Gescriptete Spielverläufe - Kavaliersdelikt oder Liebestöter?

  • Servus miteinander :)


    Beim Herumstöbern auf bgg äußerte ein Spieler eine Kritik zu gescripteten (=gleichartigen, ähnlich verlaufenden) Spielverläufen. Er war der Meinung, dass solche Spiele a) sehr schnell an Reiz verlieren und b) fehleranfällig sind / nicht mehr richtig funktionieren und zum Spielabbruch X( führen.


    Ich teile zumindest die Ansicht, dass der Widerspielreiz recht schnell nachlassen könnte....


    Mich würde interessieren, wie ihr darüber denkt: Designfehler oder überflüssige Diskussion? Welche Erfahrungen habt ihr gesammelt?


    Gruß
    Marc

  • Hmmm.....also unter gescriptet habe ich immer etwas anderes im Kopf...... Spiele, die einen vorgeschriebenen Spielablauf haben....sprich: bei Legenden von Andor kommt ab Zeitpunkt x Monster y ins Spiel. Alles ist vorgeschrieben...eben gescriptet.
    Bsp.: TIME Stories ist für mich ein gescriptetes Spiel.


    Könntest du einmal ein Spielebeispiel nennen, damit wir nicht aneinander vorbeireden?


    Im Allgemeinen definieren Spielregeln ja nur den Rahmen des Erlaubten. Den Inhalt füllen dann Spieler und Spiel. Natürlich fühlen sich dann viele Spiele repetitiv an, Ein Mensch ärgere dich nicht habe ich noch nie als gescriptetes Spiel gesehen.


    Am PC wären z.B. gescritpete Spiele alle Spiele der Call of Duty Reihe, da ab Position X, die man überquert, Ereignis Z eintritt. Gegenbeispiel: Open World Spiele wie Skyrim oder GTA.


    Daher wäre es für mich wichtig zu wissen, was du alles als gescriptetes Spiel siehst?!
    ...aber vielleicht ist ja für andere die Definition eines gescripteten Spiels einfacher....ich tue mir da auf jeden Fall schwer....


    Grüßle
    Braz

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Er meint glaube ich, dass man sinnvoll immer nur eine Vorgehensweise spielen kann. Im weitesten Sinne, dass es nur eine Gewinnstrategie gibt.


    So etwas:


    Mage Knight Sorrows | Mage Knight Board Game | BoardGameGeek

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hallo Braz,


    vielen Dank für deine Antwort. Also, deine Erklärungen und Spielbeispiele fand ich absolut zutreffend. Vielleicht habe ich mich vorhin auch nur unklar ausgedrückt? Sorry dafür :peace:


    @Sankt Peter


    danke für deine Antwort.Auch dir stimme ich zu :) . Ist gar nicht so einfach, dass "Problem" zu beschreiben ;) Die Frage lautet ja, wie ihr zu solchen Spielen steht. Auch Cosims, die beispielsweise eine historische Gegebenheit darstellen, haben öfters einen gescripteten Spielverlauf. Verlässt man den eingeschlagenen historischen Weg, funktioniert das Spiel nicht mehr richtig. Ist das Spiel durch diese "Einengung" ein Designproblem für Spieler? ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • Kommt darauf an, was genau man unter "gescripted" versteht.


    Ich verstehe darunter, daß der Spielablauf vom Designer teilweise in eine Art Korsett gezwängt wird.
    Er will dann, daß bei jeder Partie (am Anfang) ein Teil der Spielrunden auf eine bestimmte Art und Weise abläuft und daß dabei manche Dinge, die normalerweise regelkonform wären, nicht getan werden dürfen.


    Das ist z.B. bei CoSims unvermeidlich.
    CoSim steht bekanntlich für Konflikt-Simulation, und das Simulieren eines Konflikts ist nur dann möglich, wenn durch die Spielregeln bestimmte Spielweisen belohnt und andere unattraktiv gemacht werden.
    Bei einer Simulation der Ersten Weltkriegs sollte beispielsweise der Schliefen-Plan regeltechnisch so attraktiv gemacht werden, daß ein erfolgsorientierter Spieler kaum auf die Idee kommen wird, in den ersten Spielzügen andere Prioritäten zu setzen.


    Je mehr gescripted wird, desto höher ist in der Regel der Simulationsgrad, desto geringer sind die spielerischen Freiheiten, und desto mehr findet man die Historie in der Partie wieder. Jeder Designer hat dabei seine eigenen Vorstellungen, und jeder Spieler seine eigenen Präferenzen. Ich mag beispielsweise kein WWII-CoSim, das nicht mit dem Krieg gegen Polen beginnt und mit der Besetzung Frankreichs weitergeht. Ein Spiel, das zu Spielbeginn einen Überfall auf England erlaubt und erfolgversprechend möglich macht, würde ich nicht spielen wollen - da könnte ich ja gleich Risiko auf den Spieltisch bringen.


    Andererseits möchte ich im Laufe der Partie natürlich meine eigenen Vorstellungen in die Partie einfließen lassen können, ohne daß dadurch der Spielablauf allzu sehr von der Wirklichkeit abweicht. Das macht den Reiz von CoSims für mich aus. Zuviel Simulation ist schlecht, zu wenig aber auch.


    Für andere Spiele habe ich darüber noch nicht allzu sehr nachgedacht.
    Für Spiele, die Buchvorlagen nachempfunden sind, dürfte ähnliches wie für CoSims gelten (z.B. Herr der Ringe, Starwars, etc.).
    Andere Spiele mit eher abstrakten Spielmechaniken und aufgesetzten Themen sollten m.E. nicht oder kaum gescripted sein - da möchte ich in erster Linie durch meine Spielweise versuchen, die Möglichkeiten des Spiels bestmöglich auszunützen und die Grenzen der Spielregeln auszuloten.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Beim Herumstöbern auf bgg äußerte ein Spieler eine Kritik zu gescripteten (=gleichartigen, ähnlich verlaufenden) Spielverläufen. Er war der Meinung, dass solche Spiele a) sehr schnell an Reiz verlieren und b) fehleranfällig sind / nicht mehr richtig funktionieren und zum Spielabbruch führen.

    Kannst du mal in deiner Browserhistory nach dem link suchen? Bei derartiger Kritik kommt es häufig genug auf Details an, so dass die Originalquelle sicher nicht verkehrt wäre.


    Meine Antwort: Es kommt darauf an. Bei Simulationen ist eine gewisse Führung - wie von @Warbear ja schon sehr treffend geschildert - sicher unabdingbar. Bei einem typischen Eurogame sollte es sich auf die Spielanfänge beschränken. #PuertoRico wäre ein Beispiel, bei dem die Spielanfänge sich so sehr ähneln, dass man diese als "gescriptet" bezeichnen kann. Bei modernen Euros kommt im Regelfall schon durch den Spielaufbau so viel Varianz rein, dass von "gescriptet" nicht die Rede sein kann.

  • Wenn die Definition von "geskriptet" so schwierig ist, dann kann man das Thema eigentlich nur auf einer recht abstrakten Ebene diskutieren: Spieldesigns, die dem Spieler in einem recht engen Regelkorsett nur eher wenig Freiheiten lassen, dieses mit eigener Kreativität auszufüllen, gegenüber solchen Designs, die nur einen recht weit gefassten Rahmen setzen, in dem sich der/die Spieler recht frei austoben dürfen.Wobei meiner Meinung nach 80-90% aller Spieler weder in der einen noch in der anderen Richtung sonderlich auffallen, sondern sich irgendwo in einem normal-üblichen Mittelbereich aufhalten.


    Wenn man sich dann auf solche extremen Designs beschränkt, ganz egal ob in Richtung "enger Rahmen" oder "viel Freiheit", dann ist es meiner Meinung nach so wie mit jeglichem anderen extremen Design auch: es ist einfach nur schwieriger, sowas gut hinzukriegen.


    Es ist ja nicht ohne Grund ein gewisses Maß an Regelkorsett üblich. Mit einem normalen Maß an "an die Hand nehmen" hält sich der Spieleautor am einfachsten von der Gefahr weg, dass sich der Spieler auf der einen Seite zu sehr gespielt fühlt bzw. auf der anderen Seite dass das Spiel aufgrund zu vieler Freiheiten aus der Balance gerät. Extreme Designs kriegen nur die wahren Könner hin. Wenn sie das aber hinkriegen, dann sind das oft echte Perlen.

  • Mir kommt in diesem Zusammenhang immer Russian Railroads (ohne Erweiterung) in den Sinn. Das Spiel bietet 100% offene Information und die "Variabilität" des Aufbaus beschränkt sich auf die ausliegenden Techniker/Ingenieure und die Zugreihenfolge. Nach wenigen Runden war das Spiel für uns (primär 2 Spieler-Partien) bereits uninteressant, da "Timing" und Zugreihenfolge den Ausgang des Spiels bestimmten. Eventuell ändert sich das später irgendwann wieder, allerdings hatten wir keine Lust auf die "Suche nach dem optimalen Zug" bei 100% offener Information.


    Die Regeln lassen natürlich viele verschiedene Strategien zu, doch gibt es in dem Spiel nur "x" Strategien die sich auch tatsächlich rechnen. Sprich, selbst wenn die Regeln ein Spiel nicht limitieren, kann es -- zumindest bei uns so passiert -- dazu kommen, dass sich ein Spiel "geskriptet" anfühlt (aus mangel an nützlichen und brauchbaren Optionen). Exakt das selbe Phänomen trat bei uns auch bei T'Zolkin ein :-/!


    Glück sollte, in meinen Augen und nach meiner persönlichen Präferenz, ein Spiel nie dominieren. Allerdings begrüße ich Elemente die einen variablen Spielaufbau zulassen, welcher dann auch zulässt, dass verschiedene Strategien verfolgt werden können, die auch tatsächlich realistische "Gewinnchancen" haben.


    Als Beispiel: Ginkgopolis und Die Glasstraße sind die Spiele welche ich am höchsten auf BGG geratet habe. Ginkgopolis bestimmt die Strategie durch den Anfangs-Draft und den sich ständig erweiternden Karten-Pool, während Die Glasstraße den Kartenauswahl-Mechanismus (+ ausliegende Plättchen) hat, welcher auch gewisse Strategien bevorzugt (allerdings bei jedem Spiel andere).
    Auf der anderen Seite gehört auch Funkenschlag zu meinen liebsten Spielen, obwohl dieses auch sehr kalkuliert spielbar ist und man "optimale Züge" berechnen kann. Allerdings nicht im selben Ausmaß wie bei Russian Railroads (zumindest nach meinem Empfinden) oder T'Zolkin.
    Oder noch überspitzter gesagt: Agricola ohne Handkarten und bis zu einem gewissen Grad auch das 0815 Caverna, lassen sich relativ schnell "optimal" lösen. Agricola/Caverna variiert allerdings die Aktionen die pro Runde zur verfügung stehen und auch die variablen Ernte-/Ernährungs-Phasen in Caverna tragen ein wenig dazu bei, dass man mit den Strategien variieren kann und je nach Aufbau verschiedene Strategien angewandt werden können.
    Allerdings: Kenne ich "die beste Strategie" dann arten Spiele in reine "Wettrennen" aus. Wer denn am effektivsten eine Strategie umsetzen und den anderen Spieler am sinnvollsten blocken kann gewinnt. Allerdings sind diese Wettrennen zu 90% durch "Timing-Glück" getrieben und machen ein Spiel komplett uninteressant für mich, da mir dann der Spaß am Spiel fehlt. Bei Die Glasstraße ist Timing ein wichtiges Strategie-Element! Bei Russian Railroads -- zumindest in unseren Partien -- nicht. Dort bemerkt man das Timing eher immer dann, wenn es hinderlich für die eigene Strategie ist, es aber keine brauchbaren alternativen gibt.


    Viel Geschreibsel um Nichtigkeiten :). TLDR: "Perfect information" games ohne Variablem Aufbau mit einer limitierenden Anzahl an "sinnvollen Optionen" sind nicht unbedingt meine Präferenz und empfinde ich als "geskriptet". Und, um ein wenig Kontrast zu schaffen, witzigerweise zähle ich Schach nicht zu diesen Spielen, da die eigenen Züge von den Aktionen des Gegners abhängen und dieser einem nicht zwingenderweise "eine Aktion besetzen/wegnehmen kann".

  • Grundsätzlich hast Du natürlich Recht, aber weder RRR noch Tzolkin sind zum einen 2P-Spiele. Ich persönlich würde sie jedenfalls zu zweit als kastriert empfinden.


    Zum anderen beschäftige ich mich mit Gerüchten über so genannte "optimale Strategien" erst dann, wenn sie sich nach z.B. über 1.000 Partien unterschiedlichster Spieler herauskristallisieren, und nicht von einer Person allein nach ein paar (Dutzend) Partien mit immer denselben Gegnern postuliert werden.


    Dafür habe ich selbst schon zu oft erlebt, wie ein Spiel in anderer Runde ganz anders angegangen wird - manchmal stellen dann auch Spieler mit 100+ Partien fest, dass sie ein bestimmtes Detail bisher falsch gespielt haben. :thumbsup:

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Mir kommt in diesem Zusammenhang immer Russian Railroads (ohne Erweiterung) in den Sinn. Das Spiel bietet 100% offene Information und die "Variabilität" des Aufbaus beschränkt sich auf die ausliegenden Techniker/Ingenieure und die Zugreihenfolge. Nach wenigen Runden war das Spiel für uns (primär 2 Spieler-Partien) bereits uninteressant, da "Timing" und Zugreihenfolge den Ausgang des Spiels bestimmten. Eventuell ändert sich das später irgendwann wieder, allerdings hatten wir keine Lust auf die "Suche nach dem optimalen Zug" bei 100% offener Information.


    Die Regeln lassen natürlich viele verschiedene Strategien zu, doch gibt es in dem Spiel nur "x" Strategien die sich auch tatsächlich rechnen. Sprich, selbst wenn die Regeln ein Spiel nicht limitieren, kann es -- zumindest bei uns so passiert -- dazu kommen, dass sich ein Spiel "geskriptet" anfühlt (aus mangel an nützlichen und brauchbaren Optionen). Exakt das selbe Phänomen trat bei uns auch bei T'Zolkin ein :-/!

    ...hmmm....also weder bei Tzolkien noch bei RRT hatte ich dieses Gefühl. Hinzu kommt noch, dass man das Spiel wohl einige (!) Male gespielt haben muss, um eine solche Siegesstrategie herauszufinden.
    Jedenfalls möchte ich einmal diesen Link jedem ans Herz legen (ab 2:30min). Zum einen geht Herr Werneck im Video auf vermeintliche Siegesstrategien ein (, die es natürlich gibt, aber dennoch die eigens gefundene Siegesstrategie als kritsich betrachtend ansieht) und zum anderen ist das ganze Interview im Hinblick auf die Spielmesse in Essen an sich und solches wirklich sehr interessant.



    ...mal abgesehen davon kann Herr Werneck wirklich extrem gut erzählen und das Interview an sich und solches ist IMHO wirklich sehr sehenswert!

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ich wollte diese ganze Diskussion der "perfekten Siegesstrategien" eigentlich vermeiden. Weder T'Zolkin noch Russian Railroads haben eine - mir bekannte - ultimative Strategie der man folgen soll (wobei es bei Tzolkin diese ganze Crystal Skull Sache gibt). Und um diesen Aspekt ging es mir auch gar nicht. Allerdings kann man sich, alleine wenn man sich die Punkte durchrechnet, bei Tzolkin und Russian Railroads gewisse Strategien "schenken", da sie im Durchschnitt weniger Punkte bringen als gewisse andere Strategien. Durch den immer gleichen Aufbau bleiben diese Strategien auch "immer gleich schlecht" (mit kleinen Abweichungen), können natürlich noch getweaked werden ohne Ende aber sind - eigentlich - komplett durchrechenbar.


    Nochmal: Mir ging es nicht um irgendwelche "perfekten Strategien" (Stichwort: broken game), sondern um die Tatsache, dass man sich bei RRR und TZ'olkin ziemlich schnell auf Strategien einschießt die ordentlich Punkte bringen und man durch den Aufbau/das Spiel in keinster weise gezwungen wird diese Strategie anzupassen oder eine andere Strategie (weil evtl. durch variablen Aufbau in dem aktuellen Spiel vorteilhafter) zu verfolgen. Im Gegenteil, wenn man eine gute Strategie gefunden hat, dann spielt man die selbe Strategie erneut und versucht diese zu optimieren. Da fehlt mir dann einfach der Wiederspielreiz, wenn die ersten 6 - 8 Runden immer ident (oder komplett mit dem selben Ziel und leichter Variation der Aktionen) ablaufen.


    Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass es sehr viele Spieler gibt, die Tzolkin und Russian Railroads sehr gerne wegen genau diesem Aspekt mögen. Das ist für mich völlig in Ordnung und bedarf keiner Rechtfertigung. Für mich ist es einfach spannender, wenn sich das "Spielfeld" ändert und ich darauf reagieren muss, als wenn alles gleich bleibt und ich nur durch "fitzelige Optimierungen" noch besser werden kann.


    Als Anmerkung: Ob Tzolkin und Russian Railroads mit mehr als 2 Spielern besser ist, kann ich nicht beurteilen. Es wird für 2 - X Spieler verkauft und ich spiele fast ausschließlich mit 2 Spielern. Wenn es nicht für 2 Spieler geeignet ist, dann sehe ich es in der Verantwortung des Publishers, das Spiel eben NICHT für 2 Spieler zu bewerben oder auf anderen Wegen klipp und klar darauf hinzuweisen, dass das Spiel mit 2 funktioniert, aber besser für 3++ Spieler ist. Natürlich habe ich mich auch auf BGG entsprechend erkundigt und selbst aktuell sind beide Titel für 2 Spieler empfohlen (was für mich auch nachvollziehbar ist, da das Spiel - meinem Empfinden nach - entsprechend gut skaliert und sich wahrscheinlich mit >2 Spielern recht ähnlich spielen dürfte).

  • Tzolkin hat doch immer andere Siegpunkt-Gebäude? Oder ist das erst nach den Erweiterungen so?


    Mir fällt spontan gar kein Spiel in, dass so geskriptet wäre, wie beschrieben.

    Ich hätte es jetzt eher andersrum gesagt, irre viele Spiele lassen sich auf solche Formeln runterbrechen.
    Ich nenne das "auf Schienen spielen", wenn man sich in das Spiel reindenkt, läuft es mit minimaler Variation immer gleich ab, man fühlt sich nicht unbedingt geführt, aber gute Entscheidungen liegen irgendwie viel zu nahe, Strategien sind schnell gefunden und werden nie wieder angepasst.


    Anfällig sind da vor allem Spiele, in denen jeder "sein eigenes Ding durchzieht".


    Nur aus Spielen, die ich neulich erst gespielt habe:
    Burgen von Burgund. Klar, die Würfel spielen eine Rolle, und es gibt jedes Mal andere Technologie- und Schwarzmarktplättchen, aber letztendlich kann man schon jedes Mal sein Ding machen.

    Splendor fällt für mich auch unter die Formel.
    Orléans ist auch so ein Spiel. Die Variation von Spiel zu Spiel ist minimal (andere Warenplättchen auf den Straßen, andere Reihenfolge der ohnehin nicht allzu spektakulären Ereignisplättchen). Wenn man eine Strategie gefunden hat, die einem gefällt, kann man die von Spiel zu Spiel durchziehen, mit minimalster Variation.
    Dominion ist definitiv so ein Spiel. Es gibt ein paar extrem dominante Karten (z.B. Kapelle, Lakai), sind die in der Auslage, läuft jedes Spiel gefühlt gleich ab.Nations - the dice game spielt sich auf Schienen, mit völlig naheliegenden Zügen, obwohl es von Spiel zu Spiel anders sein will.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • @Sternenfahrer
    Hmmm... alle Spiele, in denen die eigenen Aktionsmöglichkeiten massiv von den Aktionen der Gegenspieler abhängen? Dann greift das ja nicht mehr, weil man sich gegenseitig Steine in den Weg legen kann.
    Blockierbare Worker Placement Felder (zB Age of Empires, Lords of Waterdeep) oder ein Spielprinzip, das mehr auf "Aktion-Reaktion" basiert... oder Spiele, in denen die Entscheidungen geheim getroffen werden (zB Der Eiserne Thron)...


    Bei manchen Spielen kann man halt sein Ding durchziehen, unabhängig davon, was die Mitspieler so treiben. Und wenn man eine vernünftige "Siegstrategie" gefunden hat, dann bleibt man eben dabei. Das heißt nicht, dass das Spiel schlecht oder unausgewogen ist, aber es fördert halt eine solche Routine.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Wie passt #Orleans da rein? Und was hat das alles mit dem Threadtitel zu tun?!?


    Ich bezog mich hierauf, ich dachte, du auch:

    Nochmal: Mir ging es nicht um irgendwelche "perfekten Strategien" (Stichwort: broken game), sondern um die Tatsache, dass man sich bei RRR und TZ'olkin ziemlich schnell auf Strategien einschießt die ordentlich Punkte bringen und man durch den Aufbau/das Spiel in keinster weise gezwungen wird diese Strategie anzupassen oder eine andere Strategie (weil evtl. durch variablen Aufbau in dem aktuellen Spiel vorteilhafter) zu verfolgen. Im Gegenteil, wenn man eine gute Strategie gefunden hat, dann spielt man die selbe Strategie erneut und versucht diese zu optimieren. Da fehlt mir dann einfach der Wiederspielreiz, wenn die ersten 6 - 8 Runden immer ident (oder komplett mit dem selben Ziel und leichter Variation der Aktionen) ablaufen..

    #Orleans ist für mich auch so ein Spiel.
    Die Variation im Spielablauf (Ereignisse, Waren) ist so gering, dass man letztendlich immer dasselbe spielen kann.
    Wenn ich einmal für mich entschieden habe, wie ich das spielen will, kann ich das jedes Mal gleich durchziehen und nur noch an meiner privaten Siegstrategie herumoptimieren.
    Und der Wiederspielwert leidet darunter ein wenig, das Spiel fühlt sich "gelöst" an.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Kommen bei #Orleans nach den Basisregeln denn immer alle Gebäude ins Spiel? Mir schienen die auch arg unterschiedlich zu sein. Und die Konkurrenz auf der Karte zwingt auch nicht zu Anpassungen?


    Geht es in diesem Thread also um Spiele, die keine Variation bei der Startaufstellung bieten? Oder um Spiele mit dominanten Strategien? Oder darum, dass Spiele mit variabler Startbedingung weniger anfällig für dominante Strategien seien (was meiner Meinung nach ein Mythos ist)? Warum wird #Schach dann als Ausnahme wahrgenommen?
    Und was hat das alles mit "gescriptet" zu tun?


    Zwar gibt es beim o.g. #TimeStories den optimalen Lösungsansatz, und das Spiel ist auch wirklich "durch", hat man den erstmal gefunden. Dennoch ist es für mich das Gegenteil von gescriptet, da ich ja gerade zu Beginn erst einmal völlig frei darin bin, was ich als erstes tun möchte...


    Vielleicht liegt es daran, dass ich am Mobiltelefon mitlese, aber ich habe diesen Thread immer noch nicht verstanden.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Kommen bei #Orleans nach den Basisregeln denn immer alle Gebäude ins Spiel?

    Ja. Damit bekommt das Spiel auch einen gewissen "Sandbox"-Charakter, Motto: "Such dir die Strategie, die du heute mal spielen willst, relativ frei aus." Ein Erkennen, welche Strategie unter einer variablen Startauslage am besten passt, ist nicht mehr gefragt. Hausregeln, die die Ortsplättchen-Auswahl in rgendeiner Form begrenzen, sind deshalb bei Orleans nicht unüblich. Ich spiele Orleans auch nur mit so einer Hausregel. Das "mach was aus der unbekannten Situation!" definiert für mich ganz wesentlich den Reiz von Brettspielen.



    Geht es in diesem Thread also um Spiele, die keine Variation bei der Startaufstellung bieten? Oder um Spiele mit dominanten Strategien? Oder darum, dass Spiele mit variabler Startbedingung weniger anfällig für dominante Strategien seien [...]? Und was hat das alles mit "gescriptet" zu tun?

    Gute Fragen. Sehr gute Fragen...

  • Burgen von Burgund. Klar, die Würfel spielen eine Rolle, und es gibt jedes Mal andere Technologie- und Schwarzmarktplättchen, aber letztendlich kann man schon jedes Mal sein Ding machen.

    Bei manchen Spielen kann man halt sein Ding durchziehen, unabhängig davon, was die Mitspieler so treiben. Und wenn man eine vernünftige "Siegstrategie" gefunden hat, dann bleibt man eben dabei. Das heißt nicht, dass das Spiel schlecht oder unausgewogen ist, aber es fördert halt eine solche Routine.

    Du spielst definitiv mit den falschen Leuten BuBu, wenn du ernsthaft jedes Mal "dein Ding durchziehen" kannst. Wenn du es auch nur für ansatzweise gescriptet hältst, sind unsere Definitionen von "gescriptet" offenbar diametral. Multiplayer solitaire mit nur indirekten Einflussmöglichkeiten auf andere? Definitiv. Aber gescriptet? Keine Chance.


    Gute Fragen, @Sternenfahrer.
    Ich betrachte "gescriptet" sehr eng. Eröffnungen beim Schach z. B. kann man imho als "gescriptet" bezeichnen. Es gibt enorm viele. Aber wenn ein Spieler eine bestimmte wählt, sind die ersten x Züge beider Spieler quasi klar, weil sich über viele Partien die besten Reaktionen herauskristallisiert haben bzw. berechnet wurden. Irgendwann geht es dann aber in "freies Spiel" über. Ist Schach deshalb "gescriptet"?

    2 Mal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • Ist Schach deshalb "gescriptet"?

    Solange wir nicht die gleiche Definition von "geskriptet" haben, ist die Frage so nicht weiterführend. Aber da zum wiederholten Male Schach auftaucht: ich finde dieses Spiel schrecklich öde und langweilig, weil es ohne jegliche Variation in der Anfangsaufstellung bloß stumpfes Auswendiglernen und nicht Adaption auf Unvorhergesehenes belohnt. Bzw. in dem Moment, wo das Spiel frei wird, schon der Auswendiglerner halb gewonnen hat. Bzgl. "geskriptet": ich würde es in Sachen Eröffnung und Endspiel durchaus so nennen, weil es eben bis zum Erbrechen mit Computerunterstützung komplett durchsimuliert wurde.

  • @MetalPirate
    Ok, dann lass mich auf meine Frage antworten: Ich halte Schach dennoch nicht für gescriptet.


    Deine Ansicht zu Schach teile ich so halbwegs. Als ich mich als Kind in die Schachliteratur meines Vaters (nimmt immer noch an Ligaspielen teil) einarbeiten wollte, stellte ich recht schnell ernüchtert fest, dass Auswendinglernen angesagt wäre und ich außerdem Jahre zu spät gekommen war, um richtig gut zu werden. Da war die vorher noch so große Motivation recht schnell verschwunden ;) Meine Liebe für abstrakte Spiele konnte das aber nicht erschüttern :)

  • Beispiel Schach:
    Ein Spiel ist doch nicht deshalb gescripted, nur weil die Spieler im Laufe der Zeit einige Eröffnungen als gut befunden und deshalb aufgeschrieben haben. Wenn das so wäre, dann wäre jedes Spiel mehr oder weniger gescripted.


    M.E. kann ein Spiel nur dann gescripted sein, wenn Spezial-Regeln des Designers vorsehen, daß seine normalen Spielregeln für eine gewisse Zeit im Spiel nicht angewendet werden dürfen, oder wenn für eine gewisse Zeit bestimmte Zusatrzregeln gelten - mit dem Ziel, den Spielverlauf zeitweise in bestimmte Bahnen zu lenken.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Erstmal super Diskussion...

    Ich betrachte "gescriptet" sehr eng. Eröffnungen beim Schach z. B. kann man imho als "gescriptet" bezeichnen. Es gibt enorm viele. Aber wenn ein Spieler eine bestimmte wählt, sind die ersten x Züge beider Spieler quasi klar, weil sich über viele Partien die besten Reaktionen herauskristallisiert haben bzw. berechnet wurden. Irgendwann geht es dann aber in "freies Spiel" über. Ist Schach deshalb "gescriptet"?

    Wie ich finde ist Schach ein sehr gutes Beispiel an dem man gut Diskutieren kann ob das geskripttet ist. Denn es gibt im Schach kein Zufallselement. Warum man vermeidlich davon ausgehen könnte, dass es gescriptet ist liegt darin, das das Zusammenspiel mancher Figuren in bestimmten Positionen sehr gut funktioniert. Niemand schreibt aber vor dies genau so zu machen + der Spielsieg ist davon auch nicht gefärdert wenn ich es anders machen. Jetzt ist Schach eben auch ein "Sport" und wird auf einem solchen Niveau gespielt, dass selbst die kleinste Feldüberlegenheit eine Rolle spielen kann. Deshalb verlassen sich viele Schachspieler auf schon bekannte und solide Erfönnungszüge. Das ist aber nicht gescriptet.


    #Orleans ist für mich auch so ein Spiel.
    Die Variation im Spielablauf (Ereignisse, Waren) ist so gering, dass man letztendlich immer dasselbe spielen kann.

    Deine Strategie kannst du in Orleans tatsächlich durchziehen. Was es in Orleans zu meistern gibt ist die Verbindung der Taktik und Strategieebene. Wenn du nicht das, für deine Strategie, richtige aus dem Beutel ziehst wirst du einen anderen Weg gehen müssen. Wenn deine Mitspieler dir nicht das Gebäude lassen das du für deine Strategie brauchst wirst du auch etwas anderes machen müssen. Klar das Spiel erlaubt dir auch dein Ding durchzuziehen. Die Frage ist, ob das in der Spielsituation die gewinnbringendere Strategie ist. Da Orleans nie mit vielen Punkten abstand gewonnen wird muss hier wirklich um jeden Punkt gekämpft werden. Und wer immer Stur sein Ding runderspielt wird dabei einige Punkte liegen lassen. Ich gebe dir aber Recht, das Spiel ist nicht so veriabel. Gescriptet ist es aber nicht.



    Mir fällt spontan gar kein Spiel in, dass so geskriptet wäre, wie beschrieben.


    Mir fällt auch keines ein. Die bestet Beispiele sind meiner Meinung nach Spiele mit Szenarien wie Legenden von Andor, Witness, oder Tragedy Looper. Diese Spiele haben ein Szenario, welche eben davon leben, dass ich nicht weiß was auf mich zukommt. Desalb liegen solchen Spielen ja auch immer mehre Szenarien bei. Bzw. bei Legenden von Andor wird ja durch das ziehen von zufälligen Karten versucht ein bisschen entgegen zu steuern.


    Eigentlich kann man sagen, ein wirklich gescriptetes Spiel lässt keine Entscheidung zu. Ein Simples Laufspiel in dem ich einfach meine Würfelzahl laufe zum Beispiel. Bei Mensch ärger dich nicht habe ich hingegen (wenn ich mehr als eine Figur aus dem Haus habe) eine kleine Entscheidung. Zugegeben Sie fühlen sich extrem Schwach an aber rein Theoretisch wäre das auch schon wieder kein gescriptetes Spiel.


    Die größte Chance ein gescriptetes Spiel zu finden gibt es in Bereich Muliplayer Solitär ohne Zufallselement. Auffällig für mich waren dabei lediglich die Spiele Limes und Das Labyrinth des Pharao.

  • Nach der Definition wäre #Monopoly zumindest ziemlich nah dran, ein geskriptestes Spiel zu sein? Eine Figur, ein Wurf, tue, was auf dem Feld gefordert wird. Ist es ein kaufbares Feld, darf man entscheiden, ob man kauft oder nicht (meistens ist es klug, zu kaufen).


    Nach @Warbears sehr enger Definition - die mir gut gefällt - fällt mir gar keins ein, wäre aber sehr neugierig auf Beispiele?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Denn es gibt im Schach Zufallselement.

    Da hast Du eine Definition von "Zufall", die wir hier auch mal diskutiert haben - vor langer Zeit - und die meisten damals Beteiligten waren sich einig, daß die Züge eines anderen Spielers nicht unter "Zufall" subsummiert werden sollten. Man könnte es "gefühlten Zufall" nennen. :) Aber das ist eine andere Diskussion und soll nicht wertend gemeint sein.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich hab neulich ein extrem gescriptetes Spiel gespielt, wobei es da fraglich ist, ob man das überhaupt noch "Spiel" nennen kann.


    Ich weiss den Titel leider nicht, irgendwas mit Liberté und Egalité, es spielte auf jeden Fall in der napoleonischen Zeit:
    Man ist Offizier, hat ein Charaktersheet (Rang, Einkommen, Fechtkunst, Lebenskraft, etc) und zieht abwechselnd irgendwelche Ereigniskarten und würfelt w10s oder w100s, die dann irgendwie deine Profilwerte verändern. "Zieh eine Karte, wirf 1-2 Würfel, notiere Veränderungen, nächster"


    Mutete eher an wie ein Rollenspiel, bot aber auch nichts zum Rollenspielen, denn man konnte so gut wie nichts entscheiden.
    Eigentlich erlebt man einfach nur die Ära nach. Und steigt in der Armee auf oder nicht, wird reich oder stirbt, was die Würfel halt so sagen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Man kann's anscheinend nicht oft genug betonen: solange es keine einheitliche Definition von "geskriptet" gibt, wird man auch bei einer Diskussion, ob ein Spiel XYZ geskriptet ist, garantiert nicht einig werden können...


    Im strengen Sinne heißt "geskriptet", dass beim Eintreten eines Ereignis X ein Ereignis Y ausgelöst wird. Im Videospielbereich weit verbreitet: Sobald der Spieler den drittletzten Raum des Dungeons erreicht hat, beginnt der Obermotz im letzten Raum, sich zu bewegen. Sowas halt. Im Videospielbereich auch nicht zuletzt durch Ressourcenknappheit begründet. Im Brettspielbereich gibt's das nur dort, wo eine gewisse Betonung auf "Geschichtenerzählen" liegt, also z.B. bei Legenden von Andor: Timer erreicht X => Ereignis Y. Sowas ist wohl bei jedem hier "geskriptet".


    Im Brettspielbereich findet man dagegen auch noch eine lockerere (andere?) Definition von "geskriptet", nämlich dort, wo eine vermeintliche Vielfalt von Entscheidungsoptionen sich gefühlt komplett auflöst, weil über mehrere Züge unterschiedlicher Spieler hinweg klar ist, was jeder jeweils tun sollte. Dann steht "geskriptet" für Runterspielen eines bekannten Kochrezeptes, wenn mein Vordermann Aktion X macht, mache ich ohne weiteres Nachdenken sofort Y, und die Diskussion geht dann in Richung "Existenz einer optimalen Zugfolge", "Berechenbarkeit einer solchen optimalen Zugfolge", "fehlende/geringe Zufallselemente", etc. Denn klar ist dann auch: Spiele, bei denen weder beim Spielaufbau noch während das Spiels Zufallelemente auftauchen, sind tendenziell anfälliger für solche optimalen, berechenbaren Zugfolgen. ("Tendenziell" deshalb, weil man auch mit Zufallsverteilungen rechnen kann.)


    Jetzt nochmal die von @Sternenfahrer oben völlig zurecht aufgeworfene zentrale Fragen, soll auch gar nicht vorwurfsvoll oder destruktiv klingen, sondern einfach nur das Terrain abstecken: Worüber wollen wir hier eigentlich diskutieren? Ob Spiele ohne nennenswerte Zufallselemente -- um mal den Threadstarter zu zitieren: --


    a) sehr schnell an Reiz verlieren und b) fehleranfällig sind / nicht mehr richtig funktionieren

    ? Dann bin ich geneigt zu antworten: "Nicht zwangsweise und nicht immer, aber eine leichte Tendenz zumindest zu Punkt a) gibt es schon, wenn man Spielreiz eben auch als Fähigkeiten zur Anpassung auf Unbekanntes definiert." Kann man so sehen, muss man aber nicht. Denn selbst wenn ein Spiel nur für 10-maliges Spielen "gut" wäre und dann langweilig würde, ist das sooo schlecht nicht, denn die meisten von uns dürften viele Spiele im Regal haben, die sie noch keine 10 mal gespielt haben.


    Weil ich an dieser Stelle aber keine Zitatfälschung betreiben will, möchte ich explizit darauf hinweisen, dass @Jimmy_Dean seine Eingangsfrage mit "geskriptet" eingeleitet hat, was, wie wir gesehen haben, mindestens mal missverständlich ist, und ich mir deshalb die Freiheit erlaubt habe, sein "gleichartige, ähnlich verlaufende Spielverläufe" im Sinne von "wenig Zufallselemente" umzuinterpretieren. Denn "wenig Zufallselemente" ist bei den anspruchsvollen Spielen, über die wir hier bei Unknowns.de diskutieren (also nicht sowas wie MÄDN, Monopoly, Legion of Honor & Co), eine in der Regel notwendige, wenn auch nicht unbedingt hinreichende, Voraussetzung für solche gleichartigen Spielverläufe.

  • Denn "wenig Zufallselemente" ist zumindest mal eine notwendige, wenn auch nicht unbedingt hinreichende, Voraussetzung für solche gleichartigen Spielverläufe.

    Demnach wäre das von Peter genannte Legion of Honor nicht geskriptet? :) Das widerspricht meinem Empfinden von geskrtiptet, das sich nämlich auch stark an "gespielt werden" anlehnt. Auch das von mir genannte #Monopoly wäre dann keines dieser so genannten "geskripteten Spiel", obwohl es Deine andere Bewertung - "es ist sofort klar, was ich zu tun habe" - voll erfüllt. Dieses Kriterium ist mir da wesentlich wichtiger.
    Der Beweis dafür, daß "wenig Zufallselemente" eine notwendige Voraussetzung ist, fehlt m.E.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Bei allem was ich bislang so über "gescriptete" Spiele gelesen habe fiel mir auf, dass die meisten das Wort benutzen wenn sie beschreiben warum ihnen ein Spiel nicht gefällt. Dabei versteht ein jeder letztendlich etwas anderes darunter, allerdings einte bislang alle Verwendungen dass es etwas negatives zum Spiel sagen sollte.


    • Hat man ein Strategiespiel und man hat bemerkt dass es nichts bringt mitten im Spiel einfach mal die Strategie zu wechseln dann ist das Spiel zu sehr "gescripted". In Wirklichkeit belohnt das Spiel einfach nur ein planvolles Vorgehen.
    • Gibt es in einem Spiel Züge, die man zwar machen könnte die einen aber so gar nciht weiterbringen, so ist das Spiel "gescripted". In Wirklichkeit schützt einen das Spiel nur nicht vor blöden Zügen.
    • Gibt es erwiesene gute Eröffnungen, dann ist das Spiel "gescripted", in Wirklichkeit gibt es eben gute und schlechte Eröffnungen.
    • Haben in einer festen Spielrunde alle die gleiche Lieblingsstrategie gefunden und spielen diese fortan immer, dann ist das Spiel "gescripted". In Wirklichkeit ist es nur in dieser Runde ausgelutscht.

    Mir ist in meinem Leben bislang nur ein wirklich gescriptetes Spiel untergekommen: Es wurde in einer Kneipe reihum gewürfelt und wer weniger würfelte als sein Vordermann musste einen Schnaps trinken. Das Spiel lässt einem genau eine Entscheidung: spiele ich mit oder lasse ich es bleiben. Alle anderen Entscheidungen hat dann der Würfel getroffen.


    Natürlich gibt es Spiele wo man das Gefühl hat gespielt zu werden. Von den Gegnern oder vom Spiel. Wenn man alle 10 Minuten mal eine Entscheidung fällen darf und innerhalb dieser 10 Minuten reduzieren sich die Möglichkeiten durch die Züge der Mistpieler auf genau einen sinnvollen Zug, dann fühlt sich wohl jeder gespielt. Wenn nach jeder kurzen Aktionsrunde unmengen von Verwaltungskram zu erledigen sind, dann hat man auch nicht das Gefühl, selbst viel zu beeinflussen. So etwas erlebe ich bei Spielen aber immer seltener, dafür ist die Mehrzahl inzwischen einfach zu gut.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Demnach wäre das von Peter genannte Legion of Honor nicht geskriptet? :) Das widerspricht meinem Empfinden von geskrtiptet, das sich nämlich auch stark an "gespielt werden" anlehnt. Auch das von mir genannte #Monopoly wäre dann keines dieser so genannten "geskripteten Spiel", obwohl es Deine andere Bewertung - "es ist sofort klar, was ich zu tun habe" - voll erfüllt. Dieses Kriterium ist mir da wesentlich wichtiger.Der Beweis dafür, daß "wenig Zufallselemente" eine notwendige Voraussetzung ist, fehlt m.E.

    Ich nehme an, auch bei MetalPirates Definition ist Zufall erlaubt.
    Das Monster erscheint "gescriptet" (ohne Zufall), sobald xy eintritt, aber ob du es dann niederwürfeln kannst, steht auf einem anderen Blatt.
    Legion of Honor wäre dann immer noch kein Kandidat, weil die Ereignisse zufällig sind... aber egal. ;)


    Trotzdem, meine Definition ginge in eine andere Richtung:
    Nicht, dass das Spiel ein festes Drehbuch haben muss, sondern dass es sich anfühlt, als würde ich nach Drehbuch spielen, und nicht, wie ich es will.
    Daher das oben genannte "auf Schienen spielen".
    Das sehe ich negativ.


    Dass ein Spiel ein Drehbuch nach Metal Pirates Definition hat, sehe ich neutral. Kann gut sein oder auch nicht.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Hat man ein Strategiespiel und man hat bemerkt dass es nichts bringt mitten im Spiel einfach mal die Strategie zu wechseln dann ist das Spiel zu sehr "gescripted". In Wirklichkeit belohnt das Spiel einfach nur ein planvolles Vorgehen.

    Sicher? Ist mir so noch nie begegnet. Wenn ich irgendwo ein "geskriptet" gelesen habe, dann bezog sich das immer auf die Zugebene, nie auf irgendwelche übergeordneten strategischen Sachen.


    Wenn solche "ziehe deine Strategie 100% stur durch"-Spiele manchmal als "geskriptet" bezeichnet werden (Musterbeispiel: Russian Railroads), dann eher wegen anderer Sachen, z.B. weil am Anfang der Worker Placement Runden immer die gleichen (weil klar besseren) Sachen zuerst weggehen.

  • Musterbeispiel: Russian Railroads (...) am Anfang der Worker Placement Runden [gehen] immer die gleichen (weil klar besseren) Sachen zuerst weg (...).

    Eine für mich interessante Frage: Wenn von 5 Meeplen die Optionen für den ersten bzw. die ersten beiden "klar" sind (zu sein scheinen), ist dann deswegen gleich das ganze Spiel geskriptet?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Wenn man sich eine Strategie zurechtlegt und diese konsequent versucht zu verfolgen (z.B. die Strecke Moskau-Vladiwostok bei RRR maximal auszubauen), dann kann sich das wie das Abarbeiten eines Drehbuchs (scripts) anfühlen, da man seine Züge eben optimalerweise so darauf ausrichtet dass dieses erklärte Ziel bestmöglichst erreicht werden kann. Das ist für mich aber per se zunächst kein negatives Merkmal.

  • Wenn man sich eine Strategie zurechtlegt und diese konsequent versucht zu verfolgen (z.B. die Strecke Moskau-Vladiwostok bei RRR maximal auszubauen), dann kann sich das wie das Abarbeiten eines Drehbuchs (scripts) anfühlen, da man seine Züge eben optimalerweise so darauf ausrichtet dass dieses erklärte Ziel bestmöglichst erreicht werden kann. Das ist für mich aber per se zunächst kein negatives Merkmal.

    So etwas kenne ich aus den verschiedensten Spielen - bei denen ich, um einer Strategie zu folgen, quasi schon genau weiß, welche nächsten Züge ich machen werde - meistens mit einem Optimum und einem Ausweichplan.
    Zum Beispiel auch bei Agricola, wenn es darum geht, dass man sein Haus ausbauen möchte und dann die Aktion Nachwuchs ausführen möchte. Da arbeitet man ja mitunter auch mehrere Aktionen / Züge drauf hin.
    Oder genauso bei Le Havre, wenn ich Ressourcen sammle, umwandle und verwerte, um schliesslich ein besonderes Schiff oder ein bestimmtes Gebäude zu bauen.


    Wenn ich dann am Zug bin, dann führe ich direkt die logische folgende Handlung aus, und der nächste Spieler ist am Zug. Das finde ich allerdings auch nicht schlimm, und ob das nun "gescriptet" ist, das ist die Frage... ich würde es nicht so sehen...

  • Wenn man sich eine Strategie zurechtlegt und diese konsequent versucht zu verfolgen (z.B. die Strecke Moskau-Vladiwostok bei RRR maximal auszubauen), dann kann sich das wie das Abarbeiten eines Drehbuchs (scripts) anfühlen, da man seine Züge eben optimalerweise so darauf ausrichtet dass dieses erklärte Ziel bestmöglichst erreicht werden kann. Das ist für mich aber per se zunächst kein negatives Merkmal.

    Muss natürlich nicht, kann aber.


    Nations - The Dice Game ist für mich zum Beispiel eins, wo ich mich fürchterlich gespielt fühle, weil das Drehbuch irgendwie auf der Hand liegt:


    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)