Kraftwagen: Das bessere Glen More

  • So, ich habe mir mal die Regel durchgelesen und dann auch gleich vorbestellt.
    Automobile kenne ich nicht und Kanban war mir zu überladen, ich hoffe, daß Kraftwagen auf dem Niveau des Kohle Duos liegt, das wäre dann genau richtig...

  • Niveau des Kohle Duos?
    Nein. Atmosphärisch und thematisch eventuell, aber nicht von der Komplexität der Regeldetailverzahnung. Weil Kraftwagen ist da wesentlich gradliniger und spielerischer und weniger Historien-Simulation. Gerade deshalb hat es mir so gut gefallen, weil ein zweites Kanban oder Automobile brauche ich nicht - da habe ich die Originale.


    Kraftwagen hätte auch gut ins Programm von Hans im Glück oder Alea gepasst. Die Verbindung zu Spielworxx führt da eher zu einer falschen Erwartungshaltung.

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  • Das kann ich bestätigen. Kraftwagen ist eher ein Mittelgewicht. Ich finde, da kann man Matthias Spiele durchaus als Vergleich ranziehen. Glen More oder Helvetia können da als Vergleich der Gewichtsklasse durchaus rangezogen werden. Mir gefällt das Spiel ganz ausgezeichnet!

    Die Verbindung zu Spielworxx führt da eher zu einer falschen Erwartungshaltung.

    Spielworxx hat ja mit bsw. Agora oder Colonialism durchaus auch Spiele dieser Gewichtsklasse im Programm. Aber Kraftwagen spielt sicher nicht in einer Gewichtsklasse wie Ruhrschiffahrt, Kohle&Kolonie oder Arkwright... Eher in der gleichen Qualitätsklasse! :)

  • Selbstverständlich!!! Ich dachte, dass muss ich nicht extra erwähnen!


    Aber ich sprach auch eher von der Qualität des Spiels. Die Umsetzung kann ich nicht bewerten, da ich das fertige Spiel noch nicht vorliegen habe. Die Protoregel habe ich nicht gelesen. Aber die Symbolik des Spiels war grauenhaft... Mit Bleistift und Kugelschreiber flüchtig dahinschmierte Plättchen. Spielmaterial mit billigen Aufklebern, handschriftlich beschrieben!!! Mit Tesafilm zusammengeklebter Spielplan, bei dem ich mir sogar Sachen wegdenken musste, weil sie nicht aktuell waren! Allerbilligste Grafiken auf dem gesamten Spielmaterial... Ohne Liebe dahingerotzt... Aber ich bin es ja gewohnt... Meine Protos sehen nicht anders aus...

  • Heute angekommen :D

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Eigentlich sollte Kraftwagen laut Spielworxx-Homepage erst Anfang der Woche verschickt werden, aber überraschenderweise hatte ich das Paket schon am Samstag erhalten. In Abwesenheit, weil ich da schon zu einem Spieletreff unterwegs war. So musste dann die Erstpartie fernab der Prototyp-Testrunde auf den Ratinger Spieletagen bis Sonntagnachmittag warten.


    Aber vorab zum Material: Erstaunlich viele Stanzbögen, schön dick und wertig, mit vielen Papp-Elementen, welche die Spieleschachtel gut füllen. Die vier Grand Prix Autos sowie die Arbeiter sind aus Holz, ansonsten fernab der Käuferfortschrittsscheibe (heisst offiziell sicher anders) und des Forschungskartenstapels alles aus Pappe. Leider auch die Aktionsplättchen, die man dauernd während der Partie umschichtet. Die Pappe ist zwar griffig genug und ausreichend dick, so dass man die gut anheben kann, aber ich werde mir diese 10 Aktionsplättchen dann wohl noch auf Holzscheiben kleben. Einfach um ein happisch schöneres Spielerlebnis zu haben. Eine private Deluxe-Version mit wenig Aufwand sozusagen. Da ich anfangs den Glen More Vergleich wegen des Zugmechanismus schon gezogen habe, drängt sich der Materialvergleich direkt auf. In Kraftwagen ist alles ausreichend gross und lesbar und die Pappe ist ebenso dicker und fest zugleich. Klarer Pluspunkt für Kraftwagen.


    Das Regelwerk ist zudem angenehm eingängig und lässt im Spiel viel Platz für vielerlei Entscheidungsmöglichkeiten, ohne dass ich mit der spielmechanischen Umsetzung kämpfen musste. Kompliziert ist Kraftwagen keineswegs. Das sorgte für ein spannendes aber ebenso entspannendes Spiel - nicht zu extrem denklastig, aber auch nicht banal, eben genau richtig für eine Partie mit rund 60 Minuten Spielzeit zu dritt. Vom Layout könnte das Regelheft zwar ein wenig übersichtlicher sein - Alea macht das mit seiner Übersichtsspalte besser. Bei Kraftwagen finde ich gesuchte Details weniger schnell in den massiven Textblöcken. Aber einmal gelesen und verstanden konnte ich das Spiel auch bestens ohne Regelheft erklären. Einzig die Bedeutung der einzelnen Ingenieure mussten wir nachschlagen. Da wäre es schöner gewesen, wenn die als einseitige Übersicht auf der Rückseite des Regelheftes abgedruckt wären und nicht mittendrin. So kamen die einzigen Regelfragen auch ausschliesslich bei den Ingenieuren auf, wann man die spielen kann und wie genau. Matthias Cramer hat das im spielbox-Forum aber schon geklärt. Einfach die Erklärung jedes einzelnen Ingenieurs für sich betrachten und die Einleitungspassage nur als zusammenfassende Einleitung sehen, die aber keine Regeln ergänzt oder gar ersetzt.


    So fuhren wir dann drei recht unterschiedliche Strategien. Ich wollte mich über das Grand Prix Rennen absetzen, während ein Mitspieler znächst auf technische Forschung setzte und die Dritte im Bunde eher auf zielgenaue Käufer-Aktionen mit passgenauen Autos setzte. So versuchte ich notgedrungen den Markt mit einer Masse an technisch veralteten, aber eben preiswerten Autos zu fluten, um so Geld und damit Siegpunkte zu erwirtschaften. Am Ende gewann die Forschungs-Strategie mit rund 90 zu 60 zu 40 Punkten. Da die Siegpunkte aber verdeckt gehalten werden, war zumindest bis weit über die Hälfte des Spiels nicht wirklich klar (zumindest mir nicht), wer wie weit vorne liegen würde. Ein weiterer Spannungsmoment ergibt sich so, wenn man zu Spielende dann seine Siegpunktberge aufdeckt. Gefällt mir.


    Kraftwagen lässt sich dabei herrlich konfrontativ spielen, da man immer in direkter Konkurrenz zu seinen Mitspieler steht - sei es um die passenden Käufer, die begrenzten Plätze auf dem Automarkt, das Rennen auf der Grand Prix Strecke oder eben um die Aktionsmöglichkeiten. Wer da zu lieb und nett spielt, kann unbeabsichtigt Vorlagen geben. Deshalb gilt es abzuwägen, wie viel einem eine Aktion nützt und ebenso welche Möglichkeiten man dadurch eventuell den Mitspielern eröffnet. Dort den richtigen Mittelweg zu finden und nebenbei noch Siegpunkte einzufahren, ist die eigentliche Herausforderung von Kraftwagen.


    Schön finde ich, dass sich eine Partie flott spielt und man ständig ins Spielgeschehen involviert ist, da von den Auswirkungen der Mitspieler-Aktionen meist direkt (z.B. Bonus weggeschnappt weil zuvorgekommen) oder indirekt (z.B. potentielle Drohung zukünftig technologisch bessere Autos bauen zu können) betroffen. Zudem dauert die eigene Aktion meist nur wenige Sekunden und somit entwickelt sich ein steter Spielfluss. Dabei haben wir das Spieltempo in den drei Durchgängen selbst im Griff, denn wenn zunächst niemand Käufer einsetzt oder Autos produziert, hat man eben mehr Zeit für Forschung und Aufbau und Grand Prix Rennen. Ebenso kann man aber auch (plötzlich) aufs Tempo drücken, weil die sechs Plätze des Automarktes sind schnell bestückt, besonders wenn man eigentlich noch vorab weiter forschen und Arbeiter einstellen oder die zweite Runde des Grand Prix Rennens schaffen wollte. Das erzeugt einen weiteren Spannungsmoment.


    Klar könnte man eine Partie auch zerdenken, aber das kam bei uns zum Glück nicht vor und so denktief ist Kraftwagen dann auch nicht. Es ist eben kein zweites Kanban oder Automobile, sondern irgendwo zwischen gehobenes Familienspiel und Kennerspiel eingeordnet. Das Thema und die thematische Umsetzung trägt zudem gut zum Spielfluss bei. Wir bauen eben Autos. Autos, die aus den zwei Teilen Motor und Chassis bestehen. Wir forschen in den beiden Kategorien und bieten unsere Autos auf dem gemeinsamen Markt an, mit einem Preisschild und Service-Arbeiter versehen. Dazu fahren wir noch Rennen. Das ist alles verständlich und thematisch gut verankert.


    Für mich passt Kraftwagen damit bestens in eine Lücke der leichteren Vielspielerspiele, die aber ebenso Wenigspieler nicht zu sehr überfordern und beiden Zielgruppen ausreichend viel Raum für die eigene Spielentfaltung bieten, immer mit Blick zu den lieben Konkurrenten. Deshalb für mich eine klare Empfehlung. Neben Marco Polo und Viticulture das dritte Spiel der letzten Monate, das mich wirklich voll und ganz überzeugt hat und ich gerne jederzeit - ohne ein "ja aber nur, wenn" - wieder spielen möchte.


    Cu / Ralf

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Gestern dann das erste Mal Kraftwagen in Vollbesetzung zu viert gespielt, nachdem ich es zu dritt als finalen Prototyp kennengelernt habe und einer Folgepartie in anderer Runde zu dritt. Im Nachgang muss ich sagen, dass ich dann doch froh bin, dass meine Erstpartie keine Viererrunde war. Der Charakter des Spiel ändert sich doch subtil bis erheblich, besonders weil Kraftwagen nicht skaliert, ob zu dritt oder viert gespielt, Aufbau und Regeln sind gleich, nur zu zweit gibt es Anpassungen.


    Es gibt nur vier Startplättchen im Spiel. Wer als letzter sein Startplättchen in einer Viererrunde aussuchen darf, hat keine Auswahl mehr, sondern muss nehmen, was übrig geblieben ist. Hat mir zu dritt besser gefallen, weil da hatte jeder Spieler eine - immer kleiner werdende - Wahl. Zu viert fühlte sich das ein wenig durch die Mitspieler gespielt an und dieser Ersteindruck setzte sich dann als Negativempfindung auch im Spiel fort.


    Ob zu dritt oder viert gespielt, es werden per Aktion immer nur vier Käufer mit ihren ganz bestimmten Kaufvorlieben ausgewählt, die dann auf dem gemeinsamen Markt unsere Autos am Durchgangsende kaufen werden. Zu viert ist die Chance wesentlich höher, keinen einzigen Käufer bestimmen zu können. Verstärkt wieder ein wenig das Gefühl, den Aktionen der Mitspieler ausgeliefert zu sein.


    Ebenso skaliert der Automarkt nicht. Es gibt zu dritt oder viert immer sechs Plätze, die unsere gebauten Autos aufnehmen können. Die Konkurrenz ist zu viert schlicht höher als zu dritt. Da man potentiell am Ende jedes seiner Züge dort ein Auto platzieren darf, sofern man Motor und Chassis und Serviearbeiter im eigenen Vorrat verfügbar hat, füllt sich der gemeinsame Automarkt schneller, bis man wieder selbst aktiv zum Zug kommt. Das führte bei uns dazu, dass wir geneigt waren, eigentlich früher als sinnvoll dort ein Auto zu platzieren, nur um überhaupt die Chance auf einen Verkauf zu haben. Zu dritt fühlte sich dieser "richtige Platzierungsmoment" im Spiel ausbalancierter an, nach mehr Kontrolle über den richtigen Zeitpunkt.


    Die Aktionskette skaliert nicht. Es sind die selben Aktionsplättchen im Spiel, egal ob zu dritt oder vier gespielt. So ist Motorenbau wie auch Chassisbau nur zweimal vorhanden als Aktion. Braucht man dringend einen Motor, aber die Mitspieler eben auch, besteht zu viert eine höhere Chance, dass diese Aktionen ganz an das Ende der Aktionskette rutschen. Somit bleibt die einzige Chance, doch noch einen Motor bauen zu können über die Forschungskarten. Da diese aber in zufälliger Reihenfolge ausliegen, kann man da Glück haben oder eben nicht. Zu viele Aktionsplättchen sollte man aber auch nicht überspringen, nur um diese eine bestimme Aktion (Motorenbau) zu machen, weil man damit den Mitspielern zu viele Aktionen lässt, bis man selbst wieder aktiv ins Geschehen eingreifen kann. Zu dritt war die Kontrolle über die Aktionen grösser, zu viert kann man schon fast das Gefühl haben, von den Mitspielern gespielt zu werden, oder zumindestens arg eingeschränkt in der Aktionswahl.


    Es gibt bei Spielende keinen Tiebraker. Punktgleichstände werde nicht aufgelöst. So kam es bei uns in Viererpartie vor, dass ich mit 37 Punkten den zweiten Platz einnehmen konnte, aber eben auch nur, weil die drei Mitspieler alle 54 Punkte hatten und sich den ersten Platz teilten, Fühlte sich ein wenig unbefriedigend, weil unaufgelöst an. So ein Extrem wird zwar extrem selten vorkommen, aber ein Tiebraker wäre schöner gewesen.


    Das alles liest sich jetzt eventuell wesentlich negativer in dieser geballten Form, als es in unserer Viererpartie war. Der Kontrollverlust zu viert war aber schon spürbar, besonders wenn man den direkten Vergleich zu Dreierpartien hat. Für meine Mitspieler war es die Erstbegegnung mit Kraftwagen und die schwankte zwischen Skepsis und Interesse auf Folgepartien. Ich fand es schon erstaunlich, wie stark sich der Charakter eines Spiels durch die unterschiedliche Spielerzahl ändern kann.


    Zu dritt hat man mehr Kontrolle über den Spielablauf, während es zu viert durchaus zu "alles oder nichts"-Situationen kommt, weil man scheinbar keine Wahl hat, wesentlich mehr riskieren muss auf dem gemeinsmen Automarkt oder eben auf absolute Sicherheit spielt, was hingegen weniger Siegpunkte einbringt - die aber zumindest in dem Gefühl der Kontrolle. Zu viert ist die Verdrängung und die Konkurrenz grösser. Das kann man mögen, mir gefällt das Spiel zu dritt aber wesentlich besser. Deshalb weiterhin "Daumen rauf" in Dreierrunde. Für eine Viererrunde gelten viele meiner Ersteindrücke der zwei Dreierpartien aber nicht und sind nur in Teilen übertragbar. Hätte ich Kraftwagen zunächst zu viert kennengelernt, meine Euphorie wäre wesentlich gedämpfter, zumindest nachdenklicher, gewesen.


    Wie sind denn Eure Spielerfahrungen zu viert?


    Cu / Ralf

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  • So kam es bei uns in Viererpartie vor, dass ich mit 37 Punkten den zweiten Platz einnehmen konnte, aber eben auch nur, weil die drei Mitspieler alle 54 Punkte hatten und sich den ersten Platz teilten....


    Also nach meinem Verständnis bis du in so einer Situation auf dem 4. und damit letzten Platz. ;)


    Dir ging es aber sicher darum, dass kein echter Sieger ermittelt wird - oder?

  • Dir ging es aber sicher darum, dass kein echter Sieger ermittelt wird - oder?

    Jip, darum ging's. War ein wenig unbefriedigendes Ende, aber zumindest erinnerungswürdig in dieser Form.


    Heute in einer Dreierpartie dann nochmals für mich bestätigt, dass mir Kraftwagen zu dritt wesentlich besser gefällt. Einfach mehr Kontrolle.


    Dabei ist mir erstmals aufgefallen, wie trickreich und komplexer als zunächst geahnt der Markt doch ist. Weil eben nach Reihenfolge der Kunden verkauft wird und da können sich schon interessante Effekte ergeben. Effekte, die zumindest mir noch schwierig fallen, wirklich einzuschätzen, wenn ich den Verkaufpreis bestimmen soll und noch Plätze für weitere Autos sowie Kunden offen sind. Besonders wenn dann der Tiebraker Preis entscheiden muss, aber eben der Käufer dabei ist, der das generell günstigste Auto wegkauft und plötzlich ein anderes Auto als geahnt den Tiebraker über den dann günstigsten Preis für sich entscheidet. Macht für mich einen grossen Anteil der Faszination aus.

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  • #KRAFTWAGEN
    Der Aktionsmechanismus aus GLENN MORE, hier in rudimentärer, originärer Form. Drumherum ein funktionales, mechanisches Spielbrett mit zuviel arg Blaustich. Harald Lieske, KSC-Fan? Und dennoch hat KRAFTWAGEN Herz und Liebe, was vielleicht daran liegt, dass Matze Cramer ein geliebtes, angedachtes Frühwerk nun spät ans Tageslicht bringt. Unter der Motorhaube geht es darum, PKWs aus der Steinzeit der Automobilentwicklung auf einen Markt zu bringen und sie dort an bestimmte Käufertypen mit unterschiedlichen Vorlieben zu verschachern. Der Clou: Die Spieler bestimmen die Käufer selbst, was zu einem sehr interaktiven und blutgrätschendem Momentum führen kann, da man immer damit rechnen muss, dass das eigene Auto vom Käufer verschmäht im Markt zurückbleibt. Man kann KRAFTWAGEN durchaus hässlich, aber auch ganz familiär und friedliebend spielen. Dazu noch naive Grand Prix Rennen sowie alle Persönlichkeiten aus der Automobilbranche, die das Werk historisch anhauchen. Ein flüssig komponierter Ausflug ins verstaubte Automobilmuseum für Jungs mit öligen Fingern, die früher ihr Mofas frisiert haben, mit mittlerem Anspruch, aber gehobenem Charme. Funktionalität mit Herz, hier ist der Beweis. 7/10 für das Spieldesign, 8/10 für die Soulfulness. (8/10)

  • Ich hätte da mal eine Regelfrage. Nachdem die erste Runde dazu diente, zu verstehen, wie man das Spiel spielt (die Regel war da schon eindeutig, nach dem Lesen dachte ich: okay, ich weiß, wie es funktioniert, jetzt muss ich noch lernen, wie man es spielt, soll heißen, wie die Mechanismen zusammen spielen), haben wir gestern unser zweites Spiel in 2-er-Besetzung gespielt und es hat uns gut gefallen. Aber kein Spiel für Harmoniebedürtige ...


    Die Frage, die wir uns gestellt haben: Die Grand-Prix-Wertung: es sind zu zweit alles vier Wagen im Spiel, wobei die beiden Farben, die nicht mitspielen, die Felder 3 und 6 besetzen und bei der Wertung mitgerechnet werden. Für die Wertung zählen nicht die Gesamtrunden, die man gefahren ist, sondern nur der Platz, auf dem man im Kurs steht? Ansonsten würden die beiden farbigen Autos doch keinen Sinn mehr machen, wenn beide Wagen den Kurs einmal gefahren sind, oder? Und die Punkte für die gefahrenen Runden bekommt man doch bei jeder Wertung.


    Wir haben nichts dazu gefunden, weiß jemand eine Antwort?


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Für die Wertung zählt die Anzahl der Runden, dann der Platz im Feld. In den frühen Spielphasen kann das einen Platz kosten. Aber auch wenn man sie überholt hat haben Sie noch einen Zweck: Sie verkürzen die Strecke und man kommt schneller rum. Gibt ja Zusatz- und Bonuspunkte und skaliert somit das 2er Spiel.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Danke, Herbert, für die Antwort. Das macht Sinn.
    Ich bin schon gespannt auf die nächste Partie und vor allem auf das Spiel zu dritt oder viert.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


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