Skull Tales: Full Sail!

  • nomak

    Hat den Titel des Themas von „[Kickstart] Skull Tales: Full Sail!“ zu „[Kickstarter] Skull Tales: Full Sail!“ geändert.
  • Nach dem ersten Überfliegen: Ganz schön viel verschiedenes Zeug in einem Spiel (Schiff verwalten, Dungeon Crawlen, irgendwas an einem Hafen machen...) Schreckt mich jetzt erstmal ab. Sieht aber natürlich hübsch aus.

  • Heute überraschend eingetroffen und gleich ausgepackt. Die Miniaturen machen schon mal einen sehr guten Eindruck. Auf jeden Fall eine ganze Menge Inhalt in den Boxen.

  • Ich hab es bis heute nicht ausprobiert. Aber hieß es nicht, dass das Game mit dem aktuellen Regelwerk mehr oder weniger unspielbar sei?

  • Also mich hat das als alter Fan von SId Meyer's Pirates voll abgeholt, aber es gibt auch jede Menge Argumente, die man dagegen anführen könnte. Ich zitiere mich mal selbst aus dem Wochenthread:


    "Preiswert mitsamt der Kampagnen-Erweiterung geschossen , ein semi-kooperativer Dungeon Crawler mit Piratenthema, der sich in drei mehr oder weniger unterschiedliche Subgames aufspaltet: Zunächst ein Worker-Placement-Erforschungsspiel auf See, dann klassischer Dungeon Crawler mit Würfeln an Land, und zuletzt ein Aktionspunkte-Minispiel im Hafen. Spielt sich genauso krude wie sich das jetzt anhört, mit einer hundsmiserablen Anleitung (eine überarbeitete Fassung findet sich auf BGG, dringend empfohlen). Ein Kampagnenabschnitt geht gerne mal 6-8 Stunden, das kriegt man nur mit Pausen wirklich hin. ABER: Es ist mit Abstand das thematischste Piratenspiel, das ich bisher gesehen habe. Man fiebert wirklich mit seiner mühsam aufgepäppelten Crew mit, fürchtet sich vor den Gemeinheiten der gut gemachten Kampagne und freut sich, wenn es den Mitspieler mal wieder an Land zerlegt hat (auch wenn einem das selbst mehr schadet als nutzt). SIch in dieses Spiel einzuarbeiten war eine Heidenarbeit, es zu spielen erfordert eine große masochistische Grundveranlagung, ein Spielsystem nach Gefühl auszulegen und auch einmal umzuinterpretieren, aber was da inhaltlich geboten wird, ist hochvergnüglich. Die Miniaturen sind übrigens auch nur begrenzt brauchbar, tragen aber zum krummen Charme des Spiels ebenso bei wie die sehr fragwürdige Übersetzungsleistung der Anleitung. Also: Nichts was man guten Gewissens empfehlen kann, aber wer nach Sid Meyers Pirates - Das Brettspiel gesucht hat, sollte sich das vielleicht doch einmal angucken, wenn er/sie genug Zeit und Einarbeitungswille hat."


    Zu ergänzen wäre, dass die Erweiterung die Kampagne auf deutlich kommensurablere, kleinere Abschnitte reduziert und man damit genug Material bekommt, um ein Jahr nix anderes mehr zu spielen. Ich würde es Stand jetzt empfehlen, wenn man Lust auf Piratenaction hat und bei Regeln ein gewisses Maß an Flexibilität an den Tag legen kann.

  • Ich hab es bis heute nicht ausprobiert. Aber hieß es nicht, dass das Game mit dem aktuellen Regelwerk mehr oder weniger unspielbar sei?

    Unspielbar war die erste Ausgabe. Mit den Ergänzungen auf BGG lässt sich Full Sail! ganz gut spielen, manche Sachen muss man halt im Geiste des Spiels regeln, aber nix dramatisches, was es bei FFG nicht auch gäbe.

  • Ich hab es bis heute nicht ausprobiert. Aber hieß es nicht, dass das Game mit dem aktuellen Regelwerk mehr oder weniger unspielbar sei?

    Sorry, das sind einfach nur laute Marktschreier, für die diese Art Spiele einfach nicht gemacht sind. Regeln lesen, Spielaufbau und los geht's ist bei derart umfangreichen Spielen in dieser Welt nur sehr selten drin. Kein einziges Spiel der Welt ist unspielbar nur aufgrund des Regelwerkes. Und mal ganz ernsthaft, da ist nichts komplexes in den Regeln drin, was es nicht zu verstehen gäbe. Ja, die Voyage Phase ist beim ersten Mal ein bisschen holprig, das legt sich aber schnell. Es sind einfach nur verdammt viele Regeln; sich immer nur auf einen Abschnitt konzentrieren könnte da helfen (also erstmal nur die Adventure Phase lesen, erstes Abenteuer spielen, dann Voyage Phase lesen, erste Voyage Phase spielen..... ihr versteht schon, worauf ich hinaus will :D).


    Sind die Regeln perfekt? Sicher nicht, sie waren aber schon in der ersten Edition nicht so schlimm, dass man das Spiel nicht hätte spielen können. Im Gegenteil, es hat mir viele Stunden Spielspaß geschenkt und das ohne, dass ich die Regeln mehrmals lesen musste oder auch nur eine einzige Regelfrage auf BGG gecheckt habe und ich bin ganz sicher nicht die hellste Kerze auf der Torte.

  • Ich hab es bis heute nicht ausprobiert. Aber hieß es nicht, dass das Game mit dem aktuellen Regelwerk mehr oder weniger unspielbar sei?

    Unspielbar war die erste Ausgabe. Mit den Ergänzungen auf BGG lässt sich Full Sail! ganz gut spielen, manche Sachen muss man halt im Geiste des Spiels regeln, aber nix dramatisches, was es bei FFG nicht auch gäbe.

    Sorry, aber das ist Quatsch. Siehe oben.

  • Die nächste kleine Erweiterung für das beste Piratenspiel da draußen:

    Ich schleiche ja schon ewig drumzu. Warum sollte man es haben?

    a) Man hat wochenlang mit einer Anleitung zu tun (50+ Seiten)

    b) Man spielt wochenlang nichts anderes, weil die einzelnen Abschnitte zeitaufwendig sind

    c) Man bekommt eigentlich drei Spiele: Miniaturen-Dungeon-Crawler, Ausrüstungs-Vorbereitungsspiel, Segeln in einer Art Rennmodus mit Kampfelementen.

    d) Grob gesagt ist es ein Mix aus Korsaren der Karibik plus Freebooters Fate plus Rollenspiel-Händlerphase.


    Der Crawler-Teil und das Segeln alleine sind immer 120 Minuten oder mehr an Spielzeit, das Ausrüsten dauert auch 60-90 Minuten. So wird man einen Zyklus, der aus Ausrüsten, Segeln und Dungeon Crawler besteht, kaum an einem Abend schaffen. Die mitgelieferte Kampagne besteht selbst aus 10 (?) Zyklen, die es zu durchlaufen gilt. Wahlweise nacheinander in Reihenfolge mit Entwicklungen (Lernen von Fähigkeiten, Wundenmitnahme, Geldmitnahme, Ausrüstungsmitnahme im Rollenspielstil...) oder auch separat, wobei man da eventuell bei der Startausrüstung/Startgeld eigenhändig was anpassen muss.

    Und wenn Du die erste Erweiterung siehst, da gibt es weitere Kampagnen in einem dicken Buch, sowie natürlich noch mehr Gedöns von allem und zusätzliche Regeln.

    Das Spiel ist (in meinen Augen) ein echtes Brett und mein komplexestes Spiel im Regal. Es ist nicht so eingängig und fluffig zu lesen und leider braucht man die Anleitung V1.5 in jedem Fall, um es überhaupt spielen zu können (ein typisches Kickstarter-Spiel eben). Aber es hat mich trotz aller Widrigkeiten gepackt (und ich kenne 7000+ Brettspiele), so daß ich mir auch die Zeit nehmen werde, dieses Monster privat für mich zu übersetzen, um es leichter zu haben, nach einer Pause vom Spiel wieder einzusteigen.

    Im Vergleich zu Korsaren der Karibik sehen die Korsaren für mich wie ein Kinderspielchen aus... und wurden auch gleich ausgetauscht. Das Miniaturen Piratenspiel Freebooters Fate dagegen bleibt, denn die Miniaturen dort könnte ich theoretisch auch einfach verwenden, wenn ich Lust hätte.

  • Unspielbar war die erste Ausgabe. Mit den Ergänzungen auf BGG lässt sich Full Sail! ganz gut spielen, manche Sachen muss man halt im Geiste des Spiels regeln, aber nix dramatisches, was es bei FFG nicht auch gäbe.

    Sorry, aber das ist Quatsch. Siehe oben.

    Da bin ich dann wohl auf die Gerüchte auf BGG reingefallen, sorry. Ich hatte die erste Ausgabe nicht und hab nur nachgeplappert, was ich dazu gelesen habe. Aber wie gesagt, die zweite ist für in diesem Genre ungeübte Spieler wie mich schon eine harte Herausforderung gewesen, und ich bin froh, dass es da auf BGG noch eine bessere Version und FAQ gab.

  • Dann sei Dir aber die Mega-Expansion wirklich dringend ans Herz gelegt. Drei vollständige Kampagnen, jede Menge Material, und die neuen Kampagnen sind so aufgebaut, dass man einzelne Abschnitte in gut 4 Stunden geschafft kriegt.

  • Ich hab es bis heute nicht ausprobiert. Aber hieß es nicht, dass das Game mit dem aktuellen Regelwerk mehr oder weniger unspielbar sei?

    Sorry, das sind einfach nur laute Marktschreier, für die diese Art Spiele einfach nicht gemacht sind. Regeln lesen, Spielaufbau und los geht's ist bei derart umfangreichen Spielen in dieser Welt nur sehr selten drin. Kein einziges Spiel der Welt ist unspielbar nur aufgrund des Regelwerkes. Und mal ganz ernsthaft, da ist nichts komplexes in den Regeln drin, was es nicht zu verstehen gäbe. Ja, die Voyage Phase ist beim ersten Mal ein bisschen holprig, das legt sich aber schnell. Es sind einfach nur verdammt viele Regeln; sich immer nur auf einen Abschnitt konzentrieren könnte da helfen (also erstmal nur die Adventure Phase lesen, erstes Abenteuer spielen, dann Voyage Phase lesen, erste Voyage Phase spielen..... ihr versteht schon, worauf ich hinaus will :D).


    Sind die Regeln perfekt? Sicher nicht, sie waren aber schon in der ersten Edition nicht so schlimm, dass man das Spiel nicht hätte spielen können. Im Gegenteil, es hat mir viele Stunden Spielspaß geschenkt und das ohne, dass ich die Regeln mehrmals lesen musste oder auch nur eine einzige Regelfrage auf BGG gecheckt habe und ich bin ganz sicher nicht die hellste Kerze auf der Torte.

    Keinen Stress bitte! Ich habe mich mit dem Spiel noch gar nicht weiter beschäftigt und nur gefragt. Klar soweit? ;)

    Aber ich erinnere mich bspw. an eine frühere Aussage vom Dungeon Dive, dass das Regelwerk leider sehr problematisch sei, er das Spiel aber trotzdem behalten würde und auf eine Revision hoffen würde. Keine Ahnung, ob dem noch so ist oder ob nachgebessert wurde.

  • Sorry, das sind einfach nur laute Marktschreier, für die diese Art Spiele einfach nicht gemacht sind. Regeln lesen, Spielaufbau und los geht's ist bei derart umfangreichen Spielen in dieser Welt nur sehr selten drin. Kein einziges Spiel der Welt ist unspielbar nur aufgrund des Regelwerkes. Und mal ganz ernsthaft, da ist nichts komplexes in den Regeln drin, was es nicht zu verstehen gäbe. Ja, die Voyage Phase ist beim ersten Mal ein bisschen holprig, das legt sich aber schnell. Es sind einfach nur verdammt viele Regeln; sich immer nur auf einen Abschnitt konzentrieren könnte da helfen (also erstmal nur die Adventure Phase lesen, erstes Abenteuer spielen, dann Voyage Phase lesen, erste Voyage Phase spielen..... ihr versteht schon, worauf ich hinaus will :D).


    Sind die Regeln perfekt? Sicher nicht, sie waren aber schon in der ersten Edition nicht so schlimm, dass man das Spiel nicht hätte spielen können. Im Gegenteil, es hat mir viele Stunden Spielspaß geschenkt und das ohne, dass ich die Regeln mehrmals lesen musste oder auch nur eine einzige Regelfrage auf BGG gecheckt habe und ich bin ganz sicher nicht die hellste Kerze auf der Torte.

    Keinen Stress bitte! Ich habe mich mit dem Spiel noch gar nicht weiter beschäftigt und nur gefragt. Klar soweit? ;)

    Aber ich erinnere mich bspw. an eine frühere Aussage vom Dungeon Dive, dass das Regelwerk leider sehr problematisch sei, er das Spiel aber trotzdem behalten würde und auf eine Revision hoffen würde. Keine Ahnung, ob dem noch so ist oder ob nachgebessert wurde.

    Es gibt wie gesagt eine verbesserte Anleitung: Skull Tales: Rulebook 1.1 | Eclipse Editorial und einen seeeehr langen Thread, der als FAQ fungiert, auf BGG: BoardGameGeek

  • Die Voyage Phase des Spiels ist tatsächlich unspielbar. Eine Vollkatastrophe.

    Das Regelwerk an sich ist mies, nicht mal ordentlich lektoriert.


    Der Publisher behauptet schlicht das Gegenteil und bessert nicht nach.

    Schade um das ansonsten durchaus interessante Spiel mit frischem Thema.

    Denn Adventure und Town Phase sind fluffig.


    Auch die Nachbesserung ist nicht als solche bezeichenbar.


    Was hingegen die Voyage Phase erträglich machen soll (das habe ich noch nicht probiert) ist dieser

    Fan Guide:

    BoardGameGeek

  • Ich hab es bis heute nicht ausprobiert. Aber hieß es nicht, dass das Game mit dem aktuellen Regelwerk mehr oder weniger unspielbar sei?

    Sorry, das sind einfach nur laute Marktschreier, für die diese Art Spiele einfach nicht gemacht sind. Regeln lesen, Spielaufbau und los geht's ist bei derart umfangreichen Spielen in dieser Welt nur sehr selten drin. Kein einziges Spiel der Welt ist unspielbar nur aufgrund des Regelwerkes. Und mal ganz ernsthaft, da ist nichts komplexes in den Regeln drin, was es nicht zu verstehen gäbe. Ja, die Voyage Phase ist beim ersten Mal ein bisschen holprig, das legt sich aber schnell. Es sind einfach nur verdammt viele Regeln; sich immer nur auf einen Abschnitt konzentrieren könnte da helfen (also erstmal nur die Adventure Phase lesen, erstes Abenteuer spielen, dann Voyage Phase lesen, erste Voyage Phase spielen..... ihr versteht schon, worauf ich hinaus will :D).


    Sind die Regeln perfekt? Sicher nicht, sie waren aber schon in der ersten Edition nicht so schlimm, dass man das Spiel nicht hätte spielen können. Im Gegenteil, es hat mir viele Stunden Spielspaß geschenkt und das ohne, dass ich die Regeln mehrmals lesen musste oder auch nur eine einzige Regelfrage auf BGG gecheckt habe und ich bin ganz sicher nicht die hellste Kerze auf der Torte.

    Hier kann ich Chris nur Recht geben!

    Als ich die Anleitung gelesen habe, bin ich bei der Voyage-Phase recht schnell ausgestiegen.

    Aber: Ich habe den Spielplan dazu einfach mal aufgebaut und angefangen zu spielen (zunächst ohne gegnerische Schiffe und Seemonster). Und nach kurzer Zeit hat das recht gut geklappt.

    Und durch das deutsch-sprachige Vidoe von Mr. Fless habe ich die restlichen Unklarheite ausräumen können.

    Skull Tales: Full Sail! - Ablauf und Regeln - Voyage-Phase - deutsch - YouTube

    Ansonsten kann ich nur sagen, dass mir das Spiel sehr viel Spaß macht.

  • Wobei Mr. Fless einen Riesenbock in seinen Erklärvideos geschossen hat, wenn ich mich recht erinnere. Da geht es um die Würfelproben auf den Karten: Wenn dort z.B. eine Probe auf "Bewegung 4" (Fuss-Symbol 4) steht, meinte er, dass man zum Erfolg mindestens eine 5 benötigt, also quasi wie beim Kampf +1 zum eigentlichen Vergleichswert. War da nicht mindestens eine Karte in irgendeinem Deck, die "Stärke 6" oder so benötigte, die dadurch dann unlösbar wäre?!?! Oder verwechsel ich das gerade mit einem anderen Spiel... Boah, ich werde alt.

  • Wobei Mr. Fless einen Riesenbock in seinen Erklärvideos geschossen hat, wenn ich mich recht erinnere. Da geht es um die Würfelproben auf den Karten: Wenn dort z.B. eine Probe auf "Bewegung 4" (Fuss-Symbol 4) steht, meinte er, dass man zum Erfolg mindestens eine 5 benötigt, also quasi wie beim Kampf +1 zum eigentlichen Vergleichswert. War da nicht mindestens eine Karte in irgendeinem Deck, die "Stärke 6" oder so benötigte, die dadurch dann unlösbar wäre?!?! Oder verwechsel ich das gerade mit einem anderen Spiel... Boah, ich werde alt.

    Steht so aber auch nicht in den (überarbeiteten) Regeln. Bei proben reicht der Wert, also 4.

  • Nein, man muß immer höher würfeln als der Wert.

    Aus dem Regelbuch:

    "Example: the Voodoo Shaman must make an “ ("Agility"4 (2)”. That means he rolls as many dice as his Agility attribute (3 dice), and needs at least 2 successes, i.e. 2 results of 5 or 6 (higher than the specified number), to pass the test. He rolls the 3 dice and gets 5, 5 and 2. He is successful and gains the reward.

  • Für 2021 wird ein Reprint geplant mit neuen Kampagnen und Gegnern, neuem Regelbuch und natürlich Upgrade Kit.

  • Danke für die Info. Hast du dazu eine Quelle? Ich würde auf eine Preorder der Erweiterung verzichten, wenn die auch über die KS Kampagne verfügbar ist.

    Steht im heutigen Update des vorherigen KS. Ob die neue Erweiterung da auch angeboten wird, wurde nicht erwähnt. Würde mich aber wundern wenn nicht. 🤷‍♂️

  • In Essen sah das nur scheiße aus. Freut mich ja, dass der Eindruck wohl doch etwas täuscht. Aber als ich den Aufbau dort sah, dachte ich mir: "Ich glaube nicht." :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Wärme das hier nochmal auf, die TORTUGA Erweiterung geht so langsam in Produktion, und man könnte noch auf den Zug aufspringen...


    Skull Tales: Tortuga Expansion | Board Game | BoardGameGeek


    Daran wollte ich erinnern, und fragen wie das Spiel so bei den Forumsteilnehmern angekommen ist.

    Ein paar Kommentare dazu konnte ich ja hier schon lesen, würde gerne mehr von eurer Einschätzung erfahren.


    Meine Meinung in Kurzform: mega stimmungsvolles Spiel mit einigen wirklich schicken Element, und feinem Spielmaterial, lohnenswert wenn es kein anspruchsvoller Crawler, sondern bunt und fetzig sein soll.

    Ay Captain , Frischfleisch!!


    Island Phase: läuft, stellenweise vlt. zu leicht, an einer Stelle spät in der ersten Kampagne, führt sich das Spawnsystem ad absurdum, jedenfalls war das bei uns so

    Klettern, Springen ect. solche Elemente wünsch man sich viel häufiger in dieser Art von Spielen


    Voyage Phase: zwischen lame und Hochdruck, je nachdem was für Events in welchem Rhythmus gezogen werden. Grundsätzlich würde ich inzwischen immer irgendwo anlanden, bis das Schiff mit Waren vollgepackt ist, dann wird's auf dem Wasser interessant, weil der Kahn langsam wird.

    Kampfphase auf See, sosolala, da kommen in der Erweiterung zum Glück neue Regeln 👍


    Hafen Phase: total cool, bedarf aber einer Hausregel, und unbedingt die TORTUGA ERWEITERUNG, da man viel zu schnell durch die schönen Eventdecks durch ist.


    Die Erweiterung grätscht exakt da rein, wo wir die größeren Schwächen beim Spiel ausgemacht haben. OK, die Crawler Phase wird nich erweitert/ergänzt, bedarf aber eigentlich auch einer kleiner Hausregel, damit sie etwas knackiger wird, funzt aber auch so, für Popcorn Spiele.


    Das Regelheft ist schlecht, klar, aber das Gejammer auf BGG und auch von Daniel vom D Dive finde ich total überzogen, und rührt daher, daß die Unkenrufe von Leuten kommen die selten übersetzte Spiele spielen und allgemein wenig Fremdsprachengebrauch betreiben. Man möge mir diesen merkwürdig anklingenden Seitenhieb verzeihen, ist in keiner Weise herabwürdigend gemeint, sondern mein Versuch zu ergründen woher der absurde Gegenwind kommt.


    Die kleine Erweiterung ist bei uns jedenfalls sehr willkommen, wie seht ihr das?

    Habt ihr die ein oder andere Hausregel?

    Ist das Spiel bei jemandem duchgefallen?

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Das Spiel kann man ja ganz günstig bekommen, aber was hat es mit den "notwendigen" Erweiterungen aufsich, die hier genannt werden? Gibt es die im Retail?

    Maus

    ⚛ 🎀 𝒦𝐸𝐼𝒩𝐸 𝒜𝐻𝒩𝒰𝒩𝒢 𝒜𝐵𝐸𝑅 𝒟𝒜𝒱🏵𝒩 𝒱𝐼𝐸𝐿 🎀 ⚛ - Bei 🎥 YouTube und 📸 Instagram

    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • (ergänzt)


    Auf deutsch wird das Spiel nach meiner Einschätzung nicht kommen. In Spanien gibt es eine rege Fangemeinde, der KS bash hat aber viele abgeschreckt.

    Das Funding für die kleine Erweiterung war noch unklar für die engl. englische Version, scheint aber mittlerweile genügend Unterstützer gefunden zu haben.

    (Das Funding läuft direkt über die Verlag Side).

    Erweiterung gibt es nur diese (ausgehend von der KS Edition mit mega Expansion) , knapp 100 Karten, die in erster Linie die Hafen und Reisephase um events erweitern. Ansonsten sind die Minis für die Voyage phase hübsch, es gibt auch noch Würfel. Wozu noch mehr Helden bei der Fülle gebraucht werden sollten?

    Ich hab mir das Spiel übrigens auch günstig im zweiten Markt geschossen , und hab das alles andere als bereut.


    Hausregel für die Hafenphase: Bei jeder Durchgangs Location wird nur eine event Karte gezogen, also wenn der erste Pirat dort hinkommt.

    Piraten können von einen Ort, an dem ein anderes Crewmitglied ein event aktiviert hat direkt weiter zum nächsten Ort gehen, mit normalem Zeitverlust natürlich.

    Die end Locations (Wirtshaus, Puff, Kirche) können wie gehabt pro Pirat ein event aktivieren.

    So spielt sich das Eventdeck nicht zu schnell herunter, und die Stadt ist nicht überfrachtet mit events.


    Bei der Crawlphase hatte ich angedacht, für die 2. Kampagne nur die erste erfolgreiche Reanimierung ohne dauerhaftes Handicap zu erlauben. (pro Szenario) Jeder weitere Knockdown führt automatisch, also auch bei erfolgreicher Reanimierung zu einer Perma Wunde.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

    3 Mal editiert, zuletzt von Maus ()

  • Auch wenn wir Coronabedingt die erste Kampagne bisher nur angefangen haben, kann ich den Eindruck bestätigen: Wenn man es mit den Regeln nicht so genau nimmt und sich im Zweifelsfall schnell für eine sinnvolle und stimmige Lösung entscheidet, dann lässt sich das Spiel wirklich schön spielen.

    Es ist sehr stimmungsvoll, weil es eine Mischung aus zufälliger Exploration a la Shadows of Brimstone mit eingestreuten Event-Locations ist, die dann fest aufgebaut werden und mit Hilfe eines Storybooks das Szenario auf überraschende und unvorhersehbare Weisen sinnvoll steuern. Eine sehr wichtige Änderung zum Brimstone-System ist außerdem, dass es beim Ausgang aus einem Raum auch schonmal passieren kann, dass es dort NICHT weitergeht, was mich bei Brimstone immer gestört hat, weil recht oder links gehen dort immer egal war.

    Mir gefällt das Kampfsystem, weil es echte Deckung erlaubt (die LoS wird von einer Ecke des Ausgangsfeldes zur Mitte des Zielfeldes gezogen), man Waffen auch nachladen muss, was sehr viele Aktionspunkte kostet (mehr als aus dem beschränkten Rucksack lieber neue Waffen auszupacken :) ). Sprung und Klettern sind auch cool, wenngleich sich durch die Maximalzahl an Figuren auf einem Dach das System auch hier und da ausnutzen lässt.

    Man hat echt ne Menge Möglichkeiten, wodurch es nicht ganz intuitiv ist.

    Ich habe z.B., um die Regeln auf die Reihe zu bekommen und bei den vielen kleinen Aktionen / Ausnahmen und Sonderfällen die Übersicht zu behalten, direkt am Anfang mal eine vierseitige Spielhilfe erstellt (gibts bei BGG), die uns, an jeden Spieler ausgeteilt, sehr dabei hilft, zu wissen, was man überhaupt alles in seinem Zug tun kann und was man dafür ausgeben bzw. würfeln muss. (Es sind alleine 17 verschiedene Aktionen im eigenen Zug möglich: Rennen, Gehen, Springen/Klettern, Schieben, Erkunden, Tür öffnen, Vom Gegner lösen, Magie, Suchen, Aufheben/Fallen lassen, Gegner(oder Freund) looten, Ausrüstung wechseln, Nachladen, Wiederbeleben, Ausruhen, Beleidigen :D (nur als letzte Aktion, man hat gegen benachbarte Gegner einen Verteidigungswürfel mehr), Angriff (unterschiedlich bei unbewaffnetem Nahkampf, bewaffnetem Nahkampf, Schusswaffen, Wurfwaffen)

    ( Und das ist nur die "Dungeon"-Phase :) - in der Reisephase sind es auf dem Schiff 14 völlig andere Aktionen - auch das Deck muss immer geschrubbt werden :D und der Enterkampf hat nochmal eigene Regeln :P )

    Außerdem sind die Gegner prinzipiell planbar, weil jeder nur 2-3 verschieden wahrscheinliche Aktionen hat (die aber dafür jede Runde zufällig gewürfelt werden), aber dadurch auch nicht ZU planbar. Außerdem muss man wirklich aufpassen, weil der Kampf auch extrem schnell tödlich sein kann (wenn nicht irgendwer zur Stelle ist, der einem wieder aufhilft).

    Auch die Idee mit den möglichen permanenten Verletzungen (Bein ab, Auge verloren, etc.) finde ich großartig, weil es eine gewisse Dramatik und Spannung (und Angst) mit reinbringt.

    Es ist nicht so ganz balanced (zumindest habe ich es auch zweimal zu zweit versucht und wir sind jedesmal dermaßen verdroschen worden, dass es nicht mehr feierlich war ;) ) - zu viert funktioniert es bisher wunderbar.

    Auch die Reisephase ist nett (kann auch sehr unbalanced sein) - ich finde es lustig, dass es prinzipiell möglich ist, dass die Moral so niedrig wird, dass die NSC-Mannschaft die Spieler auf einer einsamen Insel aussetzt (was dann auch wieder ein Szenario ist, was dann gespielt werden muss ;) ). Man muss hier die verschiedenen Posten bemannen und könnte theoretisch auch den Spielerkapitän meutern.

    Die Stadtphase haben wir auch ähnlich abgeändert, wie oben bereits beschrieben, weil sie sonst ewig dauern würde und man eine unfassbare Menge an Ereignissen ziehen würde. Ich denke, dass die Menge unterschiedlicher Gegenstände im Markt deutlich zu klein ist und man sehr schnell sein ideales Setup für den Charakter zusammenhaben dürfte.

    Wie das Levelling ist, weiß ich noch nicht, weil wir so weit noch nicht sind, aber ich finde das System einfach spannend und das Spiel macht uns großen Spaß.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee () aus folgendem Grund: Tippfehler korrigiert

  • Was eigene Hausregeln angeht, werden wir bei der nächsten Stadt-Phase alles eher parallel machen (wir werden ebenfalls nur beim ersten Betreten eines Ortes eine Ereigniskarte ziehen) und jeder rechnet kurz durch, was er alles machen möchte, was in die Zeit passt und dann handeln wir das recht schnell ab, damit die Phase sich nicht so zieht.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Maus : Wie habt ihr das mit den "Hidden" Regeln gelöst? Wir hatten noch keinen solchen Gegner, der das wirklich genutzt hat, aber ich sehe das prinzipiell problematisch: Eigentlich versteckt sich der Gegner in seinem Zug bis "zum Ende der nächsten Gegner-Runde" - also ist er die ganze Spielerrunde unsichtbar. Er verliert das nur, wenn "er am Anfang seiner Runde neben einem Gegner steht" - wenn er aber dann ja schon wieder dran ist, könnte er sich ja direkt wieder unsichtbar machen und könnte dadurch nie greifbar sein...

    Da ich nicht im Blick habe, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Gegner das ständig tut, habe ich mir noch keine tieferen Gedanken an der Stelle gemacht und wir hätten das "passend gemacht", wenn es dann soweit ist und sich als zu stark herausstellen sollte.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Neva Kee

    Stimmt, das ist schon ein wichtiger Hinweis. Das Spiel schafft viele kleine Situationen, zB. über die Kaptain Missionen, aber auch diverse events, die man nur über ein Regelwerk kolossalen Ausmaßes hätte fein regulieren können.

    Eine Prise pen and paper artiges mastern ist unumgänglich bei diesem Spiel.

    Das macht es für viele Spieler vermutlich unspielbar, für solche mit entsprechendem Hang/Background entsteht hier aber das besondere flair, und situative Momentum.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Neva Kee

    Eine Prise pen and paper artiges mastern ist unumgänglich bei diesem Spiel.

    Das macht es für viele Spieler vermutlich unspielbar, für solche mit entsprechendem Hang/Background entsteht hier aber das besondere flair, und situative Momentum.

    Klingt alles verdammt nach DUN, was ja auch aus Spanien kommt. Das Land ist offensichtlich die Wurzel allen Rulebook-Übels (und natürlich noch Ohio) ... 😉

    Mit deiner Einstellung wirst du DUN lieben, Maus 😊

    Und ich muss mir Skull Tales mal genauer anschauen ...

    ⚛ 🎀 𝒦𝐸𝐼𝒩𝐸 𝒜𝐻𝒩𝒰𝒩𝒢 𝒜𝐵𝐸𝑅 𝒟𝒜𝒱🏵𝒩 𝒱𝐼𝐸𝐿 🎀 ⚛ - Bei 🎥 YouTube und 📸 Instagram

    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Die hidden Regel kommt bei den Kanibalen ins Spiel, ihr werdet kein Problem haben damit klar zu kommen. Die Kanibalen bewegen sich oft Richtung Tilegrenze, was dann Buschwerk, Ruine ect. ist, und Sinn ergibt,, das sie dort Deckung finden, und greifen mit vergifteten Blasrohren an. Man muss passende Positionierungen finden.

    Sind fiese Gegner, freut euch drauf.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

    Einmal editiert, zuletzt von Maus ()