18.01.-24.01.2016

  • Gestern das erste Mal #BloodRage


    Muss sagen: ich bin schwer begeistert. Einheitenspiele haben es bei mir meistens schwer, wenn man mal von Runewars absieht. Da es hier aber nicht unbedingt um Mehrheiten geht, sondern mehr um die richtige Strategie, hatte ich wirklich Spaß. Allerdings verzeiht das Spiel Fehler in der ersten Runde nur schwer und so hab ich verloren. Blöd war, dass meine Mitspielerin mir meine schöne Strategie durch eine usselige Karte komplett versaut hat. Damit war die erste Runde Geschichte. Beim nächsten Mal bin ich schlauer, weil ich die Karten kenne.


    Doch, schönes Spiel, freue mich auf weitere Partien

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Ich habe gestern meine erste Partie #Warfighter von Dan Verssen Games gespielt.
    Das gefiel mir richtig gut!
    Die Mission "Geht da rein in den Dschungel, Jungs STOPP ortet die Landebahn STOPP Hindert das Flugzeug mit den Drogen am Abheben STOPP Kommt heil zurück STOPP" selber war nicht wirklich schwer, herausfordernd war aber das wir gleich zu Anfang ein paar Guards gezogen haben, die das Flugzeug bis zum bitteren Ende verteidigen werden. Verbunden mit dem Zeitlimit, hätte es auch einfacher laufen können... Wie dem auch sei, am Ende konnten wir mit einer Stinger-Rakete das Kleinflugzeug stoppen.


    Übrigens, für die unter uns, die es interessiert: Der Nachfolger ist schon in der Mache:

  • @Onkel Ollo
    Die WW2 Variante habe ich auch schon gesichtet, bleibt abzuwarten, inwieweit sich die außer vom Setting unterscheidet. Hast du dir die neustrukturierte Regel von "davidinsydney" auf BGG schon mal angeschaut? Gut gemacht...

    Nein, die überarbeitete Regel habe ich noch nicht gesichtet. Die Regeln an und für sich sind ja recht simpel. Liest man die Regeln bekommt man für meinen Geschmack einen guten Überblick über das Spiel - wenn man dann aber spielt und etwas nachschlagen will, fragt man sich, wo man suchen soll. Eher weiter vorne, wo all die unterschiedlichen Karten erklärt werden oder eher weiter hinten, wo der eigentliche Spielablauf erläutert wird?


    Gut ist anders - meine Meinung.


    Insofern werfe ich mal einen Blick in die von dir genannte Überarbeitung; danke für den Tipp! :thumbsup:

  • Gestern das erste Mal #BloodRage


    Muss sagen: ich bin schwer begeistert. Einheitenspiele haben es bei mir meistens schwer, wenn man mal von Runewars absieht. Da es hier aber nicht unbedingt um Mehrheiten geht, sondern mehr um die richtige Strategie, hatte ich wirklich Spaß. Allerdings verzeiht das Spiel Fehler in der ersten Runde nur schwer und so hab ich verloren. Blöd war, dass meine Mitspielerin mir meine schöne Strategie durch eine usselige Karte komplett versaut hat. Damit war die erste Runde Geschichte. Beim nächsten Mal bin ich schlauer, weil ich die Karten kenne.


    Doch, schönes Spiel, freue mich auf weitere Partien

    sehe ich ähnlich: BloodRage mavjt eine Menge Spaß. Man kann schon viel machen in dem Spiel und -sollte man wirklich etwas Mist bauen- dauert auch das Spiel nicht so lange und man kann schnell eine Revanchepartie fordern ;)

  • Wir haben heute mit der Drachenprophezeiung (T.I.M.E. Stories) begonnen. Bisher gefällt es mir noch besser als die beiden Vorherigen Zeitreisen. Siehe separater Bericht.


    Vor kurzem hatte ich meine bisher spannendste Partie MarcoPolo. Konnte mit Wilhelm von Rubruk 101 Punkte machen. Gefolgt von Frattao Nicolao (Geschenkempfänger) mit 93 Punkte, Altan Ord mit 88 und Mattheo Polo mit 83 Punkten. Bei allen Vieren lief es gut. Und das obwohl wir zuerst den Eindruck hatten, dass das Brett nich viel Siegpunkte hergibt. Die anderen 3 hatten jede Menge Aufträge erfüllt (12, 11, 10). Über die Ortskarte "Gib 2 verschiedene Rohstoffe ab und reise dafür 1 Ort weiter" bin ich einmal 6 Orte weit gereist. Das erscheint sehr teuer, rechnet sich aber schnell wieder wenn 2 kleine Städte dadurch erreicht werden. War wirklich ein klasse Spiel. Obwohl,ich mehr Lust auf Mombasa hatte war ich danach heilfroh dass wir wieder mal MP rausgekramt hatten. Das war so ca. die 30. Partie. Wird einfach nicht langweilig das Ding :)

  • Gestern die Erstpartie ZhanGuo zu Dritt (mit Adventskalenderbonus, von dem es sogar ein Mauerplättchen auf den Plan geschafft hat). Wir haben gleich mit den B-Seiten gespielt und waren uns einigermaßen einig, daß die Fähigkeiten der Tableaus ziemlich unterschiedlich stark sind, v.a. wenn man die Fähigkeit für den Extraarbeiter mit der für die Extraoktagone vergleicht - letztere erschien uns unbedeutend schwach (v.a. da man die Oktagone sowieso für ins Tableau gespielte Karten bekommt). Der Unterschied auf den Unruheleisten (was die schwache Fähigkeit wohl ausgleichen soll) kam da quasi nicht zum Tragen.


    Meinungen hierzu? Oder spielt Ihr immer nur mit der A-Seite?


    Was sind gute Punktzahlen bei dem Spiel? Der Sieger gestern hatte 159.


    Starkes Spiel.

  • Uff


    Bin nach den letzetn Tagen des spielens heute nicht mehr bereit.


    Freitag:
    Machtspiele zu viert - Schon lange nicht mehr soviel Spass gehabt. In der richtigen Runde ein Knaller.
    Hansa Teutonica zu viert - Herrlich, unter meinen Top Ten


    Am Samstag hat es sich gelohnt, dass ich endlich mein "Spielzimmer" mit allen Regalen fertig habe.
    Man geht mit den Spielwilligen rein und kommt mit Armen voll Spielen wieder raus.


    Don Quixote zu dritt - Ich mag es immer noch, auch wenn die Ritterregel etwas unlogisch ist.
    Firenze zu dritt - Kann harte Arbeit sein.
    Istanbul zu dritt - Ich werde da nicht so richtig warm mit
    Die Brücken von Shangri La - War das wieder schön


    Abends andere Spielegruppe
    Broom Service zu viert - Mir gefällt es immer besser. Das Brett lesen zu können ist für mich das Salz in der Suppe.
    Kingsburg zu viert - Auf Wunsch der Mitspieler. Das 3. mal in diesem Jahr. Jetzt is auch wieder gut.
    Abluxxen zu viert - Puh, habe selten so gelacht und dann doch auf die Jacke bekommen.


    Zum Absacken dann nochmal 7 Wonders Duel mit meiner Frau gespielt.
    Endlich habe ich mal durch militärische Stärke gewonnen.


    Für heute bin spieltechnisch leer und werde mich meinem Soundlink widmen.





    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Heute nachmittag 2 spannende Partien Anno 1701:Das Kartenspiel (Kosmos) gespielt. Höre ich da ein Meckern? Abklatsch vom Siedler Kartenspiel? Ja,die Ähnlichkeit ist nicht zu verleugnen, aber: Es sind andere spannende Mechanismen hinzugefügt worden. Alles fügt sich harmonisch und spannend ineinander. Optisch ist das Spiel ein echter Hingucker und es tut gut, sich nicht vorher den Kopf zermartern zu müssen, mit welchem Deck man jetzt gegen wen antritt. Das war früher schon fast mehr Arbeit als Spiel :crying: Erfreulich, dass dieses Spiel ohne Erweiterungen auskommt und dennoch eine schöne Spieltiefe besitzt. Bleibt definitv in meiner Sammlung. Ähnlich gut wie Sternenschiff Catan :)

  • Am Freitag kam zum ersten Mal Rokoko auf den Tisch. Das Thema hat mich eigentlich gar nicht angesprochen. Aber nachdem im Adventskalender eine optisch schöne Mini-Erweiterung zu dem Spiel dabei war, informierte ich mich genauer. Aufgrund von vielen positiven Rezensionen und weil es das Spiel für unter 20€ gab, habe ich es mir dann doch zugelegt.
    Meine Frau und ich haben Freitag zu zweit gespielt. Es hat ca. 3 Runden gedauert, bis wir die Zusammenhänge der Mechanismen drauf hatte. Bis dahin lief es etwas schleppend, danach jedoch sehr flüssig. Es hat uns Spaß gemacht. Tolles Deckbau-Spiel! Bis zum Schluss spannend. Freue mich schon auf die nächste Partie.
    Zu zweit hat es beim ersten Mal allerdings 2,5 Stunden gedauert. Ich würde es gerne beim nächsten mal zu dritt spielen, weil der Konkurrenzkampf dann größer ist. Aber mit vier oder fünf Spielern, befürchte ich, könnte es eventuell aufgrund der Wartezeiten schleppend und langwierig werden.

  • Hallo Martin,


    Rokoko zu zweit ist auch fürs erste Mal mit 2,5 Stunden sehr lange. Mit Übung ist das zu viert locker in 2 Stunden zu spielen.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Hallo Spieleteufel,
    in den 2,5 Stunden waren auch ein paar Minuten Regeln erklären enthalten. Und wir sind vor jeder Runde in aller Ruhe gemeinsam die Extra-Aktionen der neuen Handwerker durchgegangen. Zum Teil waren die aber auch selbsterklärend. Ich denke unsere nächste Partie wird deutlich schneller ablaufen.

  • Regelerklärungen würde ich grundsätzlich nicht mitzählen, sonst können ja gar keine vergleichbaren Werte mehr herauskommen. Jedenfalls nicht zur Spieldauer eines Spiels, höchstens zur Spieldauer in Kombination mit Regelerklärfähigkeit des Erklärers und Detailinteresse der Zuhörer. ;)


    Gespielt in den letzten Tagen: Steam Works zum ersten Mal als 3er (sonst nur 2er und 4er). Da bin ich jetzt wohl seit Dezember bei den 10 Partien insgesamt angekommen. So schnell ging das bei keinem anderen Spiel. Nach vielen Erklärungen sage ich inzwischen aus eigener Erfahrung: für Neulinge ist drei definitiv die beste Anzahl. Steam Works hat so wenig Anknüpfungspunkte an andere Spiele und gleichzeitig muss man die Auslagen der Mitspieler immer im Blick haben, deshalb ist Erklärer plus zwei Neulinge der bestmögliche Einstieg für diese Neulinge.


    Außerdem mal wieder: Keyflower. Schönes Spiel, trotz mieser Spielregel und deutlichem Mangel an Streamlining. Zu viele und zu komplizierte Detailregeln, z.B. dass der Startspielermarker (!) in der letzten Runde als Joker für ein beliebiges Männchen oder auch eine beliebige Ressource zählt. Oder spezielle Regeln dafür, was passiert, wenn man auf mehrere Plättchen der Spielerreihenfolge bietet. Da hätte man doch auch einfach sagen können: jeder darf nur auf ein solches Plättchen bieten, fertig, aus. So ist man aber erstmal mit längerem Studium einer richtig schlecht geschriebenen Regel beschäftigt, wenn man das Spiel nach längerer Zeit wieder aus dem Regal holt. "Beim Spielzug hat man zwei Optionen: für ein Plättchen bieten oder ein Plättchen nutzen. [...] Die Runde endet, wenn nacheinander alle Spieler gepasst haben." Häh?! Fehlt dann nicht "passen" als dritte Zugoption? Egal. Das Spiel hat nicht etwa interessante Ecken und Kanten, sondern einfach nur deutlich störende Ecken. Trotzdem reißt die tolle Grundidee, Auktionsspiel mit Worker Placement zu verbinden, indem farbige Meeples auch gleichzeitig Währung beim Bieten sind, sehr vieles raus. Dazu drei gewöhliche und eine spezielle Meeple-Farbe, außerdem Farbzwang wie bei Stichspielen, und schon gibt es eine Fülle von Zugoptionen, die regeltechnisch eher einfach, aber in ihrer Wirkung trotzdem schwer abzuschätzen sind, und dabei außerdem immer sehr interaktiv, weil man mögliche Züge der Mitspieler bedenken muss. Allzu viele Spiele sind immer wieder die gleichen Mechanismen, nur neu abgemischt. Keyflower ist etwas anderes, das ist sehr positiv. Aber es ist definitiv kein Spiel, das man nach Monaten wieder aus dem Regal rausholt und sofort losspielen kann. Dass man sich für eine Spieleerklärung in einer ruhigen Stunde intensiv vorbereitet muss, kennt man (als Fan von Euro-Spielen) eher von Neuheiten als von den Spielen im eigenen Spieleschrank. Erst recht nicht, wenn das betreffende Spiel eigentlich keine Gurke ist, sondern zur besseren Hälfte der Spiele im Regal gehört.



    #SteamWorks #Keyflower

  • Am Sonntag in Fünfer- und dann Viererrunde und abschliessend zu dritt gespielt:


    Die Unüblichen Verdächtigen : Drei Partien hintereinander weggespielt. Eben weil die Partien arg kurz waren und wir zweimal scheiterten. Im dritten Anlauf tippte eine Mitspielern direkt als allererstes auf den Täter und wollte den als unschuldig aussortieren. Konnte dann aber zum Glück vom Team überzeugt werden. Am Ende wurde der Täter im Ausschlussverfahren recht einfach gefunden. Schade, dass so wenig Spiel in diesem Spiel steckt, da eben so gut wie alles vorgegeben ist. Einzig übrig bleibt die stumme Einschätzung des Zeugen und die Diskussion der Mitspieler, wen man denn jetzt anhand seines Aussehens ausschliessen kann. Spielt interessant mit Vorurteilen. Ich sehe es aber eher als soziologisches Experiment an und weniger als Spiel. Wertungsblock weg, Kappe weg und alles in einer Kartenspielschachtel verkauft und die Erwartungshaltungen würden eventuell besser zum Spiel passen.


    Puerto Rico : In Vollbesetzung und ich hatte das Pech, hinter jemanden zu sitzen, der ebenfalls auf Kaffee setzte und mir deshalb mehrmals den Verkauf unmöglich machte, den letzten Kaffee wegnahm oder den Platz auf den Schiffen blockierte. Das konnte ich nicht alles durch Gebäude kompensieren. Eine Partie, die sehr langsam anlief und dann im Mittelteil ordentlich Punkte den Mitspielern einbrachte. Ich schwamm so mit und wurde am Ende dann auch Dritter. Relativ unspektakulär, wenn sich irgendwann alle einig sind, nur Aktionen zu machen, die den Mitspielern nicht nutzen, während einzelne Andere eher lieb und nett spielen.


    Codenames : Kam wie immer gut an. Zwei Runden sprechen für sich. Manche kommen eben besser mit Überbegriffen zurecht und können die Übersicht behalten und andere weniger. Eventuell stellt sich auch so langsam ein Lerneffekt ein. Im Zweifel lieber in einer grösseren Runde spielen, damit der Teamerfolg nicht nur an einer Person hängt.


    Burgen von Burgund : War meine erste Partie zu dritt, ansonsten immer in 4er-Runde. Spielte sich dadurch flotter. Anfangs lief wirklich alles bei mir mit dem Planteil (2), das viele kleine in sich abgeschlossene Landschaften hat und so viele Punkte zu Beginn verspricht. Konnte ich auch realisieren und dem Feld davonlaufen. Zusätzlich fielen die Würfel einfach perfekt passend. Am Ende dann noch fast eingeholt worden, aber diverse Bonuspunkte brachten den Sieg. Und genau diese Bonuspunkte sind meiner Meinung nach auch der eigentliche Schlüssel zum Erfolg - die sollte man nicht liegenlassen. Weiterhin schönes Spiel, wenn auch nicht mein Favorit, da es sich teils zu solitär spielt mit Seitenblick auf die Mitspieler-Auslagen. Bin mal auf das Kartenspiel gespannt.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1.#Haspelknecht -- zu viert. Der Mechanismus mit der Auswahl von bis zu fünf Scheiben in zwei Durchgängen(dabei jweils gleich Farben) aus einem oberen Abschnitt, ist etwas gewöhnungsbedürftig. Wenn man nicht Startspieler ist, können einem die schönsten Pläne zunichte gemacht werden. Man macht dann das, was noch geht und am bestens ins eigene Konzept paßt. Damit steht eher die Taktik als die Strategie im Vordergrund. Wir haben außerdem festgestellt. daß es zwar gut ist, die Kohle im Tagebau abzubauen, wichtiger aber sind die Entwicklungen (auch wenn man nicht als erster eine Entwicklung kauft und damit weniger Punkte bekommt). Ich finde es besser als den zweiten Teil der Trilogie.


    2. #OhmyGoods -- zu viert. Während des Spiels haben wir immer wieder nachgelesen, ob wir das Spiel den wirklich,wirklich richtig spielen. Aber keiner von uns hat gravierende Fehler festgestellt. Für drei Spieler war es absolut zufällig und sehr frustrierend -- nie kam das Gebäude,die Ware, die man gerade gebraucht hätte. Vielleicht war es auch ein Fehler, zu versuchen, jede Runde ein Gebäude zu bauen. Die vierte Spielerin hatte gleich zu Anfang die graue Karte(eine zusätzliche Karte ziehen) und am Ende, statt zwei vier Karten ziehen. Sie hat haushoch gewonnen. Wir machen noch einen Versuch mit Hausregeln. Wenn das nicht funktioniert, dann werden wir es wieder loswerden wollen.


    3. #VegasShowdown -- zu viert. Dies ist ein Spiel aus dem Jahre 2005,. Es ist ein relativ einfaches Aufbauspiel mit Auktionen und verschiedenen Lege-Bedingungen und Mehrheiten, um Siegpunkte zu ergattern. Uns gefällt es. Auch dabei habe ich vorher eine halbe Stunde investiert, um die Spielregeln durchzulesen. Das erspart während des Spiels unangenehme Überraschungen.


    4. #Blueprints -- zu viert. Dies ist eine echte Alternative zu Qwixx.

  • Haspelknecht


    [...]


    Der Mechanismus mit der Auswahl von bis zu fünf Scheiben in zwei Durchgängen(dabei jweils gleich Farben) aus einem oberen Abschnitt, ist etwas gewöhnungsbedürftig. Wenn man nicht Startspieler ist, können einem die schönsten Pläne zunichte gemacht werden.

    Die Spielerreihenfolge ist aber nicht fest, sondern von Spieleraktionen abhängig, genauer vom Scheibennehmen selbst. Zudem kann man die Hälfte der Ressourcen der kommenden Runde schon anhand der Reservepools sehen, d.h. man kann sich schon überlegen, wie wichtig einem die Reihenfolge der nächsten Runde ist. Und dann muss man das eben entsprechend berücksichtigen... Für mich ein großer Pluspunkt bei Haspelknecht.

  • Die Spielerreihenfolge ist aber nicht fest, sondern von Spieleraktionen abhängig, genauer vom Scheibennehmen selbst. Zudem kann man die Hälfte der Ressourcen der kommenden Runde schon anhand der Reservepools sehen, d.h. man kann sich schon überlegen, wie wichtig einem die Reihenfolge der nächsten Runde ist. Und dann muss man das eben entsprechend berücksichtigen... Für mich ein großer Pluspunkt bei Haspelknecht.

    Bin mir bei Haspelknecht nur noch nicht sicher, ob diese Entwicklungen nicht den ganzen Kohleabbau zu sehr überstrahlen und in den Hintergrund drängen. Weil wäre dann ein Spiel um Kohleabbau-Entwicklungen und weniger um den Kohleabbau selbst. Ich hätte mir da noch mehr Fokus auf den Kohleabbau gewünscht, denn so baut man die Kohle fast schon nebenbei ab mit wenig Tiefgang - Holz besorgen, Kohle abbauen und fördern und zwischendurch Wasser verringern und das war es dann auch. So gesehen recht wenig Spiel, was da abgebildet wird. Allerdings ist es so zugänglicher als ein Vinhos im Bergbauumfeld.

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  • Bin mir bei Haspelknecht nur noch nicht sicher, ob diese Entwicklungen nicht den ganzen Kohleabbau zu sehr überstrahlen und in den Hintergrund drängen. Weil wäre dann ein Spiel um Kohleabbau-Entwicklungen und weniger um den Kohleabbau selbst. Ich hätte mir da noch mehr Fokus auf den Kohleabbau gewünscht

    In der Analyse bin ich 100% bei dir. Haspelknecht ist ein Spiel, bei dem es diverse erfolgversprechende Strategien gibt, aber egal, welche man wählt: das Besorgen der dazu passenden Errungenschaften ist ein absolutes Muss. Die Variation bei Angebot und räumlichem Aufbau der Errungenschaften (Angebot leider nur bei 2 und 3 Spielern) sichert dann die Wiederspielbarkeit, indem mal das eine, mal das andere mehr Punkte bringt. Man muss den Aufbau lesen können. Und ja, ab und zu hat das, was einen das Spiel drängt zu tun, nur am Rande mit Kohleabbau zu tun, denn selbst ein "durch die Errungenschaften durchhecheln und die Punkte davon zu maximieren" ist schon fast als eigene Strategie zu werten. Technologischer Fortschritt ist immer ein Muss, aber Kohleabbau nicht immer. Soweit erstmal nur als neutrale Feststellung.


    Allerdings würde ich nicht sagen, dass mich das stört. Solange es spielmechanisch gut funktioniert -- und das tut es! -- habe ich da einen recht breiten Toleranzbereich, wo ich sage: "Das passt so." Der Spielreiz hängt nun mal eher an der strategischen Vielfalt durch die Technologien dran -- und weniger als dem rein mechanischen Klötzchengeschubse beim Kohlenabbau. Fokus auf Kohlenabbau könnte leicht zum Fokus auf uninteressantem Klötzchengeschubse werden. Brettspiele, die zu sehr Simulation sein wollen, verlieren schnell an Reiz.


    Die Verschiebung des Spielschwerpunktes vom Kohleabbau weg in Richtung Technologie des Bergbaus kommt defintiv überraschend, das erwartet der Käufer das Spiels so nicht unbedingt, aber dass es in der Anfangsphase des Kohlebergbaus einen rasanten technologischen Fortschritt gab, ist ja auch zumindest mal historisch korrekt. Also auch irgendwo thematisch okay. Ich finde das etwas überraschend, aber nicht störend.

  • An Keyflower gefällt mir besonders gut, dass Deine Meeples nicht verloren sind, wenn Du überboten wurdest. Ich scheitere bei Bietspielen regelmäßig daran, auszurechnen, wer was leisten kann. Bei Keyflower wird mir das zum Teil verziehen. Katastrophal endet das hingegen bei Vanuatu, wo man von guten Spielern regelrecht aus dem Spiel genommen werden kann.

  • @Sternenfahrer


    Wird es da nicht zu unübersichtlich ??? Ich habe mich bisher nicht einmal zu fünft getraut.

    Ich bin zwar nicht @Sternenfahrer, aber hier mal mein Eindruck zum Spiel zu sechst:


    Ich fand es nie unübersichtlich. Da die Auslage jedes Spielers recht überschaubar ist, kann man dass an einem guten Tisch sehr gut überblicken. Da beim Bieten jeder Spieler zu sechst eine Seite am Hechsfeld hat ist das gut zu unterscheiden. Bei der eigenen und fremden Auslage erkennt man zudem gut, wo was frei ist, und wo Felder schon vollständig mit sechs Meeple besetzt sind. Zudem spielt es sich auch zu sechst sehr flüssig, da jeder ja immer nur eine Aktion macht, bis schließlich alle gepasst haben.
    Zu Zweit und zu dritt habe ich das Spiel je zweimal gespielt und fand es recht langweilig, der tolle Bietmechanismus kommt erst mit mehr Spielern zum Tragen, ob dies schon vier sind weiß ich nicht , ich kenne es nur zu Zweit, zu Dritt und zu Sechst.

  • Wie bei allen Spielen, bei denen man die Auslagen der Mitspieler immer im Auge haben muss (z.B. weil man auch dort seine Arbeiter einsetzen kann), sind zu viele Mitspieler auch bei Keyflower nicht empfehlenswert, wenn Neulinge mitspielen. Die haben dann idR schon mit ihrer eigenen Auslage genug zu tun. Wenn alle aber das Spiel kennen, geht Keyflower auch zu fünft (und vermutlich auch noch zu sechst, das kenne ich aber nicht).


    Wenn schon zu fünft oder sechst, dann nur mit erfahrenen Keyflower-Spielern, auch aus einem zweiten Grund: Keyflower hat als halbes Auktionsspiel das übliche Auktionsspiel-Problem, dass alle am Tisch ein vergleichbares Spielniveau und eine vergleichbare Spielkenntnis haben müssen, weil man eben nur mit Spielerfahrung die Preise für die Gebote richtig festsetzen kann, sonst wird der erfahrene (bessere) Spieler den Anfänger immer über den Tisch ziehen. Und weil Keyflower auch ganz schön konfrontativ sein kann, besteht sonst die Gefahr, dass ein Teil der Mitspieler nicht so viel Spaß am Spieleabend hat. Sowas versuche ich eigentlich immer zu vermeiden...

  • HI,


    ALso bisher habe ich Keyflower nbur zu 5 gespielt und ich sehe keinen Anlass wieso man es nur mit "erfahrenen Keyflower-Spieler" in dieser Spielerzahl spielen sollte.


    Atti