21. - 27. 3. 2011

  • Gestern beim Dienstags-Spieletreff gab es endlich meine erste Partie Pergamon zu viert. Es dauerte deutlich länger als 45 Minuten (2 Stunden inkl. Erklärung). Ich glaube, dass es auch mit Erfahrung zu viert kaum in 45 Minuten sinnvoll zu spielen sein dürfte, oder habt ihr andere Erfahrungen? Grafisch ein sehr guter Klemens, spielerisch im guten Mittelbereich zwischen Glücksspiel und Strategiehammer. Das werde ich trotz meines miserablen Ergebnisses bestimmt noch einige Male spielen - alleine schon, um zu testen, ob die 45 Minuten nicht doch ereichbar sind.


    Anschließend wieder Circus Maximus als Absacker zu viert. Leider übelst untergegangen. Aber daran waren nur die bösen Karten schuld. Jawoll!


    Ciao
    Stefan

  • Burgen von Burgund: Was für ein tolles Spiel. Könnte in unserer Runde die Minen von Zavandor als letztes Highlight ablösen. Viel Tiefe und was wir schon bei MvZ so gerne hatten, die individuellen Tableaus. Einzig die Spieldauer ist etwas heftig. Ich hoffe die sinkt noch dramatisch, weil fast 3 h ist mir etwas zu lange. Ansonsten viele Strategien, viele Nöglichkeiten, einer schönen Mischung aus Solo-Spiel und gemeinsamer Konkurrenz um Plättchen.
    Zur Strategie: Man bekommt ja die meisten Gebiete voll, außer vielleicht 6-8 Felder. Die Minen waren bei uns sehr beliebt. Die sollte man wohl am Anfang des Spiels holen, machen später weniger Sinn. Damit kann man sich zusätzliche Plättchen finanzieren und mehr Plättchen = mehr Siegpunkte. Kleinere Regionen früher fertig zu machen ist natürlich auch besser. Trotz vieler Punkte, waren bei uns die Abstände eher gering.
    Toll und ein suchtgefährdendes Spiel :)


    Pergamon: Da ist der Funke nach der 1.Partie nicht ganz rübergesprungen. Keine Ahnung warum. Gibt sicherlich einige taktische Überlegungen aber ich denke, dass es einfach nicht meine Art von Spiel ist.

  • Bei uns gab es am Dienstag zuerst zu Dritt Vinhos und danach zu viert Troyes.


    Vinhos kannten schon zwei aus der Runde; allerdings hatten wir nur ein einziges Spiel gespielt, und das war im Dezember... Ich musste also nochmal die Regeln überfliegen, und somit war es auch gut, dass ich eh die Regeln dem "Neuen" erklären musste.
    Große Überraschung: Auch wenn das Erklären der Regeln wieder gefühlt Jahre dauerte, haben wir doch das Spiel samt Regelerklärung in 2 Stunden gespielt. Fürs Protokoll: Die erste Partie im Dezember hat VIER Stunden gedauert...
    Ich habe wieder festgestellt, wie sehr mir das Spiel gefällt. Die Ressourcen sind alle knapp; vor Allem die Anzahl der Aktionen. Man möchte so viel mehr machen, aber manchmal geht es einfach nicht. Ein-zwei Regelunklarheiten blieben noch, zum Beispiel ob man mehr Önologen einstellen kann, als man momentan Weingüter hat (und diese dann platziert, sobald die Weingüter gekauft wurden) und ob man Weinkeller und Weingüter auch auf Grundstücke ohne Weinberg platzieren darf, weil man den Weinberg erst später kauft (es ist nur der Fall beschrieben, wenn man sonst keinen Platz hat...)


    Danach Troyes, weil wir alle es schon kannten, und somit war das Spiel samt Aufbauen auch in 2 Stunden durch. Interessante Runde, da gleich am Anfang das Ereignis auslag, welches den Bau der Kathedrale rückgängig macht. Da sich niemand verpflichtet fühlte, dieses Ereignis zu stoppen, kam der Bau der Kathedrale nur schleppend in Gang (effektiv: Erst in der 4. Runde). Blöd für mich, da ich die Sonderkarte für den Kathedralenbau hatte! Dennoch habe ich am Ende noch 5 Steine platzieren können, während meine Mitspieler nur 2 platziert hatten.
    Ich empfand die Aktionskarte "Zehnt" wieder mal viel zu stark (von jedem Spieler kostenlos einen gelben Würfel nehmen, um einen Satz zusammenzustellen) - zweimal konnte ich sie effektiv verwenden, aber das hat auch schon gereicht; wenn ich "mal eben" zwei 6en und eine 5 nehme, und damit einen Meister beim "Goldschmied" platziere, dann sind das 18 Deniers, die ich spare - um die 15 Deniers zu zahlen, mich dort zu platzieren! Und trotzdem führe ich den Goldschmied dann noch 5x aus... 11 Siegpunkte für "lau".
    Interessanterweise ging niemand auf den Steuereintreiber, der zum Beispiel bei einem vorigen Spiel für eine heftige Dynamik gesorgt hat. Kaum war der Steuereintreiber aufgedeckt, habe ich meine Meeple aus dem gelben Gebäude abgezogen - umsonst. Hmpf.

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Ich empfand die Aktionskarte "Zehnt" wieder mal viel zu stark (von jedem Spieler kostenlos einen gelben Würfel nehmen, um einen Satz zusammenzustellen) - zweimal konnte ich sie effektiv verwenden, aber das hat auch schon gereicht; wenn ich "mal eben" zwei 6en und eine 5 nehme, und damit einen Meister beim "Goldschmied" platziere, dann sind das 18 Deniers, die ich spare - um die 15 Deniers zu zahlen, mich dort zu platzieren!


    Das finde ich interessant. Ich hatte bisher auch immer den Eindruck, dass dies der Fall ist. Habe aber durchaus Zweifel. So ist in der einen Runde bevor ich dran war immer gleich alles Gelbe futsch gewesen. Man muss schon Startspieler oder zweiter Spieler sein, umd as effektiv zu nutzen. In einer weiteren Partie haben die anderen Spieler dann aufgehört, auf gelbe Würfel zu spielen und meinem Zehnten quasi die Zähne gezogen... Ich denke mittlerweile, dass die Karte zu stark ist, wenn die anderen pennen.


    Übrigens hab ich den Regeltext mal in dieser Hinsicht falsch verstanden: Wer eine Würfelgruppe für den Zehnten zusammenstellt, der muss immer mindestens einen eigenen Würfel mitverwenden. Klar ist mir mittlerweile: Die Auslegung ist falsch und ich hab auch keine Ahnung mehr, wie ich drauf gekommen bin. Trotzdem scheint mir das eine ganz annehmbare Hausregel zu sein.


    Trotzdem glaube ich mittlerweile, dass die Karte funktioniert, allerdings das Spiel völlig ändert. Muss man drauf eingehen und nehmen wie es ist.

  • Da stimme ich Dir allerdings zu: Die beiden Runden, in denen der Zehnt effektiv für mich war, war ich 2. Spieler und Startspieler - danach war er egal. Aber alleine in diesen Beiden Runden habe ich eben schon sehr viel gutmachen können.


    Wobei natürlich auch immer eine sinnvolle Verwendung für die gelben Würfel da sein muss! In diesem Fall war das einmal der Goldschmied und das andere Mal eine Ereigniskarte, die ich bekämpft habe. Theoretisch sollte eine Runde mit Steuereintreiber und Zehnt dafür sorgen, dass das gelbe Gebäude sehr schnell leer steht... ;)


    Vielleicht kommt einem der Zehnt auch nur so stark vor, weil man theoretisch 18 Deniers pro Anwendung spart - aber eigentlich auch eingeschränkt ist, weil man zwangsläufig als Erstes einen gelben Satz zusammenstellt... Hm...

  • Das denke ich auch. Ich denke auch immer wieder: "Boah! Ist das stark..." Aber so richtig viel Nutzen bringt das gar nicht mal, wenn die anderen aufpassen. Insofern finde ich das schon wieder ein gutes Spielgefühl wie z.B. bei Hansa Teutonica, wo man auch sehr auf die Mitspieler achten muss. Und da man auch nur einen "Kuben" von einer Karte pro Aktion einsetzen kann, ist dem auch wieder ein Riegel vorgeschoben. Damit die Karte richtig stark ist, müssen also zwei Sachen eintreten: Man muss vorne oder an zweiter Stelle in der Zugreihenfolge sitzen und es müssen passende Einsatzmöglichkeiten für die gelben Würfel ausliegen.


    Was mir an dem Spiel, in dem die Zugreihenfolge eigentlich so wichtig ist, nicht so richtig passt ist, dass ebendiese immer weitergegeben wird. Der Startspieler einer Runde kann immer aus den Vollen schöpfen. Das ist ein immenser Vorteil. Und nur in 2er-Partien sind alle Spieler gleichoft Startspieler. Und selbst dann gibt es Runden, in denen die Würfel für den einen Spieler schlecht fallen und den anderen total gut. Bei einem Spiel wie Yspahan gleicht sich das in insgesamt 21 Runden ganz gut aus. Bei Troyes nicht so richtig...


    Obwohl mir die letzte Partie des Spiels sehr gut gefallen hat, bin ich immer noch nicht von dem Spiel überzeugt...

  • In kleinerer Runde 2 bis 3 Spieler finde ich genau deshalb Troyes eindeutig besser, weil es in 4er-Runde passieren kann, dass "schon alles weg ist", bis man aktiv per Spielreihenfolge vorgegeben wieder am Zug ist. Zudem ja jeder nicht gleich oft diesen Startspieler-Vorteil hat.

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  • Deshalb finde ich ja, dass die Spielreihenfolge spielbar sein sollte... Und frage mich, warum sie das nicht ist...

  • Einfach eine Hausregel einführen: Die Spielreihenfolge ergibt sich jede Runde neu aus den aktuellen Siegpunkten, wobei der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten anfängt. Tiebraker dabei sind die Ehren-Ruhmespunkte und danach entscheidet ein Würfelwurf notfalls.


    So entfällt zwar der Spannungsbogen der geheimen Siegpunkte, aber die könnte man ja bisher auch für sich mitzählen und merken, wer mag und will. Allerdings könnte ein Rennen um den knappen letzten Siegpunkt-Platz zu Beginn der letzten Runde entstehen, um dann als Startspieler das Feld von hinten aufzurollen.


    Fairer als der immer starr wechselnde Startspieler wäre das allemal. Bleibt nur die Frage, wer in der ersten Runde anfangen darf und welche Reihenfolge dann gilt? Wobei ich solche Fragen eigentlich vom Autor selbst gelöst haben möchte und mir als Spieler da keine Gedanken drum machen möchte.


    Cu / Ralf

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  • Also, wenn du eine Hausregel machen wolltest, dann musst du ja schauen, was hat der Startspieler für einen Vorteil und was müssen die Spieler opfern, die sich an die Spitze der Zugreihenfolge befördern wollen um diesen Vorteil auszugleichen?


    Man sammelt während des Spiels ja eh weniger Siegpunkte vor allem kann man ja nicht aktiv SP abgeben um das ganze zu beeinflussen. Daher finde ich deine Regelung eher noch schlechter.


    Ich würde sagen, wer die volle Auswahl am Anfang der nächsten Runde haben will, muss in der jetzigen Runde Würfel aufgeben. Also, früh passen und noch eigene Würfel über haben.


    Problem an so einer Sache ist, dass sie das Spiel voll aus der Balance bringen kann. Daher kann man so was wichtiges nicht ungetestet machen. Wahrscheinlich würde sich am Rest des Spiels noch wieder was ändern müssen lassen, damit das neue Element der Spielreihenfolgebestimmung Sinn hat. Eine Hausregel hätte nur dann Sinn, wenn man sie in allen Besetzungen und oft genug getestet hat. Alles andere könnte das Spiel kaputt machen.


    Edith:


    Ich hab grad ein wenig auf BGG gestöbert. Verleger und Mitautor Sébastien Dujardin begründet die Spielreihenfolge so:


    Jeder ist einmal Startspieler nachdem alle Karten offen ausliegen. Das wär das Wichtigste an dem Ganzen. Der Vorteil Startspieler der ersten oder zweiten Runde zu sein, wird über die schwarzen Würfel ausgeglichen, die es zu bekämpfen gilt und darüber, dass man den anderen Spielern würfel teuer abkaufen muss. Außerdem gäbe es auch wirklich gute Aktionen mit kleinen Würfeln für die hinten sitzenden.


    Ich denke, das Spieldesign ist darauf ausgelegt und alle anderen Hausregeln würden die Balance empfindlich stören. Vielleicht spielt sich das Spiel mit diesem Hintergrundwissen ja schon ganz anders?

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()

  • Bei BGG habe ich den Grund für die "krumme" Rundenzahl je nach Mitspieler gelesen.
    2 Spieler = 4 Runden
    3 Spieler = 5 Runden
    4 Spieler = 6 Runden
    So ist laut Autor gewährleistet, dass jeder einmal Startspieler ist, wenn alle Aktionskarten mit Beginn der dritten Runde aufgedeckt sind. Leuchtet ein und ich vertraue einfach mal, dass das Spiel vorab ausreichend getestet wurde, damit trotz der scheinbar krummen Rundenzahl niemand benachteiligt wird.

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  • Bushido zu fünft. Es war ganz spassig als Hatamoto, Samurai oder Bushi herzuhalten. Vor allem die Rolle des Senseis ist gelungen und erinnerte mich stellenweise an Junta-Ämtervergabe. Das Spiel hat nur ein wenig Länge und funktioniert IMO nur mit 4 oder 5 Spieler wirklich gut. Ich bevorzuge daher immer noch das Henn-Shogun, da es in kürzerer Spielzeit zu spielen ist. Obwohl das Kampfsystem von Bushido hat aber auch seinen speziellen Reiz, und die Belohnungen für Siege oder Entehrungen für Niederlagen sind gut gelöst.
    Time´s up zu zehnt. Sehr spassig, ein geniales Partyspiel. gerne wieder.
    Die Tore der Welt zu zweit. Es wirkt zunächst etwas zufällig, aber mir gefällt der Anteil an diesen Zufälligkeiten bei den Ereigniskarten. Vom Spielgefühl hätte es auch aus der Feder von Stefan Feld stammen können, aber ganz so Dick kommen die Probleme dann doch nicht rüber.

  • Burgen von Burgund zu zweit: in der zweiten Partie haben wir die Spielpläne einfach getauscht. In beiden Fällen hat der Spieler mit dem Plan 2 gewonnen. Im Plan 4 (glaube ich) sind 8 Gebäude miteinander verbunden. Das heißt, man muss alle acht verschiedenen Gebäude haben, dann gibt es 28 Siegpunkte. Leider hat mein Gegner fröhlich Waren verkauft und immer zwei Silberlinge und einen Arbeiter dafür bekommen. Dazu noch ein paar Bonusplättchen für Gebäude und das Plättchen mit den Siegpunkten für die verschiedenen verkauften Waren. Insgesamt hatte ich das Gefühl, als hätte ich die komplette Partie verschlafen und immer das falsche gemacht. Ich hatte früh das Wissensplättchen, mit dem man Schiffe und Tiere plus minus eins einsetzen konnte, habe aber keine Tiere gekauft und mein Gegner hatte früh alle Schiffe und war immer Startspieler, weswegen er mir auch zweimal die Gebäude wegnahm, die ich gebraucht hätte.
    ich finde das Spiel dennoch völlig genial und macht Hunger auf mehr. Vom Suchtfaktor wie Sankt Petersburg und Stone age. Deswegen warte ich auch gespannt auf Pantheon.


    Constantinopolis zu zweit: ich finde es weiterhin ein schönes Spiel, wobei es ein bißchen dauert, bis man in Schwung kommt - typisches Aufbauspielt halt. Ich bin sehr gespannt auf Spiele mit 4 oder 5 Spielern und wie sich das Spielgefühl ändert, habe es bisher nur zu zweit gespielt.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Am Samstag in der Familie eine Partie Pandemie zu dritt. In der einfachen Stufe endlich mal wieder gewonnen. Es braucht konzentriertes Spiel, um hier zu gewinnen. Wir werden uns gewiss noch ein paar mabl damit befassen.


    Gestern dann ein Britannia (das Original von WdS) zu viert. Meine erste vollständige Partie. Ich hatte die roten Völker und am Ende des Spieles keine Einheit mehr auf dem Tisch. Soll nach Auskunft meiner Mitspieler selten vorkommen. Die Macht der Normannen hatte ich am Ende unterschätzt. Insgesamt ein Spiel, bei dem man eine gewisse Erfahrung braucht: Erst wenn man weiss, wo die anderen Völker ihre Siegpunkte kriegen, kann man die eigenen Völker richtig gut spielen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Sonntag mal wieder ein Spielchen auf den Tisch bringen können:


    Earth Reborn


    Das Spiel war für beide neu und ich war schon lange auf die erste Partie gespannt, da ich hier schon einige Berichte gelesen hab.
    Zum Einstieg wurde gleich mal das 2. Szenario gewählt. Ich durfte mit den Norads versuchen, die heilige Kapelle zu erreichen. Nach ein bis zwei Runden "kennenlernen" klappte das Ganze schon ordentlich und ich konnte mit meinen Charakteren in die Nähe der Eingangstüre gelangen. Jack Saw konnte ich auf der Eingangstreppe festhalten, sodass die anderen beiden Charaktere noch näher an die Kapelle heran kamen... am Schluss wars eine sehr knappe Angelegenheit. Vasquez und Woo konnten sich in der Kapelle verschanzen und wurden noch einmal durch Holister angegriffen. 1 Lebenspunkt blieb über :)


    Im zweiten Szenario wieder Norad gewählt und diesmal mächtig die Pfanne poliert bekommen. Einige taktische Fehler sowie Würfelpech und nach ca. 45 min. waren die Norads eliminiert. Ein interessantes Kennenlernspiel. Bin gespannt auf das 4. und 5. Szenario wo noch weitere Regeln dazu kommen.

  • Am Samstag und Sonntag in wechselnden entspannten Runden:


    11 nimmt : Zu zweit ist das Kartenspiel eher langweilig. In grösserer Runde definitiv besser. Als Lückfüller aber immer noch ausreichend in Ordnung.


    Automobile : Zu fünft gespielt nach ewiger Zeit. Extrem dynamisch und spannend - ein Wechselbad der Spieler-Gefühle, weil eben massig viel in jeder der nur vier Spielrunden passiert ist. So haben wir fast das Ende der Fabrik-Kramerleiste erreicht, weil zwischenzeitlich ein wahrer Fabrik-Schliess und Neubau-Boom entfacht wurde. Dreimal auf den letzten Charakter gesetzt, um mir von hinten das Geschehen anzuschauen, bevor ich das erste Mal agieren musste. In letzter Spielrunde dann auf den ersten Charakter, um noch einen Fabrikplatz abzubekommen. Am Ende gewonnen, aber bei so einem packenden Spielablauf wäre das auch egal gewesen.


    Times Up : In Grossrunde gespielt, wobei sich langsam und immer mehr die Kartentexte abgespielt haben. Ganz nett mit einigen guten Umschreibungen wie Franka Potente und der drogensüchtige Säger. Eine Runde reicht dann aber auch, eventuell weil wir Männer gegen die holde Weiblichkeit eher alt aussahen und man passende Spielstimmung auch nicht erzwingen soll.


    Ulura : Eine Mischung aus Bongo und Ubongo, wie treffend ein Mitspieler meinte. Ubongo finde ich ganz gut, weil herausfordernd. Bongo ist für mich nur Stress pur, den ich nicht brauche im Spiel. Zudem fand ich rosa und rot als Figuren schlecht unterscheidbar in Zuordnung der Karten und die Symbolik der Karten ist teils missverständlich. Im Kern eine Mehrspieler-Solitär-Zuordnungsaufgabe auf Zeit mit Bestrafungspunkten für Fehler. Einigen hats Spass gemacht, mir nicht.


    Troyes : In Viererunde mit zwei Erstspielern ist der Einstieg gewohnt etwas schwieriger, weil der Mechanismus hinter dem Spielablauf eben recht ungewöhnlich ist und man erstmal im Spiel die Möglichkeiten entdecken muss. Mir hats Spass gemacht, auch wenn es unterschiedlich ankam. Diesmal waren kaum Aktivitätskarten im Spiel, die eine runden Siegpunkte-Produktions-Maschine ermöglichten, so dass vermehrt über die Kathedrale und die Eventkarten gepunktet wurde. Schönes Spiel, wird aber besser, wenn alle das Spiel ausreichend kennen.


    7 Wonders : Am Sonntag in Viererrunde und erstmalig nach 22 Partien mit B-Seiten. Bei mir wollte so recht nix zusammenpassen, obwohl ich das Wunder hatte, bei dem ich alle sieben Karten ausspielen durfte ab der zweiten Baustufe. Zwei Karten unnütz in Militär investiert und kaum grüne Karten abbekommen. Durch die B-Seiten hat das Spiel bei mir nochmals einen Motivationsschub bekommen, der bisher ungebrochen war. Nur langsam muss ich die dämlichen Kartenhüllen mal aufschneiden, weil die nerven mehr als die schützen.


    Pergamon : Gespannt auf diese Eggert-Neuheit gehofft, dann in Viererunde bei der Spielerklärung den Gesamtzusammenhang nicht so recht verstanden, wobei es dann im Spiel einleuchtend wurde. Eine absolute Überraschung für mich, weil Ausstattung und Thema stimmt und auch der Ablauf durch das Poker-Element um die besten Plätze für Geld und Ausgrabtiefe und kommende Spielreihenfolge geschickt kombiniert ist. Für kleines Geld ein ganz grosses Spiel, das sicherlich auch bei mir in der Sammlung landen wird.


    Das Rätsel der Abtei : Die Kosmos-Neuheit in gleicher Viererrunde wollte nicht so recht bei uns zünden. Zwar ganz nett, dass man seine Bewegungen auf dem Spielplan optimiert, aber der schwarze Abt als Zufallsfaktor ist dann eher nervig, auch wenn man den mit Brot (!) vertreiben kann. Wir hatten auf ein volles 10-Buchstaben-Wort gespielt und schon nach vier Buchstaben war klar, was die Lösung war und dass ohne, im abgeschlossenen Turmbereich gewesen zu sein. Hangman durch andere Elemente aufgepeppt. Empfehle das Spiel direkt mit unterschiedlich langen Worten zu spielen, weil dann kann man nicht so schnell das Lösungswort einfach erraten und so das Spiel gewinnen, ohne das Spiel wirklich gespielt zu haben.


    Just 4 Fun Colors : Trotz Schachtelangabe von 20 Minuten waren wir schon in fünf Minuten fertig. Für diese Zeit ist der Spannungsbogen auch ausreichend, weil man eher versucht, Vorlagen für die Mitspieler zunichte zu machen und hofft, dass man irgendwie doch mit seiner eigenen Vorarbeit durchkommt. Wenn man gewonnen hat, dann wohl eher, weil die Mitspieler es nicht verhindern konnten aufgrund ihrer Zufallskartenhand. Braucht man nicht, tut aber auch niemanden weh in den fünf Minuten.


    Wizard : Zum Abschluss in Viererrunde. Spielpraxis gewinnt, wobei man schon destruktiv gegen den Führenden und die anderen Mitspieler dazu spielen muss, um zu gewinnen. Hatte ein paar ganz interessante Kartenkonstellationen und einiges hat auch geklappt, was dann zum geteilten Sieg reichte. Als Abschluss immer wieder gut, wenn die Spielrunde entspannt bleiben kann und man das Spiel nicht zu ernst nimmt, weil man eben auch von seinen Mitspieler abhängig ist, ob eine Stichvorsage aufgeht oder eben nicht.


    Cu / Ralf

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  • Am Sonntag ab es noch einen Schwung "kleine" Neuheiten als Vorbereitung für Braunschweig spielt!:


    Hippo Hopp (Amigo): Ein Vogel hoppst im Kreis auf Hippo-Rücken entlang, ohne diese zu Verärgern. Letztendlich eine Mischung aus ganz viel Memory (Zahlen merken) und ein bisschen Taktik. Eher langweilig.


    Monsta (Amigo): Ein kleines Sammel- und Biet-Kartenspiel, welches durch einfache Regeln und schnellen Spielfluss angenehm auffiel. Kein großer Tiefgang, aber durchaus "nett".


    Kakadoo (Amigo): Ein bisschen Kakerlakensuppe gemischt mit Mau-Mau oder Uno. Man lege passende Farbe oder passendes Symbol, und sage dazu immer das passende (oder eben nicht) an. Wer Spaß darin sieht, dass man sich verbal zum Affen macht, wird hier eine Menge Spaß haben!


    Uuups (Amigo): Der tiefere Sinn dieses Spiels hat sich uns leider nicht erschlossen. Man muss, abhängig von 2 oder 3 aufgedeckten Worten, im Takt entweder die Buchstaben des Alphabets hoch"zählen" oder "Uuups" sagen. Das trifft auch nicht mein Spaß-Zentrum.


    Schwarz, Rot, Gelb (Amigo): Alle wühlen gleichzeitig im Kartenhaufen und versuchen, möglichst schnell eine Reihe von Karten zu legen, in der immer alle drei Merkmale unterschiedlich sind. Klingt bekannt, fühlt sich auch so an. Ein sehr ähnliches Spiel hatte ich letzte von Kosmos in den Händen - dort immerhin mit niedlichen Schafen darauf.


    Uluru (Kosmos): Eine etwas andere Form des Unter-Zeitdruck-Anordnens als bei "Ubongo", gefällt mir persönlich nicht ganz so gut, da man ständig ziwschen der eigenen Auslage und dem Zentralplan mit den Zielkarten hin- und hergucken muss. Außerdem ist die Auswertung recht mühsam.


    Zuhause gab es auch nur Kleinkram, vor allem ganz oft Heckmeck zu dritt. Alle gegen einen, und wer war wohl der Eine?


    Ciao
    Stefan

  • Vom 17. bis zum 27. waren wobo und ich im wohlverdienten Türkei-Urlaub. Um unterwegs nicht auf Spiele verzichten zu müssen, hat wobo es durch geschicktes Packen geschafft, das Material für 2-Personen-Partien von sieben Spielen in einer einfachen Le Havre-Box unterzubringen. Das ganze sah so aus wie im beigefügten Foto zu sehen.


    - Le Havre
    - Finca
    - Sankt Petersburg
    - Race for the Galaxy inkl. Erweiterungskartensets 1 und 2
    - Famiglia
    - Coloretto
    - Einfach Genial Kartenspiel


    Das ganze wog so ca. 2,8 kg und passte sogar ins Handgepäck.


    - Le Havre (3 Partien): Das ist (wie auch Agricola) absolut wobos Spiel. Laut BGG habe ich anno 2009 einmal eine Zweierpartie gewonnen; ansonsten stehen noch zwei große Siege in Viererpartien zu Buche. Alle anderen Versuche gingen an sie. Auch diesmal waren alle meine Versuche vergebens. Irgendwie liegt mir ein intuitives Optimieren nicht so sehr im Blut. Aber ich gebe nicht auf ... das Spiel ist immer noch toll. Gespielt haben wir mit den Sondergebäuden inkl. Le Grand Hameau, und dem Bau von je 2 statt 1 Sondergebäuden. 0:3


    - Finca (6 Partien): Für uns das Spiel des Jahres 2009; Dominion ist nicht unser Fall. Eigentlich total mein Spiel, aber zumindest hat wobo meine Dominanz durchbrochen ... wann immer ich das Knobeln um das Startspielerrecht verlor, schenkte ich auch die Partie her. Vielleicht hätte ich auf das All-Inclusive-Bier während der Spiele verzichten sollen ... 2:4 für wobo. :(


    - Sankt Petersburg (2 Partien): Wir haben dieses Spiel recht spät entdeckt, aber es hat immer wieder seinen Reiz, unterschiedliche Gewichtungen der Gebäude- und der Adelsstrategie zu fahren. 1:1


    - Race for the Galaxy (8 Partien, davon 3 mit den Erweiterungskarten): Ein tolles Spiel, das jede Partie wieder anders läuft. Wenn wir mit Erweiterungen gespielt haben, haben wir bisher nur die Karten genutzt und auf alle Eroberungselemente verzichtet. Es stellte sich aber heraus, dass das zu stark ist, wenn jemand eine konsequente Rebellenstrategie durchzieht. Daneben fehlte mir leider häufiger das Kartenglück ... was nutzen die besten Bonuseigenschaften, wenn man nicht die Karten zieht, für die diese gelten ... 3:5 - immerhin.


    - Famiglia (4 Partien): Eigentlich ein tolles 2-Personen-Spiel - aber irgendwie gehen mir gegen Ende der Partie immer die Karten aus, während wobo kaum alles auf der Hand halten kann - selbst wenn ich kaum blaue Karten nutzen. Ich habe noch nicht durchschaut, woran das liegt. 1:3


    - Coloretto (1 Partie): Das erste unserer traditionellen Mitnehm-Spiele, weil es auf jeder Parkbank gespielt werden kann. Schönes Taktieren, ob man nun zuschlägt oder doch noch eine weitere Karte riskiert. 1:0


    - Einfach genial Kartenspiel (1 Partie): Und der zweite traditionelle Mitnehmer - auch dieses Spiel geht überall. Eigentlich ein ganz anderer Mechanismus als beim Mutterspiel, und doch fühlt man die enge Verwandtschaft. Bemerkenswert, wie taktisch sich das gelegentlich spielen lässt, wenn sich die Chance bietet, die schwächste Farbe des Gegners zu isolieren, wenn sie nicht auch die eigene schwächste Farbe ist. 1:0


    Total: 9:16 ... Aber ansonsten war der Urlaub echt toll ... :)

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer


    Das verstehe ich nicht, denn derjenige, der als erster alle Schiffe hat, ist ja dann am Ende gerade NICHT Startspieler, wenn der andere nachzieht?


    Naja, man muss ja erstmal nachziehen - so viele Schiffe gibt es ja auch nicht im Spiel - bei 5 Runden und wenn keines mit den schwarzen Plättchen aufgedeckt wird, insgesamt 10 - da hatte ich dann das Nachsehen. Ich habe halt geschlafen und das zu spät entdeckt. Passiert mir nicht wieder. Wobei die Schiffe ja zu Anfang nicht so interessant sind, weil man immer nur eine Ware bekommt. Aber wie gesagt: einfach verschlafen ...

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Zitat

    Original von Spielteufel


    Naja, man muss ja erstmal nachziehen - so viele Schiffe gibt es ja auch nicht im Spiel - bei 5 Runden und wenn keines mit den schwarzen Plättchen aufgedeckt wird, insgesamt 10 - da hatte ich dann das Nachsehen. Ich habe halt geschlafen und das zu spät entdeckt. Passiert mir nicht wieder. Wobei die Schiffe ja zu Anfang nicht so interessant sind, weil man immer nur eine Ware bekommt. Aber wie gesagt: einfach verschlafen ...


    Japp - zu zweit ist es ein Poker mit den Schiffen: Renne ich nach vorne, und spekuliere ich drauf, dass keine Schiffe/nicht genug Schiffe bei den Bonusplättchen kommen? Auf der anderen Seite muss man dann vielleicht zu viele Minen liegen lassen - der 2. Spieler kann dann den Wettlauf auch ignorieren - allerdings blöd, wenn er eine 6er-Schiff-Fläche hat; DANN ist es besonders reizvoll, ihm die Schiffe wegzuschnappen... :)


    Überhaupt ist das Spiel zu zweit oder zu dritt nochmal spannender, weil man nicht weiß, welche Plättchen wie oft kommen - und welche Wissens/Bonus-Plättchen ins Spiel kommen. Zu viert WEISS man, dass genug Schiffe, Minen, Weiden, etc. kommen; und auch, dass alle Bonuspunkte-Wissensplättchen aufgedeckt werden. Man hat also viel mehr Sicherheit.
    Da hätte ich mir doch eine "Überproduktion" in dem Spiel gewünscht: 5 Wissensplättchen und 5 Weiden mehr; vielleicht auch noch Stadtgebäude; und 10 Schwarze Plättchen mehr - nur, damit eben NICHT klar ist, dass bei vier Spielern alle Plättchen aufgedeckt werden...

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Da hätte ich mir doch eine "Überproduktion" in dem Spiel gewünscht: 5 Wissensplättchen und 5 Weiden mehr; vielleicht auch noch Stadtgebäude; und 10 Schwarze Plättchen mehr - nur, damit eben NICHT klar ist, dass bei vier Spielern alle Plättchen aufgedeckt werden...


    Na, ein bisschen Potential muss doch für künftige Erweiterungen bleiben!

  • Hallo,


    zum Einen denke ich, dass gemäß den gefallenen Kommentaren, die Waren im Spiel Burgunder unterschätzt werden. Da sind so viele Maßnahmen im Spiel, die den Handel fördern. Mit zwei bestimmten Wissensplätchen lassen sich da leicht mal 30 Punkte machen. Und die Position als Startspieler ist auch nicht zu verachten.
    Wenn Ihr Euch nicht um die Waren bemüht, dann lasst sie mir. :)


    Zum Anderen wegen den Erweiterungen. Ich brauche neue Fürstentümer! Bei Gelegenheit möchte ich mich mal drüber machen, mir mein eigenes Reich zu schaffen. Welche Illustrationsprogramme erlauben denn, Spielpläne mit Sechseckfeldern zu erstellen?


    Liebe Grüße


    Nils

  • Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Welche Zeichen-Programme erlauben denn, Spielpläne mit Sechseckfeldern zu erstellen?


    Mit Zeichenprogrammen kenne ich mich nicht aus, aber der Einfachheit halber: Unter den Standardformen, die man bei PowerPoint einfügen kann, ist auch ein Sechseck. Das bastelt man sich einmal zurecht, so dass es gleichseitig ist, und dann heißt es nur noch Copy und Paste und zurechtschieben, bis die Seiten deckungsgleich sind.

  • Mit dem Illustrator lässt sich sowas problemlos erstellen. Da der aber teil der eher teuren Creative Suite ist, dürfte da nicht jeder einen rumliegen haben.


    Als Freeware alternative gibt es Inkscape:


    http://inkscape.org/


    Inkscape kann mehr oder weniger das gleiche wie Illustrator nur leicht anders und mit nicht ganz so vielen Funktionen. Für das erstellen eines Spielplans dürfte es aber locker reichen. Mann muss sich vielleicht ein bisschen in das Programm einarbeiten, aber soooo kompliziert ist das nicht.


  • Vielen Vielen Dank!!! :love::blumen: :blumen2:


    So ein OpenSource Programm habe ich schon lange gesucht. DEr Clou ist ja auch, dass die Grafiken in XAML gespeichert werden können, das erleichtert meine GUI-Design-Tätigkeiten in WPF ungemein.

    Einmal editiert, zuletzt von stmountain ()

  • Wir haben letzte Woche noch gespielt:


    Carson City mit Indianer und neuer Anfang zu zweit:
    Für mich eines der Highlights des letzten Spielejahrgangs mit der Mini-Erweiterung Ein neuer Anfang wird das Spiel noch ein kleines bißchen besser, weil eben alle Spieler mit anderen Bedingungen starten, die sie selbst wählen können. Ich hatte dieses Mal den Scharfschützen gewählt. Aktiv Kämpfe dadurch gewonnen habe ich nur wenige, aber der Drohfaktor hat doch das ein oder andere Mal gereicht um meine Frau davon abzuhalten mich anzugreifen. Am Ende habe ich deutlich gewonnen.


    Der eiserne Thron zu viert:
    Meine erste Partie mit realer Spielerzahl (mehr als zwei). Wegen zu viel Risiko habe ich ziemlich zu Anfang alle meine Schiffe verloren und dann festgestellt, dass es kaum eine Möglichkeit gibt nochmal ins Wasser zu kommen. Und ohne Schiffe sehe ich die Siegchancen bei nahezu Null. Das ist leider ein wenig ungünstig konstruiert. In diesem Spiel hatte ich Glück und bin doch nochmal ins Meer gekommen. Für den Sieg hat es leider nicht gereicht, ich war nachher der Königmacher und musste entscheiden, wem von zwei Spielern ich den Sieg versaue. :( Trotz der zwei kleinen Unschönheiten, hat es allen sehr gut gefallen.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Zitat

    Original von stmountain


    Vielen Vielen Dank!!! :love::blumen: :blumen2:


    So ein OpenSource Programm habe ich schon lange gesucht. DEr Clou ist ja auch, dass die Grafiken in XAML gespeichert werden können, das erleichtert meine GUI-Design-Tätigkeiten in WPF ungemein.


    Aber gerne doch
    :)

  • Zitat

    Original von gimli043


    Der eiserne Thron zu viert:
    Meine erste Partie mit realer Spielerzahl (mehr als zwei). Wegen zu viel Risiko habe ich ziemlich zu Anfang alle meine Schiffe verloren und dann festgestellt, dass es kaum eine Möglichkeit gibt nochmal ins Wasser zu kommen. Und ohne Schiffe sehe ich die Siegchancen bei nahezu Null. Das ist leider ein wenig ungünstig konstruiert. In diesem Spiel hatte ich Glück und bin doch nochmal ins Meer gekommen. Für den Sieg hat es leider nicht gereicht, ich war nachher der Königmacher und musste entscheiden, wem von zwei Spielern ich den Sieg versaue. :( Trotz der zwei kleinen Unschönheiten, hat es allen sehr gut gefallen.


    Durch die Erweiterung mit den Häfen ist das Problem mit den Schiffen nicht mehr ganz so groß, denn ohne Schiffe kann man meiner Meinung nach nur sehr schwer gewinnen.


    Bei vier Spielern kann ich auch die Erweiterung "Sturm der Schwerter" empfehlen.


    Alles in allem ist "Der Eiserne Thron" immer noch eins meiner Lieblingsspielen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Zitat

    Original von Marcus
    (...)
    Durch die Erweiterung mit den Häfen ist das Problem mit den Schiffen nicht mehr ganz so groß, denn ohne Schiffe kann man meiner Meinung nach nur sehr schwer gewinnen.


    Bei vier Spielern kann ich auch die Erweiterung "Sturm der Schwerter" empfehlen.(...)


    Da stimme ich vollkommen zu - und betone, daß ich es nicht ohne Erweiterungen spielen würde.

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  • Das ist ja eigentlich einen eigenen Thread wert.
    Die erste Erweiterung ist wichtiger als die zweite, außer, Du spielst regelmäßig zu viert. Dann lohnt sich die zweite Erweiterung auch sehr.
    Sind übrigens gerade überall im Angebot (z.B. Cosimshop), also, am besten noch heute zuschlagen.
    Zu den Optionen, welche die Erweiterungen bringen:


    • 6. Spieler inklusive neue Regionenverteilung im Süden
      Sehr schön, zu sechst spiele ich am liebsten, und es verändert die gesamte Balance des Spiels.
    • Neue Hauskarten
      In beiden Erweiterungen gibt es neue Hauskarten. Wir spielen am liebsten mit den Karten aus der 1. Erweiterung, die generell nicht so stark schwanken, wie die aus dem Grundspiel und die aus der 2. Erweiterung.
    • Offenliegende Westeros-Karten der Folgerunde
      Diese Regeloption ist auch leicht ohne Kauf einer Erweiterungsbox einzuführen.
    • Häfen
      Dämpfen stark das Problem, das man praktisch keine neuen Schiffe mehr bauen kann, wenn man die Herrschaft über die eigene Küstenregion verloren hat. Außerdem sind sie einfach ein schönes Element. Kann man sich leicht selber bauen.
    • Festungen
      Sind nett, aber kein Muß.
    • Kriegsmaschinen
      Sind nett, aber kein Muß. Machen das Spiel nach meinem Gefühl aber offensiver - wer eine Kriegsmaschine hat, setzt sie auch ein...
    • Spezialbefehle
      Eher nicht.
    • Taktikkarten
      Diese Option mag ich sehr, sie hilft, eine generelle Linie vorzugeben und erleichtert so die Wahl, welche Befehle ich nun diese Runde legen will.
    • Alternative Westeros-Karten
      Wichtig eher für die 4-Spieler-Variante
    • Wildling-Karten
      Keine Meinung
    • Anführer
      Unschlüssig - ein sehr nettes Spielelement und vor allem in Verbindung mit Geiselnahme - Verhandlungen zur Freilassung - Hinrichtung sehr schön zur Spielwelt passend, für viele andere aber nur viel Aufwand ohne großen Nutzen (vgl. die Diskussion Ameritrash/Eurogames).

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