Gestern durfte ich endlich meine Regel-lern-Probe-Partie mit 2 Spielern spielen, die ich selbst gesteuert habe. Jetzt weiß ich auch, warum Smuntz eine Spielhilfe angefertigt hat Was folgt, ist natürlich kein Fazit, sondern ein Ersteindruck.
Über das Material braucht man wohl nicht so viel schreiben, das ist erste Sahne in der Deluxe version! Einzig der Aufbau hat gefühlte Ewigkeiten gedauert - und das sagt jemand der sonst #Trickerion oder #Anachrony spielt Das liegt aber weniger an der Menge des Materials, denn bei den beiden letztgenannten bezieht sich der Aufbau auch eher auf "Stelle alles auf den Tisch und los". Bei Robin Hood muss das Material erstmal verteilt werden. Starthände, Wächter, Würfel, alles muss an den richtigen Stellen stehen und dazu kommt, dass das Board zwar sehr schön ist, aber so verspielt, dass es auch erstmal nicht so klar wird, was nun ein Feld ist und was Ziergrafik.
Die 28 Seiten des Regelheftes lasen sich dann selbst auf dem Handy (Deutsche Version als PDF) ganz flüssig runter. Allerdings hat man danach kaum einen Schimmer wie das Spiel ablaufen soll. Damit meine ich nicht, dass es unlogisch oder kompliziert wäre. Es ist viel eher - und auch das im Bezug auf Trickerion und Anachrony eher eine Auszeichnung - extremst thematisch. Mir kam es so vor, als würde die Mechanik hier noch stärker in den Hintergrund treten als in den beiden genannten WP-Titeln, denn alles, was man machen kann, ist so herrlich thematisch eingebunden. Daher fühlt es sich nicht mechanisch an. Ich schicke meinen Helden nicht in Zone A, um damit Resourcen für die nächste Runde zu generieren, die ich in Siegpunkte umwandeln kann. Sondern ich stelle Fallen auf um Wächter zu fangen, die ich gegen Lösegeld eintauschen kann, schicke währenddessen meine Männer zur Schmiede um die benötigten Waffen herzustellen, mit denen wir später die Kutsche überfallen, bevor Prinz John die Steuern anheben kann. Ach ja, und wir dürfen nicht vergessen einen Boten an König John Richard rauszuschicken, damit der endlich mal bemerkt, was in der Heimat abgeht.
Mein Ersteindruck ist also folgender: Ein sehr schönes Spiel mit tollem Material, dass unglaublich thematisch sein kann, aber nicht gerade ein Regelleichtgewicht ist. Und bisher habe ich noch keinen Schimmer, ob es verschiedene sinnvolle Siegpunkt-Maschinerien gibt und wofür man die meisten Punkte bekommt. Bisher spricht es mich allerdings sehr an!
PS: Um Zeit beim Aufbau zu sparen habe ich die Meeple umsortiert. Alle Spieler-Meeple kamen in je einen Beutel (statt nach Helden, Fallen, Barriakden und Merry Men zu sortieren), ebenso alle Ressourcentokens. Das sollte schonmal Sortiertarbeit ersparen.
Der semikooperative Charakter gefällt mir dabei sehr gut: Es gibt Bonuspunkte, wenn man Merry Men anderer Spieler aus dem Kerker befreit, etc., allerdings kann man sich gegenseitig bei der Auswahl der Waffen oder beim Befreien des Dorfes einen Strich durch die Rechnung machen und am Ende gewinnt natürlich der mit den meisten Siegpunkten.