Beiträge von elkselk im Thema „Twilight Imperium IV“

    Ziemlich stark fand ich jedoch die Titanen von Ul im Vergleich zu den Sardakk N’orr

    Klingt richtig.


    Verhandlungen kommen sicher mit Spielerfahrung - ist auch teilweise sehr von den Aufträgen abhängig wie viel man sprechen muss. Was hattet ihr denn?

    Ich habe I und II, da überlege ich noch die Arbeit in 3 zu stecken…

    Naja guck dir Keleres an und dann ist die Frage ob du die Fraktion haben willst oder nicht.
    Einschätzungen zu Keleres wurden glaube ich vor 1-2 Wochen hier abgefragt.

    Geht das schon wieder los! :rolleyes:

    Ich hab zuviele Spiele erlebt, in dem Spieler*innen am Ende von Runde 3/4 frustriert merken, dass sie keine Chance mehr auf den Sieg haben. Und dann 2-4 Stunden lang einfach keinen Spaß mehr haben.

    Deswegen ist der Hinweis drauf, wie wichtig es ist Scoring-Tempo aufrecht zu erhalten für mich DER "Alle sollen Spaß haben"-TI-Tip.

    Der wird also auch in diesem Thread immer wieder kommen.

    mit Erweiterung oder ohne?

    Die Gruppe spielt schon länger zusammen und die Erweiterung ist mit dabei. Spieleranzahl 4+ Termin ist von 10 bis 22uhr angesetzt. Völker werden vorab (Wochen) fest verteilt.


    Soweit ich das Spiel verstehe geht es „stumpf“ um 14 Siegpunkte die ich erreichen muss. Also Wettrüsten und den Techbaum fertig zu haben ist nicht das primäre Ziel in das ich mich aber immer gut verlieren kann 🤓.

    Erste Partie gilt immer: Auf die Punkte spielen und nicht Space-Risk --> und Spaß haben. 14 Punkte ist weniger "eng" als 10 Punkte, da kannst du es dir schon einmal erlauben einen 1-Pointer nicht zu werten, wenn du dich dafür auf dem Brett verbiegen müsstest.

    Jol-Naar ist super für Anfänger, weil alle deine Freunde seien wollen: Forschungsabkommen + Analytiker sind die beiden zentralen Aspekte deiner Fraktion.

    Und allgemein gilt für Anfänger: Spiel aktiv in die assymetrie deiner Fraktion rein. Das macht a) Spaß und b) lässt du seine deine Stärken nicht ungenutzt. Jol-Naar ist auch keine Fraktion mit "Fallen", also Fraktionsspezifischen Komponenten, die gut aussehen aber dir am Ende kaum etwas bringen.

    Ich gehe heute Abend einmal mit dem PDF-Programm durch, ein paar Kleinigkeiten fallen mir beim ersten lesen doch direkt auf.

    (z.B.: "Spielt eine unbegrenzte Anzahl von Runden mit je 4 Phasen" - Die Anzahl der Runden ist nicht unbegrenzt, sondern hat ein hartes Limit. Nach 8 Runden ist das Spiel vorbei, weil der Speaker dann keinen 11. öffentlichten Auftrag mehr aufdecken kann LRR 61.15)
    Edit: Ich sehe, dass du diesen Fall auf Seite 2 zweimal erwähnst, aber dann erklärt sich doppelt nicht, warum hier von unbegrenzten Runden gesprochen wird. Anyway, ich schicke heute Abend alles was mir auffällt.^^

    Ganz einfach weil nicht die Rundenanzahl das Spiel begrenzt, sondern die Anzahl der aufzudeckenden Aufträge. Das ist eine präzisere Formulierung. Ich kenne nicht alle Karten - was wenn eine Karte dazu führt, dass ein verdeckter Auftrag abgelegt wird? Oder dass mehr als 1 Auftrag aufgedeckt wird? Oder dass ein weiterer Auftrag in die Auslage gelegt wird? Dann wäre die Aussage der Anzahl an Runden ungültig. Daher ist die Rundenanzahl erstmal nicht definiert.


    Dass jede Runde (im Standard) 1 Auftrag aufgedeckt wird und damit die Begrenzung der Aufträge auch mit einer Begrenzung der Runden einhergeht, ist deine Schlussfolgerung (die auch erstmal korrekt ist, solang kein Sonderfall existiert). Aber die Regel besagt etwas anderes. Die Rex Imperi-Regel richtet sich nicht nach der Anzahl der Runden.

    Gibt es nicht, gibt es nicht, der zusätzliche aufgedeckte Auftrag kommt in diesem Fall aus dem Vorrat, nicht aus den 10 Karten die zu Beginn des Spiels bereit gelegt werden. Aber ja es ist kein Regelfehler, hier hätte man nur Informationen zusammentragen können (Kleine Korrektur an mich selbst - es sind 9 Runden, nicht 8, da der elfte Auftrag vor der Agenda Phase in Runde 9 aufgedeckt werden müsste.)

    Das hier ist allerdings z.B. ein Regelfehler:

    "Die folgenden Schritte sind optional. Werden sie jedoch durchgeführt, muss ihre Reihenfolge eingehalten werden:
    01. Ein System aktivieren

    0.2 ..."

    Ein System aktivieren ist kein optionaler Schritt in einer taktischen Aktion.

    Dann poste ich es mal hier vorab, bevor es in die weite Welt getragen wird: Die Spielhilfe ist fertig und in der Version 1.2 nun verfügbar. Inkl. Erweiterung und Living Rules :)


    https://boardgamefan.de/brettspiele/twilight-imperium-iv/

    Ich gehe heute Abend einmal mit dem PDF-Programm durch, ein paar Kleinigkeiten fallen mir beim ersten lesen doch direkt auf.

    (z.B.: "Spielt eine unbegrenzte Anzahl von Runden mit je 4 Phasen" - Die Anzahl der Runden ist nicht unbegrenzt, sondern hat ein hartes Limit. Nach 8 Runden ist das Spiel vorbei, weil der Speaker dann keinen 11. öffentlichten Auftrag mehr aufdecken kann LRR 61.15)
    Edit: Ich sehe, dass du diesen Fall auf Seite 2 zweimal erwähnst, aber dann erklärt sich doppelt nicht, warum hier von unbegrenzten Runden gesprochen wird. Anyway, ich schicke heute Abend alles was mir auffällt.^^

    Oben einmal was ich letztes mal auf diese Frage geantwortet habe - sehe das immer noch so.
    Ansonsten wäre spannend wie spielerfahren die Gruppe ist, in die du einsteigst - und wie tief du dich vorbereiten willst.

    Hat schonmal wer diesen Council ausprobiert?


    https://www.etsy.com/de/listin…k=1&variation0=4221022703


    Vermutlich werde ich mir das für die nächste Runde drucken lassen, aber Erfahrungsberichte wären trotzdem schön.

    Einmal selbst gespielt und mehrmals gesehen. Sehr gut gebalanced (von der Stärke her ziemlich im Mittelfeld), klarer Fokus auf die sehr guten Faction-Techs. Fügen sich nahtlos ein.
    Nur die Dynamik mit den drei Varianten kommt meiner Erfahrung nach kaum ins Spiel, weil da eine Variante doch relativ dominant gewählt wird.

    Alles was mir sonst durch den Kopf geht in Richtung Strategieberatung, aber klare Kauf- / Druckempfehlung! Und bei weiteren Fragen gerne Fragen^^

    Ich steige gerade erst in die TI-Welt ein und frage mich, was es mit den ganzen Codices auf sich hat. Sind die quasi als Errata zu verstehen? Reicht es, den aktuellsten Codex III griffbereit zu haben? Wie notwendig sind diese überhaupt für eine Erst- und Zweitpartie?

    In erst, zweit und auch zehnt und elft Partie komplett unnötig.

    Aber ja, das sind Updates mit denen an der Balance gefeilt wurde, Karten ersetzt, ergänzt und neue Inhalte eingebaut wurden - mit Keleres ja sogar eine ganz neue Fraktion.
    Für das "komplette" Spiel benötigst du alle drei Codices, nicht nur Codex III - auf Etsy gibt es da z.B. Angebote für Gesamtpakete in Deutsch und Englisch.

    Damit ist gemeint, das deine Jäger weiter bis zum Ende des Kampfes mitkämpfen auch wenn du schon vorher im Kampf deine Schiffe mit Kapazität zerstörst. Nach dem Kampf musst du dann Überschüssige Jäger und Bodentruppen zerstören für die du keine Kapazität auf den verbleibenden Schiffen hast.

    Kann ich total gut verstehen ravn , auf die oben beschriebene Weise in TI reinzugehen war für mich auch ein bisschen wie die Büchse der Pandora zu öffnen. Kriegt man halt nicht mehr zu - und manchmal vermisse ich dann auch das "alte" TI-Erlebnis.

    Also vergiss gerne und schnell alles, was ich gesagt habe. Wer weiß schon wo Punkte herkommen^^

    Ich meinte auch explizit den Part, dass ich Mitspieler habe die nicht Wissen wie Wertvoll SftT ist.
    Und klar beziehe ich mich auf 10-Punkte-Spiele^^.

    Das derTausch bei 14 Punkten weniger Wert ist glaube ich auch sehr gerne (habe bisher nur 12er und 10er gespielt). Schon bei 12 Punkten ist Tempo ja insgesamt viel weniger wichtig als der eigene Aufbau um selber 2-Punkter scoren oder vereiteln zu können.

    Ich finde übrigens nicht, dass Online-Meta immer Super-Slices bedeutet. Milty-Draft kann ja auch richtigen Schrott ausspucken, was zu sehr spannenden Partien führt. Einfluss auf SftT hat das aber meiner Meinung/Beobachtung nach kaum - der Punkt den ich ohne Einsatz von Material (Plastik, Tokens, TGs etc.) bekommen kann wird ja noch wichtiger, wenn ich weniger Möglichkeiten habe was anderes zu scoren.

    Warum sollte mir ein Mitspieler einen Siegpunkt schenken? Da muss es schon sehr überzeugende Gründe für geben. Es gibt ja nur 1 Sieger des Spiels und wir stehen alle im Wettbewerb.

    Ich kriege ja keinen "geschenkt", sondern kaufe mir mit meinem SftT-Siegpunkt seinen SftTSiegpunkt von jemand anderem.

    Wie du schon gesagt hast, ist TI ein Wettbewerb um 10 Punkte, dieser geht im Normalfall über 5 Runden.

    Normalerweise setzen sich diese 10 Punkte zusammen aus:

    5 Öffentliche Aufträge Stufe 1

    3 Geheime Aufträge

    1 Support for the Throne

    Einem zehnten Punkt.

    Diesen kann ich zu einem über Mecatol Rex/Imperial bekommen (Custodians), oder indem ich in Runde 5 statt dem Stufe 1 den Stufe 2 Autrag Werte.

    Dann gibt es noch die Punktequellen, die nur per Zufall ins Spiel kommen können: Shard of the Throne, Mutiniy, Seed of an Empire, Imperial Rider, Crown of Emphibia, Political Censure und Obsidian.

    Wenn ich nun keinen SftT bekomme, weil ich meinen nicht mit jemandem Tausche, brauche ich dementsprechend 2 von den "zehten" Punkten - während alle die ihren SftT tauschen nur einen brauchen. Das ist ein gewaltiger Nachteil. Vorallem wenn man bedenkt, dass in einem Spiel maximal 5, eher 2-4 Custodians Punkte vergeben werden (Einmal vom einnehmen von MR, bis zu viermal wenn ich Imperial mit Kontrolle über Rex score), wird deutlich, dass ohne SftT-Tausch es für mehrere Spieler am Tisch umöglich seien kann am Ende der Runde 5 auf 10 Punkte zu kommen.

    Auch wenn man sich Turnier-Spiele anguckt, wir deutlich dass die Spiele im Großteil aller Fälle mit allen Spielern mit SftT-Punkt enden. SftT wird eigentlich nur Spielern verweigert (z.B. indem man einen A-->B-->C--->A Tausch macht), wenn ein anderer Spieler im Scoring-Tempo (wieviele "10te"-Punkte hat die Person schon) klar in Führung liegt.

    Ohne Aufwand bedeutet halt ihr habt Mitspieler die nicht wissen wie wertvoll die Karte im Lategame als Tauschobjekt sein kann.

    Die Aussage ist einfach falsch, aus vielen Gründen [ you don´t know me ;) ] aber u.A. auch weil ich nicht nur selber in einer lokalen Gruppe Spiele, sondern auch gerade seit Oktober viel TI nebenbei im Stream laufen habe, und dort das gleiche Verhalten wie bei uns am Tisch beobachten kann. SftT-Tauschen ist (aus oben genannten Gründen) Meta.

    Wenn ich mit dir 1zu1 tausche haben wir beide einen Punkt mehr als die anderen 4.

    Und wenn ich dein System wegnehme, welches mir einen Siegpunkt bringt habe ich einen Punkt mehr als die anderen 5.

    Schon klar, aber die Anzahl der Siegpunkte die du durch Objectives bekommen kannst ist vom Spiel limitiert. SftT ist einfach ein weiterer Punkt den man ohne Aufwand on top an Tokens, Plastik etc. haben kann. Es macht keinen Sinn ihn liegen zu lassen, wenn man am Ende der Runde 5 auf 10 seien will, da macht man sich das Leben nur selber schwer.

    Ich würde niemals einfach so die Unterstützung für den Thron frühzeitig 1zu1 tauschen, "weil dann ne Grenze sicher ist". Ist ja kein Koop Spiel :D
    Die Karte ist super wertvoll und wird bei uns eher im Late Game vergeben gegen eine wichtige Gegenleistung, oder weil man gegen den Führenden vorgehen möchte und von einer Seite dann Ruhe braucht.

    Auch eine frühe Waffenruhe ist nicht gut, weil man sich damit Optionen verbaut.

    Wenn ich mit dir 1zu1 tausche haben wir beide einen Punkt mehr als die anderen 4.

    Das ist eine der Vertragskarten, die Du einem anderen Spieler anbieten kannst, und sie ist einen Siegpunkt wert.

    Anscheinend ist es in flousen s Runde üblich, dass die jeweils 1:1 getauscht werden, so dass vier Spieler jeweils einen Siegpunkt auslegen können und der fünfte Spieler bekommt keinen.


    Das wäre gemäß Regel nicht zulässig. Die Unterstützung des Throns dürfen nicht 1:1 getauscht werden.

    Ja, das ist falsch.

    Ich muss sagen die generelle Tie breaker Regel des Spieles unbefriedigend wenn beide die 10 Punkte zb erreichen . Wer Nähe in Reihenfolge sitzt ist ja sowas von random und kurz gedacht . Ich finde die Idee mit Karten super die es auf BGG gibt auch wenn es nur für den Ernstfall ist .

    Tie-breaker bei TI4? Wie soll das denn passieren? Es wird ja in Strategiekarten Reihenfolge gescored und sobald jemand 10 hat ist fertig... kann also nie passieren dass 2 Leute auf 10 kommen. Und genau deshalb ist es gegen Ende auch so wichtig welche Karte ich nehme... da nimmt man dann mal Leadership obwohl man genug Tokens hat und Warfare besser in den Plan passen würde. Mmn ein wichtiger Teil des Spiels.

    Nicht nur am Ende - auch schon in Runde 4. Wenn ich in der vorletzten Runde Politik (und damit Kontrolle über die letzte Strategiephase) an mir vorbeiziehen lasse, dann sollte sich die Strategiekarte die ich stattdessen nehme schon sehr lohnen.


    "Random" ist da echt nichts dran - und die Initiativewerte der Strategiekarten sind ja auch mit der resultierenden Scoring-Reihenfolge im Kopf designt worden. (Leadership und Diplo vorne, Warfare und Imperial hinten etc.)
    Ode anderes Beispiel: Naalu als Fraktion ist ja z.B. darum gebalanced - bzw. muss vom Tisch ein bisschen eingeangen werden, da sie mit dem 0erToken jedes Spiel praktisch mit 0,5 Siegpunkten anfangen.

    Ich habe gehört, dass in offiziellen Turnieren nach x Stunden so lange öffentliche Aufträge aufgedeckt werden bis eine Person dadurch gewonnen hat.

    Das ist aber meist darauf ausgelegt, das nach Ablauf des Timers die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt wird - nicht darauf, dass das Spiel nach X Stunden sofort endet.
    Nichtsdestotrotz:

    3.2 Tie-Breaker Rules


    If the time limit has expired and the final Agenda Phase concluded (including refreshing all planets), all players tied for the most points take part in the Tie-Breaker. The steps of the Tie-Breaker are as follows:


    The table reveals one unused Stage 1 Public Objective.

    Players either qualify to score the objective or don’t, scoring the objective as if it were a standard Status Phase, spending all relevant components. Players follow all rules with regards to home system planet control and scoring.

    Any players who do not qualify to score the objective are removed from contention. If no players can score the objective, move on to step 4 with no players removed from contention.

    If multiple players still remain after scoring, the table returns to Step 1, repeating Steps 1-3 until only one player can score the revealed Stage 1 Public Objective.

    If all remaining Stage 1 Public Objectives are revealed and no winner has been declared, the table continues repeating steps 1-3 revealing Secret Objectives from the deck. (unscored Secret Objectives in players’ hands are not included)

    If All remaining Secret Objectives are revealed and no winner has been declared, the Tournament Organizers will be alerted and they’ll freak out because that’s the craziest thing they’ve ever seen and then they’ll determine a winner randomly.

    Was gut ist, ist wenn eine erfahrene Person ein wenig das Spiel managed

    Also die Schritte der Status und Strategiephase ansagt, durch die Agendaphase führt (Wenn's, Nachdems, Abstimmung, Aktionskarten die das Ergebnis verändern) und auch darauf achtet dass "gepasst" angezeigt wird.


    Für ein erste Spiel gerne auch Anfang darüber sprechen, ob ihr gechillt mit verpassten Zeitfenstern umgehen wollt. Würde ich empfehlen. Das man vergisst einen Geheimauftrag in dem Moment zu werten in dem man ihn erfüllt passiert auch nach 30 Spielen noch

    Klingt super. Ich werde nur bei "Abend" stutzig. Rechne mal mit 8 Stunden aufwärts - niemand sollte Anschlusstermine haben.

    Wir starten z.B. immer so um 11 Uhr mit unseren Partien und sind dann zwischen 18 und 22 Uhr fertig.

    PoK direkt reinzunehmen ist wirklich nicht nötig - die Beobachtung, dass das Spiel mit Erweiterung länger wird, kann ich aber nicht bestätigen. Mit einer Ausnahme: Die neuen "2 - Diplomatie" und "4 - Infrakstruktur" Strategiekarten solltet ihr direkt benutzen.


    Wovon ich abraten würde, ist das Spiel "von 0" zu erklären. Better Board Games und RTFM haben exzellente Videos gemacht. Mindestens eines davon sollten alle 6 Spieler*innen gesehen haben bevor es losgeht.




    Tipp für die erste Runde, damit alle Spaß haben:

    Abraten würde ich in der ersten Partie auch von Arborec (komplizierte Produktion), Mentak (macht Handel kompliziert), Nekro (unintutiv - entweder nekro hat keinen spaß oder nekros nachbarn) und Sardaak Noor (no tech = no fun)

    Und finally: Twilight Imperium =/= Space Risk. Mach deinen Mitspielern deutlich, dass Sie auf die Punkte hinspielen müssen um das Spiel gewinnen zu können. Viele erste Partien enden leider mit nicht so tollen Erlebnissen, weil 1-3 Spielende über das Schiffe bauen das Scoren vergessen und dann in Runde fünf chancenlos und abgeschlagen sind aber dicke Flotten haben die Sie dann aus langeweile/frustration in irgendwelche Systeme reinwerfen.

    tatsächlich spielen wir mit Bot der die 5te Tech nach Mehrheitsbeschluss, oder bei Unentschieden Sprecherbeschluss, nimmt und in R2 ausspielt.


    bzgl. "3ter Strategie-Token" meine ich, dass ich mit dem Zerstörer das Alpha-Wurmloch besetze ("blockiere") damit mein Nachbar links da nicht easy ohne Gegenwehr durch zu meiner Heimat kommt, oder "Hope's End" für den Spieler aus dem Norden. Der gibt jede Runde einen gratis-Mech und als Nomad mag man Mechs ja wirklich sehr ;)

    Achso, du meinst den 3ten Kommandomarker aus dem Taktik-Pool.

    edit: Und die 5 Strategiekarte. Ich war gerade direkt wieder verwirrt: Ein Bot der Techs erforscht?

    du sprichst in deinen Überlegungen bei dir nur von Politik - ihr spielt das aber schon den Regeln nach, dass im vier Spieler spiel immer alle 8 Strategiekarten genommen werden, oder? Weil die Kombinationen erlauben natrülich nochmals zusätzliche Shenanigans.

    Ihm geht es ja darum, sich selbst zum Sprecher zu machen, damit er in Runde 2 MR einnehmen kann. Da er scheinbar direkt nach dem Sprecher startet eine gute Idee, wenn niemand sonst in R1 MR einnehmen kann.

    Schon, aber in einem 4 Spieler Spiel kann man das halt wirklich kaum kalkulieren, weil man zeitgleich Dopplungen wie Tech - Warfare verhindern müsste.

    glaube wenn Kumpel #4 die CREUSS nimmt könnte es eng werden, er könnte zumindest einen Weltraumkampf um MR nötig machen, aber MAHACT und L1Z1X sind mMn keine Rassen die die Reichweite haben MR in R2 tatsächlich einzunehmen

    Ich sehe da gerade im 4 Spieler Spiel kein großes Problem. Gerade an Pos3 gibt 69 direkt den Einfluss, den du haben willst - musst dich eigentlich nur um die Reichweite kümmern. Was bedeutet ihr müsstet sowohl in R1 wie auch R2 Kriegsführung von Pos3 fern halten. Oder verhindern das Pos3 in R1 Tech nimmt und mit einem zusätzlichen Tradegood +1 Handelsware von irgendwo her direkt auf GravDrive techt. Oder, oder, oder...

    JulWest du sprichst in deinen Überlegungen bei dir nur von Politik - ihr spielt das aber schon den Regeln nach, dass im vier Spieler spiel immer alle 8 Strategiekarten genommen werden, oder? Weil die Kombinationen erlauben natrülich nochmals zusätzliche Shenanigans.


    Und was meinst du hiermit:

    "mit dem 3ten Strategie-Token könnte ich versuchen Hope's End oder das Alpha Wurmloch zu blockieren?!"

    Sehe ich auch so.

    Falls die Runde zu sechst ist, würde ich persönlich die Mahact spielen – ich finde die Manipulationen mit den command token einfach sehr witzig.

    Die Letnev sind sicher geradliniger zu spielen.

    Ich kenne niemanden, der zu den Xxcha "Schildkrötenleute" sagt. Die Harcan sind dann wohl die "Löwenleute"? Wahrscheinlich bin ich kein Hardcore–Spieler, sondern nur fan boy...

    Naja, eig. Weltraumkatzen und Friedensschildkröten....

    https://spacecatspeaceturtles.podbean.com/

    Kommt auf den Slice an. Bzw. wie macht ihr das mit der Spielerreihenfolge?