisenhütten haben Rohstoffe zu verkau-
fen. Sobald alle Rohstoffquader von einem dieser Marker ent-
fernt wurden, drehen Sie den Marker um und erhöhen dauer-
haft Ihr Einkommen. Das repräsentiert, dass Sie kontinuierlich
Rohstoffe produzieren und sofort wieder verkaufen.
Das Spiel dreht sich um Angebot und Nachfrage. Versuchen
Sie, Industrien zu bauen, von denen Sie wissen, dass Nachfrage
danach besteht. Andernfalls vergeuden Sie vielleicht Ihr Geld
und Ihre Aktionen. Die Nachfrage nach Baumwolle hängt von
der Anzahl der gebauten Häfen sowie vom Fernen Markt ab,
welcher zwei bis sechs mögliche Verkäufe zulässt. Umgekehrt
hängt die Nachfrage nach Häfen von den Baumwollspinnerei-
en ab. Falls viele gebaute Baumwollspinnereien noch nicht auf
die Rückseite gedreht wurden, dann bauen Sie Häfen! Der
Besitzer der Spinnerei erhält zwar durch den Verkauf mehr
Geld als Sie, aber dafür sparen Sie eine Aktion.
Die Nachfrage nach Eisen hängt davon ab, wie oft Spieler ihre
Technologien entwickeln. Da Sie beim Entwickeln selbst wäh-
len können, woher Sie das benötigte Eisen nehmen, können Sie
Ihre eigene Nachfrage für Eisen schaffen.
Die Kohlenachfrage ist zu Beginn des Spiels eher gering, steigt
aber im Spielverlauf stark an und wird während der Eisen-
bahnperiode riesig. Es kann sehr sinnvoll sein, am Ende der
Kanalperiode ein Kohlebergwerk zu bauen, um zu Beginn der
Eisenbahnperiode bereits ein Kohlebergwerk im Spiel zu
haben, auf dem sich noch Kohle befindet. (Beachten Sie, dass
dieses Kohlebergwerk mindestens Technologiestufe 2 haben
muss, da es sonst am Ende der Kanalperiode vom Plan genom-
men wird.)
Achten Sie auch auf die Nachfrageleisten für Kohle und Eisen.
Falls dort einige Rohstoffe gekauft wurden und leere Felder
existieren, können Sie durch den Bau der entsprechenden
Industrie einen zusätzlichen Profit machen. Denn dann füllen
Sie die leeren Felder der Nachfrageleiste sofort mit den frischen
Rohstoffen auf. (Beachten Sie, dass ein Kohlebergwerk dazu
mit einem Hafen verbunden sein muss.) Dafür erhalten Sie
Bargeld aus der Bank, keine Einkommenserhöhung.
Die Karten sind zu einem gewissen Grad nebensächlich. Im
frühen Stadium einer Periode sollten Sie in der Lage sein,
annähernd jeden Industrietyp zu bauen. Eventuell haben Sie
keine vollständige Kontrolle darüber, an welchem Ort Sie bauen
können, aber das ist meist nicht allzu schlimm. Überlegen Sie
sich, welche Industrie Sie gerne bauen würden, und dann schau-
en Sie, ob Sie Karten haben, die Ihnen das ermöglichen. Mitunter
müssen Sie ein wenig vorausplanen und einen Bau zurückstel-
len, bis Sie einige Transportverbindungen gebaut haben.
Vergessen Sie nicht, Ihre Technologien zu entwickeln. Spielan-
fänger machen das oft eher selten. Es kann beispielsweise
sinnvoll sein, einige Stufe 2-Industrien schon während der
Kanalperiode zu bauen, da es Ihre Position für die Eisenbahn-
periode verbessert. (Zur Erinnerung: Am Ende der Kanalperi-
ode werden alle Industrien mit Technologiestufe 1 vom Plan
entfernt.) Betrachten Sie es als eine Vergrößerung Ihres ver-
fügbaren Lands, die Ihnen mehr Flexibilität in der Eisenbahn-
periode ermöglicht. Wie Sie auf der Tabelle mit den Details der
Industriemarker sehen können, erhalten Sie für höhere Tech-
nologiestufen mehr Siegpunkte.
Geld ist sehr wichtig. Alle Marker kosten Geld, um sie bauen
zu können. Sie werden schnell kein Geld mehr haben und
gezwungen sein, einen Kredit aufzunehmen. Diese Situationen
können Sie vermeiden, indem Sie Ihr Einkommen so schnell
wie möglich erhöhen. Eine gute Möglichkeit dazu besteht im
Bau von Baumwollspinnereien und Häfen, die Sie anschlie-
ßend zum Baumwollverkauf verwenden. Mit höherem Einkom-
men erhalten Sie in jeder Spielrunde mehr Geld. Sollten Sie
dann später Kredite aufnehmen, rutschen Sie nicht in den
negativen Einkommensbereich.
Auf der anderen Seite war die Erfahrung zu viert interessant, denn das Spiel fühlt sich dann schon anders an.
Brass funktioniert zwar auch mit weniger Spielern, sogar die 2er-Varianten sind beide empfehlenswert, aber wirklich überzeugen kann es mich nur zu viert. Leider kommen dann wieder andere Probleme zum Vorschein. Das gravierendste: Der 4. in Spielerreihenfolge hat [in der 1. Runde] oftmals keine wirklich guten [strategischen] Optionen mehr und einen deutlich steinigeren Weg vor sich als die anderen 3. Wer öfter die selben Mitspieler hat, sollte daher die Startpositionen reihum wechseln, damit es nicht wiederholt die selbe Nase trifft. Alternativ kann man den stärksten oder erfahrensten Spieler an 4 setzen, um Spielstärkeunterschiede ein wenig auszugleichen. Das hilft freilich nur, wenn die anderen wissen, was sie tun (sollten).
Ich habe bisher keine Erfahrungen mit den Roxley-Regelmodifikationen gesammelt, bezweifle aber stark, dass die Anpassungen etwas an dieser Grundtendenz ändern können.
Ich dachte bisher auch, es wäre schlecht gespielt. Aber auf spielen.de hat mir ein User energisch widersprochen:
[RF] Brass: Nicht ausreichend Kohle/Stahl im Vorrat beim Bauen von Gebäuden - Brettspiel-Forum
Da meine Brass-Partien doch schon ein paar Jährchen her sind, vermag ich das nicht mehr so gut zu beurteilen. Was meint ihr zu dem verlinkten Beitrag?
Da es mit Brass: Birmingham nichts zu tun hat, Antwort hier.
ZitatZitatThygra hat geschrieben:
Doch, hat es. Bei Brass etwas zur Verfügung zu stellen, was eh schon genügend vorhanden ist, ist im Normalfall kein guter Zug. In Anfängerpartien mag das natürlich vorkommen. Aber wenn man so etwas baut, ist das eigentlich ein dickes Alarmzeichen, dass man etwas Besseres machen könnte.
Thygra, das stimmt so nicht. Du kannst auch absichtlich den Markt mit Eisen kurz vor Ende einer Epoche überschwemmen, damit du die Punkte der Gebäude bekommst. Da können die Quader für das Eisen auch mal aus gehen aber spielerisch(Punkte), ziehst Du an den anderen davon. Oder Du spielst kurz vor Ende der ersten Epoche auf eine Max. Kreditstrategie (das mache ich immer gerne). Bin dann wegen Kreditonly bei Null-Ausgaben und bin in der Eisenbahnphase Startspieler. Und das dann mit EISEN im Überfluss. Ergo werden alle Aktionen nur für den Schienenbau benutzt und RICHTIG Punkte abkassiert.
Kohle habe ich unter http://brass.orderofthehammer.com zig Partien gespielt. Und das funktioniert sehr gut und ist unter starken Spielern eine sehr beliebte Vorgehensweise.
Double Loan in Kanal Runde 8 ist valide, hat aber mit dem Thema überhaupt nichts zu tun.
Punkte der Gebäude gibt es nur, wenn sie flippen, also alle Würfel an den Markt verkauft oder (meist von Mitspielern) verbraucht werden. Kurz vor Ende der Kanal-Ära L3/4-iron zu bauen ergibt im Regelfall nur Sinn, wenn man (fast) alle Würfel an den Markt verkaufen kann. Eine Eisenschwemme Anfang Rail-Era nutzt im Normalfall gar nichts.
Kohle hingegen braucht man dann möglichst im Überfluss. Ende Kanal-Ära Kohle zu bauen, dann double-loan in Runde 8 und in Rail-Ära Runde 1 rails zu spammen, ist also durchaus sinnvoll. 4 rails sind aber auch ohne diese extra Vorbereitungen eine Standard-Taktik für den ersten oder zweiten in Spielreihenfolge. Für 3 und 4 wird die Kohle meist zu teuer sein.
Er soll einfach mal ein paar Beispiele von ooth liefern, bei denen eine Eisenschwemme vorkam und sinnvoll war. Ich wüsste aus etlichen 100 4er-Partien bei ooth ad hoc kaum Beispiele dafür. (Einzig um das Flippen der Eisenhütte eines vor einem liegenden Spielers zu verhindern, ergibt es selten mal Sinn.) Alternativ könnte Malte auch seinen Nickname bei ooth verraten, dann schau ich mir Ende des Monats (Urlaub ) seine Partien selbst an.
PS: Hinsichtlich Anzahl der cubes s. auch Beiträge weiter oben.
PPS: 16 sind für manche Fälle tatsächlich zu wenig. Ich hätte 20 reingepackt (8+6+6). Aber für die wenigen Fälle, in denen man mehr als 16 braucht, kann man problemlos die Würfel aus den 3er/4er-Bereichen des Marktes nehmen und auf die Eisenhütten legen. Prinzipiell reichen ja 2 Würfel um den aktuellen Füllstand des Marktes und Preis dort exakt anzuzeigen. Man darf dann nur nicht vergessen, die später von den Eisenhütten genommenen Kuben zurück in den Markt zu packen.
Karten-/Spielplananpassung an 2 und 3 spieler
"Legt den Spielplan A so aus, dass die Seite mit allen Orten sichtbar ist. Diese wird für jede Spieleranzahl (2-4) benutzt."
Was verbirgt sich auf der anderen Seite?
Die „alte“ 2-Spieler-Variante (s. letzte Seite der Roxley-Anleitung).
Sind die Zahlen bei 4 Spielern gleich oder modifiziert zu Kohle? Welche werden bei 3 Spielern aussortiert?
Identisch. Auf Karten und Distant Market tiles sind Icons, die angeben bei welcher Spieleranzahl sie im Spiel sind:
n | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 |
---|---|---|---|---|---|
2 | 0 | 1 | 3 | 3 | 1 |
3 | 1 | 1 | 4 | 3 | 1 |
4 | 2 | 2 | 4 | 3 | 1 |
Sonst noch Unterschiede, die ich übersehen habe (Spielplan, Regeln, ...)?
Zu dritt nur 9 statt 10 Runden.
L1 Cotton Mills sind 5 statt 3 VP wert.
Man braucht keine „Hype-Brille“ absetzen, um die Merkwürdigkeiten zu erkennen. Die sind seit Erscheinen des Spiels bekannt: That is illogical captain! - Logical inconsistencies in otherwise fine games | BoardGameGeek
Nach 2-3 Partien sollte es laufen und wenn’s einen dann noch stört, sollte man halt was anderes spielen. Ich habe es damals mit der Windows-App von orderofthehammer gelernt, das half sehr. Sie sollte immer noch verfügbar sein. Mehr dazu in Die 1. Partie Kohle / Brass
[Mod]
Weitere Sticheleien bitte per Konversation – falls dringend nötig …
Könnten sie. Das wäre aber töricht, wenn es günstiges Eisen auch ohne Aktionsverlust gibt. Genau das macht eben Brass aus: Wenn man erfolgreich sein will, muss man auch die Industrien der anderen nutzen bzw. ihnen entsprechende Angebote machen (Kohle, Eisen, Ports). Alles andere ist Tempoverlust.
3 L3 Cotton und ggf. 1 oder gar 2 L4 Cotton in der Kanalphase sind schwer bzw. gar nicht möglich, wenn man nebenbei noch für das eigene Eisen und möglicherweise noch die Kohle sorgen will.
Ich kann deinen Link nicht öffnen.
Steht ja da: „You must be logged in to view this page.“ => Nur für registrierte Nutzer. (Das war mir nicht bewusst.)
Bei ooth wird asynchron gespielt. Da Brass wie kaum ein anderes Spiel dafür geeignet ist (im 4er maximal 16 Züge pro Nase), lassen sich Partien aber recht flott spielen. Die meisten meiner Partien waren in 1–2 Wochen erledigt. Live wäre möglich, da alle 15 (?) Sekunden auf gegnerische Züge überprüft und ggf. der Seitenhintergrund angepasst wird. F5 drücken muss man allerdings selbst.
Seit Dezember funktionieren die Mail-Benachrichtigungen leider nicht mehr. Registrierung daher aktuell auch via BGG: Activation for brass.orderofthehammer.com
Wie schaffst Du es, alles Eisen bis zum Ende der Kanalphrt. ase zu verbrauchen?
Das erledigen schon die anderen Spieler. 2 Cotton-Spieler brauchen allein jeweils 8-9 Eisen. (6*dev, 2-3 für die mills). Der Port-Spieler wird im Regelfall auch 4 mal entwickeln.
Sorry, ich war bei L1 und L2. Daran kann man ganz gut ablesen, wie oft ich L3 und erst recht L4 iron in der Kanalära baue
Jein. Eigentlich will ich das Eisen direkt an den Markt verkaufen. Das braucht halt das richtige Timing
Ja das ist klar. Bringt im Idealfall 18 Tacken.
3+3+4+4 = 14
Naja, ich WILL ja, dass andere mein Eisen nehmen, denn die leere umgedrehte Mine bringt ja Siegpunkte.
Jein. Eigentlich will ich das Eisen direkt an den Markt verkaufen. Das braucht halt das richtige Timing
Das jemand Eisen für 4 und mehr Geld kauft erlebe ich selten und lohnt irgendwie auch nicht.
Dann spielst du mit den falschen Leuten #groupthink
Ein paar Partien bei orderofthehammer würden dir sicher einiges offenbaren.
Ich WILL im übrigen auch, dass andere meine Häfen benutzen (Einkommen, Siegpunkte).
Selbstverständlich. L3 + L4 Häfen in der Kanalphase geflippt = beste Siegchancen
Verstehe ich nicht. Du fängst doch mit 8 Karten an.
Das weiß PowerPlant auch. Es steht aber nicht in den Roxley-Regeln, dass zu Beginn der rail era ebenfalls 8 Karten gezogen werden sollen. (Ja, das ist logisch, aber es fehlt halt trotzdem.)
Ich glaube, dass kommt noch seltener vor wie die Nutzung der virtuellen Verbindung zwischen Liverpool und Birkenhead.
Irrtum. Es passiert wesentlich häufiger als gedacht und um Größenordnungen häufiger als die Anwendung der virtuellen Verbindung.
Ich hatte es vorhin schon verlinkt, hier nur die nackten Zahlen: in ca. 26k 4er-Partien bei orderofthehammer wurde 770 mal eine bereits gebaute Industrie verkauft.
Natürlich macht das Sinn. Denn wenn ich meine eigene Eisenmine leere bringt mir das Siegpunkte und auch ein bisschen Einkommen.
Das vollständige Leeren der eigenen Eisenhütte (nicht Eisenerzmine) ausschließlich zu eigenen Gunsten klappt bei vollem Markt allerdings auch nur mit einem rundenübergreifenden Doppelzug (oder nachlässigen Mitspielern). Wenn der Markt voll ist und kostenloses Eisen auf Eisenhütten rumliegt, ist man gut beraten, die Situation zu nutzen und zu entwickeln – günstiger wird es nicht. Baut man stattdessen selbst eine Eisenhütte, sorgt das dafür, dass andere kostenlos entwickeln können => schlechte Idee.
Idealerweise baue ich in der Kanalphase alle 4 Eisenminen und mache damit 45 Punkte (3, 5+5, 7+7, 9+9), wenn mir im Spielverlauf keine überbaut wird.
Keine Sorge, mit guten Mitspielern wird von den 3 Eisenhütten (L2–L4) nur eine überleben Alle 4 in der Kanalära zu bauen, ist ein sehr zweischneidiges Schwert. Ja, es gibt viele Punkte, aber man beraubt sich der Flexibilität und der Möglichkeit, die Eisenhütten der Mitspieler zu überbauen. In den meisten Fällen wird man gegen gute Mitspieler so nicht gewinnen.
Ohne Bargeld und mit negativem Einkommen muss man eben seine Fabriken schließen und wenn man 2-3 Pfund an die Bank zahlen muss, aber ein Gebäude nur 3 Pfund im Kauf kostet (Verkauf = 50% abgerundet = 1 Pfund), dann gehen schon mal ein paar Gebäude hopps. Aber ob das im Spiel realistisch ist, weiß ich natürlich noch nicht.
Die günstigsten Gebäude (bei Brass:Lancashire) kosten £5 (L1 coal/iron).
Jetzt weißt du’s ja
Du hast aber eine weitere Frage gefunden, die ich mir beim lesen der Regeln gestellt habe: Wohin kommen die Tiles abgerissener Gebäude? Zurück aufs Board oder in die Schachtel (=aus dem Spiel)? Das wird in der Anleitung auch nicht thematisiert, aber ich würde sie natürlich ganz aus dem Spiel nehmen.
Eigentlich ein schönes Beispiel für die lückenhaften Regeln. Da frage ich mich, warum man mach so vielen Jahren nicht mal durch BGG schaut und die alten Fehler ausgemerzt hat.
Nicht jede Regelfrage ist es wert, in einer Anleitung geklärt zu werden. Im konkreten Fall wäre es allerdings sinnvoll und obendrein leicht gewesen, eine entsprechende Anmerkung im Text zu ergänzen. Platz genug war vorhanden und beim Ende der canal era wird auch explizit erwähnt, dass alle L1 counter in die Box sollen. Man hätte den Text nur kopieren müssen => verpasste Chance.
Da in der Roxley-Anleitung "This rule book is a living document. Download the latest version from roxley.com/brass-lancashire-rule" steht, gehe ich davon aus, dass sie aktuell Fehler/Unzulänglichkeiten sammeln und früher oder später eine überarbeitete Version veröffentlichen werden.
[Mod] aus 23.07.-29.07.2018 [yze]
Vielleicht bin ich da alleine, aber ich könnte mir kaum vorstellen das Spiel mit Papp-Geld zu spielen. Die Chips passen so super zum Spielgefühl und fühlen sich sehr hochwertig an. Wer also gefallen an dem Spiel findet, der sollte wirklich die Augen offen halten, ob er nicht irgendwann Zugriff auf die Ironclays bekommt oder gleich ein KS-Exemplar abgreift.
Pappchips sind wahrscheinlich besser als Warfrog-money (aka Tiddlywinks). Mit Letzterem konnte man es spielen, aber die meisten regelmäßigen Spieler dürften zu besser stapelbaren Alternativen gegriffen haben. Meine letzte Partie ohne Pokerchips müsste 2011 stattgefunden haben.
Bei #Brass kann man sich mit schlechtem Management wirklich tief in die Sch*** reiten, bis sogar die eigenen Fabriken geschlossen werden. Gerade in der Anfangszeit mit Gebäuden der Stufe 1 kann es schnell mal passieren, dass man mehrere davon schließen muss, wenn man Kredite zurückzahlen muss. In meinen Augen ist es aber weniger das Rechnen mit Geld, als mit vorhandenen Ressourcen, Verbindungswegen und Handkarten.
Dass man ein Gebäude verkaufen muss, passiert nur in Ausnahmesituationen und mit nur ein bisschen Erfahrung so gut wie gar nicht mehr (vgl. Negative Income - Where place removed tile | Brass: Lancashire | BoardGameGeek). Dass der Verkauf gleich mehrerer Gebäude nötig wäre, habe ich in fast 1500 Spielen noch nicht erlebt. #planBetter