Regelerklärungen würde ich grundsätzlich nicht mitzählen, sonst können ja gar keine vergleichbaren Werte mehr herauskommen. Jedenfalls nicht zur Spieldauer eines Spiels, höchstens zur Spieldauer in Kombination mit Regelerklärfähigkeit des Erklärers und Detailinteresse der Zuhörer.
Gespielt in den letzten Tagen: Steam Works zum ersten Mal als 3er (sonst nur 2er und 4er). Da bin ich jetzt wohl seit Dezember bei den 10 Partien insgesamt angekommen. So schnell ging das bei keinem anderen Spiel. Nach vielen Erklärungen sage ich inzwischen aus eigener Erfahrung: für Neulinge ist drei definitiv die beste Anzahl. Steam Works hat so wenig Anknüpfungspunkte an andere Spiele und gleichzeitig muss man die Auslagen der Mitspieler immer im Blick haben, deshalb ist Erklärer plus zwei Neulinge der bestmögliche Einstieg für diese Neulinge.
Außerdem mal wieder: Keyflower. Schönes Spiel, trotz mieser Spielregel und deutlichem Mangel an Streamlining. Zu viele und zu komplizierte Detailregeln, z.B. dass der Startspielermarker (!) in der letzten Runde als Joker für ein beliebiges Männchen oder auch eine beliebige Ressource zählt. Oder spezielle Regeln dafür, was passiert, wenn man auf mehrere Plättchen der Spielerreihenfolge bietet. Da hätte man doch auch einfach sagen können: jeder darf nur auf ein solches Plättchen bieten, fertig, aus. So ist man aber erstmal mit längerem Studium einer richtig schlecht geschriebenen Regel beschäftigt, wenn man das Spiel nach längerer Zeit wieder aus dem Regal holt. "Beim Spielzug hat man zwei Optionen: für ein Plättchen bieten oder ein Plättchen nutzen. [...] Die Runde endet, wenn nacheinander alle Spieler gepasst haben." Häh?! Fehlt dann nicht "passen" als dritte Zugoption? Egal. Das Spiel hat nicht etwa interessante Ecken und Kanten, sondern einfach nur deutlich störende Ecken. Trotzdem reißt die tolle Grundidee, Auktionsspiel mit Worker Placement zu verbinden, indem farbige Meeples auch gleichzeitig Währung beim Bieten sind, sehr vieles raus. Dazu drei gewöhliche und eine spezielle Meeple-Farbe, außerdem Farbzwang wie bei Stichspielen, und schon gibt es eine Fülle von Zugoptionen, die regeltechnisch eher einfach, aber in ihrer Wirkung trotzdem schwer abzuschätzen sind, und dabei außerdem immer sehr interaktiv, weil man mögliche Züge der Mitspieler bedenken muss. Allzu viele Spiele sind immer wieder die gleichen Mechanismen, nur neu abgemischt. Keyflower ist etwas anderes, das ist sehr positiv. Aber es ist definitiv kein Spiel, das man nach Monaten wieder aus dem Regal rausholt und sofort losspielen kann. Dass man sich für eine Spieleerklärung in einer ruhigen Stunde intensiv vorbereitet muss, kennt man (als Fan von Euro-Spielen) eher von Neuheiten als von den Spielen im eigenen Spieleschrank. Erst recht nicht, wenn das betreffende Spiel eigentlich keine Gurke ist, sondern zur besseren Hälfte der Spiele im Regal gehört.
#SteamWorks #Keyflower