27.10.-02.11.2014

  • #Historia - das drittemal gespielt, diesmal zu sechst. Bin gnadenlos untergegangen, könnte es aber gleich wieder spielen, um es diesmal anders an zu gehen. Mehr als 60 Punkte Rückstand auf den Ersten waren aber schon heftig. Grau als Spielerfarbe nehme ich nie wieder ;) ....!


    #TalDerKönige zweimal zu zweit gespielt. Gefällt mir außerordentlich gut in dieser Besetzung. Schöner Spannungsbogen, was ich mit meinen Karten anfange: weiter als Geld- oder Aktionskarte nutzen oder gleich ins Grab damit, um die Siegpunkte zu sichern. Die Interaktion durch so manche Aktionskarte ist auch gegeben.

  • #DieVergesseneWelt zu zweit. In die Regeln mussten wir uns erst etwas reinfuchsen, obwohl sie ja wirklich nicht schwer sind. Das ständige Nachschlagen hat den Spielfluss doch etwas gehemmt.
    Das Spiel gefällt aber sehr in der Besetzung. Interessante Entscheidungen sind zu fällen, wobei man die Möglichkeiten des Gegenspielers gut im Auge haben muss. Daumen klar nach oben!


    P.S. ... trotz "erweiterter Antwort" im obigen Post ist es wieder passiert, dass beim Anschlagen an die untere Textfeldkante kein Text angenommen wurde ( Warbear)

  • Hat schon jemand La Cosa Nostra gespielt? Wenn ja, wie ist es? Irgendwann hatte ich das Spiel auf meine " Interessant Liste" gesetzt und bin gestern zufällig wieder darauf gekommen. Nach Ansicht eines gut gemachten Regelvideos bin ich aber noch nicht restlos überzeugt das Ding zu kaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Enteiser ()

  • So, am Samstag bei einem Spieletag in Mülheim/Ruhr:


    Robinson Crusoe: Die Fahrt der Beagle: Zu zweit unser erster Versuch des ersten Szenarios der Erweiterung mit Seemann(Promocharakter) und Forscher. Hier geht es darum, auf der Insel viele verschiedene Dinge zu sammeln, die dann voraussichtlich durch die weiteren Szenarien der Kampagne zu retten sind:

    • Fossilien:Sammelaktion auf Gebirgslandschaften
    • Seltene Tiere: Spezielle Jagd-Aktion bei der man zwar die Wunden kassiert, aber keine Nahrung, da die Tiere ja lebend gefangen werden. Hierfür müssen vorher Käfige gebaut werden),
    • Seltene Pflanzen: Entdecken-Aktion auf Totemfeldern. Für die Pflanzen wird außerdem jeweils eine Karte gezogen, die analog zu den Ereigniskarten aufgebaut ist. Sie wird auch auf die entsprechenden Felder abgelegt und kann so Ereigniskarten rausschieben oder rausgeschoben werden. Mit allen Konsequenzen in Hinblick auf das bis dahin nur drohende Ereignis.
    • Sets biologischer Proben: Dazu müssen zunächst Sammelkästen gebaut und mit einer speziellen Aktion auf jeweils eine Holz-, Papagei- und Fischresource ausgebracht werden (die dann solange keine Ressourcen mehr produzieren). Taucht dann ein Buchsymbol auf den Ereigniskarten auf, wird automatisch ein Satz Proben generiert.

    Aber das ging mal gründlich daneben. Ich weiß gar nicht mehr in welcher Runde der Seemann gestorben ist, weil er leider beim Seltene-Pflanzen-Sammeln ein ziemlich giftiges Exemplar entdeckt hat. Die drei Wunden waren leider zuviel für ihn. Dafür dass ich die sechs Darwin-spezifischen Ereigniskarten (die mit dem grünen Buchsymbol) einzeln in den Buchstapel gemischt habe, bevor ich die Ereigniskarten für das Szenario gezogen habe, war ich doch überrascht, dass ich es wohl geschafft hatte, gleich drei davon gezogen zu haben (So war dem werten Forscher dann mal unwohl, oder er ist mal ne Runde stiften gegangen und ähnliches). Wir waren leider auch mit den Sammelkästen sehr spät dran. Wir hatten gerade erst zwei von drei ausgelegt, als wir das letzte verfügbare Buchsymbol gezogen haben...määp


    Danach eine Runde Escape: Zombie City zu viert. Normalerweise bin ich schon raus, wenn Zombie drauf steht. Aber da weitere Vorschläge Richtung Arkham oder Eldritch Horror drifteten, dachte ich mir: 15 Minuten ist doch ein vertretbarer Aufwand :) Außerdem war ich dann doch auf die wilde Würfelei neugierig. Wir haben uns in 2er-Teams aufgeteilt und so jeweils eine Häfkte der Stadt (links und rechts der Kirche bearbeitet). Für neu aufgedeckte Stadtplättchen kommen idR Zombies ins Spiel bzw vorhandene bewegen sich. Wenns doof läuft fängt man sich einen Fluch ein und darf z.B nur noch mit einer Hand würfeln oder riskiert Würfelverlust, wenn Würfel vom Tisch fallen. Flüche werden, wie alles andere im Spiel auch (Zombies bekämpfen, Bewegung, Einsammeln von Gegenständen) durch Würfeln bestimmter Symbolkombinationen gebrochen. Im Hintergrund läuft ein Soundtrack, in dem zweimal ein Signal kommt, bei dem sich alle einmal in die Kirche retten müssen. Hat mich alles nicht so vom Hocker gehauen. Es würfelt halt jeder wild vor sich hin (also alle gleichzeitig), was schon für eine ziemliche Geräuschkulisse sorgt. Außerdem hab ich auch ein paar Fehler beim Ausführen meiner Züge gemacht, die in dem Chaos aber einfach untergehen.


    Anschließend gabs dann (mittlerweile zu sechst) Twin Tin Bots. Roboter sammeln Kristalle und bringen sie in ihre Basis. So weit, so leicht. Allerdings programmiert jeder Spieler zwei Roboter, die jeweils drei Slots für Aktionen bieten: 1x/2x vorwärts, links/rechts drehen, Kristall aufnehmen, Kristall ablegen, andere Roboter zappen(d.h. einen Roboter direkt vor einem für einen Schritt fernsteuern ) und einige Sonderaktionen. Allerdings: Pro Runde darf nur eine einzelne Programmieraktion durchgeführt werden (Befehl setzen/ersetzen, Befehl entfernen, zwei Befehle eines Roboters gegeneinander tauschen, alle Befehle eines Roboters entfernen). Alle anderen Befehle bleiben liegen, und werden weiterhin ausgeführt. Das ist erstmal etwas gewöhnungsbedürftig und produziert auch zugegebenermaßen reichlich Chaos. Aber es führte auch zu manch sehr lustiger Situation (in der sich zB die Robbies gegenseitig die Kristalle geklaut haben).


    Uruk II: Dien Entwicklung geht weiter zu dritt. Schönes flottes Civ-Aufbau-Kartenspiel. Überarbeitete und aufgehübschte Version von Uruk: Die Wiege der Zivilisation. Hat Spaß gemacht. Ich mag den Mechanismus mit den überlappenden Zivilisationskarten, die einerseits die Katastrophe für das Ende des aktuellen Zeitalters als auch die Siedlungsbedingung für die nächste Epoche angeben. Wird sicher nochmal auf den Tisch kommen. Irgendwie find ich aber schade, dass die Dörfer und Städte (fast) nur Auswirkkungen auf die Endwertung haben. Irgendwie überleg ich gerad, ob es nicht schön wäre, wenn sie auch die Effektivität der zugeordneten Erfindungskarte steigern/variieren würden.


    Und endlich mal wieder Myrmes (zu viert). Das lag schon viel zu lange im Schrank. Ich finde es immer noch super, aber das Spiel ist echt gnadenlos. Regelmäßig passiert es mir, dass ich mir ne schöne Aktion überlege, dann noch kurz meine Planung anpasse, weil mir noch was Tolles eingefallen ist und ich dann aber einen wichtigen Teilschritt für die erste Aktion übersehen (und wieder "kaputt" gemacht) habe. Aaargh :) Ich mag besonders die stimmige thematische Einbettung, den pfiffigen Mechanismus zur Anpassung der Rundenereignisse. Und die Illustration ist wirklich super. Alle wichtigen und spielrelevanten Elemente sind angemessen bebildert und markiert. So viel uns der schnelle Einstieg nach längerer Pause (bzw für den Neuling) sehr leicht. Daumen hoch!


    Da sich Pizzalieferung nähert, haben wir ein paar Runden "free-play" Professor Pünschge eingeschoben. Der Professer bewegt sich von der "Denk-Bar" zu seinem Haus. Die Felder des Weges haben unterschiedliche Formen und Farben, liegen auf unterschiedlichen Landschaften,beinhalten ein bis drei Symbole und sind nummeriert. Der Professor bewegt sich nun nach einer bestimmten, festen Regel über diesen Pfad. Dazu kontrolliert ein Spieler den Professor. Er wählt aus einer Vielzahl Karten den entsprechenden Schwieirigkeitsgrad und markiert die ersten beiden Felder, des Pfades, die der Professor betritt (=die dieser Regel entsprechen). Der Rest versucht nun herauszufinden, welche Regel der Bewegung des Professors zugrunde liegt und das nächste Feld zu tippen. Ist es falsch, wird das Feld mit einem schwarzen Stein markiert, ist es richtig, mit einem weißen und der Professor rückt dorthin vor (schwarze Steine werden wieder entfernt). Auch wenn man ein richtiges Feld getroffen hat, zeigt sich beim nächsten Tippversuch sehr oft, dass die abgeleitete Regel aber doch falsch war (und es somit nur ein Zufallstreffer war). Da wurden schon sehr abstruse Theorien zu den Bewegungsregeln aufgestellt :) (Beispiel für eine Regel: Alle Sonnen- und Gebirgsfelder; oder: Alle Felder auf denen genauso viele Symbole sind wie auf dem direkt folgenden; oder: Felder gemäß der Fibonacci-Zahlen).


    Nachdem Essen dann zur Verdauung zwei Runden King of Tokyo. Da wurde und wird ja schon so viel zu geschrieben, dass ich das auch mal ausprobieren wollte. Ähnlich wie bei Escape, ist der Funke bei mir aber nicht übergesprungen. Fand die Würfelei ziemlich beliebig. Würds sicher nochmal mitspielen, aber würds jetzt auch nicht forcieren.


    Zwei Runden Pixelstücke sorgten dann für allgemeine Erheiterung. Es ist schon faszinierend, was man mit sehr wenig Pixeln doch so darstellen kann, dass jemand anderes es raten kann. Naja, und manchmal gehts halt daneben. Zeigt der zweite "Zeichner" sein Bild, bin ich oft genug verwirrt und frage mich, ob die beiden tatsächlich denselben Begriff bearbeitet haben :)


    Zum Abschluss des Tages dann nochmal eine Runde Robinson Crusoe zu viert. Dieses Mal Szenario 6 des Grundspiels. Wider Erwarten haben wir es tatsächlich knapp geschafft (nicht zeitlich, sondern gesundheitlich). Durch den Keller hatten wir glücklicherweise nie größere Nahrungsprobleme, aber bei den einzelnen Aktionen haben wir uns doch häufig recht ungeschickt angestellt und verletzt (mein Zimmermann hatte irgendwie zwei linke rechte Hände ;) . Und dann kam auch noch eine Ereignis- oder Abenteuerkarte hoch, die uns zwang, fünf noch nicht gebaute Gegenstände abzuwerfen. Das ist in diesem Szenario glaub ich eine der schlimmsten Karten, die man ziehen kann, da man für den Sieg exakt die neun Gegenstände bauen muss, die man anfangs zusätzlich zu den Standardgegenständen zieht. So mussten wir uns wohl oder übel von einigen Standardgegenständen trennen, von den wir (inkl der persönlichen Gegenstände) noch gerade ausreichend ungebaute übrig hatten....Puh, das war knapp.


    Alles in allem ein super Tag. So ein Paket hatte ich schon sehr lange nicht mehr :)


    #RobinsonCrusoeDieFahrtDerBeagle #EscapeZombieCity #TwinTinBots #Myrmes #ProfessorPuenschge #KingOfTokyo #Pixelstuecke #RobinsonCrusoe

  • Am Sonntag ne Runde Black Fleet angetestet.... War super lustig und kam gut an!!!


    Danach zu dritt Eldritch Horror gespielt, aber so was von auf die Fresse bekommen, da hat uns das Spiel gnadenlos gebeutelt. Und natürlich auf weiter Strecke verloren...Trotzdem war's unterhaltsam und alle hatten ihren Spaß!!!

  • - Agressives Spielen: ich hatte mein Schiff mit einem mittleren Laser (W8) ausgerüstet, diesen Laser kann man zweimal aktivieren (mit 2W8 würfeln). Wenn das Ziel jetzt aber ein mittleres Schild hat, kann es dieses 3mal aktiveren (also mit 3W8 verteidigen), also ist es nicht so aktraktiv andere Spieler anzugreifen (wenn sie ein Schild haben). Bei den NPC-Schiffen kann es auch passieren, dass man zwei Runden braucht, um das Schiff zu zerstören. Muss man mal in den weiteren Partien beobachen.
    - Glücksfaktor: Die wichtigen Würfe (also wo es Geld + Punkte gibt) macht man mit einem W20, hier ist meistens alles über 10 erfolgreich bzw gut. Ich hatte gestern eine guten Schnitt gewürfelt, aber das kann natürlich auch nach hinter losgehen, und man steht mit leeren Händen da.


    Ich habs auch bisher 2-mal gespielt und auch mir kam der Angriff schwach vor. Im ersten Spiel hatte ich die vorgeschlagene Piratenkonfiguration gewählt, d.h. das schwächste Schild (D6) und den mittleren Laser (D8). Und das hat mal gar nicht funktioniert, Spieler mit Schilden kann man in einer Runde kaum putzen, NPC wird auch schwer da die in der Regel auch D8 Schilde haben und wenn dann noch der Enforcer in der Nähe rumgurkt kann es lange dauern bis man ein halbwegs aussichtsreiches Ziel findet. Auf dem BGG hat jemand geschrieben, dass man durch eine aggressive Spielweise die anderen zwingt, Platz für Schilde zu "verschwenden", das hilft dem Angreifer nur bedingt und passt in meinen Augen nicht zum Spielgefühl: Wenn ich als Pirat unterwegs sein will, dann sollte ich auch eine relle Chance haben Dinge in die Luft zu jagen.
    Und ja die Varianz des D20 ist schon krass, man "vergisst" das eine bisschen wenn man ein paar mal erfolgreich gewürfelt hat, aber dann kann es ganz schnell dem Ende entgegen gehen, wenn man 1-2 mal hoch die Checks verliert.
    Die Partien haben Spaß gemacht, mal sehen ob der in den nächsten Partien anhält...

  • Hat schon jemand La Cosa Nostra gespielt? Wenn ja, wie ist es? Irgendwann hatte ich das Spiel auf meine " Interessant Liste" gesetzt und bin gestern zufällig wieder darauf gekommen. Nach Ansicht eines gut gemachten Regelvideos bin ich aber noch nicht restlos überzeugt das Ding zu kaufen.


    #LaCosaNostra habe ich am Wochenende zu dritt gespielt. Ist schnell erklärt, jeder Spieler übernimmt einen Mafiaclan mit dazugehörigem Gewerbe und Strohmännern (Anwälte, Polizisten, Drogendealer, Abfallfirmen, Autowerkstätten, Casinos, Nachtclubs, etc.) und versucht mit seinen anfangs drei Gangstern und diversen krummen Geschäften (Aufträge an die Gangster) am Ende der vierten Runde das meiste Geld vor zu weisen. Da die Aufträge meistens mehrer Vorrausetzungen haben muss auf die Ressourcen der Mitspieler zurückgegriffen werden. Diese müssen sich damit einvertsanden erklären, was natürlich Verhandlungen und/oder Drohungen erfordert. Garniert wird dies mit diversen Ereigniskarten, die entweder die Würfelwürfe für die eigenen Aufträge unterstützen oder die der Gegner erschweren oder auch Geheilinformationen vermitteln können. In der dritten und vierten Runde werden die Aufträge dann zunehmend gewalttätiger und es sind Attentate, Raubüberfälle und Brandstiftungen möglich.
    Aufgrund der sehr wilden letzten Phase des Spiels sehe ich hier kein strategisches Schwergewicht, sondern ein kurzweiliges (weil, bei knapper Verhandlungsdauer, auch zeitlich kurzes - ca.1h), thematisch passendes Mafiaspiel. Wem in der letzten Runde allerdings die Auslage zerlegt wird braucht gute Nerven.


    Ein von den Spielmechnismen wesentlich interessanteres Spiel war da schon #Impulse von Chad Chudyk. 10 verschiedene Kartenarten mit je unterschiedlichem Stärkeniveau von 1-3 müssen irgendwie sinnvoll und effizient zueinander genutzt werden. Dies scheint zunächst extrem schwierig, da pro Runde eine Karte in eine Impulsreihe gelegt wird, die alle Spieler nutzen müssen. Nur über geschicktes Verteilen der eigenen Karten und gleichzeitger Bewegung von Transportern und Kampfschiffen auf einem Kartenraster erschließt sich eine zufriedenstellende Spielweise. Es gibt sehr unterschiedlich ausgeprägte Siegmöglichkeiten. Obwohl mich das Spiel kognitiv gepiesackt hat war ich im Nachhinein fasziniert und würde es gerne noch ein paar mal spielen. Die Spielkomponenten waren extrem nüchtern gehalten. Aber die Hauptarbeit soll ja auch zwischen den eigenn Synapsen erfolgen.


    Der Rest in Kurzform:


    #RaceFormula90 Tolles Rennspiel, Kartenmanagement ist angesagt.


    #Historia War mir zu trocken und abstrakt für einen Zivispiel.


    #Deus Ich liebe Kartenkombinationen und -ketten. Spielt sich schnell und sieht gut aus.


    #Panthalos Das beste Spiel von Irongames, was ich bis jetzt gespielt habe. Zu viert etwas zu lang.


    #Samurai Spirit Guter Absacker.

  • @mostly harmless Hast du Impulse direkt bei Asmadi bestellt oder kennst du eine Bezugsquelle diesseits des Atlantiks?

  • Leider nur mitgespielt, es war aber wohl aus den USA bezogen. Bei BGG gibts eins für 37,- Euro aus Deutschland '(http://boardgamegeek.com/geekmarket/product/652338).

    Danke, das hatte ich schon gesehen :) Da wäre dann aber Philibert mit 27 + 8 € günstiger.

  • Impulse direkt bei Asmadi bestellt


    Ich besitze Impulse und habe es direkt bei Asmadi bestellt.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it


  • Ich habs auch bisher 2-mal gespielt und auch mir kam der Angriff schwach vor. Im ersten Spiel hatte ich die vorgeschlagene Piratenkonfiguration gewählt, d.h. das schwächste Schild (D6) und den mittleren Laser (D8). Und das hat mal gar nicht funktioniert, Spieler mit Schilden kann man in einer Runde kaum putzen, NPC wird auch schwer da die in der Regel auch D8 Schilde haben und wenn dann noch der Enforcer in der Nähe rumgurkt kann es lange dauern bis man ein halbwegs aussichtsreiches Ziel findet. Auf dem BGG hat jemand geschrieben, dass man durch eine aggressive Spielweise die anderen zwingt, Platz für Schilde zu "verschwenden", das hilft dem Angreifer nur bedingt und passt in meinen Augen nicht zum Spielgefühl: Wenn ich als Pirat unterwegs sein will, dann sollte ich auch eine relle Chance haben Dinge in die Luft zu jagen.


    Stimmt. Angreifen ist viel zu schwach. Wenn man zwei Spielrunden braucht um den NPC zu zerstören, dann kann ein anderer Spieler viel zu leicht das angeschossene Schiff für sich zerstören. Spieler-Schiffe können ja auch noch nach jedem Angriff die Schilde wieder aufladen, deswegen muss man da schon den richtigen Moment abwarten, dh. der Gegner darf nicht zu viel Energie haben, oder wenn man in einer Runde mit Raketen und Lasern angreifen kann (vielleicht sogar noch mit Rammen)


    Wenn jemand eine Waffe kauft, dann kaufen alle anderen Spieler Schilde, die sind sowieso viel besser, weil man die auch beim Mining benutzen kann. Die normale menschliche Reaktion wäre doch, dass man dann noch mehr und größere Waffen besorgt ;)

  • Am Wochenende über 3 Tage ne Menge gespielt, möchte hier aber nur wenige Spiele hervorheben, während ich andere ausführlicher in ihren eigenen Spiele-Threads nachbetrachte:


    Suschi Dice : Eine Glocke, zwei Würfelsets und Aufgabenkarten. Fertig. Dann beginnen hektische Würfelduelle zwischen zwei Mitspielern, um eine der ausliegenden Aufgabenkarten zu erfüllen. Eigentlich so gar nicht mein Spiel, aber durch einen kleinen Kniff wird es schlicht genial: Die nicht am Duell beteiligten Mitspieler können das Duell vorzeitig beenden, wenn beide Spieler zeitgleich ein "Pfui-Bäh"-Symbol offenliegen haben. Damit sind alle ins Spiel eingebunden und es ist eine Riesengaudi. Kaufen!


    Castle Crush : Optisch ein echter Hingucker, aber mit 40 Euro fast zu teuer für das dann doch kurze Spielerlebnis. Jeder baut seine Burg mit Holzklötzchen auf seiner Grundplatte und dann werden reihum mit einem Holzpömpel die Mitspielerburgen zerstört, was Punkte bringt und zudem Punkte, was danach noch steht. Macht Spass, bin mir aber nicht sicher, wie lange der Wiederspielreiz anhält, da sinnvolle Konstruktionen eher kompakt sind, um schlechter zerstört werden zu können, während spektakulär aufragende Bauwerke zu schnell zerstört werden. Tolle Grundidee, aber ein wenig mehr Redaktionsarbeit, um noch mehr Spielspass herauszukitzeln, hätte nicht geschadet. Da hoffe ich auf weitere Varianten, nur ohne Vertrieb fernab China ist das Spiel wohl zu wenig verbreitet unter kreativen Varianten-Erfindern.


    Blueprints : Bisher nur zu zweit gespielt und das empfand ich zwar interessant, aber dann doch etwas seicht-unspektakulär. Zwar blitzte ein wenig die Spannung durch, welche Würfel jetzt der liebe Mitspieler übrig lassen würde, aber in grösserer Runde kommt dieses Element wohl noch besser zu tragen. Mal sehen, ob es über den Status ein "ganz guten" Absacker-Spielchens hinauskommt in Folgepartien. Eventuell hat sich auch eine überzogene Erwartungshaltung bei mir aufgebaut, weil es lange Zeit schlicht vergriffen war bis zur aktuellen Neuauflage. Der Stoffsack ist zwar grösser, könnte aber ruhig für Männerpranken noch grösser sein.


    Kings Pouch : In Dreierrunde gespielt und das hat mindestens so viel Spass gemacht wie zu zweit. Spannende Partie, bei der die Führung mehrmals gewechselt hat und die bis zum Ende offen blieb, trotz arg unterschiedlicher Spielweise. Empfehle ich allerdings nur in Runden ohne Extremgrübler, weil man schlicht nacheinander seinen kompletten Spielzug ausführt und ansonsten die Downtime das Spielerlebnis zerstören könnte. War bei uns zum Glück nicht gegeben. Folgepartien können gerne folgen.


    Colt Express : Gleich dreimal gespielt in unterschiedlichen Spielrunden. Einfaches Spiel, das deshalb besonders von der Spielrunde lebt und ob diese den sich ergebenden Western-Spiel-Film der Aktionsfolgen auch als solche aufgreift und johlend vergnügt begleitet oder zu analytisch runterspielt. Die Tendenz neigte sich zum Glück mehr zum vergnügten Spiel. Kartenglück muss man hinnehmen, weil wenn man schlicht keine Beute aufnehmen kann, dann kann man nur Karten nachziehen oder versucht wenigstens die Mitspieler abzuknallen oder umzuboxen oder denen den Marshal auf den Hals zu hetzen. Mit Kartenhüllen versehen ist die Spieleschachtel zudem fast zu klein, ansonsten aber schlicht grandios in passender Runde.


    Snowdonia : Ein alter Bekannte, den ich anfangs so gar nicht mochte, aber mit jeder Partie gefällt mir das Spiel besser. Allerdings sehe ich die Problematik, dass man von Vorlagen seiner Mitspieler profitieren kann und der Spielsieg nicht nur vom eigenen Taktik-Geschick abhängt, sondern auch von der Spielschwäche des rechten Nachbarn. Gerne wieder.


    Boss Monsters : Leider hatten wir in 3er-Erstrunde die Spielkarten nicht gut genug gemischt, so dass die Partie arg einseitig wurde und damit auch ein wenig der Spielspass litt. Das Spiel hat durchaus Potential als kleines, humoriges Kartenspiel für alle, die mit 8bit-Grafik aufgewachsen sind und die sich deshalb an den ganzen Anspielungen erfreuen können. Spielerisch eher einfach gehalten auf Munchkin-Niveau, was aber nicht schlecht sein muss.


    ZhanGuo : Wer auch immer "gehobenes Familienspiel" als Einordnung meinte, der liegt meiner Meinung arg daneben. Hat man die verknüpften Mechanismen erstmal verstanden und die Symboliken verinnerlicht, ist der Ablauf zwar schön eingängig. Bis dahin muss es aber erstmal "klick" machen, was bei mir doch etliche Spielrunden meiner Erstpartie dauerte. So eine Erstpartie braucht es auch, um zu verstehen, auch was es ankommt und erst dann kann man das Spiel zielgerichtet spielen. Selbst gehobene Familien wären damit überfordert, als Vielspielerspiel ist es aber ein guter Auftakt für alle, die Vinhos als angenehmen Hauptgang betrachten. Bietet Potential für Folgepartien.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Freitag auf Samstag kam Formula D auf den Tisch.
    Wir spielten zu acht der Hockenheimkurs.
    Viel ist vom Würfelglück abhängig und viel gepokere. Bleibe ich nun in diesem Gang, oder doch lieber einen tiefer?
    Nach zwei Runden war uns nicht mehr ganz klar wer den nun den Spielsieg bekommt.
    3 Autos fuhren in der letzten Runde über die Ziellinie.
    In den Regeln habe ich nur gefunden: Wer als erstes über das Ziel fährt gewinnt
    Das ist doch aber in einem rundenbasierenden Spiel garnicht möglich, da dadurch alle anderen eine Runde weniger gespielt haben.


    Am Samstagfrüh kam Rifugio auf den Tisch.
    Manche Mitspieler kann man ganz toll beeinflussen :)
    "Nein nein, geh nicht durch sein Rifugio, geh lieber durch meines ..."
    "Komm, wir umbauen sein Rifugio. Du musst dann zwar durch meines und ich durch deines, aber ..."
    Am Ende gewann ich nicht wegen der besseren Strategie, sondern weil ich wohl die Mitspieler besser beeinflussen konnte, zum Leidwesen meines Spielekameraden.
    Aber ich denke er wird es mir nicht übel nehmen :D


    Von der Schwierigkeit her und den Regeln leichter als Carcassonne, vom Spiel her aber etwas andere und auch schwerere Kniffe.
    Man legt Landaschaftsplätchen mit bestimmten Regeln an und versucht darauf abgebildete Sehenswürdigkeiten zu besuchen.
    Dabei versucht man auch noch seine kleinen Berghütten zu bauen und zwar so, dass möglichst alle Mitspieler durch und möglichst wieder zurück müssen.
    Nicht immer ist es gut seine Rifugios gleich am Anfang einzusetzen, da man dann diese leichter umbauen kann.
    Müssen wir auf jeden Fall nochmal auf den Tisch bringen ... oder noch ein paar Mal.


    Am Samstagabend gabs dann Ubongo zu viert, dass ich knapp gegen meine Schwiegermama verlor.
    Danach dann zwei Runden Qwixx zu dritt ... einmal letzter, einmal zweiter ... geht schnell und macht Spaß.
    Und am Ende noch Absacker zu dritt. Zu dritt muss man etwas mehr denken ... wenns was bringt :D


    #FormulaD #Rifugio #Ubongo #Qwixx #Absacker

  • Nach zwei Runden war uns nicht mehr ganz klar wer den nun den Spielsieg bekommt.
    3 Autos fuhren in der letzten Runde über die Ziellinie.


    Die Runde wird natürlich zu Ende gespielt, wer dann am weitesten hinter die Ziellinie kommt - hat gewonnen. So zumindest kenne ich es.
    Die Auflösung eines evtl. Gleichstandes erfolgt, glaube, über mehr noch verfügbare Punkte bei Reifen, Bremse, Motor...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/


  • In den Regeln habe ich nur gefunden: Wer als erstes über das Ziel fährt gewinnt
    Das ist doch aber in einem rundenbasierenden Spiel garnicht möglich, da dadurch alle anderen eine Runde weniger gespielt haben.


    Gegenfrage: Wie soll denn ansonsten ein Rennspiel enden, wenn nicht der gewinnt, der zuerst über die Ziellinie fährt? :huh:


    Das ist doch durchaus der Reiz bei Formula Dé. Der Führende darf die Runde beginnen und auch die wichtigen Felder in Kurve besetzen (oder eben zuerst über die Ziellinie fahren). Deswegen muss man mal auch was riskieren, um Führender zu werden (und dann halt mal zwei Gänge runter schalten). Ist doch wie in der richtigen Formel 1.

  • TS wird mir einfach nicht langweilig. Ich habe noch NIE ein Spiel vergleichbarer Länge in einem Zeitraum von knapp 2 Jahren so oft gespielt (ca. 40-50 mal), und bin darum versucht, es in den elitären Kreis der 10er-Wertungen bei BGG aufzunehmen, in dem sich bisher nur Städte und Ritter, Skat, Battlestar Galactica und Chaos in der Alten Welt aufhalten.


    Das arme TS auf einer Stufe mit Battlecrap Galactica :D. Bitte bitte. Aber ja waren spannende Partien. Wenn Vassal net ab und an mal abschmieren würde (und damit meinen sicheren Sieg verhindern!!!!) wäre es noch besser. Aber bald kommt ja die "Kaufversion" von GMT. Denke die Investition von 20 dollar oder was es kosten wird würde sich bei uns sogar rentieren.


    Gespielt:
    (gegen bierbart TS) + Theseus. Absolut geniales Spiel. Theseus ist sehr abstrakt und trotzdem fühlt es sich unglaublich thematisch an und fernab von jeglichem Glück gestalten sich die Partien trotzdem immer anders. Will die Expansion RIGHT NOW!


  • Die Runde wird natürlich zu Ende gespielt, wer dann am weitesten hinter die Ziellinie kommt - hat gewonnen. So zumindest kenne ich es.
    Die Auflösung eines evtl. Gleichstandes erfolgt, glaube, über mehr noch verfügbare Punkte bei Reifen, Bremse, Motor...


    Wat? - Also ja natürlich wird die Runde zuende gespielt (es wird sogar solange weiter gespielt bis der letzte im Ziel oder ausgeschieden ist), aber wer zuerst durchs Ziel ist hat gewonnen. Und wenn der seinen Wagen dabei völlig zerlegt bleibt er trotzdem Sieger!
    Was ist das denn für einen Lulli-Regel die ihr da spielt?


    Atti

  • Die Runde wird natürlich zu Ende gespielt, wer dann am weitesten hinter die Ziellinie kommt - hat gewonnen. So zumindest kenne ich es.

    Ja, ich glaube so haben wir es nach Diskussion dann auch gelöst ... war uns dann aber auch egal, weil wir unseren Spaß hatten :D

    Das ist doch durchaus der Reiz bei Formula Dé.

    Sehe ich bei einem Rennspiel einfach nicht als realistisch an, weil im Prinzip ja alle gleichzeitig fahren.
    Bei uns hat sich der Führende gerade so über die Ziellinie retten können, der der als zweites und drittes an der Reihe waren konnten nach der letzten Kurve schon in einen höheren Gang schalten und schossen über das Ziel hinaus.
    Also haben sie Theoretisch den vor dem Zug Führenden auf der Zielgeraden überholt. Für mich ist es einfach unbefriedigend, wenn jemand nur deshalb gewinnt, weil er einen Zug mehr hatte.
    Wenn alle gleichzeitig ziehen würden, würde ich dir zustimmen, aber nicht, in einem rundenbasierenden Spiel.

  • Für mich ist es einfach unbefriedigend, wenn jemand nur deshalb gewinnt, weil er einen Zug mehr hatte.
    Wenn alle gleichzeitig ziehen würden, würde ich dir zustimmen, aber nicht, in einem rundenbasierenden Spiel.


    Es nimmt euch zum Glück ja keiner, es so zu spielen, wie ihr das wollt. Und wenn ihr das regelerklärte Ende als unbefriedigend empfindet, dann ist eure Siegregelung auch in Ordnung.


    Ich kenne es nun einmal so, wie scheinbar auch Atti - und möchte nicht anders spielen. Denn diese schön "altmodische" Spielende schürt die Emotionen nochmals gewaltig...


    PS: Ich bin übrigens leidenschaftlicher Diplomacy-Spieler. Vielleicht erklärt das meine Neigung zu diesem "harten" Spielende.

  • Genau darum will man die letzte Runde gerne anfangen. Wie oft wird der Führende denn bei einem echten Rennen noch auf der Zielgerade überholt?


    Wenn der zweite im höheren Gang fährt kann es natürlich passieren, das dem Führenden auf der Zielgeraden die Luft ausgeht und er die Ziellinie nicht erreicht, die Geraden sind meistens recht lang, da kann dann noch überholt werden.

  • Auch von mir mal wieder einen kleinen Rückblick zur letzten Woche...


    Game Over: ist mir bislang noch überhaupt nicht aufgefallen - trotz Nomierungsliste beim Kinderspiel des Jahres. Da ich immer auf der Suche nach schönen schnellen Kinderspielen bin (schnell noch eine Runde mit den Kids spielen, bevor es zum Abendbrot und dann ins Bett geht), habe ich mir das Spiel von einem guten Freund erklären lassen - und es hat gefallen! Nicht nur als reines Kinderspiel geeignet, macht diese Memovariante sicherlich auch als Absacker (bzw. Aufwärmer) etwas her. Schöne Grafik, die das Thema gut umsetzt ohne Angst zu machen. So bereitet man seine Kids thematisch auf spätere Jahre vor. :)


    Jäger + Späher: als Fan der Kosmos-2er-Reihe eine Blindkauf in Essen. Bei Kosmos finde ich es gut, dass man in den letzten Jahren bei diese Reihe mehr Wert auf Qualität als auf Quantität setzt (bspw. Targi). Dieses Spiel scheint sich hier einreihen zu können. Bisher habe ich jedoch nur 3mal in wechselnden Besetzungen das Einführungsspiel gespielt. Hier erhoffe ich mir beim eigentlichen Spiel weniger Glücksabhängigkeit bei den Gegenständen. Wird auf alle Fälle weiter entdeckt.


    Orleans: nach Anspielen auf der Messe nun die erste richtige 2er-Partie. Auch das Spiel gilt weiter entdeckt zu werden. Grundsätzlich bietet es viele Möglichkeiten, die ausgelotet werden müssen. Ungleich starke Gebäude finde ich reizvoll, weil es ansonten ja auch egal wäre, was ich mache. Das Spiel dauerte eher zu kurz als zu lange. Ich finde es übrigens gut, dass es nur 6*3 Ereignisse gibt, da man sich dann darauf einstellen kann. Ohnehin sind die Ereignisse zum Glück auch nicht so mächtig und spielbeeinflussend wie z.B. bei "Im Jahr des Drachen".


    7 Wonders - Babel-Erweiterung (nur mit Grundspiel): Auch hier zum Kennenlernen eine Partie zu 5. Bei dieser Erweiterung wird meiner Meinung nach das Geld wichtiger (durch die Wirtschaftseinrichtungen). Zusätzlich können die Gesetze schnell die Rahmenbedingungen ändern. Machte Spaß, weil man nun noch flexibler spielen muss. Ob ich aber wirklich alle Erweiterungen in einer Partie nutzen möchte, wage ich doch zu bezweifeln.


    Colt Express: Als Robo-Rally- und Sergio-Leone-Fan war das ein Pflichtkauf in Essen - und ich wurde nicht enttäuscht. Natürlich sollte man das ganze nicht zu ernst nehmen. Aber dafür hat das Spiel die richtige Spiellänge (nur 4 Runden) und zieht sich nicht wie Kaugummi. Also mit der richtigen Runde ein absolute "heißes Eisen" (dieses schlechte Wortspiel musste sein).


    Notre Dame: auf der Suche nach einem guten Spiel zu 5. konnten wir uns alle ganz schnell auf diesen Feld einigen. Die Partie hat wieder gezeigt, warum. Wird doch gerade wieder viel von Feld gesprochen, so wundere ich mich immer, warum dieses Top-Spiel zu selten erwähnt wird.

    Auf nach Indien
    : mein klarer Gewinner dieses Jahr was das Preis-Leistungs-Verhältnis betrifft. Nur schade, dass man es nicht zu zweit spielen kann, denn ansonsten wäre es wohl ein Pflichtspiel, wenn man in Urlaub fährt. Ich mag den pfiffigen Mechanismus mit den Geld- und Siegpunktmarkern. Bestimmt keine Gewichtsklasse wie so manch großes Spiel, aber für das wenige Material, was in der Schachtel drin steckt, ist doch eine Menge Spiel drin.


    #GameOver #JägerundSpäher #Orleans #7WondersBabel #ColtExpress #NotreDame #AufnachIndien

  • @yzemaze wenn Du es bestellst, gib mir Bescheid, ich häng mich dann mit dran...

    Alles klar. Ich frag noch bei BNW an und überleg's mir dann.

  • +1
    Ich würde mich auch gern mit einklinken, falls möglich.

    Möglich ist das. Ob es was nutzt, hängt hauptsächlich von der Menge ab, da die VSK aus den USA doch schon recht hoch sind und wahrscheinich auch noch 19% EUSt dazu kommt. Da Philibert bis 150 € Bestellwert für 8 € versendet, wird das vermutlich die günstigere Variante sein. Aber vielleicht mag ja auch jemand noch ein #Innovation-Set für 55 $ oder #Red7 für 10$ mitbestellen ;) Ich mache 'nen thread zur Sammelbestellung auf, wenn ich die Antworten von Philibert und BNW habe.

  • @Klaus_Knechtskern @mostly harmless
    BNW schreibt: Impulse kommt erst in 2-3 Wochen wieder für 26.90 €
    => Bestellung bei Asmadi ergibt wenig Sinn. Bei 10 Spielen wäre der Stückpreis inkl. Versand nach DE und EUSt ~33 € - also ziemlich exakt das, was BNW mit Versand in DE haben möchte. Dann eher Miniature Market o. ä., aber selbst bei 19,50 $ statt 30 $ landet man mit obigen Bedingungen bei 25 € pro Stück. 4 € drauf und es ist per Hermes bei euch. 4 € gespart für'n Haufen Aufwand meinerseits => nicht sinnvoll
    Also einfach warten bis es bei BNW (oder woanders) verfügbar ist :)


    @Klaus_Knechtskern Wenn du's nicht eilig hast, kann ich eins von BNW ohne Versand organisieren (lassen). Pickup bei mir halt ;)