Auch wenn wir Coronabedingt die erste Kampagne bisher nur angefangen haben, kann ich den Eindruck bestätigen: Wenn man es mit den Regeln nicht so genau nimmt und sich im Zweifelsfall schnell für eine sinnvolle und stimmige Lösung entscheidet, dann lässt sich das Spiel wirklich schön spielen.
Es ist sehr stimmungsvoll, weil es eine Mischung aus zufälliger Exploration a la Shadows of Brimstone mit eingestreuten Event-Locations ist, die dann fest aufgebaut werden und mit Hilfe eines Storybooks das Szenario auf überraschende und unvorhersehbare Weisen sinnvoll steuern. Eine sehr wichtige Änderung zum Brimstone-System ist außerdem, dass es beim Ausgang aus einem Raum auch schonmal passieren kann, dass es dort NICHT weitergeht, was mich bei Brimstone immer gestört hat, weil recht oder links gehen dort immer egal war.
Mir gefällt das Kampfsystem, weil es echte Deckung erlaubt (die LoS wird von einer Ecke des Ausgangsfeldes zur Mitte des Zielfeldes gezogen), man Waffen auch nachladen muss, was sehr viele Aktionspunkte kostet (mehr als aus dem beschränkten Rucksack lieber neue Waffen auszupacken ). Sprung und Klettern sind auch cool, wenngleich sich durch die Maximalzahl an Figuren auf einem Dach das System auch hier und da ausnutzen lässt.
Man hat echt ne Menge Möglichkeiten, wodurch es nicht ganz intuitiv ist.
Ich habe z.B., um die Regeln auf die Reihe zu bekommen und bei den vielen kleinen Aktionen / Ausnahmen und Sonderfällen die Übersicht zu behalten, direkt am Anfang mal eine vierseitige Spielhilfe erstellt (gibts bei BGG), die uns, an jeden Spieler ausgeteilt, sehr dabei hilft, zu wissen, was man überhaupt alles in seinem Zug tun kann und was man dafür ausgeben bzw. würfeln muss. (Es sind alleine 17 verschiedene Aktionen im eigenen Zug möglich: Rennen, Gehen, Springen/Klettern, Schieben, Erkunden, Tür öffnen, Vom Gegner lösen, Magie, Suchen, Aufheben/Fallen lassen, Gegner(oder Freund) looten, Ausrüstung wechseln, Nachladen, Wiederbeleben, Ausruhen, Beleidigen (nur als letzte Aktion, man hat gegen benachbarte Gegner einen Verteidigungswürfel mehr), Angriff (unterschiedlich bei unbewaffnetem Nahkampf, bewaffnetem Nahkampf, Schusswaffen, Wurfwaffen)
( Und das ist nur die "Dungeon"-Phase - in der Reisephase sind es auf dem Schiff 14 völlig andere Aktionen - auch das Deck muss immer geschrubbt werden und der Enterkampf hat nochmal eigene Regeln )
Außerdem sind die Gegner prinzipiell planbar, weil jeder nur 2-3 verschieden wahrscheinliche Aktionen hat (die aber dafür jede Runde zufällig gewürfelt werden), aber dadurch auch nicht ZU planbar. Außerdem muss man wirklich aufpassen, weil der Kampf auch extrem schnell tödlich sein kann (wenn nicht irgendwer zur Stelle ist, der einem wieder aufhilft).
Auch die Idee mit den möglichen permanenten Verletzungen (Bein ab, Auge verloren, etc.) finde ich großartig, weil es eine gewisse Dramatik und Spannung (und Angst) mit reinbringt.
Es ist nicht so ganz balanced (zumindest habe ich es auch zweimal zu zweit versucht und wir sind jedesmal dermaßen verdroschen worden, dass es nicht mehr feierlich war ) - zu viert funktioniert es bisher wunderbar.
Auch die Reisephase ist nett (kann auch sehr unbalanced sein) - ich finde es lustig, dass es prinzipiell möglich ist, dass die Moral so niedrig wird, dass die NSC-Mannschaft die Spieler auf einer einsamen Insel aussetzt (was dann auch wieder ein Szenario ist, was dann gespielt werden muss ). Man muss hier die verschiedenen Posten bemannen und könnte theoretisch auch den Spielerkapitän meutern.
Die Stadtphase haben wir auch ähnlich abgeändert, wie oben bereits beschrieben, weil sie sonst ewig dauern würde und man eine unfassbare Menge an Ereignissen ziehen würde. Ich denke, dass die Menge unterschiedlicher Gegenstände im Markt deutlich zu klein ist und man sehr schnell sein ideales Setup für den Charakter zusammenhaben dürfte.
Wie das Levelling ist, weiß ich noch nicht, weil wir so weit noch nicht sind, aber ich finde das System einfach spannend und das Spiel macht uns großen Spaß.