09.11.-15.11.2015

  • Wenn man im spielerischen Niemandsland wohnt, muss man ja jeden Strohhalm ergreifen, dem sich einem bietet und so fahre ich mittlerweile einmal im Monat in die halbwegs benachbarte Landeshauptstadt zum Spieletreff in der KSG.
    Denn Abend begannen wir erstmal zu siebent mit Bohnanza. Gut, das hab ich schon mal Ende der 90er gespielt. Fand es glaube nicht schlecht. Wer den Mund im Spiel nicht aufbekommt, sieht in dem Spiel natürlich keine Bohne und so entspann sich ein ganz lustiges wetteifern um die einzelnen Bohnen. Irgendwann war dann auch Schluß und irgendwer hatte mit 12 Punkten gewonnen. Ich gehörte zu vier Spielern die 10 Punkte ergatterten. Keine Ahnung ob das viel ist oder nicht. Ich fand den Spaßfaktor jedenfalls gegeben.
    Dann wollte ich auf jeden Fall ein großes Spiel spielen und so versammelten wir uns zu Fünft um American Rails vom Quined Games Verlag. Drei Spieler spielten ja wie gesagt nur so kleine Dinger, ein weiterer Mitspieler sehr gern auch abendfüllende Spiele. In American Rails geht es darum, Anteile an bis zu sechs Eisenbahngesellschaften in den 1850ern in den USA zu erwerben und mit deren eigenem Kapital gewinnbringende Strecken zu bilden, um damit bei der Ausschüttung der Dividende möglichst viel Gewinn zu machen. Da die Spielanleitung aus gerade mal 4 Seiten besteht und die zu wählenden Aktionen sehr einfach sind, ging allen Spielern das Spiel locker von der Hand und es entspann sich ein spannender und fordernder Wettkampf auf der Landkarte, der allen sehr gut gefiel. Natürlich konnte noch keiner abschätzen, wie viel man bei dem Erwerb der Anteilsscheine so bieten sollte. Billig abstauben ist natürlich prima, aber wenn dann einer mal so aus der Kalten 35 Dollar bot, ist das natürlich mal ne Ansage. Jedes Jahr spielt sich dabei über drei Runden und je nachdem welche der sieben Aktionen man wählt ist man in der nächsten Runde eher oder später dran. Gerade dieser Mechanismus der Aktionswahl machte das Spiel sehr spannend. Anteilsscheine an den einzelnen Unternehmen gab es in unterschiedlicher Zahl. Da galt es gut abzuwegen. Ebenso hatten die Unternehmen unterschiedlich viel Gleise zum bauen, da galt es gut zu planen oder beratend "einzugreifen". Sollen doch die anderen ihre Aktionen verschwenden und viele Gleise bauen, ich häng mich dann später mit dem Anteilserwerb mit rein. Gute Idee, blöd nur wenn andere einfach mehr bieten können als ich. Gemeinsames Fazit war, dass wir das Spiel auf jeden Fall nochmals spielen müssen. Es ist einfach zu händeln, bietet dabei aber eine sehr gute Spieltiefe mit vielen Entscheidungen.

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  • Hallo Ravn!
    Du läßt mich ratlos zurück. Du schreibst zu #504 :

    (...) etwas schwieriger und anfällig für Detailfehler
    (...) Regeln (...) eher wage formuliert
    (...) Spielegefühl ist auf Eurogame-Niveau mit etwas niedriger als mittlerem Anspruch
    (...) spielerisch eher gute Durchschnittskost
    (...) nicht wirklich gut skaliert für die Spielerzahlen. (...)

    Soweit also alles die Kritikpunkte, die z.B. auch ich mir im Vorfeld angesichts des Spiels zusammengereimt habe.


    Und dann schreibst Du weiter:

    aber meine negativen Vorurteile sind derweil widerlegt.

    Häh? Was hattest Du denn sonst noch für Vorurteile?!?!?!?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Kurz gesagt: Bisher hatte ich 504 nach den ganzen Negativ-Meinungen für mich abgeschrieben. Die Partie hat gezeigt, dass die Kritik teils berechtigt ist, aber in meiner Wahrnehmung weit weniger dramatisch und weit weniger negativ als befürchtet. Spielaufbau kann langwierig sein. Wenn man vorsortiert hat und alle helfen aber dann doch nicht so lang wie befürchtet usw ...

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Gestern war wieder Spieletag mit unserem Sohn. Dabei kamen auf den Tisch:


    #MausUndMystik: Das zweite Kapitel. War leider recht schnell gespielt. Wir haben dazu die Hörspiel CD verwendet, die wir auf der #Spielwiesn mitgenommen haben... Ja... ist ganz nett die CD, aber kein wirkliches Muss. Das Spiel bleibt gut, wobei auch recht Würfelabhänig. Fallen die Würfel richtig kann man durch das Abenteuer einfach durchrasen. Spielen sie gegen einen ist es unlösbar...


    #DeadMansDraw: Mit Dead Mans Draw kam eine weitere, unserer Spielwiesn Käufe auf den Tisch. Zuerst waren die anderne etwas skeptisch, als ich sagt, dass ich das Spiel während des Spielens erkläre. Aber so ist es halt. Schließlich geht es "nur" darum Karten aufzudecken. Erst dann kommen die Finessen, denn je nach aufgedeckter Karte wird eine andere Aktion ausgelöst. Unserem Sohn hat das Spiel nicht so gut gefallen (er ist immer letzter geworden). Dafür meiner Frau und mir umso mehr. Wir haben dann noch einmal die Version mit Charakterkarten ausprobiert. Wobei die nicht wirklich skaliert sind. Ich hatte die Karte "Davy Jones". Hier wird ein Mitspieler bestimmt. Man erhält alle Karten, die dieser versenkt... Also gewinnt man im Spiel zu zweit auf jeden Fall...
    Später hat unser Sohn nochmals mitgespielt und uns sauber abgezogen. Ich kann jedoch nicht sagen, ob ihm das Spiel nun besser gefällt. ;)


    #Mausefalle: Nach Dead Mans Draw brauchte unser Sohn erst mal was für die Seele. Also haben wir Mausefalle gespielt... Es ist immer noch ein nettes Würfelspiel, bei dem man über das Ungeschick anderer so richtig schön lachen kann (über das eigene natürlich auch...). Ich habe das Spiel als Kind schon immer gern gespielt und es macht heute auch noch begrenzt Spaß, zumindest, wenn die Stimmung drum herum passt.


    #WerWars: Dann wieder mal was kooperatives. Trotz einiger unnötiger Züge und einem Zauberer, der unsere so schwer erarbeite geöffnete Tür einfach wieder geschlossen hat, konnten wir um 04:30 Uhr den Dieb finden und das Königreich retten. Nicht mehr so zauberhaft, wie bei der ersten Partie, aber immer noch ein gutes, kooperatives Kinderspiel.


    #Uno: Zu guter letzt noch ein paar Partien Uno. Ich kann mich gerade nur noch an die Runde erinnern, in der ständige Richtungswechsel hagelten und meine Frau und mein Sohn abwechselnd für eine volle Kartenhand bei mir gesorgt haben... Zu guter letzt muss ich wohl etwas um die 20 Karten auf der Hand gehabt haben. War es dennoch witzig. Klar. :)

  • Sollte am Freitag bei der Bücherei am Nachmittag #CoMix vorstellen. Als ich angekommen bin musste ich feststellen dass ich nun doch ein anderes Spiel vorstellen sollte, weil es "besser zum Thema des Nachmittags" gepasst hat: #HensslersKüchenrallye omg.
    In kürze: Es ist Trivialpursuit
    Länger: Es ist Trivialpursuit mit Kochrezepten und nach "einer Spielidee von Steffen Henssler.


    Glücklicherweise wollten das nur wenige Spielen, CoMix hab ich mir dann mit nach Hause gekommen.


    Samstag haben wir zunächst Scheibenwelt: #AnkhMorpork gespielt, was mal unser Gatewayspiel war vor ein paar Jahren, und uns immer noch immer wieder mal auf dem Spieltisch besucht, und wir haben immer noch Freude daran...
    Danach Pandemie mit #AufMessersSchneide, beide Module Erregerund Mutation.Erst schnell verloren, dann mit genau dem Selben Aufbau schnell gewonnen... Dann hatten wir keine Lust mehr...

  • Freitag endlich die erste Partie Euro Crisis zu viert gespielt.
    Jeder Spieler verkörpert eine Bank, leiht sich Milliarden Pakete bei der EZB, um diese dann wieder an eine der vier im Spiel befindlichen Staaten, Spanien, Griechenland, Frankreich oder Irland, natürlich mit ordentlich Aufschlag, zu verleihen. Damit erhöhen wir unser Einkommen und der betroffene Staat ist verpflichtet sein Staatseigentum zu privatisieren. Also steigern alle munter mit dem vorher erworbenen Gold, denn wer vertraut in dieser Krise noch dem Euro, auf den Eifelturm, die Acropolis oder die Cliffs of Moher. Damit generieren wir Privatisierungspunkte, die uns den Spielsieg ein wenig näher bringen. Doch die errungenen Punkte sind keineswegs sicher. Je mehr ich die Regierungen der einzelnen Länder durch „gekaufte“ Reformen manipuliere, desto unzufriedener wird das Volk und endet früher oder später in einem Volksaufstand. Wer jetzt nicht genug Waffen in Russland eingekauft hat ist auf das Wohlwollen seiner Mitspieler angewiesen, denn jeder Mitspieler kann nun das Volk oder die Regierung mit seinen Waffen unterstützen. Je übermächtiger das Volk am Ende der Unterstützungsrunde ist, desto mehr Privatisierungen werden wieder verstaatlicht und die hart ersteigerten Punkte sind wieder futsch. Insgesamt manipulieren, integrieren und optimieren wir drei Krisenjahre an unserem Vorteil herum. Am Ende zählen nicht nur die Privatisierungspunkte sondern auch die Summe der hälftigen Menge Gold, Waffen und Einkommen. Die Euronen eines jeden Spielers sind nach der Krise wertlos und erzielen keine Siegpunkte.


    Mir hat das Spiel sehr gut gefallen. Es ist ein lustiges nicht ganz ernst gemeintes Manipulationsspiel, bei dem man seine Mitspieler immer im Blick haben muss. Die Interaktion ist sehr hoch, die Wartezeit empfand ich als sehr kurzweilig. Liegt vielleicht auch daran, dass es immer wieder Mitspieleraktionen gibt, bei dem alle Spieler einbezogen oder betroffen sind. Nach ca. 90 Minuten musste der Verlierer die Krise aufräumen. Wir haben trotzdem geholfen ;) . Ich freue mich schon auf die nächste Krise.

  • Am Freitag kam unser Fußballpärchen zum spielen vorbei und brachte Amerigo mit. Ich habe es bislang in 3 verschiedenen Gruppen gespielt und besitze das Spiel selbst nicht. Dieses Mal lasen wir bei der Schlußwertung konkret in den Regeln nach und ich war ziemlich überrascht, dass bei der Wertung etwas in allen Gruppen, in denen ich bislang Amerigo spielte etwas falsch abgerechnet wurde obwohl es anders in der Spielregel steht. Bislang wurde die Anzahl der Warenplättchen mit der Summe aller Zahlen der anderen Plättchen multipliziert! Wenn man beispielsweise 4x Zucker gesammelt hat und auf der anderen Seite 2x 4er +1x2er +1xer Zuckerplättchen hatte wurde die 4 Zucker x 13 genommen. Phänomenal, weil dies gleich in 3 mir bekannten und unabhängigen Gruppen so gehandhabt wurde! Richtg ist jedoch, dass die Zahl auf den Plättchen kein Multiplikator ist und lediglich für die Anzahl von Aktionspunkten steht, die man aufbringen muß um das Plättchen zu erwerben. Demnach sind die Plättchen mit der "2" deutlich besser als 3er und 4er und man darf definitiv nicht pro Aktionspunkt 1 Plättchen abgreifen! Wirklich seltsam, dass dies scheinbar "intuitiv" mehrfach falsch gespielt wurde... Spätestens im Regelbeispiel kann man die korrekte Punktevergabe deutlich erkennen. Gespielt wurde übrigens mit allen 3 Minimodulen.


    Am SA ging es dann zu Braunschweig spielt. Das gute alte Jugendzentrum Mühle dient zur Zeit als Flüchtlingsunterkunft für Kinder aber die Stadt bot einen Saal der Stadtbücherei als Ausweichmöglichkeit an. Um 11:00 Uhr ging es los und als ich dort gegen 12:30 Uhr eintrudelte war es richtig voll d. h. es gab keinen freien Tisch und so begrüßte ich zunächst viele bekannte Gesichter und führt ein wenig Smalltalk bis ein Tisch im leicht zugigen Eingangsbereich frei wurde. Besser als nixx! Ein Mitspieler suchender wurde gerade bei der Spielausleihe beraten. Nicht ganz uneigennützig schlug ich Five Tribes vor. Ein Blick auf das Spiel konnte überzeugen und prompt fanden wir einen weiteren Mitspieler und einen Spieleerklärer (ich wollte das Spiel gern kennen lernen). Unsere 3er Runde verlieft sehr gut und spaßig und die Züge der anderen Mitspieler wurden für Überlegungen genutzt. Top, auch wenn sich dann manchmal doch noch anderen Möglichkeiten auftaten. Ganz klar war jedoch nicht, ob man die Dschinn's beliebig häufig aktivieren konnte (so lange man die Aktivierungskosten zahlen kann) oder nur 1x pro Zug. Beim Regelüberflug konnte ich keinen Hinweis darauf finden. Die Kennenlernpartie kam bei dem einen Mitspieler sehr gut an. Er machte mehrere Fotos und wollte sich das Spiel zulegen. Mir persönlich hat es gut genug gefallen um dieses Spiel weiterhin auf der Wunschliste zu behalten. Einziges Manko: Während des Spiels ist es schwer einzuschätzen welcher Spieler führt bzw. wie gut sich jeder schlägt. Unser Endstand: 180 : 173 : 98


    Anschließend gab es eine 2er Partie Evolution und zwar die "neue" Version. Bislang kannte ich nur die englische Version "Evolution The Origin of Species" (des russischen Herstellers Rightgames). Mein Mitspieler versuchte sehr schnell viele kleine Pflanzenfresser hochzuziehen und konnte diese mit Fähigkeiten ausstatten, bei denen einer gefressen hat und die anderen davon profitierten. Ich steuerte relativ schnell mit einem Fleischfresser dagegen und als dieser später auch noch intelligent wurde konnte ich eine Schutzkarte ignorieren, satt werden und seine pussierlichen Pflanzenfresser vertilgen und somit dezimieren. Zum Ende hin schaffte er es dennoch mit 2 Pflanzenfressern die maximale Körpergröße zu erreichen aber auch hier hielt ich dagegen an und züchtete mir flux eine eigene Nahrungsquelle hoch, so dass mein intelligenter Fleischfresser nicht aussterben mußte. Am Ende hatte ich deutlich mehr Futterchips im Beutel als er und konnte klar gewinnen. Wir haben uns die Zählung der kleinen und fummeligen Nahrungschips erspart. Mein Ersteindruck: Nett, aber die Version von Rightgames hat mir irgendwie besser gefallen.


    Anschließend traf ich einen Bekannten der widerum ein ihm bekanntes Pärchen im Schlepptau hatte und so ergab sich eine anfänglich als 4er Partie geplante Runde Terra Mystica die nach der Erklärung dann doch nur zu dritt zustande kam. Ein Spieler kannte es nicht aber dafür schlug er sich mit den einsteigerfreundlichen Hexen relativ gut. Er erzielte zwar den letzten Platz, war aber nicht weit von uns anderen abgeschlagen! Ihm gefiel Terra Mystica so gut, dass er über die Anschaffung der Big Box nachdenkt. ;) Na wenn das kein Schnäppchen ist!
    Wir anderen beiden erfahreneren Hasen traten mit den Zwergen und Halblingen an. Die Zwerge hatte ich bislang noch nie gespielt und meine letzte Rund lag leider schon viel zu weit zurück. Dennoch war schnell klar wo der Hase langläuft. Das ist aus meiner Sicht ohnehin ein großer Pluspunkt von Terra Mystica. Man kann zwar viel tun, aber die Aktionen sind dennoch eingängig und auch neue Spieler erfahren hier eine steile Lernkurve. Man muß während des Spiels nur selten, wenn überhaupt etwas nachfragen. Terra Mystica gehört für mich persönlich in meine TOP 20 der Spiele von denen ich mich nicht trennen mag und diese Runde am SA hat das wieder einmal bestätigt (auch wenn der Hobbitspieler knapp besser war und einen Tick vor mir eine wichtige Brücke bauen konnte, die mir dann leider für eine zweite Stadtgründung fehlte).

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

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  • Ein Spiel, mit dem Wenig- oder noch-gar-nicht-SpielerInnen der Einstieg ins Hobby schmackhaft gemacht werden soll.Häufig leicht zu erlernen, ohne banal zu sein.

    Njoltis stört das Denglisch eventuell ;)

  • Am Freitag:
    Heckmeck mit der Erweiterung Extrawurm: Immer wieder nette Würfelei, die ich gelegentlich mit unterschiedlichsten Leuten spiele. Dafür macht die Erweiterung nichts besser sondern nur komplexer. Wenn man Heckmeck häufig mit den selben Leuten spielt macht sie vielleicht Sinn, ich brauche sie nicht. Ich mag das Spiel gerade weil es so schlicht und einfach ist und in einer Minute erklärt ist. Aber bitte nicht negativ verstehen: Auch die Erweiterung ist einfach, niedlich und funktioniert wunderbar, genau wie das Grundspiel. Es kommen mehrere neue Elemente wie ein zusätzlicher Sonderwürfel (3 Würmer und 3 Einsen), ein Sicherheitswurm (wer ihn hat, kann ihn als Wurm werten, wenn er keinen Wurm würfelt), einmal neu würfeln und Sonderpunkte hinzu.


    Istanbul mit der Erweiterung Mokka und Bakschisch: Für mich die vierte Partie Istanbul und zum ersten Mal mit der Erweiterung. Mokka und Bakschisch machte einen guten Eindruck: Neue Möglichkeiten, die sich gut einfügen. Wir waren 5 Spieler und ich hatte den Eindruck, daß die Erweiterung die Enge und den Druck etwas herausnimmt, aber meine Mitspieler waren teilweise anderer Meinung. Auch hier brauche ich die Erweiterung (noch) nicht. Dazu habe ich das Grundspiel nicht oft genug gespielt. Gerne demnächst wieder, egal ob mit oder ohne Erweiterung.


    Am Samstag:
    Tumult Royal: Nett. Funktioniert soweit gut. Der Teil mit dem Plättchen grabschen und Strafe riskieren ist wirklich gut, aber was danach kommt ist eher mittelmäßig: Klötzchen (nennen sich Statuen und sind auch keine Klötzchen, könnten aber genausogut einfach Klötzchen sein) in Landschaft bauen, wer am meisten gebaut hat ist Sieger. Punkt. Wenn dieser zweite Teil mehr Witz hätte, könnte es ein wirklich gutes Spiel sein, so ist es eben nett. Spiele ich gerne wieder mit, schlage ich aber eher nicht selber vor. (Alles unter Vorbehalt: War meine erste Partie)


    Nord: Vielleicht ist das ein schönes Spiel. Könnte sein. Wir haben es allerdings nicht herausfinden können, denn die Anleitung ist wirklich unbrauchbar.


    Haithabu: Schönes Spiel, zwar nicht mein Geschmack, aber für Spieler, die gerne etwas komplexere Optimierspiele mit reinem Handelsthema spielen bestimmt prima. Die grafische Gestaltung gefällt mir gut, bei den Aktionen auf dem Rondell hätte ich mir mehr Symbole und weniger Text gewünscht, aber sonst in Sachen Material und Gestaltung alles gut. Der Ablauf ist schnell verinnerlicht und nicht schwierig. Spielt sich also schon bei der ersten Partie recht flüssig und ohne dauerndes Nachlesen oder Nachfragen der Regeln. Komplex wird es durch die verschiedenen Aktionen, die Marktschwankungen und die lange Verwertungskette vom Warenkauf (mehrere Möglichkeiten) über Lager (drohende Kosten), passendes Transportmittel besorgen, transportieren, passenden Auftrag besorgen, Auftrag bestücken und werten und noch ein einigen anderen möglichen Dingen. Das alles mit nur 3-4 Aktionen pro Runde! Da will so manches bedacht sein und das dauert eben. Bei jedem Spieler. Und da sitzt man dann. Und wartet. Das gehört zu so einem Spiel dazu, war bei unserer Partie auch nicht übermäßig ausgeprägt, lässt sich bei 4 Spielern allerdings auch nicht ganz vermeiden und kann den Spaß schon mal etwas dämpfen. Glückseinfluß hält sich in Grenzen und ist auch noch minimierbar.


    Magic: The Gathering - Arena Of The Planeswalkers: Erstaunlich spaßig. Da ich Miniaturen-Kampf-Spiele das letzte Mal in den späten 80ern gespielt habe und Magic in diesem Jahrtausend noch nicht, war es mal was anderes. Ich hatte den blauen Magier mit seinen Gedankenkontrollfähigkeiten und -sprüchen und Phantomkreaturen, da rauchte direkt wieder der Kopf vor lauter Möglichkeiten. Gegner waren Schwarz und Grün.


    StellarConflict: Zum Auflockern zwischendurch. Schnell erklärt, noch schneller gespielt, nur die Auswertung dauert ein bisschen. Ich habe die Flotten fertig vorbereitet in Ziptüten, daher kann es sofort losgehen: 2-3 Minuten Regeln, 1 Minute Weltraumschlacht, 5 bis 10 Minuten Auswertung. Zu dritt herrlich chaotisch. Klasse.


    Duell - Spiel mit mir das Spiel vom Tod: Eine kurze Partie zum Kennenlernen zu zweit. Ein schön gestaltetes Stein-Schere-Papier-ähnliches kleines schnelles Kartenspiel. Zu zweit reizt es mich nicht, mit 4 oder 5 Spielern aber bestimmt besser. Vielleicht auch geeignet den Startspieler für ein 'großes' Spiel per Duell zu bestimmen?
    Dann haben wir zu viert ein Spiel gespielt, das erst im Januar auf den Markt kommt: secret.gif Sehr schön.
    Karuba: Schnell gespielt, optisch ansprechend, aber jeder spielt für sich. Am Ende gab es bei zwei Spielern keinen Sieger, auch Tiebreaker war gleich.


    Abenteuerland: Szenario 1 mit 4 Spielern: Ist vielleicht als Einführungsspiel gedacht, aber dann ist es viel zu lang. Keine Spannung, keine Entwicklung, einfaches aufdecken und reagieren. Szenario 2 und 3 hören sich da schon besser an. Ganz andere Punktewertungen und daher wahrscheinlich auch interessanter.



    #Heckmeck #Extrawurm
    #Istanbul #MokkaUndBakschisch #TumultRoyal #Nord #Haithabu
    #MagicBrettspiel bzw #MagicTheGatheringArenaOfThePlaneswalkers
    #StellarConflict #Duell bzw #DuellSpielMitMirDasSpielVomTod #Karuba #Abenteuerland

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  • Istanbul mit der Erweiterung Mokka und Bakschisch: Für mich die vierte Partie Istanbul und zum ersten Mal mit der Erweiterung. Mokka und Bakschisch machte einen guten Eindruck: Neue Möglichkeiten, die sich gut einfügen. Wir waren 5 Spieler und ich hatte den Eindruck, daß die Erweiterung die Enge und den Druck etwas herausnimmt, aber meine Mitspieler waren teilweise anderer Meinung. Auch hier brauche ich die Erweiterung (noch) nicht. Dazu habe ich das Grundspiel nicht oft genug gespielt. Gerne demnächst wieder, egal ob mit oder ohne Erweiterung.

    Welche Erfahrungen hast Du denn mit den Gildenkarten gemacht? Die wurden ja ziemlich kritisiert (zu stark, Spielprinzip aushebelnd).

  • Gestern war wieder Spieletag mit unserem Sohn. Dabei kamen auf den Tisch:


    ...

    Da werde ich ganz neidisch.... ich hatte gestern auch einen Spielenachmittag mit meinem Sohn (3 Jahre)


    #MuccaPazza
    Plättchen-Schiebespiel, in dem Tiere wieder richtig sortiert werden müssen, die beim beamen verrutscht sind....
    Ganz angekommen ist es bei meinem Sohn nicht, da er ein MONK-Sysndrom hat... er muss ständig alles sortieren, und am schnellsten geht es eben mit rausnehmen und umsortieren... aber wir hatten trotzdem Spaß dabei... Regeln sind zweitrangig :)


    #Quips
    Alter Klassiker von 1972.... Würfeln und Farbsteinchen suchen


    #Memory
    Ich habe da jetzt schon kaum eine Chance... mein Kleiner hat das perfekte Bildgedächtnis


    #DasMaulwurfVersteckspiel
    Das bisher schlechteste Spiel mit der Maulwurf Lizens. Eine Art Memory, aber mit bescheidenem Material und sehr fummelig.


    #TierAufTier
    gespielt in der Freestyle Variante.... wir stapelt soviele Tiere wie wir können, sein absolutes Lieblingsspiel aktuell.


    und einmal das LÜK-Bambino Büchlein durch....
    Das LÜK Büchlein haben wir vor ein paar Wochen bekommen, wusste bis dahin nicht, dass es das für die ganz kleinen schon gibt. Ihm macht es Spaß. Die ersten Übungen sind für ihn wohl zu einfach, aber weiter hinten im Buch wird es abstrakter... da musste er schon etwas kämpfen....



    Das war das Trainingsprogramm für den Sonntag. Was ein guter Brettspieler werden will, muss hart trainieren :)
    Ne Spass beiseite, er fordert diese Spiele ein

  • Welche Erfahrungen hast Du denn mit den Gildenkarten gemacht? Die wurden ja ziemlich kritisiert (zu stark, Spielprinzip aushebelnd).

    Ich habe eine davon benutzt und das war schon sehr stark. Hat in dem Moment Spaß gemacht. Und ich habe auch mit Vorsprung gewonnen, wobei das sicher nicht nur an dieser Karte lag. Eine Mitspielerin hat sich auf Mokka konzentriert und das sah eher mühsam aus. Ja, das kann schon sein, daß die Gildenkarten zu stark sind. Bei uns wurden nur eine oder zwei benutzt und ich habe mir die anderen nicht angesehen, kann also nicht viel dazu sagen.

  • Jaja, so sind sie hier im Forum. Aber über meinen "Vanilla"-Begriff herziehen :S:P

    :sniff:


    Nee, den haben wir doch alle mittlerweile übernommen! :D


    @Topic: Heute nach langer Zeit mal wieder #LaGranja zu dritt. Durfte mit 41 Punkten den Sieg nach Hause fahren, hat doch mal wieder Spaß gemacht. Dieses Mal war auch nicht so ein fieses Verdränge auf den 6ern am Ende wie bei meinen ersten drei Partien sodass die Situation, die uns die letzten Male ein wenig gestört hat, nicht auftauchte. Würde es weiter gerne mitspielen.

  • Hallo,

    Ein Spiel, das erst im Januar auf den Markt kommt: Sehr schön
    Karuba: Schnell gespielt, optisch ansprechend, aber jeder spielt für sich. Am Ende gab es bei zwei Spielern keinen Sieger, auch Tiebreaker war gleich.

    ist das echt noch nicht im Handel? Die Marketingmaschine läuft doch schon auf Hochtouren und würde damit doch ins Leere laufen, weil des Kundens Interesse unstillbar wäre. ?(


    Liebe Grüße
    Nils (braucht dann jetzt auch keine Spielempfehlung verfassen und einreichen)


    PS: Einige Händler weisen es als verfügbar aus.


    PPS: Es spielt auch nicht jeder für sich. Es ist ein Wettrennen der Forscher auf die Tempel, um dort als erster die fettesten Punkte abzuräumen. Ich muss also meinen Blick auf des Mitspielers Tableau richten, es auswerten und die Punktevergabe im Auge behalten, um um den Sieg mitspielen zu können. 8))

  • Ich habe ein Spiel gespielt, das erst im Januar auf den Markt kommt. Das fand ich schön. Mehr sag ich dazu nicht. Auch nicht den Namen des Spiels. Deshalb ja auch der 'Secret'-Smilie. War eigentlich nur eine Randnotiz. Daher ja auch nicht fett geschrieben.


    Danach habe ich Karuba zu zweit gespielt. Das ist natürlich schon länger im Handel.
    Die Formulierung "jeder spielt für sich" ist nicht richtig, da hast du recht. Bei unserer Partie war es aber so, daß wir nebeneinanderher gespielt haben. Als sich langsam Wege abzeichneten ging natürlich das Wettrennen um die Punkte los, da wir uns aber gegenseitig die fetten Punkte nicht gönnten, kamen wir immer gleichzeitig im Tempel an und bekamen immer die gleiche Punktzahl. Also blieb nur die Juwelenwertung, aber auch da hatten wir gleichviele gesammelt. Es war also ein Wettrennen nebeneinanderher, bei dem wir bis ins Ziel gleichschnell waren. Wir hatten keinmal das Gefühl uns irgendwie einen Vorteil erspielen zu können.
    Das ist vielleicht eine Schwäche des Zweierspiels, vielleicht auch nur Zufall und eher selten.

  • Hi Sankt Peter,
    habe gerade gelesen, dass Du "No Retreat - The Russian Front" gespielt hast.


    Da mir das Spiel besonders gut gefällt, habe ich mich intensiv damit beschäftigt.
    Falls Du noch Regelfragen hast, kannst Du mir gerne schreiben.


    Bitte vergiss nicht die "Living Rules" vom Febr. 2012 zu verwenden:
    GMT Games - No Retreat: The Russian Front - Deluxe Ed. - Reprint
    Die Regeln haben sich DEUTLICH ggü. der Erstausgabe verändert.


    Falls Dir die "Vassal Engine" ein Begriff ist und Du NR-TRF mit deutschen Karten spielen möchtest, so kannst Du gerne folgendes Modul runterladen:
    GHS-KoSim-Forum • Thema anzeigen - No Retreat-The Russian Front: Deutsche Karten



    Viele Grüße
    Peter

  • Bitte vergiss nicht die "Living Rules" vom Febr. 2012 zu verwenden:
    GMT Games - No Retreat: The Russian Front - Deluxe Ed. - Reprint
    Die Regeln haben sich DEUTLICH ggü. der Erstausgabe verändert.

    Was übrigens ein Punkt ist, den ich bei dem Spiel nicht so schön finde... teilweise bastelt der Autor ja IMMER noch an den Regeln rum... irgendwann muss auch mal gut sein...

  • Ja, die "Bastelei" kann ich auch nicht nachvollziehen, denn schließlich gab es das Spiel bereits.
    Die Karte umfasste zwar weniger Gelände und das Spiel endete bereits 1944, aber eine Neuerfindung war es nicht.


    Ich habe mich intensiv mit den Spielkarten beschäftigt, alle FAQs bei CSW und BGG gelesen (Stand: etwa Ende 2013) und dann die Texte nach Rücksprache mit Carl Paradis optimiert und übersetzt.
    Schließlich habe ich mein eigenes Kartendeck für private Zwecke erstellt und auf großem Spielkartenpaier professionell drucken lassen.
    GMT erlaubt leider derzeit noch keine Weitergabe der Karten in gedruckter Form.


    Anbei ein Vergleich: Karte 12 im Original und meine deutsche Karte.


    Meines Erachtens ist das Spiel in jetziger Form prima spielbar. Man kann sich auch "totbasteln"... ;)


    Gruß
    Peter

  • jetziger Form

    *lach*
    Was ist denn die "jetzige Form"? Ich habe da nämlich den Überblick verloren, und mich der Einfachheit halber an die jüngsten Regeln von GMT Games gehalten.


    Zitat von StarPit

    GMT erlaubt leider derzeit noch keine Weitergabe der Karten in gedruckter Form.

    Und was wäre mit digitaler Form? Die könnte man sich bei Artscow ohne Probleme dann selbst drucken lassen, für ein paar Dollar...

  • Moin Tom,
    die aktuelle Version bedeutet "Living Rules vom Febr. 2012" mit folgenden Korrekturen lt. BGG:



    Errata - Rule Book (2nd Edition, Feb. 2012)
    [10.6.3] Armor Bonus, 1st para. - change "non-Mud" to "Clear or Snow"
    Errata - Scenario Booklet (2nd Edition, Feb. 2012):

    • Sec.5 on Pg.2,4,5,6,7 - change "13" to "10"
    • Sec.8.A on Pg.3 - change "23" to "21" -- Source
    • Sec.2 on Pg.5 - change "13" to "25"
    • Sec.10 on Pg.5 - change "18" to "16"
    • Sec.2 on Pg.6 - change "2" to "3"
    • Sec.9 on Pg.6 - change "24" to "22"
    • Sec.9 on Pg.7 - change "32" to "30"
    • Sec.2 on Pg.8 - change "3" to "6"
    • Sec. 2 on Pg. 8 - the Round VP marker should be put on the +2VP SOVIET side (not +1VP German side) -- Source

    For the Campaign game and first scenario: The German will keep the 6 event cards he draws at start, not "draws 6 and keeps 4" (so that rule revert to the first edition version).




    Ich habe vorhin einen Link zu einem Vassal-Modul gepostet. Dort sind meine Karten mit Übersetzung, aber in abgespeckter Form (ohne historische Bilder) hinterlegt.
    Es sind auch nur Dateien im jpg Format und nicht die Indesign-Originale. Daher alles leicht verwaschen.


    Ich respektiere, dass GMT eine Veröffentlichung anderer Karten zzt. nicht gestattet und möchte die Sache nicht auf anderem Wege unterlaufen.
    Das Vassal-Modul wurde grundsätzlich von GMT gestattet und da es gibt auch bereits französische und spanische Karten.


    Wer mit meinen gedruckten Karten spielen möchte, kann das über Vassal machen... oder ftf im persönlichen Spiel. ;)