Straft Nations Spieler zu sehr ab?

  • Ich habe jetzt drei Partien Nations hinter mir (zwei Vierpersonenspiele, eins Solo) . Alle Partien haben wir mit allen Karten aber ohne spezialisierte Völker gespielt.


    Das Spiel an sich hat uns sehr gut gefallen, aber in beiden Viererpartien gab es jeweils zwei Spieler, die am Ende völlig frustriert waren, weil sie nicht richtig ins Spiel gekommen sind, insbesondere das ständige Abstrafen durch die Ereigniskarten ist ein bisschen sauer aufgestoßen.


    Mir ist klar, dass Nations ein "Mangelspiel" ist, ich habe aber den Eindruck, dass es in einem Viererspiel sehr oft zu der Situation kommt, in der einer oder mehrere Spieler nicht mehr richtig agieren können, weil das Spiel "sie an die Wand drückt", was zu ziemlichen Frust führen kann, wenn man bedenkt, wie lange das Spiel dauert...


    Wie ist euer Eindruck des Spiels bezogen auf diesen Effekt?

  • Ein paar mehr Informationen wären schon hilfreich, wodurch die Spieler an die Wand gedrückt wurden!


    Die Ereigniskarten werden ja schon am Anfang der Runde aufgedeckt und sind damit allen Spielern bekannt. Ein Beispiel: wenn ich weiter hinten in der Spielreihenfolge bin und sehe dass ich für mich wichtige Karten aus der Auslage wohl nicht bekommen werde, muss ich halt in der Wachstumsphase Ressourcen wählen, statt einem weiteren Arbeiter! Und selbst wenn ich das nicht mache, hat mich (meist) nicht das Spiel, sondern die lieben Mitspieler an die Wand gedrückt. Den DIE haben mir vielleicht ein wichtiges Gebäude weggekauft oder einen Krieg ausgelöst, der mich viel kosten wird ...


    Außerdem muss man einen Effekt berücksichtigen: nur die Einsteigerkarten (im bis zu Vier-Personen-Spiel) sind ausgewogen (im Sinne von alle Kartenarten kommen statistisch gleichmäßig ins Spiel). Wenn ihr also im Vierer-Spiel mit ALLEN Karten spielt, kann es gut sein, dass manche Kartenart sehr selten überhaupt auf dem Tableau zu liegen kommt. Da wird dann die Spielreihenfolge noch wichtiger! Im Solospiel ist der Effekt mit allen Karten noch extremer, aber da hat man wenigstens keine fiesen Mitspieler sondern nur einen fiesen Würfel gegen sich!

  • Bisher habe ich Nations vier Mal gespielt. Zweimal in Zweierrunde und einmal in Vierer- wie auch in Dreierrunde, jeweils mit Erstspielern. Die Partien liefen arg unterschiedlich, obwohl alle mit A-Nationenseiten und den Anfänger-Kartensets und Ereignissen dazu gespielt:


    So haben wie eine Zweierpartie einvernehmlich abgebrochen, weil wir beide anfangs zu sehr auf Militär gesetzt hatten und dann mit der Produktion nicht mehr hinterherkamen. Die aufgedeckten Ereigniskarten hatten alle Militär belohnt bzw zu wenig Militär bestraft, so dass keiner von uns darauf verzichten wollte. Der folgende Spielverlauf verlief arg unspektakulär bis langweilig, so dass wir uns dann nach zwei Zeitaltern vom dem Spiel erlöst haben.


    Eine weitere Zweierpartie lief hingegen ganz anders und spannend bis zum Schluss.


    Eine Viererpartie lief für zwei Spieler gut, aber war für die beiden anderen Mitspieler eher frustrierend. Warum? Ohne ausreichend Militär kein Zugriff auf Kolonien und erst spät in der Spielreihenfolge sowie gaben die Konfliktkarten zu wenig Rohstoffe, wenn man nicht mindestens eine hohe Militärkarte hat. Spät in der Spielreihenfolge sind dann auch die besten Karten der Auslage weg, bevor man selbst zum Zug kommt. Zumal hatten wir viele Berater, die Militär unterstützt hatten. Dabei hatte ich vor der Partie noch darauf hingewiesen, dass man zunächst seine Produktion ins Laufen kriegen sollte, bevor man zu viel auf Militär setzt. Ein gut gemeinter Tipp, den auch die Autoren auf BGG geben, aber zu wenig Militär bringt auch Nachteile.


    Eine Dreierpartie war dann für zwei Spieler eher blod, mich wiedermal eingeschlossen. Diesmal wurde eine hohe Stabilität durch so gut wie alle Ereigniskarten belohnt, während Militär eher kaum was brachte. Ganz übel, dass man mit zu wenig Stabilität sogar ganz nach hinten in die Spielreihenfolge gesetzt wurde, so dass viel Militär da keinerlei Vorteile hatte. Ich selbst wollte früh eine Kolonie abstauben und danach wieder das Militär abbauen, aber dieser Kraftakt hatte die Folge, dass ich bei Stabiltität wie auch Militär in Folge nur den mittleren Platz belegte und bei den Büchern weit abgeschlagen war. Somit konnte ich keine positive Ereignisse für mich nutzen, lief aber immer Gefahr, dass ein Krieg mich treffen konnte, wenn ich den nicht vorab nahm und im Gegenzug auf bessere eigene Karten verzichtete.


    Mein Fazit zu Nations: Einfaches Regelwerk, aber schwierig zu meistern. Besonders weil man oft meint, nur in kleinsten Trippel-Schrittchen voran zu kommen, wenn schlicht die nicht passenden Karten ins Spiel kommen oder Mitspieler vor einem in der Spielreihenfolge genau die Karten wegkaufen, die man selbst braucht. Zumal eine Partie auch schnell in Schieflage kommen kann, wenn man zwei Spielrunden hintereinander an die Wand fährt, weil man keine gescheite Produktion zusammenbekommt und die Ereignisse alle eigenen Pläne gegenlaufen und einem die Mitspieler bei Militär wie auch Stabilität keinen Grund und Boden sehen lassen. Trotzdem bin ich auf die kommenden Partien gespannt.


    Cu / Ralf

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  • Danke Ralf, im Grunde sprichst du ähnliche Probleme an, die wir auch im Spiel hatten. Ich frage mich mehr und mehr, was ich von dem Spiel halten soll, wenn es scheinbar oft dazu führt, dass ein oder zwei Spieler einer Viererpartie ökonomisch auf der Strecke bleiben und damit ab ca. dem Ende des zweiten Zeitalters/Mitte des dritten Zeitalters nicht mehr so richtig Lust haben, das Spiel weiter zu spielen...

  • Die Ereigniskarten werden ja schon am Anfang der Runde aufgedeckt und sind damit allen Spielern bekannt. Ein Beispiel: wenn ich weiter hinten in der Spielreihenfolge bin und sehe dass ich für mich wichtige Karten aus der Auslage wohl nicht bekommen werde, muss ich halt in der Wachstumsphase Ressourcen wählen, statt einem weiteren Arbeiter! Und selbst wenn ich das nicht mache, hat mich (meist) nicht das Spiel, sondern die lieben Mitspieler an die Wand gedrückt. Den DIE haben mir vielleicht ein wichtiges Gebäude weggekauft oder einen Krieg ausgelöst, der mich viel kosten wird ...


    Sorry, aber in einem Vierpersonenspiel, in dem zwei stark auf Militär gesetzt haben, hilft es nicht zu wissen, dass der mit der geringsten Stabilität 7 Gold verlieren wird. Einer der beiden wird die 7 Gold fressen müssen und im Vergleich zu friedliebenden Ländern, die halt einfach Kriegsverluste mit ihrer hohen Stabilität ausgleichen können, können diese 7 Gold eben nicht nivelliert werden... Ergo: Mit Miltitär habe ich das Problem, dass ich


    a) Keine Ressourcen generiere für die Kriegsmeeple
    b) i.d.R. meine Kriegsmeeple auch noch zahlen muss
    c) Am Ende auch noch Strafe für meine geringe Stabilität zahlen muss


    Das war auch das Problem in unseren Spielen. Ich möchte hier aber jetzt nicht Vor- und Nachteile diverser Strategien besprechen, sondern vielmehr interessiert es mich, ob andere auch diese Erfahrungen mit Spielen gemacht haben, die abgebrochen wurden oder einigen nicht so viel Spaß gemacht haben, weil sie ihre Ökonomie nicht ins Laufen bekommen haben. (siehe Ravn) Hast du auch ähnliche Erfahrungen gemacht?

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  • Nein, solche Erfahrungen habe ich nicht gemacht - aber vielleicht habe ich einfach andere Mitspieler? Bei fast jeden längeren, anspruchsvollen Spiel kommt der Zeitpunkt, wo drei von vier Spielern verloren haben - oft schon deutlich VOR dem Spielende! Vielleicht wissen das nicht alle zum selben Zeitpunkt, aber die Tatsache ist oft unübersehbar. Brichst Du jede Partie ab, weil es den Verlierern keinen Spaß mehr macht?! Und lastest Du die Tatsache, dass nicht jeder gewinnen bzw. bis zum Schluss um den Sieg mitspielen kann, dann dem Spiel an?


    Ich habe diese Woche Madeira zu dritt gespielt. Nach der ersten Runde war klar, dass ein Spieler verloren hatte. Trotzdem wollte er sehen, was er noch alles machen kann. Ich hatte nach der dritten von fünf Runden verloren, d. h. keine Chance mehr, den Punktevorsprung des späteren Siegers noch einzuholen. Trotzdem haben wir das Spiel zu Ende gespielt und wir hatten auch Spaß dabei.


    Bei Terra Mystica habe ich diese Erfahrung auch schon öfters gemacht - oft ist da nach der dritten, vierten Runde klar, wer gewinnen wird. Doch abgebrochen haben wir noch keine Partie!

  • Ich stimme Cyberian voll zu.


    Mehrpersonenspiele werden bei uns so gut wie nie abgebrochen - auf keinen Fall aus dem Grund, daß einer oder mehrere Mitspieler nicht mehr vorne mitspielen können.
    Das würde dann nur zu Lasten derer gehen, die besser (und/oder glücklicher) gespielt haben.
    Wenn sowas erst mal einreissen würde, wäre ja praktisch fast jede Partie zu irgendeinem Zeitpunkt gefährdet.


    Anders halten wir es bei 2er-Spielen.
    Wenn einer hoffnungslos zurückliegt, kann abgebrochen werden, wenn auch der Führende zustimmt.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Nein, solche Erfahrungen habe ich nicht gemacht - aber vielleicht habe ich einfach andere Mitspieler? Bei fast jeden längeren, anspruchsvollen Spiel kommt der Zeitpunkt, wo drei von vier Spielern verloren haben - oft schon deutlich VOR dem Spielende! Vielleicht wissen das nicht alle zum selben Zeitpunkt, aber die Tatsache ist oft unübersehbar. Brichst Du jede Partie ab, weil es den Verlierern keinen Spaß mehr macht?! Und lastest Du die Tatsache, dass nicht jeder gewinnen bzw. bis zum Schluss um den Sieg mitspielen kann, dann dem Spiel an?



    Bei Terra Mystica habe ich diese Erfahrung auch schon öfters gemacht - oft ist da nach der dritten, vierten Runde klar, wer gewinnen wird. Doch abgebrochen haben wir noch keine Partie!


    Öhm, habe ich irgendwo geschrieben, dass Partien abgebrochen wurden???


    NEIN, es geht NICHT um optimale Strategien und NICHT um Spielertypen, ich habe auch nie behauptet, dass jeder bis zum Schluss um den Sieg mitspielen muss. Ich habe einzig und allein danach gefragt, ob Spieler durch dieses Spiel frustriert waren und wie euere Erfahrungen damit sind.


    Danke für deine Erfahrungen deine Suggestivverhalten bzw. Vermutungen über meine Spielergruppe finde ich eher unpassend.

  • Ich stimme Cyberian voll zu.


    Mehrpersonenspiele werden bei uns so gut wie nie abgebrochen - auf keinen Fall aus dem Grund, daß einer oder mehrere Mitspieler nicht mehr vorne mitspielen können.
    Das würde dann nur zu Lasten derer gehen, die besser (und/oder glücklicher) gespielt haben.
    Wenn sowas erst mal einreissen würde, wäre ja praktisch fast jede Partie zu irgendeinem Zeitpunkt gefährdet.


    Anders halten wir es bei 2er-Spielen.
    Wenn einer hoffnungslos zurückliegt, kann abgebrochen werden, wenn auch der Führende zustimmt.


    Das sehe ich genauso wie du, Warbear, bei uns wird auch nicht abgebrochen in Mehrpersonenspielen. Ich weiß auch nicht, warum Cyberian hier eine Frage nach Spielabbruch aufbringt...

  • Wir hatten am Dienstag eine Situation mit drei Spielern, die mir ein bisschen das Spiel verleidet hat. Ich habe anfangs versucht, meine beiden Mitspieler ein bisschen unter Druck zu setzen und habe in den ersten beiden Runden recht stark auf Militär gesetzt. In der zweiten Runde gab es dann eine Ereigniskarte, die sowohl das geringste Militär als auch die geringste Stabilität abstrafte. Mein Fehler war hier, dass ich beides abwenden wollte und alle Energie darauf brachte, was meine gesamte Engine komplett zu Boden geworfen hat. Vom Wechsel von der zweiten auf die dritte Runde hatte ich auf einmal von allem zu wenig und mich komplett aus dem Spiel geschossen.


    Das Blöde dabei: ich habe immer noch mal versucht, hier und da wieder einen Vorsprung zu fassen zu bekommen um ohne komplett punnktemäßig auf die Fresse zu bekommen das Ding wieder anzuwerfen. Aber ich habe beim besten Willen keine Möglichkeit gefunden. So machte ich Runde pro Runde ein paar Züge, blieb aber für knapp zweieinhalb weitere Stunden hoffnungslos außen vor. Ich war letzten Endes froh, dass das Spiel vorbei war.


    Letztendlich war das ein Spielfehler meinerseits. Wenn man dem Spiel etwas ankreiden möchte, ist eine realtiv starke Unverzeihlichkeit von solchen Fehlern. Das ist grundsätzlich ok, nur habe ich den Eindruck, dass so etwas hier relativ fix passieren und dadurch zu ziemlich frustig werden kann.

  • Hallo ,
    wollte mal kurz fragen , ob das Spiel auch gut zu zweit funktioniert (Spiele viel mit meiner Frau) ? Habe bei BGG über Balance-Probleme (im 2er Spiel) gelesen , wie sind Eure Erfahrungen.....


    Tendenziell spricht Uns das Thema an , auch der günstige Preis bei den Amazonen....



    Und hat jemand Erfahrungen mit dem Solospiel , taugt das was --> hin und wieder spiele Ich auch mal allein....



    Danke für Info´s



    Einen schönen ersten Advent

  • Nach einer 4er und einer 2er Partie mit meiner Frau bin ich von dem Spiel bisher recht beeindruckt. Es hat alles, was Through the Ages hat, nur mit weniger Regeln und einfacheren Mechanismen.


    Auch die 2er Partie verlief spannend und ausgeglichen - meine Frau möchte es auf jeden Fall wieder spielen. Ich auch. Als 4er, 3er und 2er. :)


    Und wie schon oben bemerkt: Ereignisse stehen am Anfang der Runde fest - ich habe also üblicherweise genug Zeit um zu reagieren (oder zu ignorieren und andere Dinge zu machen).

  • HI,


    Naja, "schlechte" Spielweise wir bei Nations in der Tat abgestraft. Man sieht zwar das Ereignis am Anfang der Runde, aber bevor man sich ein "rennen" mit ein oder mehreren Spielern um die Militärstärke liefert, ist es allemale besser den Quatsch sein zu lassen und auf eine stabile Produktion zu setzen. Einen Krieg zu verlieren ist es in aller Regel nicht wert Ressourcen mit beiden Händen aus dem Fenster zu werfen.
    Man kann alle Kriege "verlieren", aber das Spiel gewinnen - das ist möglich.
    Wenn man hingeht und von Anfang an stark auf Miltär setzt, dann muss man entweder ziemlich genau wissen was man tut, oder man setzt das Spiel so richtig vor die Wand. Man muss einfach mal schauen was die Arbeiter auf Militär jede Runde "Kosten" und was sie stattdessen Produzieren könnten...


    Militär ist ziemlich wertlos, wenn man keine funktionierende Produktion im Rückgrat hat. Das liegt aber imo so ziemlich auf der Hand ...


    Atti

  • Ich kann die genannten Probleme bisher nur bedingt nachvollziehen. In meiner zweiten Partie (4 Spieler) hatte ich als Letzter der Zugreihenfolge einen schlechten Start, blieb sowohl beim Militär als auch bei der Stabilität hinten und wurde von den ersten Ereignissen start gebeutelt. Da dachte ich früh, die Partie wäre für mich gelaufen. Aber ich habe mich nicht beirren lassen, sondern auf die Produktionsmaschine gehofft, und am Ende gewann ich mit großem Vorsprung (45/33/33/30).


    Man darf sich von einzelnen Rückschlägen nicht aus dem Konzept bringen lassen, sondern muss das Gesamtziel im Auge behalten. Einzelne Spielfehler werden einem meines Erachtens verziehen, solange man nicht zu viele Spielfehler macht. Aber mehrere Spielfehler sorgen auch bei den meisten anderen Spielen dafür, dass man am Ende hinten liegt, deshalb sehe ich hier bei Nations keinen Unterschied.


    Wer auf Militär setzt, muss sich im Klaren sein, dass seine Produktion dann leidet. Man muss dann unbedingt die Produktion durch Kolonien auffangen. Und man muss die Kriege für sich nutzen. Die Auswirkungen von verlorenen Kriegen können die Mitspieler durch Stabilität kompensieren, nicht aber die Siegpunktverluste. Man kauft also quasi mit einem Krieg billig 1 Siegpunkt, billiger als durch Goldene Zeitalter.


    Meine einzige Partie zu zweit war übrigens sehr ausgeglichen mit 39/38. Eine fehlende Balance konnte ich in dieser Partie nicht feststellen.

  • in einem Viererspiel sehr oft zu der Situation kommt, in der einer oder mehrere Spieler nicht mehr richtig agieren können, weil das Spiel "sie an die Wand drückt", was zu ziemlichen Frust führen kann, wenn man bedenkt, wie lange das Spiel dauert...


    Ist für mich ein Kennzeichen (von vielen) für ein interessantes Spiel.

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  • Alle Partien haben wir mit allen Karten aber ohne spezialisierte Völker gespielt.


    In der Regel steht:
    "Auch erfahrenen Strategiespielern empfehlen wir, bei den ersten Partien eine niedrige Schwierigkeitsstufe zu wählen sowie die Kartensets für Fortgeschrittene und Experten wegzulassen. Andernfalls riskiert man eine frustrierendes Erstpartie."


    Nun nehmen Spieler alle Karten, ärgern sich darüber, dass es ihnen zusetzt, und lasten das dem Spiel an. Finde ich etwas seltsam, offen gestanden.


    Spielt es doch einfach mal nur mit den Basiskarten. :)

    Es gibt keine guten oder schlechten Spiele. Nur Spiele, die mir liegen und welche, die nicht meine Tasse Tee sind.

  • Meine erste 3er Partie war auch auf den ersten Stufe aber mit mehr Karten. Das hat dann dazu geführt, das ein Spieler nicht wirklich zu Militär kam (die wenigen Karten, wurden durch die anderen Spieler weggekauft) und so fast immer letzter in der Zugreihenfolge war. Kolonien waren dann auch außer Reichweite. Er hat sich dann aber auf andere Aspekte besonnen und trotzdem einen geteilten 2ten Platz erreicht.


    Gut gekämpft und die schier aussichtslose Situation doch noch in ein interessantes Spielerlebnis umgewandelt. Beim nächsten Mal lernt man dann am Anfang zumindest eine Grundstärke des Militärs aufzubauen.

  • In der Regel steht:
    "Auch erfahrenen Strategiespielern empfehlen wir, bei den ersten Partien eine niedrige Schwierigkeitsstufe zu wählen sowie die Kartensets für Fortgeschrittene und Experten wegzulassen. Andernfalls riskiert man eine frustrierendes Erstpartie."


    Nun nehmen Spieler alle Karten, ärgern sich darüber, dass es ihnen zusetzt, und lasten das dem Spiel an. Finde ich etwas seltsam, offen gestanden.


    Spielt es doch einfach mal nur mit den Basiskarten. :)


    ...und in meinem Posting steht:


    "Das Spiel an sich hat uns sehr gut gefallen."


    und


    "Wie ist euer Eindruck des Spiels bezogen auf diesen Effekt?"


    Nebenbei ist der Thread bewusst als Frage formuliert.


    Ich hätte mich über deine Erfahrungen sehr gefreut - gerade du als Übersetzer musst ja einige Erfahrungen haben. Schade, dass die Beschreibung von Spielsituationen und dem damit verbundenen Frust gleich als "dem Spiel anlasten" gedeutet wird.

  • Mixo,
    vielleicht formulierst Du Deine Frage nochmal neu?
    Ich fasse mal zusammen, was ich dem Thread entnehme: NATIONS ist ein vergleichsweise "hartes" Spiel (aber beileibe nicht das einzige). Gerade auch bei IWDZ, mit dem NATIONS oft verglichen wird, können einige Mitspieler relativ großen Frust schieben, wenn sie dauern von anderen Spielern geplündert werden und einfach nicht wieder hochkommen können. Das ist kein Alleinstellungsmerkmal bei NATIONS und ist auch in keinem Spiel schön, in dem das so ist. Mir fallen viele Spiele z.B. mit Geld ein, wo man sein Geld komplett ausgegeben haben kann, ohne neue Einkommensquellen zu erschließen - blöd. Oder bei LONDON sammelt man durch ungeschickte Kartenwahl mehr Armut als andere an; während man versucht, das zu lösen, kaufen die anderen derweil alle guten Bezirke weg und bei Spielende hat man nur Schulden, viel Armut und wenig Siegpunkte.


    ich verstehe Deine Frage so: "Ist das nicht ärgerlich für die betroffenen Spieler?"


    Da wüßte ich nicht, wie man anders als mit "Ja" antworten sollte, selbst, wenn man das Spiel gar nicht kennt. Also, meinst Du Deine Frage wirklich so trivial, oder steckt noch was anderes dahinter?

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  • Militär ist ziemlich wertlos, wenn man keine funktionierende Produktion im Rückgrat hat. Das liegt aber imo so ziemlich auf der Hand ...


    Wusstest Du natürlich schon vorm ersten Regellesen. Nicht schlecht. Ich weiss es jetzt nach der beschriebenen Partie. Ich habe ja geschrieben, dass ich es dem Spiel nicht ankreide sondern ganz klar Spielfehler waren. (Erfahrung und so, ne?) Nichtsdestotrotz waren die darauffolgenden 150 Minuten relativ spaßarm.

  • Eine teilweise arg gnadenlose 5er-Partie hat meine Meinung zu Nations bekräftigt: Nations kann Spieler bei unvorsichtiger Spielweise im jeweiligen Augenblick arg hart abstrafen. Das kann einem passieren, weil man zu früh gepasst hat und die Mitspieler noch mal schnell ihre Arbeiter umsortieren und man in Folge das kommende Ereignis verliert oder deren Bonus nicht mehr einstreichen kann. Ebenso kann es einem passieren, dass man von einer Ressource wie Gold oder Erz zu wenig bekommt und das wenige dann auch noch durch Ereignisse verliert und in der Folgerunde kaum noch bessere Karten kaufen kann (selbst 3 Gold können zu wenig sein, wenn man ganz hinten in der Spielreihenfolge ist) oder seine Arbeiter kaum umsetzen kann, um dieses Manko zu beseitigen. Ebenso kann es einem auch passieren, dass die lieben Mitspieler ausgerechnet all die Karten vorab einem wegkaufen, die man selbst gerne haben möchte, so dass die Möglichkeiten der Verbesserung durch Kartenkauf auch mal wegfallen kann.


    Aber das sind zwar alles Sachen, die einem frustrieren und kurzzeitig zurückwerfen können, aber wenn man sich zeitig erholt und eben nicht aufgibt, seine Chancen weiterhin nutzt anstatt die Partie abzuschenken, kann man immer noch ein gutes Endergebnis erreichen. Weil wer sagt, dass es den scheinbar Führenden nicht ebenso in Folgerunden trifft und sich das wieder ausgleicht? Einzig, wer nach Rückschlägen direkt abschaltet, für den ist als Spielertyp Nations wohl nix.


    Cu / Ralf

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  • Alles easy. Meine Aussagen beziehen sich ja auf die Spieler, die "völlig frustriert" waren, und denen die Eriegniskarten "sauer aufgestoßen" sind, wie du schreibst. Ich habe nicht deinen Thread, deine Fragen, oder sonst etwas kritisiert, sondern lediglich meine Verwunderung darüber geäußert, dass Spieler es dem Spiel anlasten, wenn es wie in der Regel angekündigt verläuft. ;)


    Bezüglich eigener Erfahrungen mus ich dich leider enttäuschen: Nations ist eines der Spiele, bei denen es nicht möglich war, einen Prototypen zur Übersetzung zur Hand zu haben. Das geht manchmal (Spyrium, Ladies & Gentlemen), oft aber eben auch nicht. Mein Belegexemplar kommt erst nächste Woche per Post (in Essen hatte ich genug Gepäck), daher wird es wohl erst in der Weihnachtspause dazu kommen.


    Und auf jeden Fall erstmal nur mit Basiskarten. :)

    Es gibt keine guten oder schlechten Spiele. Nur Spiele, die mir liegen und welche, die nicht meine Tasse Tee sind.

  • ... bei uns war eher das Problem, dass man erst auswählen muss, welche Rohstoffe man nimmt, bzw. ob man einen neuen Arbeiter nimmt, bevor man das Ereignis der Runde erfährt - man entscheidet also ein wenig ins Blaue hinein. Das ist ein Punkt, der mir bei im Wandel der Zeiten besser gefällt: man kennt früher die Ereignisse die kommen, bzw. kann sie sogar mit steuern, indem man die Karten gezielt in den Ereigniskartenstapel legt.
    Nations kann ich also kaum strategisch spielen - so mein Eindruck nach allerdings erst 2 Partien...
    Frust gab es bei 2-3 Mitspielern von 4 - gespielt haben wir nur mit den empfohlenen Anfängerkarten.

  • .Das ist ein Punkt, der mir bei im Wandel der Zeiten besser gefällt: man kennt früher die Ereignisse die kommen, bzw. kann sie sogar mit steuern, indem man die Karten gezielt in den Ereigniskartenstapel legt.


    Nicht ganz - Du kennst nur Deine Ereignisse - aber nicht die der anderen Spieler. So gesehen halte ich Nations für steuerbarer.
    Wobei ich immer noch nicht sicher bin, welches der beiden Spiele ich bevorzuge :)

  • Hi,


    Sehe ich auch so der Tiger-Panzer E ... bei IWdZ tappt man bei den Karten der Mitspieler ziemlich im Dunkeln, bis sie dann kommen. Bei Nations sieht man das Ereignis die ganze Runde. Zumal ich die Auswirkungen auch für zu gering halte als das es sich lohnt dem eine grosse Beachtung zu geben. In den ersten Spielen habe ich festgestellt das man oft mehr investiert um das Ereignis "abzuwenden" als, das Ereignis einen letztendlich gekostet hätte.
    Wenn man nach der ersten Runde 3 Leute auf Militär stehen hat nur um das Ereignis was einen 2 Weizen kostet abzuwenden, dann sind die Spieler die überhaupt kein Militär haben weitaus besser bedient, da man mit 2 Arbeitern 6-9 Ressourcen auf Stufe-1 Gebäuden produzieren kann.
    Selbes gilt auch für die Stabilität - man reisst sich 2 Beine aus um nicht 2 Steine abzugeben??? ... Ich weiss nicht, das hört sich nicht sinnvoll an.


    Atti

  • Zumal ich die Auswirkungen auch für zu gering halte als das es sich lohnt dem eine grosse Beachtung zu geben.


    Das möchte ich unterstreichen. Ich glaube ebenfalls, dass die Auswirkungen der Ereignisse oft überbewertet werden. Aber vermutlich liegt das Problem in der gefühlten Wahrnehmung. So wie sich die gefühlte Temperatur von der gemessenen Temperatur unterscheiden kann oder die gefühlte Inflation von der berechneten Inflation, so fühlen sich die Ereignisse teilweise schlimmer an, als sie eigentlich sind.