Beiträge von danom im Thema „Gloomhaven – diverse Regelfragen“

    Verlorene Karten konnte man damit noch nie wieder herstellen, vorher waren es aber zwei abgelegte Karten statt nur eine, die man wieder aufnehmen konnte. Das war allerdings im Vergleich zu den anderen Gegenständen zu mächtig und hat dazu geführt, dass sich jeder Spieler unabhängig von der Klasse seines Charakters primär auf den Trank fokussiert hat, so dass es in späteren Printruns (oder zumindest über die FAQ) aus Balancinggründen gefixt wurde. Ich würde dir empfehlen, mit den aktuellen Regeln zu spielen, so wie sie in der FAQ stehen.


    Wahlweise geht natürlich auch die alte Regelung, sofern es noch so auf deine Karte gedruckt ist (so haben wir auch unsere Kampagne durchgespielt). Hier müsst ihr dann damit leben, dass die Ausdauertränke etwas overpowered sind.

    Wenn du auf der höchsten Stufe beide 9er und beide 8er und 7er Karten ins Deck nimmst, würde dir das auch die Balance völlig zerhauen.


    Wir haben stattdessen unseren Mitspielern die einmalige Option gegeben, ihre gewählte Karte umzutausch, wenn sie mit der Wahl gar nicht zufrieden waren.

    Warum verursacht der Feuerball Flächenangriff eigentlich bei den im Explosionsradius stehenden Verbündeten keinen Schaden? Und warum brennt dadurch der Holztisch nicht ab? Brettspiele sind schon unrealistisch ^^


    Wie gesagt, vielleicht spiele ich auch nur unmöglich blöd, aber zumindest in meiner Vierer-Runde sind wir uns einig, dass das Charakter-Balancing hier ziemlich in die Hose gegangen ist.

    Im Bezug auf andere Charakterklassen würde ich dir bei der Aussage recht geben. Hier liegt es aber definitiv an eurer Spielweise oder an verschobener Wahrnehmung. Wenn überhaupt würde ich Balancevorteile beim Spellweaver sehen, aber das erst auf hohem Level.

    In unserem Team spielt auch noch eine Schurkin und bis jetzt kam ich praktisch in keine Situation in der die Spruchweberin besser gewesen wäre.

    Die Schurkin ist immer viel schneller, hat mehr TP, mehr Karten und höheren Schaden-Output.

    Mich stört auch, dass man als Spruchweberin irgendwie gezwungen ist, diese eine Karte immer mitzunehmen, die einem die verlorenen Karten zurückholt, da sonst viel zu schnell Feierabend ist. Meine Erfahrung zumindest. Wenn ich sehr viele Karten nur so spiele, dass ich sie abwerfe, dann richte ich halt praktisch keinen nennenswerten Schaden an.

    Aber mal schauen, vielleicht tut sich da noch was.

    Die Schurkin hat nur eine Karte mehr, dafür aber nicht die Möglichkeit, 7 Loss-Karten wieder aufzunehmen. Das ist schon ein sehr einmaliger und mächtiger Effekt. Im Vergleich zum Schurken hat der Magier auch viel bessere Flächenangriffe und damit meiner Erfahrung nach durchaus den höheren Damageoutput, wenn man die Klasse gut beherrscht.

    Ja wie, und das zusätzliche Ziel muss nicht an den Bereich des eigentlichen Angriffes angrenzen?

    Nö. Du könntest auch deinen Feuerball-Flächenangriff (ausgedachtes Beispiel) mit Reichweite 3 auf ein oder mehrere Monster östlich von dir schleudern und mit dem gleichen Angriff noch zusätzlich ein Ziel drei Felder westlich von deinem Charakter angreifen, sofern du ein "Ziel hinzufügen" beim Feuerball-Angriff hast.


    Angriffsmodifikatoren werden bei jedem Ziel separat gezogen, wie Timberell schon gesagt hat. Zustände, die die gesamte Angriffsaktion betreffen wirken auf alle Ziele.

    Bigcubefan


    Bsp:

    Nahkampfangriff mit Bereichswirkung und "Ziel hinzufügen" -> du darfst ein weiteres zu dir benachbartes Ziel mit angreifen, welches nicht bereits durch die ursprüngliche Bereichswirkung betroffen ist


    Fernkampfangriff mit Reichweite 3 + Bereichswirkung und "Ziel hinzufügen" -> du darfst ein weiteres Ziel in Reichweite 3 und Sichtlinie mit angreifen, welches nicht bereits durch die ursprüngliche Bereichswirkung betroffen ist

    Wenn ich zu erst aber +1 bis +3 ziehe ist es undefiniert und ich muss die erst gezogene nehmen?

    Ich finde es meist ziemlich ärgerlich, da der Zusatz-Effekt mir meist viel lieber wäre :D

    Ja, dem ist so. Warum das so ist, kann man auch leicht erklären:

    1) weniger Downtime, da das Nachdenken wegfällt, welche der beiden Karten jetzt effektiver ist und

    2) Balance und Konsistenz zwischen Advantage und Disadvantage Regeln (bei letzterem kann man die Spieler schlecht zwingen, sich zu überlegen, welche der beiden Karten in der Situation gerade die schlechtere ist und diese dann genau so fair auszuwählen, wie wenn zum eigenen Vorteil gedacht wird).


    Der Zusatzeffekt muss auch nicht unbedingt besser sein, insbesondere, wenn man durch den zusätzlichen Schaden den Gegner töten würde. Vorteil heißt in dem Spiel nicht, sich auszusuchen, was für Angriffseffekte man auslöst, sondern die Chance zu reduzieren, dass die Angriffe daneben gehen oder weniger Schaden machen.

    Ich hab mir das immer mit einem kleinen Strich auf der Karte markiert, wenn das Szenario permanent raus war.

    Prinzipiell ist es aber am besten, wenn man sich alle offenen Szenarios auf einem Zettel notiert, mit einer kurzen Bemerkung dazu. Sonst muss man in jeder Session auf die Karte gucken und dann wieder ins Szenarioheft, nur um dann zum x-ten Mal zu sehen, dass das ein Abenteuer ist, für das man erst noch etwas anderes machen muss.

    Ich find das gut, dass es die Regel gibt. Dadurch werden Synergien mit Mitspielern und Planung bei der Initiative wichtiger, wenn man das Element noch in der selben Runde nutzen möchte. Außerdem hat man damit immer die Gefahr, dass die Gegner zwischendurch das Element "klauen" und für ihre eigenen Effekte nutzen, weshalb man sich die Erzeugung mit den entsprechenden Gegnern auf dem Spielfeld gut überlegen sollte :)

    Als Ergänzung:

    2) Das gilt immer, egal wie die Elemente erzeugt werden. Sie dürfen erst ab dem nächsten Zug (zB vom Spieler, der nach dir dran ist oder in deinem Zug eine Runde später) eingesetzt werden.

    3) Das hast du richtig verstanden. Beim Levelaufstieg kommt eine Karte neu in deinen Pool hinzu, so dass du mit steigendem Level immer mehr Karten hast, aus denen du zu Beginn des Abenteuer wählen kannst.

    4) Bitte Spoiler benutzen, wenn es um freischaltbare Spielinhalte geht.

    Ist es eigentlich sinnvoll zwischen der Kampage Random Dungeons zu zocken??

    Ist Geschmackssache. Ich hab die Random Dungeons ab und zu solo gezockt, wenn ich eine neue Heldenklasse testen wollte, oder wenn meine Gruppe keine Zeit hatte, ich aber nicht ohne sie die Story weiter voranbringen wollte. Soweit ich mich erinnere, waren sie im Gegensatz zu den normalen Szenarios vom Schwierigkeitsgrad her knackiger, hatten dafür aber halt weder Storytexte noch irgendwelche ausgefallenen Spezialregeln oder gar Bossgegner, die man in dem ein oder anderen Szenario vorfindet.

    Jap, ich hab von insgesamt 92 geloggten Spielrunden auch 3-4 mal einen Random Dungeon gespielt, weil ich Bock drauf hatte... so what? Dass Gloomhaven kein gutes Spiel ist, sehen ich und der Großteil der Brettspielgemeinschaft halt anders als du. Dass es Schwächen hat, will ich gar nicht abstreiten. Die machen es aber noch lange nicht zu einem schlechten Spiel.

    In unserer Runde haben wir alle Klassen gespielt, zu großen Teilen sogar mehrfach und das mit nur Basisspiel und fast ausschließlich Campaign Mode. Wir haben auch noch einen ganzen Batzen an Szenarios offen + die Erweiterung, die noch nicht ausgepackt ist. Deswegen bin ich verwundert.

    Nichtmal die Hälfte aller Szenarios und Charaktere, aber trotzdem nichts mehr freischaltbar? Das verwundert mich etwas. Man kann auf jeden Fall die Erweiterung spielen, Zufallsdungeons oder alte Szenarios nochmal im Casual Modus. Nicht ganz regelkonform aber aus meiner Sicht unproblematisch wäre auch das Spielen von nicht freigeschalteten Szenarios (außer ihr wollt die Kampagne nochmal irgendwann neu starten, dann sollte man sich die vielleicht lieber aufheben) und das ziehen von Stadt- und Reiseevents trotz Casual Modus.

    Wo ist das denn kompliziert? In dem Moment, wo der Effekt aufgeführt wird, nimmt man sich das entsprechende Token und am Ende des nächsten Zuges vom Tokenbesitzer wird das wieder abgeworfen. Solange das Token da liegt, ist der Effekt aktiv. Da ist laut Spielregeln nichts mit "das gilt im nächsten Zug". Durch diese Denkweise spielt man sonst Situationen, wie sie Fluxx oben beschrieben hat, falsch ;)

    Das "nächster Zug" ist bezogen auf den Zeitpunkt, wo man den Zustand erhält. Für den Helden erfolgt das normalerweise außerhalb des eigenen Zuges, durch einen Monsterangriff. Damit hat dieser Held effektiv nur einen Zug lang die Einschränkungen von beispielsweise Lähmung. Umgedreht ist es beim Heldenangriff auf ein Monster ähnlich.

    In seltenen Fällen kann man den Zustand allerdings auch im eigenen Zug bekommen, zB. indem man mit einem Held in eine Lähmungs-Falle reinläuft. Diese beendet sofort die Bewegung, verhindert weitere Bewegung im aktuellen Zug und wirkt zusätzlich noch im nächsten Zug dieses Helden. Eben so, wie es aus der Formulierung hervorgeht.

    "Ein Effekt wirkt nur einmal" ist in dem Zusammenhang also nicht korrekt. Dieser Satz im Regelheft bezieht sich nämlich nicht auf die Dauer von Effekten sondern auf deren Anzahl, nämlich, dass man nicht gleichzeitig zweimal vergiftet, gelähmt, betäubt usw. sein kann.