Beiträge von Neva Kee im Thema „ Skull Tales: Full Sail!“

    Wir haben uns in der Stadtphase einfach gleichzeitig bewegt und dann nur eine Karte pro Ort gezogen, die auf alle zutraf. Ging schneller und waren nicht so ermüdend viele Ereignisse.

    Wie habt ihr die voyage-phase gehausregelt?

    Tortuga habe ich auch, aber da sind ja keine neuen Gegenstände drin...

    An alle, die das Spiel schon länger gespielt haben: Wie war bei Euch die Erfahrung mit Ausrüstungsgegenständen? Man kann ja in der Stadt welche "bestellen," die dann später geliefert werden. Allerdings war bei unseren Charakteren schon extrem schnell eine Sättigung eingetreten und es war kein Bedarf an neuen Gegenständen mehr da, weil es eigentlich keine besseren mehr im Stapel gab, als wir bereits hatten.

    Da machte sich natürlich ein wenig Ernüchterung breit, weil in dieser Richtung kein weiterer Fortschritt während der Kampagne mehr zu erwarten war...

    Wie habt ihr das empfunden?

    Heute sind neue und nochmals überarbeitete offizielle Regelbücher für Skull Tales herausgekommen (die aber dennoch offenbar immer noch Work in Progress sind).
    Sie sind vom Hersteller auf diesem Google-Drive-Ordner freigegeben worden.

    Rulebooks in English – Google Drive


    Die Regeln sind jetzt in drei Büchern unterteilt: eines für jede Phase des Spiels (ein gemeinsamer Index ist aber im ersten Buch hinten zu finden).

    Auf den ersten Blick sehen die Bücher sinnvoll überarbeitet und tatsächlich verbessert aus.

    Ich habe zwar nicht mehr die Details im Kopf, aber die paar Stellen, an die ich mich aktiv als problematisch erinnern konnte, scheinen nun deutlich besser zu sein.

    Das Buch ist auch mit mehr Bildern und Erklärungen versehen und es gibt sogar auf den jeweils letzten Seiten der Bücher kurze Zusammenfassungen der Regeln und Phasen.

    Man hat also offenbar aus seinen Fehlern weiter gelernt, auch wenn die Regeln natürlich nach wie vor ähnlich aufwändig sind, wie zuvor (aber gar nicht soooo kompliziert, wenn man sie einmal verstanden hat ;) )


    Leider hat unsere Skull Tales - Runde sich erstmal während Corona zur Ruhe gesetzt und wollte danach lieber Oathsworn spielen, so dass die Zukunft von Skull Tales aktuell noch ungewiss ist. Ich habe immer noch große Lust auf das Spiel, aber meine Frau war nicht so begeistert, da nicht alle in der Runde kooperativ agierten, sondern eher gegeneinander, was ihr in dieser Art Spiel nicht so zusagte. Ich hoffe, dass ich irgendwann nochmal einen Anlauf (mit dieser oder einer anderen Runde) starten kann, weil ich das Spiel und seine Ideen, sowie Szenarien wirklich super fand, wenngleich es nicht ohne Ecken und Kanten ist (vielleicht gerade deshalb, weil es eben nicht so rundgeschliffen wurde).


    Jetzt muss ich allerdings erst irgendwann nochmal die Regeln neu lesen und meine Handouts überarbeiten, wenn notwendig ;)

    Ich würde die Rolle des Käptns eher so als Gimmick sehen, das man mit reinnehmen oder auch ignorieren kann - ich glaube das funktioniert, wenn man es schafft dort eine freundschaftliche Konkurrenzsituation aufzubauen in der man sich gegenseitig ein wenig deswegen neckt und Spaß daran hat. Wenn das nichts für eine Runde ist, würde ich den Käptn dann mehr kooperativ spielen und die Entscheidungen in der Runde insgesamt treffen.

    Ziel ist es letztlich die Missionen zu schaffen (und vorher in der Reise-Phase dorthin zu fahren, außer im ersten Szenario) und zwischendurch seine Charaktere in der Stadt zu verbessern.

    Klingt alles verdammt nach DUN, was ja auch aus Spanien kommt. Das Land ist offensichtlich die Wurzel allen Rulebook-Übels (und natürlich noch Ohio) ... 😉

    Mit deiner Einstellung wirst du DUN lieben, Maus 😊

    Und ich muss mir Skull Tales mal genauer anschauen ...

    DUN... ich krieg schon wieder weiche Knie 🤫

    Dito - aber klingt dann noch eine Spur ZU offen und aufwändig für meinen Geschmack - wenn ich an alten Rollenspielen etwas nicht mochte, sind es die unübersichtlichen Regelnbücher mit den tausend Fähigkeiten und Ausnahmen - das ist bei Skull Tales schon ein wenig in die Richtung - das empfinde ich dort aber noch sehr deutlich im Bereich eines Brettspiels. Bei DUN bin ich mir da nicht so sicher und das könnte mich letztlich davon abhalten, weil mir das dann den Ticken zu nervig wird... (ist auch der Grund, warum ich z.B. #MagicRealm noch nie mit mehr als Basic-Rules gespielt habe - irgendwann ist es einfach Overkill mit den Regeln, wenn dann dort die NSC-Völker und Armeen dazukommen und dann auch noch die Magie....)

    Maus : Wie habt ihr das mit den "Hidden" Regeln gelöst? Wir hatten noch keinen solchen Gegner, der das wirklich genutzt hat, aber ich sehe das prinzipiell problematisch: Eigentlich versteckt sich der Gegner in seinem Zug bis "zum Ende der nächsten Gegner-Runde" - also ist er die ganze Spielerrunde unsichtbar. Er verliert das nur, wenn "er am Anfang seiner Runde neben einem Gegner steht" - wenn er aber dann ja schon wieder dran ist, könnte er sich ja direkt wieder unsichtbar machen und könnte dadurch nie greifbar sein...

    Da ich nicht im Blick habe, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Gegner das ständig tut, habe ich mir noch keine tieferen Gedanken an der Stelle gemacht und wir hätten das "passend gemacht", wenn es dann soweit ist und sich als zu stark herausstellen sollte.

    Was eigene Hausregeln angeht, werden wir bei der nächsten Stadt-Phase alles eher parallel machen (wir werden ebenfalls nur beim ersten Betreten eines Ortes eine Ereigniskarte ziehen) und jeder rechnet kurz durch, was er alles machen möchte, was in die Zeit passt und dann handeln wir das recht schnell ab, damit die Phase sich nicht so zieht.

    Auch wenn wir Coronabedingt die erste Kampagne bisher nur angefangen haben, kann ich den Eindruck bestätigen: Wenn man es mit den Regeln nicht so genau nimmt und sich im Zweifelsfall schnell für eine sinnvolle und stimmige Lösung entscheidet, dann lässt sich das Spiel wirklich schön spielen.

    Es ist sehr stimmungsvoll, weil es eine Mischung aus zufälliger Exploration a la Shadows of Brimstone mit eingestreuten Event-Locations ist, die dann fest aufgebaut werden und mit Hilfe eines Storybooks das Szenario auf überraschende und unvorhersehbare Weisen sinnvoll steuern. Eine sehr wichtige Änderung zum Brimstone-System ist außerdem, dass es beim Ausgang aus einem Raum auch schonmal passieren kann, dass es dort NICHT weitergeht, was mich bei Brimstone immer gestört hat, weil recht oder links gehen dort immer egal war.

    Mir gefällt das Kampfsystem, weil es echte Deckung erlaubt (die LoS wird von einer Ecke des Ausgangsfeldes zur Mitte des Zielfeldes gezogen), man Waffen auch nachladen muss, was sehr viele Aktionspunkte kostet (mehr als aus dem beschränkten Rucksack lieber neue Waffen auszupacken :) ). Sprung und Klettern sind auch cool, wenngleich sich durch die Maximalzahl an Figuren auf einem Dach das System auch hier und da ausnutzen lässt.

    Man hat echt ne Menge Möglichkeiten, wodurch es nicht ganz intuitiv ist.

    Ich habe z.B., um die Regeln auf die Reihe zu bekommen und bei den vielen kleinen Aktionen / Ausnahmen und Sonderfällen die Übersicht zu behalten, direkt am Anfang mal eine vierseitige Spielhilfe erstellt (gibts bei BGG), die uns, an jeden Spieler ausgeteilt, sehr dabei hilft, zu wissen, was man überhaupt alles in seinem Zug tun kann und was man dafür ausgeben bzw. würfeln muss. (Es sind alleine 17 verschiedene Aktionen im eigenen Zug möglich: Rennen, Gehen, Springen/Klettern, Schieben, Erkunden, Tür öffnen, Vom Gegner lösen, Magie, Suchen, Aufheben/Fallen lassen, Gegner(oder Freund) looten, Ausrüstung wechseln, Nachladen, Wiederbeleben, Ausruhen, Beleidigen :D (nur als letzte Aktion, man hat gegen benachbarte Gegner einen Verteidigungswürfel mehr), Angriff (unterschiedlich bei unbewaffnetem Nahkampf, bewaffnetem Nahkampf, Schusswaffen, Wurfwaffen)

    ( Und das ist nur die "Dungeon"-Phase :) - in der Reisephase sind es auf dem Schiff 14 völlig andere Aktionen - auch das Deck muss immer geschrubbt werden :D und der Enterkampf hat nochmal eigene Regeln :P )

    Außerdem sind die Gegner prinzipiell planbar, weil jeder nur 2-3 verschieden wahrscheinliche Aktionen hat (die aber dafür jede Runde zufällig gewürfelt werden), aber dadurch auch nicht ZU planbar. Außerdem muss man wirklich aufpassen, weil der Kampf auch extrem schnell tödlich sein kann (wenn nicht irgendwer zur Stelle ist, der einem wieder aufhilft).

    Auch die Idee mit den möglichen permanenten Verletzungen (Bein ab, Auge verloren, etc.) finde ich großartig, weil es eine gewisse Dramatik und Spannung (und Angst) mit reinbringt.

    Es ist nicht so ganz balanced (zumindest habe ich es auch zweimal zu zweit versucht und wir sind jedesmal dermaßen verdroschen worden, dass es nicht mehr feierlich war ;) ) - zu viert funktioniert es bisher wunderbar.

    Auch die Reisephase ist nett (kann auch sehr unbalanced sein) - ich finde es lustig, dass es prinzipiell möglich ist, dass die Moral so niedrig wird, dass die NSC-Mannschaft die Spieler auf einer einsamen Insel aussetzt (was dann auch wieder ein Szenario ist, was dann gespielt werden muss ;) ). Man muss hier die verschiedenen Posten bemannen und könnte theoretisch auch den Spielerkapitän meutern.

    Die Stadtphase haben wir auch ähnlich abgeändert, wie oben bereits beschrieben, weil sie sonst ewig dauern würde und man eine unfassbare Menge an Ereignissen ziehen würde. Ich denke, dass die Menge unterschiedlicher Gegenstände im Markt deutlich zu klein ist und man sehr schnell sein ideales Setup für den Charakter zusammenhaben dürfte.

    Wie das Levelling ist, weiß ich noch nicht, weil wir so weit noch nicht sind, aber ich finde das System einfach spannend und das Spiel macht uns großen Spaß.