Bisher habe ich Nations vier Mal gespielt. Zweimal in Zweierrunde und einmal in Vierer- wie auch in Dreierrunde, jeweils mit Erstspielern. Die Partien liefen arg unterschiedlich, obwohl alle mit A-Nationenseiten und den Anfänger-Kartensets und Ereignissen dazu gespielt:
So haben wie eine Zweierpartie einvernehmlich abgebrochen, weil wir beide anfangs zu sehr auf Militär gesetzt hatten und dann mit der Produktion nicht mehr hinterherkamen. Die aufgedeckten Ereigniskarten hatten alle Militär belohnt bzw zu wenig Militär bestraft, so dass keiner von uns darauf verzichten wollte. Der folgende Spielverlauf verlief arg unspektakulär bis langweilig, so dass wir uns dann nach zwei Zeitaltern vom dem Spiel erlöst haben.
Eine weitere Zweierpartie lief hingegen ganz anders und spannend bis zum Schluss.
Eine Viererpartie lief für zwei Spieler gut, aber war für die beiden anderen Mitspieler eher frustrierend. Warum? Ohne ausreichend Militär kein Zugriff auf Kolonien und erst spät in der Spielreihenfolge sowie gaben die Konfliktkarten zu wenig Rohstoffe, wenn man nicht mindestens eine hohe Militärkarte hat. Spät in der Spielreihenfolge sind dann auch die besten Karten der Auslage weg, bevor man selbst zum Zug kommt. Zumal hatten wir viele Berater, die Militär unterstützt hatten. Dabei hatte ich vor der Partie noch darauf hingewiesen, dass man zunächst seine Produktion ins Laufen kriegen sollte, bevor man zu viel auf Militär setzt. Ein gut gemeinter Tipp, den auch die Autoren auf BGG geben, aber zu wenig Militär bringt auch Nachteile.
Eine Dreierpartie war dann für zwei Spieler eher blod, mich wiedermal eingeschlossen. Diesmal wurde eine hohe Stabilität durch so gut wie alle Ereigniskarten belohnt, während Militär eher kaum was brachte. Ganz übel, dass man mit zu wenig Stabilität sogar ganz nach hinten in die Spielreihenfolge gesetzt wurde, so dass viel Militär da keinerlei Vorteile hatte. Ich selbst wollte früh eine Kolonie abstauben und danach wieder das Militär abbauen, aber dieser Kraftakt hatte die Folge, dass ich bei Stabiltität wie auch Militär in Folge nur den mittleren Platz belegte und bei den Büchern weit abgeschlagen war. Somit konnte ich keine positive Ereignisse für mich nutzen, lief aber immer Gefahr, dass ein Krieg mich treffen konnte, wenn ich den nicht vorab nahm und im Gegenzug auf bessere eigene Karten verzichtete.
Mein Fazit zu Nations: Einfaches Regelwerk, aber schwierig zu meistern. Besonders weil man oft meint, nur in kleinsten Trippel-Schrittchen voran zu kommen, wenn schlicht die nicht passenden Karten ins Spiel kommen oder Mitspieler vor einem in der Spielreihenfolge genau die Karten wegkaufen, die man selbst braucht. Zumal eine Partie auch schnell in Schieflage kommen kann, wenn man zwei Spielrunden hintereinander an die Wand fährt, weil man keine gescheite Produktion zusammenbekommt und die Ereignisse alle eigenen Pläne gegenlaufen und einem die Mitspieler bei Militär wie auch Stabilität keinen Grund und Boden sehen lassen. Trotzdem bin ich auf die kommenden Partien gespannt.
Cu / Ralf