Beiträge von MetalPirate im Thema „18.01.-24.01.2016“

    Wie bei allen Spielen, bei denen man die Auslagen der Mitspieler immer im Auge haben muss (z.B. weil man auch dort seine Arbeiter einsetzen kann), sind zu viele Mitspieler auch bei Keyflower nicht empfehlenswert, wenn Neulinge mitspielen. Die haben dann idR schon mit ihrer eigenen Auslage genug zu tun. Wenn alle aber das Spiel kennen, geht Keyflower auch zu fünft (und vermutlich auch noch zu sechst, das kenne ich aber nicht).


    Wenn schon zu fünft oder sechst, dann nur mit erfahrenen Keyflower-Spielern, auch aus einem zweiten Grund: Keyflower hat als halbes Auktionsspiel das übliche Auktionsspiel-Problem, dass alle am Tisch ein vergleichbares Spielniveau und eine vergleichbare Spielkenntnis haben müssen, weil man eben nur mit Spielerfahrung die Preise für die Gebote richtig festsetzen kann, sonst wird der erfahrene (bessere) Spieler den Anfänger immer über den Tisch ziehen. Und weil Keyflower auch ganz schön konfrontativ sein kann, besteht sonst die Gefahr, dass ein Teil der Mitspieler nicht so viel Spaß am Spieleabend hat. Sowas versuche ich eigentlich immer zu vermeiden...

    Bin mir bei Haspelknecht nur noch nicht sicher, ob diese Entwicklungen nicht den ganzen Kohleabbau zu sehr überstrahlen und in den Hintergrund drängen. Weil wäre dann ein Spiel um Kohleabbau-Entwicklungen und weniger um den Kohleabbau selbst. Ich hätte mir da noch mehr Fokus auf den Kohleabbau gewünscht

    In der Analyse bin ich 100% bei dir. Haspelknecht ist ein Spiel, bei dem es diverse erfolgversprechende Strategien gibt, aber egal, welche man wählt: das Besorgen der dazu passenden Errungenschaften ist ein absolutes Muss. Die Variation bei Angebot und räumlichem Aufbau der Errungenschaften (Angebot leider nur bei 2 und 3 Spielern) sichert dann die Wiederspielbarkeit, indem mal das eine, mal das andere mehr Punkte bringt. Man muss den Aufbau lesen können. Und ja, ab und zu hat das, was einen das Spiel drängt zu tun, nur am Rande mit Kohleabbau zu tun, denn selbst ein "durch die Errungenschaften durchhecheln und die Punkte davon zu maximieren" ist schon fast als eigene Strategie zu werten. Technologischer Fortschritt ist immer ein Muss, aber Kohleabbau nicht immer. Soweit erstmal nur als neutrale Feststellung.


    Allerdings würde ich nicht sagen, dass mich das stört. Solange es spielmechanisch gut funktioniert -- und das tut es! -- habe ich da einen recht breiten Toleranzbereich, wo ich sage: "Das passt so." Der Spielreiz hängt nun mal eher an der strategischen Vielfalt durch die Technologien dran -- und weniger als dem rein mechanischen Klötzchengeschubse beim Kohlenabbau. Fokus auf Kohlenabbau könnte leicht zum Fokus auf uninteressantem Klötzchengeschubse werden. Brettspiele, die zu sehr Simulation sein wollen, verlieren schnell an Reiz.


    Die Verschiebung des Spielschwerpunktes vom Kohleabbau weg in Richtung Technologie des Bergbaus kommt defintiv überraschend, das erwartet der Käufer das Spiels so nicht unbedingt, aber dass es in der Anfangsphase des Kohlebergbaus einen rasanten technologischen Fortschritt gab, ist ja auch zumindest mal historisch korrekt. Also auch irgendwo thematisch okay. Ich finde das etwas überraschend, aber nicht störend.

    Haspelknecht


    [...]


    Der Mechanismus mit der Auswahl von bis zu fünf Scheiben in zwei Durchgängen(dabei jweils gleich Farben) aus einem oberen Abschnitt, ist etwas gewöhnungsbedürftig. Wenn man nicht Startspieler ist, können einem die schönsten Pläne zunichte gemacht werden.

    Die Spielerreihenfolge ist aber nicht fest, sondern von Spieleraktionen abhängig, genauer vom Scheibennehmen selbst. Zudem kann man die Hälfte der Ressourcen der kommenden Runde schon anhand der Reservepools sehen, d.h. man kann sich schon überlegen, wie wichtig einem die Reihenfolge der nächsten Runde ist. Und dann muss man das eben entsprechend berücksichtigen... Für mich ein großer Pluspunkt bei Haspelknecht.

    Regelerklärungen würde ich grundsätzlich nicht mitzählen, sonst können ja gar keine vergleichbaren Werte mehr herauskommen. Jedenfalls nicht zur Spieldauer eines Spiels, höchstens zur Spieldauer in Kombination mit Regelerklärfähigkeit des Erklärers und Detailinteresse der Zuhörer. ;)


    Gespielt in den letzten Tagen: Steam Works zum ersten Mal als 3er (sonst nur 2er und 4er). Da bin ich jetzt wohl seit Dezember bei den 10 Partien insgesamt angekommen. So schnell ging das bei keinem anderen Spiel. Nach vielen Erklärungen sage ich inzwischen aus eigener Erfahrung: für Neulinge ist drei definitiv die beste Anzahl. Steam Works hat so wenig Anknüpfungspunkte an andere Spiele und gleichzeitig muss man die Auslagen der Mitspieler immer im Blick haben, deshalb ist Erklärer plus zwei Neulinge der bestmögliche Einstieg für diese Neulinge.


    Außerdem mal wieder: Keyflower. Schönes Spiel, trotz mieser Spielregel und deutlichem Mangel an Streamlining. Zu viele und zu komplizierte Detailregeln, z.B. dass der Startspielermarker (!) in der letzten Runde als Joker für ein beliebiges Männchen oder auch eine beliebige Ressource zählt. Oder spezielle Regeln dafür, was passiert, wenn man auf mehrere Plättchen der Spielerreihenfolge bietet. Da hätte man doch auch einfach sagen können: jeder darf nur auf ein solches Plättchen bieten, fertig, aus. So ist man aber erstmal mit längerem Studium einer richtig schlecht geschriebenen Regel beschäftigt, wenn man das Spiel nach längerer Zeit wieder aus dem Regal holt. "Beim Spielzug hat man zwei Optionen: für ein Plättchen bieten oder ein Plättchen nutzen. [...] Die Runde endet, wenn nacheinander alle Spieler gepasst haben." Häh?! Fehlt dann nicht "passen" als dritte Zugoption? Egal. Das Spiel hat nicht etwa interessante Ecken und Kanten, sondern einfach nur deutlich störende Ecken. Trotzdem reißt die tolle Grundidee, Auktionsspiel mit Worker Placement zu verbinden, indem farbige Meeples auch gleichzeitig Währung beim Bieten sind, sehr vieles raus. Dazu drei gewöhliche und eine spezielle Meeple-Farbe, außerdem Farbzwang wie bei Stichspielen, und schon gibt es eine Fülle von Zugoptionen, die regeltechnisch eher einfach, aber in ihrer Wirkung trotzdem schwer abzuschätzen sind, und dabei außerdem immer sehr interaktiv, weil man mögliche Züge der Mitspieler bedenken muss. Allzu viele Spiele sind immer wieder die gleichen Mechanismen, nur neu abgemischt. Keyflower ist etwas anderes, das ist sehr positiv. Aber es ist definitiv kein Spiel, das man nach Monaten wieder aus dem Regal rausholt und sofort losspielen kann. Dass man sich für eine Spieleerklärung in einer ruhigen Stunde intensiv vorbereitet muss, kennt man (als Fan von Euro-Spielen) eher von Neuheiten als von den Spielen im eigenen Spieleschrank. Erst recht nicht, wenn das betreffende Spiel eigentlich keine Gurke ist, sondern zur besseren Hälfte der Spiele im Regal gehört.



    #SteamWorks #Keyflower