• Heute in der Mittagspause kam Ristorante Italia auf den Tisch. Wenn man schon nichts gescheides zum Essen dabei hat, darf man sich zumindest damit beschäftigen. Aufgrund der Zeitknappheit haben wir uns dann auf die Version für "Jungköche" geeinigt.


    Jeder Spieler hat immer zwei Aktionen. Eine lautet: "Zieh dir ein neues Gericht/Wein". Da zieht man sich fünf Karten vom Stapel und darf eine behalten. Die andere Aktion ist: "Kauf am Markt ein." Hier darf man in beliebiger Reihenfolge eine Zutat kaufen und einen Markttisch komplett austauschen. Das wars dann auch schon. Wichtig ist nun, dass man möglichst Rezepte in den Wertungen ausspielt, die dieselbe Kostform (Fleisch, Fisch, Vegetarisch) und/oder diesselbe Küchenform (gut bürgerlich, gehobene Küche) haben. Das gibt zum Schluss Extrapunkte.


    Nach der ersten Wertung ging das Spiel auch recht flott von der Hand und so wuchs und wuchs die Küche immer weiter. Gut, ein Mitspieler hat es tatsächlich geschafft sich Rezepte auszusuchen, die sein Koch wissenstechnisch noch gar nicht verarbeiten konnte, aber sonst ging alles recht rund. Der Gastrokritiker war sich dann auch sehr schnell einig und hat mein Restaurant zu dem besten gewählt (lag aber wahrscheinlich eher daran, dass ich das Spiel zuvor schon einmal gespielt hatte, beim nächsten mal wird es garantiert schwerer). Das und die goldenen Kochlöffel verhalfen mir zum Zieg mit 135 zu 106 zu 103 zu 71 Punkten.


    Alles in allem ist ein Spiel, bei dem ich auf die Spitzenköche-Variante gespannt bin. So ist es bisher leider so, dass vor allem das stimmige Setting punkten kann. Die Mechanismen sind nett, aber für ein Spiel, das ca. 90 Minuten geht einfach zu wenig. Ein bisschen Sammeln hier, ein bisschen einkaufen dort. Mit den Mitspielern hat man eigentlich, bis auf die Wertungen gar nichts am Hut. Es kann vorkommen, dass man einem Gegner die benötigte Zutat vor der Nase wegkauft und sich dann auch darüber freut. Aber da man nie weiß, wer was benötigt passiert das zufällig. Somit könnte man die Interaktion mit den Mitspielern auf 0 ansiedeln. Wer gerne vor sich hinspielt dürfte da mehr Freude rausziehen. Jedoch darf man sich nicht darüber hinwegtäuschen lassen, dass ein gewisser Glücksfaktor bleibt. Sei es beim ziehen der Rezepte oder auf dem Markt.


    Was besonders auffällig ist, dass derjenige, der führt immer bevorzugt wird. So wird beim Gleichstand nacheinander in verschiedenen Kategorien geschaut, wer weiter vorn ist und nun den zusätzlichen Bonus bekommt. Auch bei der Endwertung ist es zumeist so, dass derjenige, der den Gastrokritiker überzeugen kann auch noch die goldenen Kochlöffel abräumt und dadurch unaufhaltsam nach vorn rauscht.


    Wie gesagt, das Spiel fühlt sich während des spielens nicht schlecht an, aber es bleibt leider ein kleiner, fader Beigeschmack, der hoffentlich im Profi-Spiel ausgemerzt wird...

  • Fortress America (FFG-Version) kam gestern auf den Tisch. Stammt ja ursprünglich aus der Gamemaster-Series von MB wie z. B. auch Shogun/Samurai Swords/Ikusa oder Axis & Allies und genau das ist es auch: ein sogenanntes Beer&Bretzel-Game. Kein hochstrategisches Schwergewicht (dazu sind die Karten des US-Spielers zu willkürlich und der/die Spieler der Invader können zu wenig planen, aber das muß es auch nicht. Unsere 2er-Partie hat uns beiden viel Spaß bereitet und trotz kleinerer Fehlerchen trug der Ami den Sieg davon.


    Wer Area-Controll-Games ala A&A oder auch Conquest of Nerath ist hier sicherlich verkehrt. Die Ausstattung ist FFG-typisch natürlich sehr reichhaltig. Ich werde es in meiner Sammlung, neben oben genannten Spielen, gerne behalten.

  • Zitat

    Original von Tikigod
    Fortress America (FFG-Version) kam gestern auf den Tisch. Stammt ja ursprünglich aus der Gamemaster-Series von MB wie z. B. auch Shogun/Samurai Swords/Ikusa oder Axis & Allies und genau das ist es auch: ein sogenanntes Beer&Bretzel-Game. Kein hochstrategisches Schwergewicht (dazu sind die Karten des US-Spielers zu willkürlich und der/die Spieler der Invader können zu wenig planen, aber das muß es auch nicht. Unsere 2er-Partie hat uns beiden viel Spaß bereitet und trotz kleinerer Fehlerchen trug der Ami den Sieg davon.


    Wer Area-Controll-Games ala A&A oder auch Conquest of Nerath ist hier sicherlich verkehrt. Die Ausstattung ist FFG-typisch natürlich sehr reichhaltig. Ich werde es in meiner Sammlung, neben oben genannten Spielen, gerne behalten.


    Ich habe Fortress Amerika in den 80er Jahren recht oft und gern gespielt (30+) - immer nur zu viert.


    Der Nachschub der Invasoren ist anfangs zahlreich, nimmt aber im Verlauf des Spiels immer mehr ab.
    Der Nachschub der Verteidiger ist dagegen geringer, aber ziemlich gleichbleibend.
    Dadurch ergibt sich eine Phase im Spiel (so etwa in Runde 9-11, wenn ich mich recht erinnere), wo die Invasoren allmählich gewonnen haben sollten, denn später wird es immer schwieriger.


    Fortress America ist erst mal ein - auf Seiten der Invasoren - ein kooperatives Spiel, bei dem zum Schluß aber nur 1 Spieler gewinnt.
    Deshalb fangen die Invasoren kurz vor der obengenannten Spielphase an, auch mal seitwärts gegenüber den anderen Invasoren das Terrain abzustecken und abzusichern.
    Wenn das zu früh passiert, haben die Invasoren nur eine geringe Siegchance gegen den Verteidiger - wer aber den richtigen Zeitpunkt verpasst, kann auch kaum mehr gewinnen.
    Dieser Mechanismus war damals ziemlich einzigartig - er kommt aber nur in voller Besetzung richtig zur Entfaltung.


    Ich weiß nicht, ob's mir heute noch gefallen würde.
    Zu zweit ist Fortress America allerdings nicht viel mehr als ein simples Risiko - da gebe ich Dir völlig recht.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    Strasbourg -- zu viert. Also drei Leuten hat es gefallen, der vierte meinte, es müsse nicht nochmal sein. Ihm war die Auswahl der Bietkarten zu zufällig. Ich finde es ist ein mittelschweres Versteigerungsspiel mit ein bißchen Vorausplanung um seine Aufträge erfüllen zu können und etwas Überlegung, wo man auf dem Plan seine Leute unterbringt (Aufgaben,Kapellen,Häuser mit Punkten) um die eigene Punktzahl zu optimieren. Wenn man es kennt, kann man es in etwa einer Stunde spielen.


    We will Wok You -- zu dritt als Absacker. Es dauert ca. 20 Minuten und ist gut geeignet als Ausklang eines Spieleabends, wenn man nicht mehr viel denken möchte.


    Wir haben übrigens wieder die Erfahrung gemacht, daß der Erklärbar in keinem Fall gewonnen hat.


    Wir haben die 1. Legende von Andor zu dritt regelgerecht hinter uns gebracht und wenden uns nun der zweiten zu. Es ist nur knapp gelungen, da unser dritter Spieler mit Vorliebe Pasch für die Monster gewürfelt hat.


    Wir haben uns das neue Serenissima zu gelegt. nach den Regeln und dem Spielplan ist da doch einiges verändert worden. Hat jemand schon Erfahrungen damit gesammelt?


    Ciao
    Nora

  • Trajan schaffte es in diesem Jahr schon zum dritten Mal auf den Tisch. Dieses Mal wieder in 4er-Besetzung und für mich mit ungewöhnlich hohem Streßfaktor, wegen dem Spieler der vor mir saß und es schaffe alle 4 Quartale zu beenden *grummel*. Eine andere Spielerin schaffte es Warenkarten, die ich hätte gut gebrauchen können auf dem offenen Ablagestapel zuzudecken und zu guter letzte nahm mir meine Frau mit 1 Stimme Mehrheit 1x eine wichtige Bonuskarte weg. Noch nie lief ein Spiel so gegen mich. Am Ende reichte es dennoch überraschend für den 2. Platz, mit dem ich schon gar nicht mehr gerechnet hatte. Ich wollte mal eine (für mich) neue Strategie spielen, da ich gern verschiedene Sachen probiere und teste. So nahm ich mir dieses Mal relativ früh eine Zusatzaktion für den Senat und holte mir ein +2 Aktionen Plättchen. In einem Quartal konnte ich damit 3 Aktionen im Senat durchführen (2+3+4 also 9 SP) und später noch einmal 3 weitere (5+6+7 = 18 SP), was mir 27 SP aber Dank der netten Stimmplättchen leider nicht die meisten Stimmen brachte. Mit dem Legionär habe ich dieses Mal nur 6 SP holen können, sonst wurde der vernachlässigt. Mit Handelskarten hatte ich leider etwas Pech und konnte nur 6 Pärchen und einige Einzelkarten sammeln und bei den Gebäuden schaffte ich es leider nicht 4 gleiche zu bekommen. Dazu hätte ich noch 1x dran kommen müssen ;) Trajan hat wieder einmal allen sehr viel Spaß bereitet.


    Gestern spielten wir, nach der etwas unglücklichen Erklärung vor 2 Wochen, endlich mal eine richtige Runde Hansa Teutonica. Während es mir beim ersten Mal nicht so richtig zusagte, da eine Regel (Ost-West-Verbindung bringt direkt 7 SP und nicht erst zum Spielende) nicht korrekt erklärt wurde, spielten wir in 4er-Besetzung dieses Mal alle mit vollem Regelwissen und es lief auch für alle Beteiligten deutlich besser.
    Ich holte mir sehr früh 3 Aktionen und platzierte als nächstes einen Stein in die Stadt und sammelte mit diesem sehr viele Siegpunkte. Zur Sicherung meiner Position ergatterte ich einen Bonuschip, der auch schon bald zum Einsatz kam und mit dem man die Position der Stadtsteine vertauschen konnte. Während ich mich an die Ost-West-Verbindung versuchte schaffte es ein Mitspieler, mit seinen 5 Aktionen relativ schnell 3 runde Händler in Köln zu platzieren, was ihm letzendlich den Sieg einbrachte. Bei mir reichte es immerhin für einen 2. Platz. Immerhin konnte ich einige Netzwerkpunkte machen und hatten in vielen Städten die Mehrheit und erhielt 10 Punkte durch Bonuschips.


    Der Gewinner konnte erneut mit einer Grundsatzstrategie überzeugen: Schnellstmöglich 5 Aktionen freischalten + max. Nachschub freischalten.
    Ich werd' mal recherchieren wie man dagegen halten kann. Bislang habe ich noch keine Idee, aber immerhin war ich ihm dicht auf den Fersen. In einer Situation hätte es viel geholfen, wenn ich eher an ein Bonusplättchen geraten wäre, mit dem man 3 Steine von Verbindungsstrecken entfernen kann. Das kam leider ziemlich spät, aber damit hätte man ihn etwas bremsen können und so eine Strecke belegen, die für ihn wichtig war.
    Vielleicht ist es auch interessant die "Schlüsselpunkte" für das größte Streckennetz so früh wie möglich abzuräumen um 5 Punkte pro Stadt zu kassieren.


    Es werden hoffentlich noch einige Partien folgen. Die relativ kurze Spielzeit ist erfreulich. So konnten wir an dem Abend noch einen im Regal verstaubten Absacker hervorkramen und mal wieder auf den Tisch bringen. Gespielt wurde Marquis von Ludo Art und ich hab' mich mal wieder an dem schönen Material erfreut :)
    Ein kleines und gemeines Spiel, bei dem jeder einen Satz mit (12?) Charakteren und davon 4 auf die Hand bekommt. Jeder hat verschiedene Fähigkeiten und Möglichkeiten an Geld zu gelangen (Bank + andere Spieler). Es endet wenn jeder alle Karten ausgespielt hat. Ein lustiges interaktives Spiel mit knappen Ergebnis: 15, 14, 13, 12 und endlich langte es bei mir mal für den 1. Platz. Ein schöner Abschluss des Spieleabends :)

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    2 Mal editiert, zuletzt von velvre ()

  • Gestern ein spontaner 2-Spieler-Spieleabend...


    Erst Polis - Fight for the Hegemony


    Nach rd. 30 Minuten Regel erklären dann in 120 Minuten gespielt. Die Entscheidung brachte der Tie-Breaker. Ich habe mit 26 Punkten gewonnen. Das Spiel ist richtig gut. Die erste Partie war zum Kennenlernen - da das Spiel eine Menge zu bieten scheint. Freu mich auf die nächste Partie. Mit meiner neuen Kurzspielregel als Nachschlagewerk echt super!


    Dann Antike Duellum


    Ehrlich gesagt spielt es sich genauso wie Antike. Relativ geskriptet (erst Ressourcen, dann Tempel, dann Errungenschaften und dann für die letzten 1-2 Punkte noch etwas Krieg). Man merkt dem Spielmechanismus ein bisschen sein Alter an. Terra Mystica ist da z.B. weniger geskriptet und bietet mehr Wege zum Ziel. Trotzdem ist für mich Antike mit eines der besseren Rondell Spiele. Hamburgum kam bei uns nicht so gut an. Imperial ist gut und Navegador sehr gut. Ich muß mal sehen, ob Antike Duellum verkauft wird oder bleiben darf. Ist eigentlich ein gutes schnelles (auch wenn es diesmal 120 Minuten gedauert hat) 2'er Spiel, das man auch mit Spieleneulingen spielen kann. Ich wurde etwas überrannt, da mein Gegner permanent große Sprünge auf dem Rondell gemacht hat (mit Zuzahlung) und somit erheblich schneller unterwegs war als ich... Egal - werde mal drüber nachdenken, ob ich es behalte oder nicht...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Am Mittwoch gabs bei mir ein paar 2-er Runden.


    Zuerst kam Dungeon Command auf den Tisch, er spielte mit Heart of Cormyr und ich mit Curse of Undeath.
    Das Spielmaterial ist einfach genial find ich. Sehr hochwertig und wirklich schicke bemalte Miniaturen.
    Das Spiel ist eigentlich auch ne schöne Mischung aus Strategie und Glück. Man muss eben manchmal doch die richtigen Karten auf der Hand haben.
    Zwischendurch gab es immer wieder viele Regelfragen, und da es ein englisches Spiel ist, dauert das Suchen dann manchmal doch ne Weile, so dass sich die Partie ganz schön hingezogen hat. Aber das Meiste wird doch geklärt und erscheint auch logisch.
    Ich konnte am Ende die Partie für mich entscheiden, wobei nach 2h Spielzeit einfach die Luft etwas raus war und wir das Spiel einfach beenden wollten. Ich denke, das Spiel geht, wenn man es etwas besser kennt, wesentlich schneller. :peace:



    Anschließend noch zwei Runden X-Wing. Ich war von dem Spiel vom ersten Sehen im Internet dermaßen begeistert, dass ich mir die Erweiterungen geholt habe, bevor zwei Grundspiele kamen. Zum Kennenlernen spielten wir lediglich mit dem Grundspiel, also ein X-Wing gegen 2 TIE-Fighter. In beiden Runden waren bei uns die TIE-Fighter dem X-Wing hoffnungslos unterlegen und haben es in beiden Runden auf insgesamt einen Treffer gebracht (den natürlich das Schild abfing).Aber das Konzept hat begeistert, mein Mitspieler hat sich auch gleich ne Flotte bestellt (was leider jetzt ne Weile dauert, da das Grundspiel überall ausverkauft ist) und wir freuen uns auf die nächsten größeren Schlachten. :box:

  • Wir haben über die Woche verteilt nicht soviel gespielt, aber immerhin ein bisschen was.


    Der Nachfolger von 51st State, The New Era, kam zweimal auf den Tisch.
    Wir waren schon lange auf der Suche nach einer Alternative zu Race for the Galaxy, und The New Era macht diesbezüglich keinen schlechten Eindruck. Bei 51st State waren ja die Regeln scheinbar wirklich miserabel - das scheint der Autor nun behoben zu haben. Ich musste zwar trotzdem nochmal bei BGG kurz nachschlagen wegen der einen oder anderen Kleinigkeit, aber das Spiel lässt sich nach dem Lesen der Anleitung gut spielen.
    Mein Eindruck nach zwei Spielen bisher ist, dass das Einbinden von Orten in den eigenen Staat sehr wichtig ist - und dass deshalb Orte, die Incorporation-Tokens generieren können, extrem mächtig sind. Haben oder Nicht-Haben entschieden in unseren beiden Spielen über Sieg und Niederlage. Da es bislang aber grademal zwei Spiele sind, vermute ich, dass das an unserer Unerfahrenheit liegt - schließlich können Orte auch geplündert oder Handelsabkommen damit geschlossen werden. Ich bin jedenfalls mal sehr gespannt, wie es sich weiterhin entwickelt. Der erste Eindruck ist sehr positiv.



    Außerdem haben wir mal wieder einen unserer all-time-favorites ausgepackt: Runebound, mit der Erweiterung The Frozen Wastes.
    Einfach immer wieder gut. Und Frozen Wastes ist wieder einmal eine hervorragende Erweiterung, die eine schöne Abwechslung vom Grundspiel bietet. Der nördliche Kontinent war als neue Heimat von Außerirdischen auserkoren, und ein Vorbote, Arshan, wurde gesandt, der die Terraform-Bemühungen überwachen sollte. Seine Verlobte würde nachfolgen. Nun kam es allerdings anders als geplant, und das Schiff seiner Verlobten stürzte beim Landeanflug ab, er wartete Jahrhunderte in Kryostase und wurde langsam wahnsinnig. Die Terraforming-Maschinerie tat es ihm gleich und verwandelte den Kontinent in eine Eiswüste. Den Helden stehen zwei Möglichkeiten offen, das Land von diesem Problem zu erlösen: entweder die Prinzessin finden und Arshan zurückbringen. Oder ihn töten.
    Während des Spiels finden die Helden Hinweise auf legendäre Relikte, die im Eis vergraben sind oder auch auf den Absturzort des Schiffs der Verlobten Arshans. Haben sie genug Hinweise gefunden, können sie an diesen Ort reisen und das Relikt bergen. Oder eben die Verlobte Arshans. Anders als in den anderen Runebound-Varianten ist hier außerdem das Wetter variabel, was sich dadurch äußert, dass es in den unterschiedlichen Geländetypen unterschiedlich kalt ist - in den Fjorden ist es verhältnismäßig warm, während die Eiswüsten und Berggipfel extrem kalt sein können. Das ist erstmal nicht weiter schlimm, aber mit der Zeit wird es dem Charakter doch zunehmend kälter. Wird es zu kalt, kommt langsam der Weiße Tod. Das will man vermeiden, weshalb man hier häufiger die Städte aufsucht, um sich wieder aufzuwärmen. Ein schöner und sehr thematischer Mechanismus.
    Die Hinweise auf die Fundorte der Relikte und der Verlobten Arshans findet man relativ häufig, weshalb das Spiel relativ früh beendet werden kann - oder auch einem etwas zurückgebliebenen Spieler noch die Chance auf den Sieg gibt, weil er mehr Glück mit den Hinweisen auf den Absturzort hatte. Man kann natürlich auch, wie ich, die Verlobte aus dem Eis bergen und dann weiter Monster abschlachten. Einfach nur, um noch stärker zu werden. :)


    Fazit: Sehr schöne Erweiterung für Runebound, mit sehr gut umgesetztem Thema. Wenn jemand eine erste Erweiterung zu Runebound kaufen will, wäre The Frozen Wastes neben Sands of Al'Khalim meinte zweite Empfehlung. Beide sind sehr gut, im Prinzip kann man einfach anhand des Themas entscheiden und diejenige nehmen, deren Thema einem persönlich mehr zusagt.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Dirtbag:


    als ich damals hörte, dass Runebound nun mit Außerirdischen aufwartet, dachte ich nur, wie krank kann man sein? So war die Erweiterung für mich gestorben, ich habe sie mir nie angesehen. Interessant, dass du sie so gut findest. Inwiefern zieht sich denn das Thema Außerirdische durch die Karten? Gibts da jetzt Sci-Fi-Ausrüstung usw. oder war das nur der Aufhänger für das Setting?

  • Es ist nicht nur Aufhänger für das Setting, sondern durchaus auch in den Karten wiederzufinden.
    Allerdings ist es weniger "außerirdisch" als vielmehr Steampunk, von der Anmutung der Grafiken her. Zumal es sich nicht um außerirdische Wesen handelt, sondern um noch funktionierende Maschinen, die Amok laufen. Ein "richtiger Außerirdischer" ist mir zumindest noch nicht aufgefallen. Ich werd morgen mal ein paar Karten raussuchen und fotografieren, zwecks besserer Vorstellung. Und nochmal schauen, ob's biologische außerirdische Gegner gibt.
    Um ehrlich zu sein finde ich die Erweiterung auch gerade WEGEN des Themas interessant: alle anderen Runebound-Erweiterungen sind im Prinzip "klassische" Fantasy. The Frozen Wastes bringt ein neues Element ins Spiel, das thematisch zumindest in meinen Augen gut eingebunden wurde und dem Ganzen damit mal eine etwas andere Note verleiht. Und warum auch nicht: wo ist der Unterschied, ob Außerirdische nun im Hier und Heute oder in einer Fantasy-Welt landen? Sie bleiben Außerirdische. ;)


    Edit:
    So, wie versprochen hier ein Bild mit den außerirdischen Elementen.
    Die abgebildeten Karten sind alle, die ich im Encounter-Stapel gefunden habe und die Bezug auf das Thema nehmen, beim ganzen Rest handelt es sich um "klassische" Monster, die man in Fantasy-Kältewüsten erwarten würde: steifgefrorene Untote, Eis-Wyrms, Säbelzahntiger, Düsterwölfe, Frostriesen, etc. Es sind also nicht übermäßig viele, aber genug, um das Setting zu stützen. Biologische Außerirdische habe ich keine entdeckt. Die legendären Relikte habe ich allerdings nicht durchsucht - mir ist während des Spielens aber auch nichts aufgefallen, was aus dem Rahmen gefallen wäre.


    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Die Frage könnte ich mir stellen, wenn mich das bunte Durchmischen verschiedener Fantasie-Wesenheiten und -Welten stören würde. Tut es aber nicht. Es sei denn, die bunte Mischung nimmt etwas überhand - wenn die Heldengruppe auf einer Dämonenebene mit Dinosaurieren, Engeln, Außerirdischen und Pflanzen mit Bewusstsein unterwegs ist, ist das zwar immer noch legitim, aber ich stelle mir das zum Spielen etwas... anstrengend vor. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Sieht ja wirklich ganz gut aus, vielen Dank für deine Antwort. Mit Steampunk kann ich gut leben. Was mich bei Runebound fasziniert ist die Welt, die einem vorgespielt wird. Da kann man sich ganz gut mit identifizieren, finde ich. Jetzt hatte ich mir beim Thema Außerirdische so was wie Raumschiffe, elektrische Maschinen und weiß nicht was vorgestellt. Da wäre für mich der Bogen überspannt gewesen.


    Ich habe allerdings noch keine große Erweiterung bisher. Meinst du, dass man die auch mit den kleineren Zusatzpacks kombinieren kann (wo dann ja andere Ziele, Gegner, Marktstapel usw. vorkommen) oder sind diese großen Erweiterungen eher dazu gedacht, "in sich selbst" gespielt zu werden, weil dort z.B. Beziehungen zur Eiswelt oder zur Wüste vorhanden sind?

  • Keine Ursache. :)


    Was die Kombination mit kleinen Erweiterungen angeht, würde ich etwas differenzieren.


    Kleine Monster-Erweiterungen nutzen wir nicht in Verbindung mit großen Erweiterungen. Erstens würde damit wohl das Thema, das ja auch durch die Gegner transportiert wird, aufgeweicht. Zweitens ist in jeder großen Erweiterung eh ein eigener Satz Encounter dabei, der mehr oder weniger den gleichen Umfang wie im Grundspiel hat und damit doch für einige Spiele locker reichen sollte. Im Grundspiel stecken allerdings seit kurzem zwei kleine Monster-Erweiterungen drin.


    Kleine Erweiterungen, die das Spielziel modifizieren (wie z.B. Scepter of Kyros) würde ich ebenfalls getrennt nutzen. Einerseits, um Konflikte der verschiedenen Siegbedingungen zu vermeiden. Zweitens, um die geänderte Geschichte stärker im Fokus zu haben.


    Marktstapel-Erweiterungen werden gekauft und eingemischt, fertig. Gleiches gilt für die paar Marktkarten, die durch die großen Erweiterungen noch ins Spiel kommen. Die bleiben einfach drin - mehr Auswahl ist immer gut. Das einzige Problem dabei ist, dass der Marktstapel irgendwann etwas kritische Ausmaße annimmt und kaum noch gemischt werden kann. :)


    Die Class Decks funktionieren eigentlich mit fast jeder der großen Erweiterungen und machen das Spiel interaktiver. Sie enthalten neben neuen Sonderfähigkeiten auch jeweils ein Aktionsdeck, das vor allem zwei Funktionen hat: den eigenen Charakter unterstützen und den Mitspielern das Leben schwer zu machen. Wobei die Karten teilweise sehr übel sind und den gegnerischen Helden richtig reinreiten können. Nutzt man die Class Decks also, werden die Helden facettenreicher, das Spiel dauert aber durch das ständige gegenseitige Behindern länger. Mit Midnight haben wir sie noch nicht benutzt (und werden es wohl auch nicht), da die Erweiterung eh schon lange dauert und schwer genug für die Helden ist. Bei Mists of Zanaga sind sie wohl auch eher deplaziert, da man hier zusammen gegen das Spiel spielt.



    Wenn du eine große Erweiterung kaufen willst, würde ich wohl entweder Sands of Al'Khalim, Frozen Wastes oder Mists of Zanaga wählen - je nachdem, was du willst. Gut sind sie alle, wenn man Runebound mag.


    Sands of Al'Khalim hat nen schönen Tag-Nacht-Mechanismus (nachts sind die Monster stärker, dafür kannst du ohne Erschöpfung zu akkumulieren durch die Wüste reisen), einen umherziehenden Sandsturm und keinen Endboss. Stattdessen musst du insgesamt 4 Quests erfüllen, dazu verschiedene Orte aufsuchen und bekommst danach jeweils eine Belohnung.


    Frozen Wastes lässt dir die Wahl, ob du das Dilemma mit einem wahnsinnig gewordenen Außerirdischen mit Gewalt löst und ihn einfach umbringst, oder ob du es auf die friedliche Variante versuchst und ihm seine Verlobte wiederbringst. Das zunehmend schlechtere Wetter und die allgegenwärtige Kälte sind auch schon umgesetzt.


    Mists of Zanaga geht in Richtung Arkham Horror. Man ist in den tropischen Regionen Terrinoth's unterwegs, und dort schlummern bösartige, alte Götter. Werden bestimmte Rituale vollzogen, erwacht einer davon und hat außer Vernichtung nicht viel im Sinn. Je nach bekämpftem Gegner schreiten unterschiedliche Rituale voran, und sobald zwei davon vollzogen sind, erwacht einer der Götter. Die Helden müssen zusammenarbeiten, sonst siehts eher schlecht aus. Endlos leveln ist auch nicht drin, das Spiel setzt die Helden zeitlich ziemlich unter Druck. Ist leider schon etwas her, dass wir diese Erweiterung gespielt haben, drum erinnere ich mich nur noch dunkel daran.


    Island of Dread ist auch gut, aber recht nah am Grundspiel vom Spielgefühl. Würde ich dann empfehlen, wenn du gerne einen härteren Endkampf als im Grundspiel haben willst.


    Midnight, solltest du es irgendwo günstig finden, ist komplett in sich geschlossen und nicht kompatibel mit den restlichen Runebound-Erweiterungen. Sehr düsteres Setting (die Welt wird vom Bösen beherrscht), die Helden sind schwach, die Gegner relativ stark und neben den regulären Gegnern ziehen auch noch Patroullien umher. Das Spielziel ist, Festungen des Bösen zu infiltrieren und dort Portale zu zerstören, die gut bewacht sind. Alleine möglich, aber schwierig, weshalb sich die Helden zusammentun können (und sollten), um gemeinsam anzugreifen. Solltest du sie irgendwo günstig finden, kauf sie. Die Standardregeln mit einem Spieler für den Overlord sind Mist, da sich dieser Spieler zu Tode langweilt. Allerdings gibt es bei BGG eine Variante von skeletor, der den Overlord automatisiert - funktioniert sehr gut und macht aus Midnight eine Erweiterung, die ich auf keinen Fall missen möchte.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Zitat

    Original von Mat
    Sieht ja wirklich ganz gut aus, vielen Dank für deine Antwort. Mit Steampunk kann ich gut leben. Was mich bei Runebound fasziniert ist die Welt, die einem vorgespielt wird. Da kann man sich ganz gut mit identifizieren, finde ich. Jetzt hatte ich mir beim Thema Außerirdische so was wie Raumschiffe, elektrische Maschinen und weiß nicht was vorgestellt. Da wäre für mich der Bogen überspannt gewesen.


    Sowas hat Privateer Press ja bei Warmachine gemacht - die Welt ist eigentlich eine sehr cool Steampunk-Welt, die eben nicht die klassischen Fantasy-Klischees bedient.
    Aber als sie dann doch zur Verkaufssteigerung die 5. Fraktion ins Spiel bringen mussten, waren es die Elfen und die hatten dann Warjacks und Rüstungen, die futuristischer als Warhammer 40k ausschauen... Sehr schade...
    Die Fangemeinde hat sie dann aber doch mit weiten Armen aufgenommen ^^

  • Zitat

    Original von Dirtbag
    Midnight, solltest du es irgendwo günstig finden, ist komplett in sich geschlossen und nicht kompatibel mit den restlichen Runebound-Erweiterungen. Sehr düsteres Setting (die Welt wird vom Bösen beherrscht), die Helden sind schwach, die Gegner relativ stark und neben den regulären Gegnern ziehen auch noch Patroullien umher. Das Spielziel ist, Festungen des Bösen zu infiltrieren und dort Portale zu zerstören, die gut bewacht sind. Alleine möglich, aber schwierig, weshalb sich die Helden zusammentun können (und sollten), um gemeinsam anzugreifen. Solltest du sie irgendwo günstig finden, kauf sie. Die Standardregeln mit einem Spieler für den Overlord sind Mist, da sich dieser Spieler zu Tode langweilt. Allerdings gibt es bei BGG eine Variante von skeletor, der den Overlord automatisiert - funktioniert sehr gut und macht aus Midnight eine Erweiterung, die ich auf keinen Fall missen möchte.


    Ich habe die Variante von skeletor nicht gefunden.
    Könntest Du mal den Link nennen?


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hm, die Variante scheint es nicht mehr zu geben. Ich habe sie auch nicht mehr gefunden - lediglich einige Threads, in denen danach gefragt wird.


    Ich habe sie mal schnell von unserem handgeschriebenen Zettel abgetippt, hier und da ein wenig ergänzt und als PDF angehängt. Viel Spaß damit. :)

  • Zitat

    Original von Dirtbag
    Hm, die Variante scheint es nicht mehr zu geben. Ich habe sie auch nicht mehr gefunden - lediglich einige Threads, in denen danach gefragt wird.


    Ich habe sie mal schnell von unserem handgeschriebenen Zettel abgetippt, hier und da ein wenig ergänzt und als PDF angehängt. Viel Spaß damit. :)


    Vielen Dank für Deine Hilfsbereitschaft und Mühe.


    Midnight ist so ziemlich das einzige, was ich von Runebound noch nicht gespielt habe (wegen vieler negativer Meinungen darüber).
    Ich bin gespannt, auch wenn es noch eine Weile dauern wird, bis ich dazu komme, denn ich leide noch unter den Nachwirkungen unseres Umzugs - die Spiele sind fast alle immer noch im alten Haus. :(


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Gern geschehen! :)


    Und eine kleine Entschuldigung noch meinerseits:
    Ich habe gerade festgestellt, dass ich eine Kleinigkeit bei den Regeln der Variante vergessen habe. War auf der Rückseite meines handschriftlichen Regelzettels gestanden und ich habs übersehen. Die Datei habe ich überarbeitet und und den Anhang oben aktualisiert.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Zitat

    Original von Warbear
    Ich bin gespannt, auch wenn es noch eine Weile dauern wird, bis ich dazu komme, denn ich leide noch unter den Nachwirkungen unseres Umzugs - die Spiele sind fast alle immer noch im alten Haus. :(


    Na da sind ja dann noch ein paar LKW-Fuhren von Nöten, bis die Sammlung wieder bei Herrchen ist :)

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Original von Sankt Peter


    Na da sind ja dann noch ein paar LKW-Fuhren von Nöten, bis die Sammlung wieder bei Herrchen ist :)


    Benötigte Umzugskartons: ca. 250-300
    Benötigte Zeit dafür: ist gerade nicht verfügber
    Benötigte Lust dafür: ist gerade nicht vorhanden


    Wenn ich damit nur schon fertig wäre ... :(


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zitat

    Original von Warbear


    Benötigte Umzugskartons: ca. 250-300
    Benötigte Zeit dafür: ist gerade nicht verfügber
    Benötigte Lust dafür: ist gerade nicht vorhanden


    Wenn ich damit nur schon fertig wäre ... :(


    Der größte Zeitfaktor ist ja das ständige Innehalten, weil einem ein besonders schönes Spiel in die Hände gefallen ist. Seufzen, Schachtel öffnen, das schöne Material anschauen und in Erinnerungen schwelgen...
    In der Zeit wären schon 5 andere Kartons gepackt gewesen... :)

  • Zitat

    Original von Warbear


    Benötigte Umzugskartons: ca. 250-300
    Benötigte Zeit dafür: ist gerade nicht verfügber
    Benötigte Lust dafür: ist gerade nicht vorhanden


    Wenn ich damit nur schon fertig wäre ... :(


    Ich hoffe bis Bizau seid ihr fertig, da könnt ihr euch dann ausruhen und erholen. :)