Gloomhaven weitestgehend spoilerfrei ...okay, Minispoiler fürs erste Szenario

  • Moin Moin,

    mal eine Frage an die Gloomhaven-versierten Cracks hier im Forum. Nachdem wir in zwei unterschiedlichen Gruppen zwei Mal kläglich am Erstszenario gescheitert sind (im Normal-Modus) habe ich mich gefragt, ob wir uns das Leben extrem schwer machen oder ob das Spiel einfach nur unmöglich schwer ist. Ins Grübeln gekommen bin ich beim Passus (Revealing a room) Dort heißt es u.a.:

    "It is possible to run out of specific types of monsters standees when revealing a room. If this happens, place only the standees that are available, starting with the monsters closest to the revealing character."

    Eigentlich ziemdlich eindeutig, aber ist es wirklich so gedacht, dass ich mir - sagen wir mal - den Spellweaver schnappen, durch den ersten Raum gleiten und in den zweiten stürzen könnte (da gibt's ja so eine spezielle Karte), und weil noch keines der Monster im ersten Raum getötet wurde und die Monster im zweiten Raum "baugleichen" Typs sind, dass dann kein einziges Monster aufgestellt würde für den Raum? Das nämlich könnte die Sache enorm vereinfachen. Wenn man nicht erst alle Monster in Raum 1 abfertigt, danach im Raum 2 noch mal auf die Monsterhorde in Bestbesetzung trifft, ehe man fast nahezu völlig entkräftet in Raum 3 ankommt (welcher selbstverständlich wieder über die maximale Monsteranzahl verfügt).

    Würde mich außerdem interessieren, ob Ihr in Eurer Gruppe einen Spieler habt, der über die Szenarien im Bilde ist oder ob ihr Euch da szenarioweise abwechselt!
    Vielen Dank und spielerische Grüße

    Arne

  • Hi,

    In der Tat ist es so, dass wenn kein Monster verfügbar ist, weil alle von dem Typ auf dem Plan sind, dann wir es nicht aufgestellt.

    Ob das Szenario 1 vereinfacht, wage ich zu bezweifeln. Aber es ist eine valide Vorgehensweise.

    Bisher habe ich 2 Kampagnen laufen und wir wechseln uns beim Flavourtext ab. Den Aufbau macht ein Spieler (meist ich, aber nicht unbedingt) - wobei wir es so legacy wie möglich spielen (nicht "spinksen" in den nächsten Raum o.ä.).

    Das man mal ein Szenario vergeigt ist normal. Wäre auch ziemlich langweilig wenn man es immer direkt schafft. Szenario #1 habe ich bisher in 2 Gruppen insgesamt 3 mal gespielt (einmal direkt verhauen und dann geschafft und einmal direkt geschafft). Im Grunde ist das rel einfach. Es gibt ja auch quasi nix zu holen. :) Ist halt ein perfektes Übungsszenario.

    Atti

  • Wir werden sehen. Am Mittwoch probiere ich das mal aus. Unsichtbarkeitsumhang an und durch! Denke doch, dass es das Szenario deutlich vereinfachen sollte. Bisher war das Problem immer, dass wir am Ende keine Karten mehr hatten und somit erschöpft aufgeben mussten. 6 bzw. 5 Gegner weniger, die um Karten-Aufmerksamkeit buhlen, sollten hoffentlich zur Entspannung der Lage beitragen.

  • Hi,

    Da wünsche ich viel Spass. Berichte mal wie das geklappt hat.
    Die "traditionelle" Methode klappt auf jedenfall sehr gut, wenn jeder Held sein Deck im Griff hat - das reicht bis zum Ende, wenn man es richtig spielt.

    Atti

  • Hi,

    Es sind aber lediglich 4 Gegner die man weniger bekämpfen muss im Gegenzug hat man dann 6+3+3+4 = 16 Gegner die auf einen einknüppeln. Da bringt ein Unsichtbarkeitsmantel für eine Runde imo auch sehr wenig. Was macht man denn nach der Runde? Das wird imo ziemlich böse.

    Atti

  • Guten Morgen,

    ich frage mich auch, wie ihr die Karten spielt.

    Normalerweise kann man es ziemlich gut steuern, dass die einzelnen Charaktere lange am Spiel teilnehmen können, wenn ich auf die Aktionen verzichte, die mich zwingen die Karte auf den Lost Stapel zu legen. Und der erste Kampf sollte nur bei außerorderntlichem Pech länger als 3 Runden dauern.

    LG
    Martina

    P.S. Ansonsten schreibe uns doch einfach mal in Spoiler Tags, mit welchen Charakteren ihr spielt. Jeden muss man komplett anders spielen.

  • Hi,

    Es sind aber lediglich 4 Gegner die man weniger bekämpfen muss im Gegenzug hat man dann 6+3+3+4 = 16 Gegner die auf einen einknüppeln. Da bringt ein Unsichtbarkeitsmantel für eine Runde imo auch sehr wenig. Was macht man denn nach der Runde? Das wird imo ziemlich böse.

    Atti

    ? Wie kommst du auf 16 Gegner? Bin jetzt allmählich selbst verwirt
    Nachfolgend ein Spoiler zum Szenario 1 - Black Barrow

    [spoiler]Insgesamt gibt es drei Räume, wobei man sich am Anfang mit 6 Bandit Guards (sowohl bei 3 als auch bei 4 Spielern) konfrontiert sieht. Bin mir nicht mehr sicher, aber ich meine, es gäbe genau 6 Bandit Guard Standees. Ich stelle mich mit dem Spellweaver mittig auf und bewege mich - möglichst früh selbstverständlich -acht Felder weit, marschiere dabei schnurstracks in den nächsten Raum. Dort müssten weitere sechs Bandit Guards (oder 4 im Spiel zu dritt) aufgestellt werden. Sind es 6 Standees, kann kein Einziger aufgestellt werden. Der Raum bleibt leer. Tür 2 bleibt zu, die Animate Bones und Bandit Guards im Raum 3 sind also erst mal komplett außen vor. Was bleibt, sind die sechs Bandit Guards, mit denen man es eh zu tun hat. Bedeutet das nicht, dass wir es im Endeffekt statt mit den insgesamt 20 Monstern (bei 4 Spielern) nur mit 14 zu tun bekommen bzw. statt den insgesamt 14 (bei 3 Spielern) nur mit deren 10?

  • Guten Morgen,

    ich frage mich auch, wie ihr die Karten spielt.

    Normalerweise kann man es ziemlich gut steuern, dass die einzelnen Charaktere lange am Spiel teilnehmen können, wenn ich auf die Aktionen verzichte, die mich zwingen die Karte auf den Lost Stapel zu legen. Und der erste Kampf sollte nur bei außerorderntlichem Pech länger als 3 Runden dauern.

    LG
    Martina

    P.S. Ansonsten schreibe uns doch einfach mal in Spoiler Tags, mit welchen Charakteren ihr spielt. Jeden muss man komplett anders spielen.

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    Die 3er-Gruppe besteht aus dem Inox Brute, der Spellweaver(in) und einem Tinkerer. Die 4er-Runde setzt sich aus Spellweaver, Mindthief, Rogue und Cragheart zusammen. Vor allem ich als Spellweaver muss aufpassen, dass ich mit meinen 8 Karten gut haushalte. Auch wenn man sich mit einer Karte alle Karten aus dem Lost-Stapel zurückholen kann.

  • ? Wie kommst du auf 16 Gegner? Bin jetzt allmählich selbst verwirtNachfolgend ein Spoiler zum Szenario 1 - Black Barrow

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    Insgesamt gibt es drei Räume, wobei man sich am Anfang mit 6 Bandit Guards (sowohl bei 3 als auch bei 4 Spielern) konfrontiert sieht. Bin mir nicht mehr sicher, aber ich meine, es gäbe genau 6 Bandit Guard Standees. Ich stelle mich mit dem Spellweaver mittig auf und bewege mich - möglichst früh selbstverständlich -acht Felder weit, marschiere dabei schnurstracks in den nächsten Raum. Dort müssten weitere sechs Bandit Guards (oder 4 im Spiel zu dritt) aufgestellt werden. Sind es 6 Standees, kann kein Einziger aufgestellt werden. Der Raum bleibt leer. Tür 2 bleibt zu, die Animate Bones und Bandit Guards im Raum 3 sind also erst mal komplett außen vor. Was bleibt, sind die sechs Bandit Guards, mit denen man es eh zu tun hat. Bedeutet das nicht, dass wir es im Endeffekt statt mit den insgesamt 20 Monstern (bei 4 Spielern) nur mit 14 zu tun bekommen bzw. statt den insgesamt 14 (bei 3 Spielern) nur mit deren 10?

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    In Raum 2 sind lediglich 3 Guards. Die anderen drei sind Bandit Archer - und die haben eine sehr ordentliche Reichweite. In Raum 3 sind nochmal 4 Archer und 4 Living Bones. Sind also: 6 Guards, 6 Archer und 4 Bones = 16 Monster die max. gleichzeitig auf dem Plan sind.

    Atti

  • Spoiler anzeigen

    Okay, du hast Recht. Das hatte ich übersehen. Spart man sich also bestenfalls 3 Gegner. Wäre man also am Anfang, wenn man das so macht, mit 9 Gegnern konfrontiert statt mit 6! Könnte dennoch in Verbindung mit der Unsichtbarkeitsrobe Sinn machen, weil man dann in Runde 1 ja quasi nicht-existent ist für die Gegner und ganz so viel Reichweite, um an die anderen Gruppenmitglieder in Raum 1 heran zu kommen, dürften die Archer nicht haben. Die Tür zu Raum 3 lässt sich noch nicht öffnen (das wäre ja auch wirklich äußerst tollkühn), denn selbst mit acht Bewegungspunkten kommt man nur bis genau zu dem Feld mit der Falle vor der Tür.

  • Hi,

    Nur: Was ist dein Plan für Runde 2?

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    Die Unsichtbarkeitsrobe ist verbraucht und die Archer haben recht frühe Karten im Deck.

    Atti

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    Vor allem ich als Spellweaver muss aufpassen, dass ich mit meinen 8 Karten gut haushalte. Auch wenn man sich mit einer Karte alle Karten aus dem Lost-Stapel zurückholen kann.

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    Ich spiele ebenfalls in einer Kampagne den Spellweaver. Meine Taktik ist inzwischen, dass ich auch am Anfang nur Aktionen spiele, bei denen ich die Karten nicht auf den Lost Stapel legen muss. Nur im Notfall, spiele ich eine der starken Aktionen, bei denen ich die Karte abwerfen muss. Dadurch halte ich mit Short Rests ziemlich lange aus, bis ich meine Karte benutzen muss um alle Lost Karten zurück zu holen. Dazu noch den Trank, der dich 2 Karten aus dem Abwurf Stapel zurück holen lässt.

  • Hi,

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    Ich habe inzwischen auch mal den spellweaver gespielt - fand ihn ganz gut. Beindem zurückholen des Lost-Stapels muss man etwas aufpassen, das man nicht auf dem falschen Fuss erwischt wird. Wenn man sich auf 2 Karten runter spielt und dann eigentlich die Karte zum zurückholen spielen will sollte man diese nicht verlieren (indem man eine Karte abwerfen muss weil man Hits abwehrt). Der Spellweaver ist nicht gerade prädestiniert dafür als erstes in einen Raum zu stürzen. Klar mit Unsichbarkeitsmantel geht das einmal. Aber anonsten sind die 6 Leben sehr schnell weg .. die Frost Armour ist auch ne Karte die Permanent weg ist.

    Atti

  • Meiner Meinung nach, macht es keinen Sinn alleine in einen Raum mit Gegnern zu stürmen, mur um die Möglichkeit der "weniger, bis keine Monster" zu nutzen. Es spricht soviel dagegen. Es mag Situationen geben in denen man das machen kann, aber das erste Abenteuer ist aus meiner Sicht keine.

    In der Regel führt das Vorpreschen zu
    - Agro ziehen - du stehst alleine in einem Raum, in dem du das einzige valide Ziel der Gegner darstellst
    - du hast eine starke Bewegungskarte gespielt und bist dadurch weniger flexibel wenn wo anders die Hütte brennt oder du Fersengeld geben musst
    - du setzt deine Weggefährten unter Druck - folgen sie dir nun auf Teufel komm raus oder lassen sie dich verrecken

    MfG
    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Hi,

    Es gab im ersten Szenario in der Tat genau die Situation:

    Spoiler anzeigen

    Nachdem Raum 1 und 2 gesäubert wurde, ging es darum wer die Türe zu Raum 3 aufreisst. Man wurde sich nicht ganz einig und der Spellweaver hat dann beherzt die Türe aufgerisse und ist bis zur True gesprungen. Die anderen haben sich daraufhin mit sich selbst beschäftigt (Looten, erholen) und haben den Spellweaver alleine gelassen. Der hat die Runde (ohne Mantel, ohne Armor) unter Schmerzen (2x Karte aus der Hand auf Lost ablegen) überlebt. In der nachfolgenden Runde kamndann endlich die Verstärkung und hat das Feuer vom Spellweaver abgelenkt und alles abgeräumt was abzuräumen war. Der Spellweaver hat dann auch noch 2 Monster erledigt und hat noch die verdiente Loot eingestrichen.
    Hier ging es aber darum nicht noch mehr Zeit zu verlieren als Gruppe (eine Runde ohne Monster ist echt eine verschwendete Runde). Es wurde dadurch kein Monster weniger aufgestellt, sondern schlichtweg das Spiel beschleunigt.

    Atti

  • So, Szenario beendet und das endlich erfolgreich. Mehr im Spoiler

    Spoiler anzeigen

    Vorweg: Den Ausschlag für den Erfolg hat der unsichtbare Rush in dem von mir geplanten Sinne nur in geringfügigem Maße gegeben. Allerdings habe ich die von flexfux ins Spiel gebrachten Negativa nicht beobachten können. Durch das vorher abgesprochende Vorpreschen war es tatsächlich nur ein Gegner weniger, der platziert wurde (Buh!). Aufgestellt wurden nur die 3 Archer im hinteren Teil des Raumes. Und hätte ich es gut gespielt, hätte ich ja nicht mal alleine vorpreschen müssen (was ich habe), sondern hätte auch behände wieder zurück in den Anfangsraum zurückfallen können. Sagt ja niemand, dass man mit all seinen Bewegungspunkten stets vorwärst marschieren muss. Woanders kann die Hütte in dem Szenario kaum brennen. Fersengeld hätte ich nicht geben müssen, da ich mich mit der Bewegungskarte wie geschildert sehr weit außerhalb der Reichweite der Archer hätte platzieren können (ich hätte mich sogar exakt auf den Ausgangspunkt zurückstellen können). Und was das Unter-Druck-setzen angeht: der Einzige, der die folgenden zwei Runden stark unter Druck stand, war ich. Den Elite Archer habe ich innerhalb der ersten 2 Runden gekillt, aber in Runde 2 & 3 musste ich mich alleinig den verbliebenen Archern erwehren. Was dank Frost Armor und Lepenspunkteverlust auch ganz gut klappte. Derweil kümmerten sich Tinkerer und Brute um die sechs Bandit Guards, was soweit auch ganz gut klappte. Erst danach fanden wir wieder zusammen. Nachdem ich mich kurzfristig zurückgezogen, wir wir die verbliebenden Bandit Archer aus Raum 2 angeditscht und ich die 8er-Bewegungskarte durch das Spielen der Karte zurückbekommen hatte, die das Zurückholen aller Karten aus dem Lost Pile ermöglicht, kam mir ein neuerlicher Rush in den Sinn. Davor hatte ich mich insoweit auf den Sturm in Raum 3 eingestimmt, als dass ich die Karte vorbereitet hatte, die +1 Attack auf die nächsten 4 Angriffe bringt. Dann begann das Himmelfahrtkommando. Im Zusammenspiel mit dem "Feuerangriffszauber des Spellweavers (der das Anvisieren von 3 Zielen bei einem Attackewert von 3 und einer Reichweite von 3 erlaubt) spielte ich erneut die 8er-Bewegungskarte, stürzte vom ersten Raum in den dritten, um dann eine Feuersbrunst auf zwei Living Bones und einen Elite Archer niederregnen zu lassen. Durch die elementare Windinfusion auf meinem Angriffsmodifier (ausgelöst durch die 8er Bewegungskarte) und das Anwenden der Minor Power Potion hatte ich eine Basisattacke von 6 in der Runde. Leider gelang es mir damit, nur das Standard-Skelett auszuschalten. Elite Archer und EliteSkelett verblieben mit je einem Lebenspunkt (sowie der nicht anvisierte Standsard-Bogenschütze). Direkt im Anschluss wurde ich von drei auf mich eindreschenden Gegnern geplättet (ich hatte zwar zu dem Zeitpunkt die vollen Lebenspunkte, jedoch keine Karte mehr auf der Hand oder genügend Karten im Discard-Pile, um den Lebenspunkteverlust zu negieren), aber meine Gefährten konnten das Ding danach relativ entspannt zu Ende bringen.

    Generell bringt ein solcher gegnervermeidender Rush wohl nur dann etwas, wenn man
    a) das Szenario kennt
    b) man tatsächlich die Zahl aufzustellender Monster senken kann
    c) man sich aus der Reichweite der in dem weiteren Raum/den weiteren Räumen platzierten Monster halten kann