05.01.-11.01.2015

  • Da hast Du zweifellos Recht. Von daher verstehe ich auch, dass das Spiel nicht besonders massenkompatibel ist. Für Vielspieler allerdings ist das doch ganz reizvoll, oder?

    Sollte man meinen :) Beim geek ist's ja immerhin in den Top 300, so mies kann's also nicht angekommen sein.


    Ob es aber so entscheidend ist, dass das ein starker Königsmacher ist? Ich bin mir nicht sicher und habe dazu schon viele verschiedene Einschätzungen gelesen, aber die Lösung ist ja einfach: Bei Puerto Rico gibt es so viele gute Spieler, dass man das doch sehr geschickt umgehen kann

    Sagen wir mal so: Wenn in einer PR-Runde ein schlechter Spieler sitzt, hat der in Spielreihenfolge nach ihm sitzende Spieler im Regelfall gravierende Vorteile im Spiel.

  • Ich mag es, dass viel Interaktion vorhanden ist, ohne dass dies zu Königsmachern und ähnlichem führt.


    100% Zustimmung das es sich hier um ein sehr sehr gutes Spiel handelt. Bei der Sache mit dem Königsmacher "Problem" frag ich mich allerdings was für dich überhaupt Königsmacher ist? Denn gerade darin sehe ich die schwäche von Puerto Rico. Denn durch die Wahl der Rolle kann es passieren, das die Spielweise eines Spielers die Spielweise eines anderen Spielers Ideal unterstützt. Gerade die Händler Rolle kann dabei sehr Problematisch sein.


    In erfahrenen Spielrunden gebe ich dir allerdings Recht. Hier ist das Königsmacher Phänomen nur stark abgeschwächt wieder zu finden. Sobald aber nur ein Spieler dabei ist der das Spiel nicht so gut kennt ist es sehr stark präsent.

  • 100% Zustimmung das es sich hier um ein sehr sehr gutes Spiel handelt. Bei der Sache mit dem Königsmacher "Problem" frag ich mich allerdings was für dich überhaupt Königsmacher ist? Denn gerade darin sehe ich die schwäche von Puerto Rico. Denn durch die Wahl der Rolle kann es passieren, das die Spielweise eines Spielers die Spielweise eines anderen Spielers Ideal unterstützt. Gerade die Händler Rolle kann dabei sehr Problematisch sein.


    In erfahrenen Spielrunden gebe ich dir allerdings Recht. Hier ist das Königsmacher Phänomen nur stark abgeschwächt wieder zu finden. Sobald aber nur ein Spieler dabei ist der das Spiel nicht so gut kennt ist es sehr stark präsent.


    Königsmacher ist für mich, dass ein abgeschlagener Spieler mit einem Zug (meist der letzte) einen anderen Spieler zum Gewinner macht. Er also entscheiden kann ob Spieler A oder Spieler B gewinnt. Diese Spielsituation kann es von der Theorie in fast jedem Spiel geben mit mindestens drei Parteien, das nicht komplett Solitär ist. Bei Puerto Rico ist dieser Fall sehr unwahrscheinlich.
    Was jetzt diskutiert wurde ist der Punkt, dass ein schwacher Spieler einen anderen unabsichtlich das ganze Spiel über stärkt durch seine "schlechte" Spielweise. Das ist für mich kein Königsmacher, aber passt gut zu dem "Königsmacher und ähnlichem." was ich genannt habe. Die Konstelation habe ich selbst fast noch nie erlebt, habe aber dazu schon verschiedene Meinungen auf bgg gelesen und kenne das daher. Das das Problem stärker bei der Kombination starker Spieler schwacher Spieler ist glaube ich gerne, wenn ich es aber mit anderen Spielen vergleiche, die ähnlich viel Interaktion haben, dann würde ich das selbst in dieser Konstelation als verhältnismäßig gering einschätzen.

  • Clou:
    Ein einfaches Bluff/Deduktionsspiel mit recht wenig Material. Habe ich vorher noch nicht gespielt und hat mich sehr positiv überrascht. Es ist ein Ausscheidungsspiel, bei dem man als letztes übrig bleiben muss. Jeder hat zu Beginn zwei "Leben" in Form von zwei verdeckt liegenden Karten vor sich. Zur Auswahl hat man viele Aktionen von denen man drei immer machen darf und andere nur wenn man angibt eine bestimmte Karte vor sich liegen zu haben. Macht man so eine Aktion dürfen die anderen bezweifeln, dass man wirklich die besagte Person ist. Wer jetzt falsch liegt muss eine Karte ablegen (verliert ein Leben). Die Aktionen selbst sind dazu da Geld anzusammeln, sich zu schützen, Rollen zu tauschen oder um dieses Geld auszugeben um jemanden umzubringen. Es hat mich an love letter erinnert, fand es aber besser. Auch hier ist der Einfluss nicht so hoch, eine Spielrunde ist ähnlich flott und das Material ist auch wenig. Im Unterschied zu love letter hat man aber immer eine viel höhere Auswahlmöglichkeit an Optionen. Dazu habe ich den Bluffanteil als deutlich stärker wahrgenommen und fand es dadurch auch öfters richtig spannend. Als schnelles Spiel finde ich das daher super.


    Ich glaube, du meinst Coup.

  • Die Woche stand eher im Fokus von Prüfungen. Dadurch wurde aber jeden Tag danach gespielt:


    Angefangen hat es somit am Mittwoch:


    #KingOfNY - 6 Spieler - Ich habe schon King Of Tokio nicht gemocht, aber jedes Spiel bekommt eine Chance. Wie oben schon angeschrieben reines Free4All, welches Monster bleibt am längsten am Leben. Hab mich gleich erstmal dagegen entschieden und wollte wissen ob man in Manhattan überleben kann wenn fünf andere Würfeln. Ergebnis = Nein -> Downtime. Naja gab noch ne zweite Runde und gewonnen, dabei hatte ich sogar schon 15 von 20 Punkten, aber der Sieg war durch ableben des letzten Monsters. Fazit: in der 6er Konstelation ist es ein Partyspiel, bei dem die Würfel den Ausgang entscheiden. Taktisch ist es maximal zu dritt. Wer an sowas Spass hat immer ran da, für mich, auch wenn ich die japanischen Gozillafilme mag, nicht meins. Ich spiele dann lieber #ZombieDice. Anmerkung: Schönes Artwork der Monster.


    #Kingsburg - 5 Spieler
    Erstes Spiel für mich. Ich bin kein guter Würfler, ausser man sollte niedrig Würfeln. Beispiel: Es gibt ein Gebäude das einen ermöglicht bei einer Gesamtzahl von 7 Augen auf den Würfeln nochmal zu würfeln. Ich kann damit drei bis viermal Würfeln ;) Man spielt auf jedenfall ein Reich, das man mit Resourcen aufbauen kann. Ressourcen bekommt man indem man Botschafter vom Königshof überredet einem zu helfen. Diese Überredung erreicht man indem man seine Würfel in jeglicher Kombination auf die Augensumme des jeweiligen Beraters legt. Ist auf jedenfall nett, aber irgendwie fehlt mir dabei etwas. Dabei ist selbst das leichte Fantasiethema nicht ein Punkt der mich fesselt, wenn man es Thema nennen darf. Der Glücksaspekt ist offensichtlich, würde es, um es besser einschätzen zu können, dennoch nochmal spielen.


    #MunchkinFreibeuter1+2 - 3 Spieler
    War eher zum Tee bei Freunden und es war neu im Haushalt (zu Weihnachten). Ich selber habe noch nie ein Munchkin gespielt, na jetzt schon ;) Spassig und wer sich mit den Zeichnungen anfreunden kann, die eine Mischung aus alten RPGs und Comics sind, ist hier genau richtig. Ausserdem wer Spass an Charaterentwicklung hat kann hier auch etwas Spass haben. Nicht Ernst zu nehmen. Schnell und wer noch etwas Flavor mit einbringt, erzeugt eine besser Umgebung. Werde immernoch kein Munchkin kaufen, aber mitspielen würd ich ab und zu bestimmt mal.


    #Rokoko - 3 Spieler
    Steht schon seit Essen bei mir im Schrank. Bin auf einen Spieletreff gegangen um mir diesen mal anzusehen und die Frage war gleich ob ich nicht ne Runde mitspielen würde. Klar :) Schönes Spiel und schönes Artwork. Auch gibt es nur den Effekt des Glücks, was ein Spieler vorher wegkauft. Ich mag auch diesen Deckbaumechanismus für seine Arbeiterfraktion, bei dem man schon etwas vorausdenken kann, was man in späteren Zügen braucht, bzw. welche Karten einem einfach das Deck zumüllen. Finde es schön und würde es immer wieder spielen, damit ich es mehr spiele ein Teil meine 5x5 Herausvorderung dieses Jahr. Ideeen zum Sieg fallen mir ein und es gibt viele Notizen, das der erste Spieler immer gewinnt und das hat dieses Spiel hier gezeigt, so ist es nicht, der Spieler, der immer dritter oder zweiter war, hat gewonnen.


    #Langfinger - 3 Spieler
    Absacker an einem Abend. Sehr schönes schnelles Spiel. Tolles Artwork und einfach erklärt. Wir sind Einbrecher, die eine Spezialfähigkeit haben und somit diese Werkzeugart immer an der Person haben. Dazu kauft man weitere Werkzeuge um bestimmte Beute zu ergattern, indem man mit dem Werkzeug einbricht. Danach kann man diese für Punkte auf dem Schwarzmarkt verkauft. Zwei Phasen spielt man. 1. Worker Placement auf die entsprechenden Orte, wobei man niemanden blocken kann, man ist nur früher beim Auswählen am Ort dran. Da nur einmal gespielt keine Notiz auf Balance etc. Aber bei der Spieldauer schnell wiederholt. Einziger Nachteil für mich, hätte grössere Karten und somit auch Brett haben dürfen.


    #Brügge - 4 Spieler - Keine Schiffe/Börse
    Unverhofft kommt oft. Spontaner Spieleabend. Endlich mal Brügge gesehen und bin begeistert, hat allerdings einen Nachteil für mich.Tolles Spiel, das mich auf Grund der Möglichkeiten fasziniert. Für mich auch besser als Deus, seh da auch die Parallele nicht. Aber ohne Mehrheiten und Kanäle gewonnen :) Da das Spiel oft angesprochen wird, werd ich hier jetzt nicht weiter drauf eingehen. Gerne nochmal, aber kaufen werde ich es mir nicht. Mein Farbhhandicap ist dabei einfach zu groß. Dafür aber ein FETTES Lob an meine Spielegruppe, die da immer sehr brav auf meine Fragen antwortet und mich unterstützt.


    #Tajemnicze Domostwo #Mysterium - 4 Spieler - Leicht - 3 Runden
    Wollte ich immermal gesehen haben bei dem Hype den es erlebt hat. Total schönes Spiel, den das Artwork ist unglaublich toll. Ist ein Asymetrisches Coop. Ein Spieler spielt einen Geist, der in einem Haus umgekommen ist. Die anderen Spieler jeweils einen Nachforscher wieso das Haus spukt. Es liegen somit 3 Gruppen an Dinge aus. Person - Ort - Mordwaffe. Pro Spieler eine Karte jeder Art + X für den jeweiligen Schwierigkeitsgrad. Der Geist hat pro Spieler eine bestimmte Kombination die er dem Spieler erraten lassen muss. Wie funktioniert das? Jeder der Spieler übernachtet in diesem Haus und erhält pro Nacht einen Traum. Dieses wird dagestellt indem der Geist bestimmte Karten aus seiner Hand einem Spieler zuteilt. Diese Karten enthalten Bilder und mit der Kombination von Karten oder Dingen auf den Karten sollen die Spieler auf die entspechende Karte kommen, die in Ihrer Kombination beiom Geist liegen. Liegt man richtig geht es zur nächsten Karte des Sets. Liegt man falsch bekommt man in der nächsten Runde zusätliche Karten um besser auf seine Karte schliessen zu können. Dies ist halt nie so ganz einfach, da der Geist selten die Karte hat um etwas zu beschreiben, er hat aber die Möglichkeit drei mal (nur!) seine Hand abzulegen und neue Karten zu nehmen. Sollten alle Spieler ihre Kombination erraten haben geht es ins "Endgame". Der Geist wählt sich eine Kombination aus, die sein Mörder ist. Dazu wählt dann genau drei Karten (nicht mehr bzw. weniger) um diese Kombination zu beschreiben und andee auszuschliessen. Theoretisch eine für jede Art (Person/Ort/Tatgegenstand). Erraten die die Personen es richtig hat man gewonnen. Ist man falsch geht es in eine neue Runde ohne das der Geist neue Karten spielt. Hier der Clue, man spielt nur 7 Runden und der Geist darf nicht SPRECHEN! Somit ist es immer wieder lustig zu sehen bzw. hören wie die ganzen Leute assoziieren. Manchmal sagt man sich einfach, ja cool genau. Anschliessend werden sie dann einfach durch andere Mitspieler doch abgebracht :P. Oder einfach: WAS? bzw. Oh hab ich garnicht so gesehen. Tolles Spiel, wen man auf Deduktionsspiele spielt. Schönes Artwork und vor allem die Assoziationsketten sind manchmal einfach unbezahlbar!


    Anm.: Dennoch stelle ich es mir mit 7 Personen relativ schwer vor, auch wenn einige Sachen erkannt worden sind. Denke nicht, das ich es in der Spielerzahlö je sehen werde :/


    #AssaultOnDoomrock
    Wieder einmal bevor es ins lernen geht eine lustige Runde spassig durch Abenteuer ziehen.


    Achso gekauft: #Augustus
    Verkauft: Nix


    Anm.: Nicht Fehlergelesen

    "Light travels faster than sound... this is why some people seem bright until you hear them speak."

  • Ein paar SPiele aus der 2play-Liste haben es vor meine Nase geschafft.


    Royals
    Es war schon unter Verdacht, dass es eine Streamline-Mikrowellen-Version von Heads of State ist.
    So spielte es sich dann auch, schnell gesammelt, schnell die Städteboni gesammelt und ein Auge auf die Einflusspunkte erhascht.
    Erst Ende der 2. Runde begannen dann die Übernahmen und hier und da auch mal eine Überraschung, bei sicher geglaubten Städten.
    Aber keine Überraschung beim Spiel. Also man kann durchaus mal Ideen aufgreifen und neu verpacken aber so offensichtlich ists mir seit Cable Car / Metro nicht mehr untergekommen. Eine BGG 5.


    König Ludwigs Schlösser
    Och, ganz nett. Die Verzahnungen der Räume plus Extra-Aktionen muss man erstmal überblicken und ein Gefühl über die Wertigkeiten des wer könnte was kaufen wollen finden. Ein bisschen Feilschen passte gut dazu, da man als Käufer wenig ausgeben möchte und der Startspieler es genau andersrum sieht. Nicht zu vergessen das bisschen Tetris Feeling vor der Nasenspitze. Die versteckten Aufträge verliehen dem Ablauf etwas zusätzliche Spannung wenn man doch etwas kaufte was der Mitspieler nicht unbedingt so dachte. Allerdings ist auch ein Glücksfaktor dabei wenn man mit neuen Karten nichts passendes zum bislang Gebauten bekommt. In wieweit gezieltes Blocken und Wegschnappen wirklich zielführend ist kann ich schwer beurteilen, So sehr der Keller dem anderen auch hilfte, es hilft alles nichts wenn er mir ebenso wenig hilft, oder erst gar nicht anbaufähig ist. Trotzdem stellte sich ein schönes Feeling ein, gerne wieder.
    Für mich eine BGG 7, warum es auf der BGG-Essen-2014-Ranking-Liste den ersten Platz der Neuheiten okkupiert kann ich jedoch nicht ganz nachvollziehen.



    Snowdonia
    Endlich mal gespielt und weniger bekommen als erhofft. Es spielte sich zügig und flüssig, die Aufträge verleihen dem Spiel das Nötige Druckelement sich um seine Vorhaben zu kümmern. Wartet man mit ihnen jedoch zu lange, kommt wenn man Pech hat nichts Gescheites mehr zu Tage, greift man zu gierig zu, verplempert man Aktionen. Schön ist, dass man gemeinsam die strecke vorantreibt und diese neutral ebenfalls Anschub erfährt. Bitter, wenn man jedoch seine Lok nicht am Start halten kann, der 3. Arbeiter bringt viel Gutes.
    Nicht ganz passte es in dieser Runde den Vermesser früh nach vorne zu bringen - hier fehlte die passende Auftragskarte und es ist eine Aktion die beim Buddeln oder Bauen schon nach 4 oder 5 Bauvorhaben mehr abwirft. Andererseits kann man ggf Rohstoffe horten und so versuchen, das Spiel schneller zu machen so als akut eingefallene Idee. Mit deutlichem Gewinnerbonus ist es dennoch auch nur eine BGG 6, es spielte sich dafür doch etwas trocken und ... staune guck und wunder mir, die Optik unterstrich das Trockene.


    Lewis & Clark
    Hier gab es viel Optik, schön gezeichnet. Aber es war doch irgendwie enttäuschend. Mit 3 Karten die alle doch nicht so der Renner waren wurschtelte ich mich so durch, habe etwas gewartet um die Aktionen mal ein wenig auszuloten und bin dann von 4. von 5. Positionen dann mal sehr schnell sehr weit gerudert und galoppiert. Also das Ding des Step by Step voran und immer ein bisschen weiter und erkunden ging komplett unter. Mit den Karten konnte man sehr gut abgestimmte Aktionen leisten, wohl dem der diese (er)kennt, aber ohne geht es auch.
    Für die Größe des Stapels ein ziemlich überzogenes Element, ich glaube mit einem anderen Mechanismus hätte man dem Spiel mehr Reise-Entdecken-Feeling verliehen. War okay, aber auch nicht, also hier auch eine BGG 6 von mir.


    Mangrovia
    Kannte ich so gar nicht und fand es flüssig zu spielen. Die Wahl der Spielreihenfolge, wer zuerst Nachschub nimmt, baut dafür zuletzt war einfach und stimmig. Die auslage arg glückslastig weil der Spieler rechts nebenan genau auf die Baufelder stellt die man selbst natürlich nicht hat. Man nupselt sich dann noch schnell mit seinen Hütten in eine aussichtsreiche Position, wird der Mehrheit abspenstig gemacht, und baut am Ende im hinteren Winkel noch was feines schnelles um sie wieder zurückzuholen.
    Als ich vom Preis von 23 Euro hörte muss ich sagen, man kann auch nette Familien-Spiele für wenig Geld auf dem Markt unterbringen und war für mich der Überraschungs-Titel.
    Ist ein heisser Kandidat um bei einer Bestellung mal eben versehenlich mit im Korb zu landen.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Am Freitag starteten wir nochmal einen Versuch das erste Kapitel von Maus und Mystik zu meistern.
    Wir wollen unbedingt das Spiel als Kampagne meistern.


    So setzten wir uns zu dritt ans Spiel und wollten unsere vier Mäuse durch die Gänge unter der Burg manövrieren.


    Der Beginn klappte auch wunderbar und wir konnten sogar in der Zusatzmission den Burgkater Broudie bezwingen.
    Doch im Burghof angekommen klappte dann nichts mehr.
    Die Gegner würfelten Käse ohne Ende und so wanderte der Seitenmarker viel zu schnell zum Kapitelende und wir verloren kurz vor Schluss das
    Spiel.


    Alles in allem sind wir immer noch sehr begeistert von dem Spiel, auch wenn wir es jetzt endlich mal schaffen wollen.
    Es wird sicher bald wieder auf dem Tisch landen.


    #MausUndMystik

  • Hallo zusammen:


    Wir haben gespielt:


    1. #ZhanGuo zu viert -- irgendwie entwickelt es sich zu unserem Lieblingsspiel von Essen 2014


    2. #Edo zu fünft -- mit zwei Erweiterungen. Die Tempel schaden jetzt nicht, aber die Aufträge des Shoguns fanden wir überflüssig und die zufällige Anordnung von Preis und
    Belohnung hat uns auch nicht gefallen. Ansonsten ist es ein sehr einfaches -- hole Material, baue, erhalte Mehrheiten,hole Punkte -- Spiel. Das einzig Interessante sind die Karten mit den 4 verschiedenen Aktionen.
    Die Reihenfolge und die Anzahl der Aktionen will gut überlegt sein. Dumm nur, wenn zwei gewünschte Aktionen auf einer Karte sind. Zu fünft dauert es etwas lange
    und alle stehen sich auf den Füßen -- trotzdem angenehme Unterhaltung.


    3. #TheGoldenAges zu zweit -- damit war es etwas spannungsarm, da kaum Kriege geführt wurden. Die Rundenzahl liegt fest, es ist relativ einfach Bedingungen für die eigene Endekarte zu erfüllen und die Punkte abzugreifen.
    Ansonsten ist man damit beschäftigt, seinen Technologiebaum freizuräumen, damit man alle drei Bauten nutzen kann (einmal pro Runde). Man hat in jeder Runde (Epoche) einen sogenannten Anführer oder Helden und kann sich überlegen, den neuen einzusetzen oder den alten zu behalten. Man kann Weltwunder kaufen, die einen Preisnachlaß für den richtigen Anführer bringen und sofortige Vergünstigungen oder einen Bonus einmal pro Runde bringen.
    Also ist es wichtig, Geld zu scheffeln, dafür zu sorgen, daß genügend eigene Leute mit der Hauptstadt umziehen auf das neue gelegte Landplättchen und irgendwann muß man dann auf Punkteerwerb umschalten. Haupteinnahmequelle für Geld und Punkte sind kontrollierte Symbole auf den Landplättchen. Geld bekommt man aber nur beim Bauen oder Entwickeln.
    Wir sind noch unschlüssig und wollen es jetzt mit 4 Leuten ausprobieren.


    Ciao
    Nora

  • #RaceFormula90 endlich dazu gekommen das zu spielen. Am Sa. mit den Basisregeln und am Sonntag dann ein komplettes Rennen in Monza. Eine gute Position im Qualifying ist wichtig, denn überholen in Kurven und Bremsabschnitten ist risikoreich. Wir hatten sonniges Wetter (gezogen) und bereiteten die Rennstratgie vor. Unters. Fahrerfähigkeiten kombiniert mit Stragetie und dazu wird der passende Rennwagen konfiguriert. Wir hatten leichte Autos am Start, um schnell in Führung zu gehen und 2 Boxenstopps durchzuführen. Aggressive, schonende oder ausgeglichene Fahrstile waren am Start. Ein Fahrer versuchte sich an einer 1 Stopp Strategie. Vor dem Start, stellten wir uns die Frage: Wie schlagen sich die 2 superschnellen Roboter?
    Ein Fahrer legte einen fulminanten Start hin und in gebührten Abstand der zweite. Die restl. Fahrer hingen im Feld fest. Bei den ersten Boxenstopps (1/3 des Rennen) zog sich das Feld auseinander. Jetzt konnte jeder Fahrer nach belieben Fahren. Die Führenden hatten ihr "Pulver" im ersten Rennabschnitt "verschossen" und wurden beim Überrunden aufgehalten, aber der Vorsprung schrumpfte ein wenig (nach 2/3 Renndrittel) die 2. Boxenstopps sorgten für eine Positionsrochade. Der führende blieb nach dem 2. Boxenstop an der Spitze. Aber die Verfolger gaben alles und in der letzten Runde erreichten sie den Windschatten. Dank der frischen weichen Reifen wurde der Führende in der letzten Runde abgefangen.
    Unser Eindruck: Sehr reallitätsnahes Formel 1 Spiel, dass die Atmosphäre sehr sehr gut einfängt. Spannende Rennen, spannende Verfolgung ("nach der Kurve überhole ich, habe super Karten" und dann hat der Gegner auch Superkarten) , fahre ich jetzt die Reifen kaputt, weil bald der Boxenstop kommt oder fahre ich schonender? Erhalte ich die starken Streckenkarten? Jetzt überholen oder später?
    Es hat uns unheimlich viel Spaß gemacht. Mit Grübeln und Regel lesen schafften wir ein 6 Spieler Rennen in 6 h. Wir freuen uns auf nächste Mal, wenn wir die Zeit dazu haben.
    Atmosphärisch kann nur Robinson Crusoe mithalten.

  • Auf dem AOU-Con in Hoechst gespielt:
    Legendary Encounters / wirklich unterhaltsam, auch wenn wir immer verloren haben
    Affentennis / top
    Historia / durchschnittlich
    Deus / nicht prickelnd
    Stille Post extrem / immer wieder lustig
    1844 / ein gutes 18xx
    18VA / ohne Wertung

    --
    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
    --

  • @Machiavelli101 und ich haben vorgestern das aktuelle Wiz-War und Lords of Waterdeep erstmals gespielt.


    Wiz-War
    Kurz gesagt: Das Spiel ist genau mein Ding! Einfach herumrennen, verrückte Sachen machen und Mitspieler stressen. Total chaotisch und lustig, und dabei kurz genug, um nicht zu langweilen. Über mehrere Stunden wäre die Geschichte nicht mehr lustig, denn natürlich ist das "nur" seichte, trashige Unterhaltung a la Roborally, Dungeonquest oder Munchkin (das eben genau deswegen nervt, weil es für ein Spiel dieser Kategorie viel zu lange dauert) -- oder vielleicht auch wie Cosmic Encounter? Ich bin nicht ganz sicher, ob insbesondere der letzte Vergleich wirklich hinhaut, aber vom Spielgefühl her musste ich fast sofort an Cosmic Encounter daran denken. Dass Wiz-War im Grunde genommen eher Magic the Gathering mit Spielbrett in einer Leichtversion ist, das ist offensichtlich. MtG habe ich zwar nicht gespielt, dafür aber für kurze Zeit einmal seinen Star-Trek-Klon; von daher glaube ich schon sagen zu können, dass das Spielgefühl bei MtG vermutlich ein ganz anderes sein wird als bei Wiz-War. Wiz-War ist einfach entspannt und lustig und geht auch noch nach ein paar Bier.... also ein Beer-and-Pretzel-Game, wie die Amis sagen würden. Die Regeln sind in typischer FFG-Manier wieder viel zu lange geraten und lassen absurderweise trotzdem noch einige Unklarheiten offen. Das macht aber nichts. Bei diesem Spiel würde ich bei einem Regelkonflikt einfach den Zufall bestimmen lassen, welche Auslegung zählt.


    Wir haben das ja nur zu zweit gespielt (gleich noch ne Revanche hinterher), von daher ist dieser Eindruck sicher noch wandelbar. Aber wenn das zu zweit schon so cool ist, dann muss es mit vier Spielern eigentlich richtig abgehen. Da ich persönlich kein Problem mit Königsmacherei, Koalieren und Backstabben habe, und auch nicht mit Spielereliminierung bei kurzer Spieldauer, sind meine Sorgen sehr gering, von Wiz-War doch noch enttäuscht zu werden.


    Lords of Waterdeep
    Das erste lupenreine Arbeitereinsatzspiel, das mir ehrlich gefällt. Ja, ich habe früher AD&D gespielt, und ich habe dabei sogar hauptsächlich Forgotten Realms gespielt. Ja, ich habe daher einen nostalgischen Blick auf D&D. Aber das alleine ist nicht der Grund. LoW ist wirklich thematisch geworden und bietet direkte Interaktion durch die Intrigenkarten, deren Nutzung das Spieldesign durchaus zu begünstigen scheint. Das Regelwerk ist übersichtlich und gut geschrieben. Wir hatten keine offene Regelfragen. Die Spielschachtel gefällt mir auch. Schade nur, dass die hier mal diskutierten DnDeeples so teuer sind. Mit Figuren anstelle von Holzwürfel wäre es vermutlich wirklich noch mal schöner und thematischer.


    #Wiz-War #LordsofWaterdeep

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • #Tajemnicze Domostwo #Mysterium - 4 Spieler - Leicht - 3 Runden
    [...]
    Anm.: Dennoch stelle ich es mir mit 7 Personen relativ schwer vor, auch wenn einige Sachen erkannt worden sind. Denke nicht, das ich es in der Spielerzahlö je sehen werde


    Da wir 2 von 3 Runden auf leicht geschafft haben, sollten wir auf jeden Fall eine erhöhte Schwieirgkeit und/oder mehr Spieler noch testen. Hat einfach zu viel Spaß gemacht und ging vergleichsweise schnell für ein Koopspiel

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Am Wochenende gespielt - in unterschiedlichen Runden:


    Chronos Conquest : Ein Spiel, bei dem eine Partie nur rund vier Minuten dauert. So war es dann auch und die erste Partie schon vobei, bevor ich überhaupt richtig im Spiel war. Deshalb kein Spiel für tiefenentspannte Gesellen oder gar Grüblernaturen. Wir haben drei Sanduhren mit 30 Sekunden Laufzeit. Auf dem Spielplan in der sind Kartenstapel ausgelegt, die unterschiedliche Punktewerte von 10 bis 100 zeigen. Wollen wir diese Karten in Besitz nehmen, drehen wir unsere Sanduhr um und stellen die dann auf die von uns bevorzugte Karte. Ist die Sanduhr abgelaufen, dürfen wir die Karte nehmen - allerdings nur, wenn wir als einziger Spieler dort stehen. Genau da fängt das Spiel an, ein Spiel zu werden. Denn klar gönnt uns niemand einfach so die 100-Punkte-Karte und so bleiben wir nicht lange alleine, blockieren uns damit gegenseitig und müssen uns einigen, ob und wer denn nun seine Sanduhr (nachdem der Sand durchgelaufen ist) wegnimmt. Bei drei Sanduhren können so zeitgleich bis zu drei Verhandlungen pro Spieler ablaufen, teils mit unterschiedlichen Mitspielern. Und während man so verhandelt, spielen die Anderen einfach weiter und machen fleissig Punkte. Wer zuerst deren 200 gesammelt hat und das auch noch bemerkt und seinen Sieg verkündet, der hat gewonnen.


    Puh, Cronos Conquest ist anders. So richtig anders als andere Spiele, fast schon innovativ anders. Damit für mich eigentlich ein Geheimtipp, wenn das Handling nicht ein wenig umständlich wäre. Weil alle Mitspieler wollen schnell spielen, schnell Karten greifen von gerade abgelaufenen Sanduhren, bevor sich da noch jemand draufstellt. Nimmt man (als alleiniger Besetzer) zuerst die Sanduhr weg, können Mitspieler übersehen, dass jemand diese Karte gerade nehmen will. Karte und Sanduhr zeitgleich beidhändig nehmen, dafür ist dann der übergrosse Spielplan zu klein und der Platz zu eng, weil auch noch die Mitspieler auf dem Plan agieren. So kommt neben dem Zeitdruck noch eine Portion hektisches Chaos ins Spiel, was mir so gar nicht gefällt. Wer sich darauf allerdings einlassen mag, bekommt ein tolles Spiel geboten, das mit diversen Spielmodulen in der Komplexität noch erweitert werden kann. Dann kommen Himmelrichtungen dazu, die Punkte multiplizieren. Sonderkarten, die besondere Eigenschaften bieten. Zwei Karten, die in Kombination den direkten Spielsieg bringen und noch mehr. Für mich aber dann doch eine Spur zu unentspannt.


    Die Schlösser von König Ludwig : Suburbia in überarbeiter Form. Gefällt mir besser als das doch arg spielerisch dröge Original. Allerdings sollte man schon ein gutes Auge haben, welche Gebäudeteile wo am besten passen würden. Weil ansonsten zieht sich das Spielgeschehen zu sehr, wenn alle ratlos grübeln, welche Teile man für welche Preise anbieten und dann kaufen soll. Das kann die Spielzeit strecken, was dem Spiel nicht wirklich gut tut, da es eher einfach und gradlinig gehalten ist. In unserer Partie haben die gelben Auftragskarten, die am Spielende Bonuspunkte bringen, den Spielsieger entschieden. Wer da viele von hat, kann potentiell viele Punkte machen. Ob sich das Spiel alleinig darauf minimiert, kann ich nach nur einer Partie nicht bewerten. In Erinnerung bleibt es mir aber als spielenswert und auch wenn ich es nicht selbst besitzen muss, würde ich es jederzeit gerne wieder mitspieler und klar Suburbia vorziehen.


    Arkwright : Gleich zwei Partien mit unterschiedlichen Mitspielern in Dreierrunde an zwei Folgetagen. Die Spinning Jenny Variante mit vorgegebener Startaufstellung, weil ausser mir alles Erstspieler am Tisch sassen. Für mich war es hingegen Partie fünf und sechs und für die hoffentlich bald kommende siebte Partie wüsste ich jetzt schon, was ich garantiert alles ganz anders und damit hoffentlich besser machen würde. Satt gespielt habe ich mich an dem Spiel und selbst an der Einsteiger-Variante noch lange nicht, dafür bietet das Spiel zu viel Potential, jeder Partie anders anzugehen und dann sind ja auch noch die Mitspieler, die ebenfalls anders spielen und auf die man in Konkurrenz auf den gemeinsamen Märkten anders reagiert.


    Mit allen vier Fabriken zu agieren und dabei noch Gewinn zu erwirtschaften oder wenigstens immer den eigenen Aktienwert zu steigern, ohne in die Falle eines Aktiennotverkaufs zu geraten, war für mich ein Tanz auf der Rasierklinge - spannend und herausfordernd zugleich, aber am Ende nur mit dem zweiten Platz belohnt. Wieder einmal hatte ich zu wenig Aktien dazugekauft, es fehlte schlicht die Zeit für diese Aktion und auch das Geld. Da wir alle den selben Platz auf der Aktienwert-Skala belegten, entschied die Anzahl der Aktien und da hatte ich das Nachsehen. Aber interessant zu sehen, wie man mit ganz unterschiedlicher Spielweise in unserer Spielrunde ein scheinbar fast gleiches Ergebnis erzielen kann. Das war eine Partie, die geprägt war von hohen 4er-Lohnkosten und einer damit verbundenen hohen Nachfrage.


    Ganz anders lief dann die zweite 3er-Partie. Eigentlich wollte ich frühzeitig viele Aktien kaufen und mich auf nur zwei Fabriken beschränken, die ich zur Marktführerschaft führen wollte, um den Aktienwert auch so ausreichend zu steigern. Da meine Mitspieler aber auch eher weniger statt mehr Fabriken hatten und erst spät neue Arbeiter eingestellten, war die Nachfrage auf den Märkten umso geringer. Somit entstand eine wahre Schlacht um die bessere Qualität bzw um Werbemassnahmen, um das begehrtere Produkt anbieten und auch loswerden zu können. Weil auf unverkaufte und eingelagerte Güter wollte niemand sitzen bleiben, denn die Gewinnspannen waren so oder so schon arg niedrig genug. So niedrig, dass ich leider wieder nicht wirklich dazu kam, oft und viel Aktien zu kaufen. Im Gegenzug sah eine Mitspielerin in der ersten Spielhälfte mit einer Führung im Aktienwert und bei den Aktienanteilen wie die klare Siegerin aus, bevor dann die mir allzu bekannte Gier einsetzte, die eigenen Aktionen zu maximieren und dann zu viele Aktien auf einmal zu kaufen. Der optimale Weg der richtigen Entscheidungen ist bei Arkwright arg schmal und gerade das macht für mich den Reiz dieses Spiels aus. Am Ende wurde ich mit einem knappen Sieg belohnt, mal wieder entscheid die Anzahl der Aktien - 13 gegenüber 12. Allerdings war der Sieg hart erkämpft und das gegen Erstspieler.


    Temporum : Das neue Spiel vom Dominion-Autor Donald X. Vaccarino bei Rio Grande Games in der Phase nach ESSEN 2014 erschienen und damit bei mir bisher komplett durchs Aufmerksamkeits-Raster gefallen. Von der grafischen Anmutung könnte es klar aus dem französischen Sprachraum kommen, weil hier mal wieder Optik vor Funktionalität geht. So stirbt das Spiel in meinen Augen zwar nicht in Unübersichtlichkeit, allerdings erschwert die grafische Aufmachung den Zugang und verzögert den Spielfluss.


    Auf einem wunderschönen Spielplan liegen durch das Spiel-Szenario vorgegebene Karten aus. Diese ermöglichen anhand des aufgedruckten Textes unterschiedliche Aktionen. Diese Aktionen sollte man jederzeit während des Spiels im Blick haben. Da der Kartentext aber eher klein ist, damit die wirklich atmosphärische Kartengrafik ausreichend wirken kann, muss man entweder gute Augen haben und zeitgleich auch über Kopf lesen können, wenn man auf der falschen Tischseite sitzt , oder sich die 10 Kartentexte merken können. Schöner hätte ich es gefunden, wenn die spieltechnisch wichtigen Kartenfunktionstexte auf beiden Längsseiten gedruckt wären und somit in richtiger Lese-Ausrichtung für beide Tischseiten. Dazu kommt, dass die aktuell geltende Verbindungen zwischen den Karten durch Holzstäbchen angezeigt wurden und die sich arg klein geraten und verschwinden damit optisch fast in der Hintergrundgrafik des Spielplans. Auf BGG wurde vom Autor bestätigt, dass man sich grössere Holzstäbchen erwartet hätte - hoffen wir also auf einer Zweitauflage oder eine deutschsprachige Version, die in ihrer Überarbeitung spielbarer ist? Derweil hat Rio Grande Games bestätigt: "We will use larger and more colorful (like the back box picture) on reprint. We will als get extras for those who want them." Dabei hoffe ich auch auf dickere Spielfiguren, weil diese sind für ihre Grösse fast schon zu dünn, um sicher aufrecht stehen zu können.


    Spielerisch bewegen wir uns auf einem guten Dominion-Niveau, somit wird eine breite Zielgruppe angesprochen. Das Regelwerk ist zudem ausreichend schlank in den Grundmechanismen, wohingegen die FAQ der einzelnen Kartenfunktionen weitaus mehr Platz einnimmt. Und trotz dieser FAQ blieben in unseren beiden Partien mindestens eine Kartenfrage offen, die wir dann schlicht im gegenseitigen Einvernehmen für uns geklärt haben. Auch da gibt es noch Verbesserungspotential. Aber zurück zum Spiel: Wir sind Zeitreisende, was an sich schon mal ein spannendes Szenario ist, zumal wir die Zeitlinien direkt verändern und damit für uns den Weg für die folgende Aktion ermöglichen und unseren Mitspielern eventuell Zugwege zwischen den einzelnen Karten verbauen. Also Zeitlinie optional verändern, optional auf eine benachbarte Karte ziehen und dort die Aktion ausführen. Fertig. Das geht reihum so lange, bis jemand seine 10 Kronen-Spielsteine von der Vergangenheit in die vier Schritte entfernte Zukunft gezogen hat.


    Die auf dem Spielplan ausliegenden 10 Karten, die damit das aktuelle Spiel-Szenario bestimmen, sagen uns immer, was wir machen können: Handkarten nachziehen oder eine Handkarte ausspielen und Geld kassieren und deren einmalige oder deren Dauerfunktion nutzen oder eine Handkarte ausspielen, um Geld in Kronen-Bewegungen umzusetzen. Wer in einer Zeitzone die Kronen-Merhheit besitzt, hat meist noch Vorteile bei den Aktionskarten in dieser Zone. Bei konfrontativen Spielplan-Kartenaktionen können wir dann auch Kronen der Mitspieler zurückbewegen oder Geld stehlen oder Handkarten abwerfen lassen und einiges mehr.


    Das Grundgerüst steht - wie bei Dominion - und mit neuen Kartenpacks hat man ein immer wieder neues Spielerlebnis. Im Grundspiel sind schon eine handvoll Szenarien vorgegeben, man kann aber auch einen eigenen Kartenmix auf dem Spielplan auslegen. Wir haben direkt zwei Szenarien hintereinander gespielt. Das spricht für das Spiel und mir gefällt es in seiner eleganten Einfachheit, aber mit seiner enormen Varianz in den ausliegenden Aktionskarten enorm. Allerdings zögere ich noch, mir die aktuelle Erstauflage selbst zu kaufen, denn mit ein paar Verbesserungen könnte das Spiel soviel besser, weil übersichtlicher sein. Die Aktionstexte auf beiden Kartenlängsseiten werden so oder so nicht umgesetzt, weil damit wäre die Erstauflage nicht mehr mit den sicherlich kommenden Erweiterungen einheitlich und eine deutschsprachige Version mit dann direkt verbesserten Holzmaterial ist ebenso aktuell noch ungewiss. Oder hat ein Verlag den unternehmerischen Mut, die Originalversion in Absprache mit dem Autor im Sinne der Spielbarkeit radikaler zu überarbeiten? Ich biete da gerne meine Hilfe an.

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  • Arkwright : Gleich zwei Partien mit unterschiedlichen Mitspielern in Dreierrunde an zwei Folgetagen. Die Spinning Jenny Variante mit vorgegebener Startaufstellung, weil ausser mir alles Erstspieler am Tisch sassen. Für mich war es hingegen Partie fünf und sechs und für die hoffentlich bald kommende siebte Partie wüsste ich jetzt schon, was ich garantiert alles ganz anders und damit hoffentlich besser machen würde. Satt gespielt habe ich mich an dem Spiel und selbst an der Einsteiger-Variante noch lange nicht, dafür bietet das Spiel zu viel Potential, jeder Partie anders anzugehen und dann sind ja auch noch die Mitspieler, die ebenfalls anders spielen und auf die man in Konkurrenz auf den gemeinsamen Märkten anders reagiert.


    Wie lange haben die Partien in etwa gedauert?

  • In etwa 2 1/2 Stunden. Wobei wir uns nicht gehetzt haben.
    Subjektiv kamen mir die Partien aber kürzer vor, weil beste Unterhaltung.
    Man kann es sicher schneller spielen, aber warum, wenn alle mit dem Spieltempo einverstanden sind? Rechne 3 Stunden mit Aufbau und Erklärungen für Spinning Jenny.

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