Was ist für Euch ein "thematisches" Spiel?

  • Bezugnehmend auf folgenden Beitrag:

    - Es müssen Eurospiele mit einer kurzen Begründung genannt werden wieso man es Thematisch findet.

    [...]

    Mir ist es klar das man mit Brettspielen (besonders Euros) keine Thematische-Immersions-Meisterwerke auf die Beine stellen kann, so das wenn man Bloodrage spielt eine Fleischwunde davon tragen kann oder Atemnot bekommt weil man noch nicht genug Sauerstoff in Terraforming Mars hat.

    Dennoch gibt es meiner Meinung nach Euro-Spiele, die sich etwas Thematischer anfühlen als andere.

    habe ich mir die Frage gestellt, wie ich für mich eigentlich den Betriff "thematisch" (oder auch "immersiv") bei einem Spiel definieren würde - und bin kläglich gescheitert.

    Der erste Ansatz war: Ein Spiel ist thematisch, wenn jede Handlung / Komponente im Spiel in Hinsicht auf das Thema begründbar und "korrekt" im technischen oder historischen Sinn ist. Doch wie soll man das messen? Außerdem wird jedes Spiel immer nur einen sehr kleinen Teil eines Themas abbilden können (sowohl zeitlich als auch vom Materialumfang) und dadurch zwangsläufig Kompromisse machen müssen.

    Der nächste Ansatz war: Ein Spiel ist thematisch, wenn meine Gedanken, während ich das Spiel spiele, sich wirklich um das Thema drehen und nicht um irgendwelche abstrakten Abläufe / Ressourcen. Wenn das aber der Maßstab wäre, wäre für mich kein Spiel jemals thematisch, da ich automatisch und gnadenlos abstrahiere.


    Wie sieht das bei Euch aus?

    Also die Vervollständigung des Satzes:

    "Ich empfinde ein Spiel als thematisch, wenn..."

    am besten ohne Nennung eines Spieletitels oder eines konkreten Themas.

    Ich möchte nicht wissen, welches Spiel ihr thematisch findet (dazu kann gerne der oben zitierte Beitrag verwendet werden), sondern wie ihr für euch den Begriff "thematisch" definiert. Also wirklich für euch und nicht allgemein.

  • Der erste Ansatz war: Ein Spiel ist thematisch, wenn jede Handlung / Komponente im Spiel in Hinsicht auf das Thema begründbar und "korrekt" im technischen oder historischen Sinn ist.

    Das wäre ungefähr die Definition für mich. Natürlich ist das sehr subjektiv... Ich würde sogar das "jede" weglassen, also:


    Ein Spiel ist thematisch, wenn der überwiegende Teil der Handlungen / Komponenten im Spiel in Hinsicht auf das Thema begründbar und "korrekt" im technischen oder historischen Sinn sind.

    Einmal editiert, zuletzt von tamriel ()

  • ... das Thema zum Spiel passt (und es uns zum trash-talking verleitet, wie bei Smartphone Inc: "War klar, da kommt der Chinesische Billighersteller und flutet den Markt, während die Appleklitsche die höchsten Preise für dieselbe Technologie einfordert").


    Und wann passt es zum Spiel?

    Tja, das ist dann ziemlich subjektiv und ich denke, dass hier auch die Antwort liegt. Für mich muss es einfach funktionieren und logisch / nachvollziehbar aufgebaut sein. Ich habe aber auch kein Problem mit abstrahierten Spielen, von daher freue ich mich eher darüber, wenn es auch noch Sinn ergibt.


    Im anderen Thread hat jemand "Theben" genannt. Ich habe es selbst nicht genannt, da ich es verkauft habe, aber ansonsten stimme ich voll zu. Hier passt der Zeitmechanismus super zum Spiel (je mehr Zeit ich aufwende, desto mehr grabe ich aus). Und auch wenn es ein Grund ist, wieso ich es verkauft habe, so ist das Ziehen aus dem Sack auch passend. Oft finden wir nix außer Sand / Erde und hier und da aber auch einen Schatz.

  • Das Thema sollte immer wieder mal durchkommen im Spiel. Sei es denn durch Mechaniken (am allerbesten), Material oder Grafiken... zur Not auch nur durch Texte... wenn alles davon ineinandergreift wird es richtig gut...aber davon gibt es auch nicht unendlich viele Spiele. Manchmal ist es ja auch nur die eigene Phantasie die das spiel beflügelt... das kann man dann nicht wirklich erklären und dennoch fühlt sich ein Spiel subjektiv thematisch an... kann ja auch mit den eigenen Erfahrungen zusammenhängen.

  • Jedes Spiel hat ein Thema, nur empfindet die spielerische Einbindung jeder anders. Zum einen stehen manchmal die Mechanismen im Weg (Workerplacement <X z.B), zum anderen das übergeordnete Genre wie Fantasy, SF, Mittelalter…mitunter auch beides.

    Wenn das dann noch als Ressourcen-Optimier-Leisten verschieben Orgie dargeboten wird, ist für mich der Keks gegessen!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Der erste Ansatz war: Ein Spiel ist thematisch, wenn jede Handlung / Komponente im Spiel in Hinsicht auf das Thema begründbar und "korrekt" im technischen oder historischen Sinn ist.

    Das wäre ungefähr die Definition für mich. Natürlich ist das sehr subjektiv... Ich würde sogar das "jede" weglassen, also:


    Ein Spiel ist thematisch, wenn der überwiegende Teil der Handlungen / Komponenten im Spiel in Hinsicht auf das Thema begründbar und "korrekt" im technischen oder historischen Sinn sind.

    Ich würde die Aussage tatsächlich genau auf den Kopf stellen.

    Ich versuche das mal zu erläutern, indem ich ein wenig aushole:

    Für dieses Gedankenexperiment unterscheide ich zwischen thematischen und mechanischen Spielen. Natürlich sind das keine Kategorisierungen, in die alle Spiele fallen, sondern vielmehr ein Spektrum, auf dem die meisten modernen Spiele nicht an einem der Extreme anzutreffen sind.

    Nehmen wir trotzdem mal an, ein Designer möchte entweder ein thematisches oder mechanisches Spiel entwickeln. Dabei ist für mich entscheidend, welche Grundlage geschaffen wird. Bei einem mechanischen Spiel kommen die Mechanismen zuerst und ein Thema wird "übergestülpt". Bei einem Thematischen Spiel kommt eben das Thema zuerst und die Mechanismen werden designed, um dieses Thema zu vermitteln.

    In der Praxis bedeutet das für mich, dass man die von dir beschriebene Definition malzspiele auch erreichen kann, indem man ein mechanisches Spiel designed und darauf achtet, jedem Mechanismus anschließend eine passende thematische Erklärung zuzuweisen. Dabei kann es aber durchaus passieren, dass bestimmte thematische Elemente einfach garnicht abgebildet werden. Oft führt das auch dazu, dass man den Eindruck hat, dass man die Mechanismen auch anders erklären könnte, hätte das Spiel ein anderes Thema.

    Wie also würde ich deine Aussage auf den Kopf stellen? Ich versuche es mal:

    "Ein Spiel ist thematisch, wenn der überwiegende Teil erwartbarer technischer und historischer Umstände und Konsequezen des Themas mit einem entsprechende Mechanismus abgebildet werden."

    Es müssen also nicht nur alle vorhandenen Mechanismen thematisch erklärt werden, sondern vielmehr müssen alle thematisch relevanten Punkte durch einen Mechanismus abgebildet werden

    Mit diesem Ansatz fühlen sich Mechanismen in der Regel weniger technisch an, fügen sich aber oft nicht so elegant ins Game Design ein, bzw. lassen im schlimmsten Fall mechanische Verknüpfungen gänzlich vermissen oder sind nicht ausbalanciert, da die thematische Grundlage auch nicht "fair" war.

    Und auch, wenn wir eigentlich keine konkreten Spiele nennen sollen, würde ich doch einmal ein paar Beispiele in den Raum werfen, um dieses Spektrum von mir zu untermauern.

    Ein thematisch designetes Spiel ist für mich #TaintedGrail oder #StarWarsRebellion , ein mechanisch designtes Spiel hingegen ist #7Wonders oder #Fluegelschlag, welches aber im Spektrum nicht ganz am Rand liegt, wohingegen bspw. #Scythe für mich nahezug exakt mittig liegt.

    Einmal editiert, zuletzt von Fillias ()

  • Thematische Spiele ordnen alles dem Thema unter, Mechanismus folgt Thema.

    Will sagen der Autor nimmt sich ein Thema vor, recherchiert dieses und setzt dann die von ihm ausgewählten Aspekte in einem Spiel um. Er verwendet konsequent die Mechanismen, die das Thema am besten umsetzen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • In Bezug auf mich könnte ein thematisches Spiel vermutlich dadurch operationalisiert werden, dass ich während dem Spielen die im Thema verankerten Begriffe verwende anstelle von bspw. „rote Ressource“ o.ä.. Daran erkenne ich immer wieder, dass ich zumindest zu einem gewissen Teil ins Thema hineingezogen wurde.


    Bspw. Gestrige Partie Dune Imperium, habe jede einzelne Karte benannt die ich gespielt habe und, habe von Truppen statt Klötzchen gesprochen und vom Spice ganz zu schweigen :)

  • Ich empfinde Spiele als thematisch, wenn sich die Regeln aufgrund des Themas logisch herleiten lassen. Eine Lexikon-kompatible Lösung kann ich aber leider auch nicht bieten :D Ich bin auch ein Mensch, der ein Thema idR ausblendet und alles mechanisch abstrahiert. Ich bezeichne mich gern als "immersionsimmun" :D

  • In Bezug auf mich könnte ein thematisches Spiel vermutlich dadurch operationalisiert werden, dass ich während dem Spielen die im Thema verankerten Begriffe verwende anstelle von bspw. „rote Ressource“ o.ä.. Daran erkenne ich immer wieder, dass ich zumindest zu einem gewissen Teil ins Thema hineingezogen wurde.

    Das wäre also im Prinzip das, was ich als "Der nächste Ansatz" bezeichnet hatte, oder? Das kommt bei mir eigentlich nie vor (außer im Trashtalk, aber der zählt für mich nicht zum Spiel an sich).

  • "Ich empfinde ein Spiel als thematisch, wenn..."

    ..."gut spielen" (in Bezug auf das Siegkriterium des Spiels) und ein fast schon Rollenspiel-mäßig zu nennendes "richtig spielen" (in Bezug auf die vom Setting mir zugedachte Rolle) zusammenfallen.


    der Autor nimmt sich ein Thema vor, recherchiert dieses und setzt dann die von ihm ausgewählten Aspekte in einem Spiel um. Er verwendet konsequent die Mechanismen, die das Thema am besten umsetzen.

    Gründliche Recherche des Themas ist dafür eine zwingend notwendige, jedoch noch lange nicht hinreichende Voraussetzung.

  • Wie also würde ich deine Aussage auf den Kopf stellen? Ich versuche es mal:

    "Ein Spiel ist thematisch, wenn der überwiegende Teil erwartbarer technischer und historischer Umstände und Konsequezen des Themas mit einem entsprechende Mechanismus abgebildet werden."

    Es müssen also nicht nur alle vorhandenen Mechanismen thematisch erklärt werden, sondern vielmehr müssen alle thematisch relevanten Punkte durch einen Mechanismus abgebildet werden

    Mit diesem Ansatz fühlen sich Mechanismen in der Regel weniger technisch an, fügen sich aber oft nicht so elegant ins Game Design ein, bzw. lassen im schlimmsten Fall mechanische Verknüpfungen gänzlich vermissen oder sind nicht ausbalanciert, da die thematische Grundlage auch nicht "fair" war.

    Ein Spiel müsste also, um für Dich "thematisch" sein zu können, in gewisser Weise "vollständig" sein?

  • In Bezug auf mich könnte ein thematisches Spiel vermutlich dadurch operationalisiert werden, dass ich während dem Spielen die im Thema verankerten Begriffe verwende anstelle von bspw. „rote Ressource“ o.ä.. Daran erkenne ich immer wieder, dass ich zumindest zu einem gewissen Teil ins Thema hineingezogen wurde.

    Das wäre also im Prinzip das, was ich als "Der nächste Ansatz" bezeichnet hatte, oder? Das kommt bei mir eigentlich nie vor (außer im Trashtalk, aber der zählt für mich nicht zum Spiel an sich).

    Jein, das: „während ich das Spiel spiele, sich wirklich um das Thema drehen und nicht um irgendwelche abstrakten Abläufe / Ressourcen.“ klingt etwas zu hoch gegriffen, es können ja schon auch Gedanken auf mechanischer/abstrakter Ebene stattfinden, so wie ein Manager bspw ja auch abstrakt und in Abläufen denkt.

    Könnte mir gut vorstellen, dass deine Autorensicht zudem auch schnell dazu neigt Spiele auf mechanischer Ebene zu betrachten ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Morhits ()

  • Könnte mir gut vorstellen, dass deine Autorensicht zudem auch schnell dazu neigt Spiele auf mechanischer Ebene zu betrachten ;)

    Ich glaube eher, dass ich so "faul" bin, dass ich keine Lust habe, mir die ganzen Namen für Resourcen, Personen, Aktionen, etc. anzulesen und womöglich gar zu merken!

    Insofern hat bei mir ein Spiel am ehesten die Chance, als "halbwegs thematisch" anzukommen, wenn es eben nicht nur 1) "thematisch" gemäß obiger Definitionen ist, sondern 2) zusätzlich ein alltägliches Thema umsetzt, das mir bekannt ist und dessen Begriffe / Handlungen mir schon vorher bekannt waren.

  • Wie also würde ich deine Aussage auf den Kopf stellen? Ich versuche es mal:

    "Ein Spiel ist thematisch, wenn der überwiegende Teil erwartbarer technischer und historischer Umstände und Konsequezen des Themas mit einem entsprechende Mechanismus abgebildet werden."

    Es müssen also nicht nur alle vorhandenen Mechanismen thematisch erklärt werden, sondern vielmehr müssen alle thematisch relevanten Punkte durch einen Mechanismus abgebildet werden

    Mit diesem Ansatz fühlen sich Mechanismen in der Regel weniger technisch an, fügen sich aber oft nicht so elegant ins Game Design ein, bzw. lassen im schlimmsten Fall mechanische Verknüpfungen gänzlich vermissen oder sind nicht ausbalanciert, da die thematische Grundlage auch nicht "fair" war.

    Ein Spiel müsste also, um für Dich "thematisch" sein zu können, in gewisser Weise "vollständig" sein?

    "Vollständig" finde ich schwer zu greifen. Aber ich würde schon sagen, dass es thematisch vollständiger sein sollte als mechanisch. Ein Beispiel (ich weiß, soll nicht, aber geht schwer anders) könnte hier Puerto Rico sein. Hab leider keine Version selbst gespielt, aber weiß ein bisschen was über ein Interview mit dem Designer der Neuinterpretation 1897.

    Das Originalspiel war eher mechanisch designed. Man hat also primär drauf geachtet, dass das Spiel mechanisch "rund" ist, sprich, jeder Mechanismus einen gewissen Zweck im Getriebe erfüllt und kein Mechanismus überflüssig ist. Dabei entstand beim ausgewählten Thema eine gewisse Unvollständigkeit was den historischen Kontext betrifft. Mit der Neuauflage wollte man gezielt diesen thematischen Missstand beheben und hat sich überlegt, was historisch relevant ist und explizit dafür neue Mechanismen erschaffen. Die fügen sich dann spielerisch vielleicht nichtmehr so elegant ein, machen das Spiel also mechanisch weniger "vollständig", geben aber dem Spiel dafür mehr "Flair", sprich, sie machen es thematischer.

  • Ein Spiel ist für mich thematisch, wenn es mich in seinen Bann zieht und ich wirklich überlege dort mit meinem Arbeiter noch etwas zu produzieren, statt "den meeple auf das Ressourcenfeld" zu stellen. Das kann dabei auch komplett losgelöst von der Mechanik und der Logik wie diese zum Thema passt sein. Andersrum kann es dadurch passiert, dass ein Spiel, wo die Aktionen eigentlich thematisch perfekt zum Thema passen würden, bei mir dieses Gefühl nicht erzeugt und mich nicht "ins Thema zieht". Es ist vermutlich reine Stimmungs/Kopfkino- Sache

  • der Autor nimmt sich ein Thema vor, recherchiert dieses und setzt dann die von ihm ausgewählten Aspekte in einem Spiel um. Er verwendet konsequent die Mechanismen, die das Thema am besten umsetzen.

    Gründliche Recherche des Themas ist dafür eine zwingend notwendige, jedoch noch lange nicht hinreichende Voraussetzung.

    Entscheidend ist, dass der Prozess damit beginnt und dass der Autor dies tut!

    Und ja, der zweite Halbsatz ist auch wichtig.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Der erste Ansatz war: Ein Spiel ist thematisch, wenn jede Handlung / Komponente im Spiel in Hinsicht auf das Thema begründbar und "korrekt" im technischen oder historischen Sinn ist.

    Das wäre ungefähr die Definition für mich. Natürlich ist das sehr subjektiv...

    das würde ich so auch unterstützen. Ich kann das nur an Beispielen besser erklären.


    Positiv: On Mars. Da kann ich jede Aktion und Regel an etwas festmachen, das ich thematisch erklären kann. Reichweite, Sichtung, Basenbau, etc. - Einzig schwierig sind die Kristalle, auch wenn man da erklären kann, dass in der Zukunft sehr wertvolle Kristallvorkommen auf dem Mars entdeckt werden.


    Negativ: Die Suchy-Euros. ZB. Wie Plättchen bei PCR zu legen sind. Oder der Hauptmechanismus von Underwater Cities mit der Zuordnung der Farben - das lässt sich nicht thematisch erklären, sondern nur mechanisch: eine Denkaufgabe, losgelöst vom Thema.


    Für mich ist das Problem mit unthematischen Euros, dass es mir die Immersion raubt - das fühlt sich dann nach Exceltabelle an.

  • Da gibt es für mich verschiedene Ansätze:


    Wenn die Mechaniken zum Thema passen: z.B. Myrmes


    Wenn mich das Spiel in seine Welt zieht: z.B. KD:M

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Der erste Ansatz war: Ein Spiel ist thematisch, wenn jede Handlung / Komponente im Spiel in Hinsicht auf das Thema begründbar und "korrekt" im technischen oder historischen Sinn ist.

    Der nächste Ansatz war: Ein Spiel ist thematisch, wenn meine Gedanken, während ich das Spiel spiele, sich wirklich um das Thema drehen und nicht um irgendwelche abstrakten Abläufe / Ressourcen.

    das sind 2 unterschiedliche Aspekte von "thematisch", die beide dazugehören.

    A) spielmechanische Plausibilität / Themenanpassung

    B) Immersion/gedankliche thematische Anregung

    Das ist kein entweder/oder sondern beides zusammen macht das thematische aus.

    Natürlich gibt es Spiele, die eher das eine oder eher das andere beinhalten.

    Wobei eine hohe Thematizität in A) quasi automatisch auch ein gewisses Maß an B) hervobringt, umgekehrt jedoch nicht.


    Beispiel: Flügelschlag

    A: 1/5

    B: 3/5

    Gesamt: 2/5


    Arche Nova:

    A: 3/5

    B: 4/5

    G: 3,5/5


    Sun, Sea & Sand:

    A: 4,5/5

    B: 3,5/5

    G: 4/5


    Pandemic Legacy:

    A: 2,5/5

    B: 4,5/5

    G: 3,5/5

    Einmal editiert, zuletzt von actaion ()

  • Thematisch ist ein Spiel für mich dann, wenn es mich zum einen ins Thema zieht bzw. für das Thema interessiert und ich auch im Nachhinein bei der Beschäftigung mit dem Thema an das Spiel erinnert werde.


    Drei Beispiele:


    Flamme Rouge - die Mechanismen haben mich erst mal für Radrennen interessiert. Wenn ich heute Radrennen schaue, denke ich sofort daran, wie top alle relevanten Aspekte durch die Mechaniken umgesetzt werden. (übrigens ein schönes Beispiel, um Herbert s Definition zu widersprechen: um thematisch zu sein, ist aus meiner Sicht irrelevant, welcher Schritt als erstes durch den Autor erfolgt ist. In diesem Fall hatte der Autor sich einen Mechanismus erdacht und im Nachhinein darüber nachgedacht, welches Thema für diesen Mechanismus ideal geeignet wäre. Aus meiner Sicht außergewöhnlich gut gelungen)


    Obsession - nach einer Partie habe ich Lust, Downton Abbey zu schauen und während einer Folge Downton Abbey denke ich ggf. darüber nach, wie gut die Thematik im Spiel umgesetzt wurde.


    Firefly - ähnlich.


    Wenn ein Spiel für mich die mit dem Thema zusammenhängenden Momente, Motive und Gefühle erlebbar macht, ist es für mich ein thematisches Spiel.


    Die Formulierung "für mich" zeigt natürlich schon die Subjektivität dieses Ansatzes. Je mehr Leute dieses "für mich" empfinden, als umso thematischer wird ein Spiel wahrgenommen. Schönes Beispiel "Dune: Imperium" - dessen Mechanismen mit der Geschichte nicht allzu viel zu tun haben, das aber dennoch von einer nicht kleinen Gruppe als thematisch wahrgenommen wird - auch mich hat das Spiel dazu gebracht, die Romane zu lesen und ich empfinde es durchaus als "thematisch" im Sinne dessen, dass ich während des Spiels in der entsprechenden Welt bin.

  • Flamme Rouge - die Mechanismen haben mich erst mal für Radrennen interessiert. Wenn ich heute Radrennen schaue, denke ich sofort daran, wie top alle relevanten Aspekte durch die Mechaniken umgesetzt werden. (übrigens ein schönes Beispiel, um Herbert s Definition zu widersprechen: um thematisch zu sein, ist aus meiner Sicht irrelevant, welcher Schritt als erstes durch den Autor erfolgt ist. In diesem Fall hatte der Autor sich einen Mechanismus erdacht und im Nachhinein darüber nachgedacht, welches Thema für diesen Mechanismus ideal geeignet wäre. Aus meiner Sicht außergewöhnlich gut gelungen)

    Ich weiß, das mag jetzt etwas pedantisch wirken, aber du widersprichst dir ein wenig in deiner Aussage. Du sagst, es sei "irrelevant", welchen Ansatz ein Autor beim Entwickeln seines Spiels wählt und nimmst Flamme Rouge als Beispiel eines mechanischen Spiels, welches trotzdem sehr thematisch ist, beschreibst es aber selbst als "außergewöhnlich gut gelungen".

    Wenn es außergewöhnlich gut gelungen ist, ist es ja die Ausnahme in seinem Gebiet. Gewöhnliche Fälle von mechanischen Spielen sind demnach also nicht so thematisch. ;)

    Ich will dir garnicht in dem konkreten Beispiel widersprechen, da ich Flamme Rouge nicht gespielt habe und ich denke durchaus, dass man sehr thematische Spiele machen kann, selbst wenn man den mechanischen Ansatz wählt. Auch denke ich, dass man mechanisch hervorragende Spiele designen kann, wenn man das Thema als Grundlage nimmt. Beides erfordert allerdings viel Arbeit, viel Finesse und sicher auch einen Hauch Glück in der Auswahl von Thema und Genre. Irrelevant ist es aber in meinen Augen sicher nicht, welchen Ansatz man als Designer wählt.

  • "Irrelevant" in dem Sinne, dass meiner Meinung nach nicht der Designansatz (Was war zuerst da - die Henne oder das Ei?) definiert, ob das Spiel thematisch oder mechanisch ist.

  • "Irrelevant" in dem Sinne, dass meiner Meinung nach nicht der Designansatz (Was war zuerst da - die Henne oder das Ei?) definiert, ob das Spiel thematisch oder mechanisch ist.

    Das hab ich schon verstanden. Ich bin nur etwas anderer Meinung. :S

    Es "definiert" sicher nicht, ob ein Spiel thematisch oder mechanisch überzeugen kann, aber es trägt maßgeblich dazu bei. (meiner Meinung nach)

    Einmal editiert, zuletzt von Fillias ()

  • Für mich ist schon thematisch, wenn das Thema hilft die Aktionen, Ressourcen usw. zu erklären/verstehen. Wenn das was ich da mache Sinn zu ergeben scheint.

    Ob ich dass dann so empfinde ist bei mir sehr subjektiv.

  • Wenn das Thema die Erklärung des Spiels begünstigt. Ich versuche gerne beim Erklären von Aktionen/Mechanismen das Thema noch mal ins Spiel zu bringen, ich finde so bleiben manche Dinge einfach besser haften. Ich mag überhaupt nicht, wenn Spiele Marker/Klötze/Anzeiger haben, die nicht in der Regel einen Namen bekommen. Ich weiß, dass im Spiel der Gedanke kommt „hier tausche ich drei rot gegen zwei blau“, okay, das begünstigt einfach schnelleres denken, aber wenn die Anleitung gar keinen Namen dafür vorgesehen hat, könnte ich den Autor schütteln.


    Unabhängig davon, ich mag Thema, finde aber, dass es zu oft negativ thematisiert wird. Entweder das Spiel macht mir Spaß oder nicht. Weiterhin finde ich, dass Eurospiele da viel zu oft schlecht wegkommen. Persönlich kann ich immer nur den Kopf schütteln, wenn mir erklärt wird, dass dies oder das Kampangenspiel/Dungeoncrawler viel thematischer ist. Außer in griechischen oder sonstigen Mythologien kann da keinen Bezug zur Realität feststellen. Spaß muss es machen, am besten noch mit Thema.

  • Ich habe keine Antwort auf die Frage (weil ich hier keine Definitionen diskutiere), aber erstaunt festgestellt, dass ich Folgendes sehe:

    Monopoly: thematisch
    MÄDN: unthematisch
    Spiel des Lebens: thematisch
    Scrabble: unthematisch

    Hotel: thematisch
    Uno: unthematisch

    Risiko: thematisch

    Memory: unthematisch


    Bringt keinen Erkenntnisgewinn, war mir aber die Erwähnung wert. :)

  • Mit der Herkunftserklärung wird MÄDN aber auch sehr thematisch :)

  • ... wenn das, was ich im Spiel tue, Sinn ergibt in Bezug auf das Thema und sich so eine Immersion auftut.

    Wie thematisch ein Spiel ist, lässt sich, da hat Valadir2 recht, an der Regelerklärung ableiten: Wenn ich ein Spiel erklären kann, indem ich eine Geschichte erzähle und nebenbei die Spielmechaniken einweben kann, ist die Immersion perfekt.


    Erklärung:

    Insbesondere bei Euro Spielen ein Problem (weniger, wenn man mit Miniaturen umher läuft und Abenteuer erlebt). Aber ebben dort gibt es dann doch meist irgendwo Siegpunktplättchen, die man mitnehmen soll/muss und für die es keine thematische Einbindung gibt. Aber manchmal schlägt es sich eben doch auch mechanisch wieder und man schiebt Plättchen umher in einem Spiel, wo es eigentlich um Seefahrt geht.


    und was PowerPlant meint: Pachisi handelt von dem beschwerlichen Weg der Menschen ins Jenseits. "geschlagen werden" ist sterben - und die 6 Bedeutet dann Wiedergeburt.

  • Ich finde es immer schwer zu sagen, ob ein Spiel jetzt "thematisch" ist oder nicht, oder ob ein Spiel thematischer ist als das andere.


    Es ist doch am Ende so, dass jedes Spiel auf seine Mechanik runtergebrochen werden kann und das Thema dann keine Rolle mehr spielt. Das kann ich bei einem Arche Nova, Arnak, Obsession uvm. ganz einfach machen.


    Das Spiel erzeugt bei mir eine Thematik, wenn das Gesamtpaket stimmig ist und ich zu dem Thema eine Referenz herstellen kann. Wenn das Spiel wie Obsession das ganze Thema in der Anleitung verwebt, ich mich mit dem Thema im Vorfeld beschäftigt habe, die Mechanik irgendwie zum Thema passt und die Grafik das ganze untermauert, ist ein Spiel bei mir thematisch. Dabei muss nicht alles erfüllt sein, die Anleitung von Obsession verfluche ich, Downtown Abbey habe ich nie gesehen, dennoch erzeugt das Spiel bei mir ein thematisches Gefühl weshalb ich es als thematisch beschreiben würde.


    Arnak schafft das ganze, durch die grafische Paket, die Spielmechaniken lassen sich da bei mir thematisch herleiten. Ich kann das ganz für unzählige Euros weiterführen.


    Gestern mit Teewicht die erste Partie Darwins Journey gespielt. Im Nachgang haben wir auch überlegt, ist es jetzt thematisch oder nicht. Ich empfand Darwins Journey dabei wahnsinnig thematisch und stimmig, der Wicht hat es eher mechanisch betrachtet. Im Gegensatz dazu, ist für mich ein Endless Winter nicht thematisch.


    Ich spiele auch ab und zu gerne Dungeon Crawler, da würde ich zum Beispiel nie sagen, dass sie thematisch für mich sind...

  • Wie sieht das bei Euch aus?

    Also die Vervollständigung des Satzes:

    "Ich empfinde ein Spiel als thematisch, wenn..."

    Ohne Spieltitel wird es schwer, aber ich glaube, bei mir sind es drei Sachen, die es ausmachen (und teils schon genannt wurden):

    1. Anleitung – Die Anleitung ist das erste Mal, wo ich das Thema sehe oder halt auch nicht. Wie bei anderen ist es wichtig, dass bereits dort sprachlich für mich eine konsistente Welt aufgebaut wird. Kleine Hintergrundinfos in Kästchen, die erklären, wieso etwas so designt wurde, wie es wurde, helfen mir enorm dabei, ein Spiel thematisch zu finden.
    2. Komponenten – Das Auge spielt mit und die Immersion auch. Es macht für mich einen enormen Unterschied, ob ich verschiedenfarbige Klötzchen tausche oder ob die aussehen wie Wolle, Getreide oder Bier. Das war früher anders, ist mir heute für eine thematische Umsetzung aber wichtig.
    3. Aktionswahl – Passt die Wahl von Aktionen zum Thema? Wenn ich ein Aktionsrondell nur haben, um ein Rondell zu haben, passt das einfach nicht. Wenn es ein Art Wettlauf ist, um von A nach B zu kommen, ist es für mich wieder stimmig. Ich gebe aber zu, dass ich hier am meisten Freiheiten walten lasse, wenn ich Spiel als thematisch bezeichne. Sehr oft ist die Aktionswahl doch eher nur mechanisch geprägt.
    4. Rolle – Es ist mir auch oft wichtig, welche Rolle ich spiele. Sprich, kann ich mich mit dem, was ich mache, identifizieren und finde ich das im Spiel wieder? Je mehr also eine Person die Aktionen ausführt (bzw. anweist), desto eher kann ich mich da als Mensch auch hineinversetzen und desto eher kommt es mir thematisch vor.
    5. Aktionen – Und natürlich müssen die Aktionen thematischen Sinn ergeben. Wenn ich da Aufträge nehme, die ich bei Erfüllung abwerfe, obwohl es darum geht, dass Tiere Früchte einsammeln, leidet bei mir die Immersion. Da lässt sich der Mechanismus oder die Aktion nicht mehr sinnvoll erklären. Aber: Wenn man das Thema geschickt wählt und es in der Anleitung auch gut verpackt (siehe Punkt 1, die Tiere verkaufen die gesammelten Früchte auf dem Markt), kann es das wieder herausreißen.


    Das waren die fünf Punkte, an denen ich messe, ob ich ein Spiel thematisch finde oder nicht. Wichtig ist, dass ich bei manchen Punkten genauer drauf schaue als bei anderen. Und heute entscheide ich vielleicht minimal anders als morgen. Und manchmal wirkt auch der Mechanismen-Bias, also dass mir ein Spiel von Mechanismus so gut gefällt, dass ich gar nicht sehe, dass es thematischer Unsinn ist. :D


    Gruß Dee

  • Thematische Brüche gibt es in allen Spielen, denke ich. Bei Worker Placement gibt es z.B. häufig Aktionen die thematisch passen: Stone Age das Sammeln von Holz z.B. Dann wieder welche wo es etwas klemmt: warum kann nur ein Stamm sich vermehren? Gibt es nur eine Hütte mit einem Shamanen, der einem das mit den Bienen und Blümchen erklärt?

    Mit viel Phantasie kann man da eine Brücke schlagen, oder das geschieht schon in der Anleitung. Für mich ist da Brass ein gutes Beispiel, für mich ist da sehr viel nicht thematisch. Andere finden es logisch, dass Bier/Kohle/Eisen sind unterschiedlich verhalten.

    Das alles fällt dann unter thematische/unthematische Mechaniken, würde ich sagen.

    Ein anderer Aspekt sind dann: was mache ich in dem Spiel? Sind die Aktionen passend zum Thema? Da finde ich Agricola z.B. thematisch passend, empfinde es als deswegen auch als thematisch. (Obwohl auch hier das mit dem Nachwuchs + Worker Placement fragwürdig ist. 😀).

    Artwork, Minis sind dann noch ein Aspekt, der beim Thema wichtig ist.


    Und in Summe ist das für mich alles sehr subjektiv, ich kann mich über Kleinigkeiten aufregen / manchmal auch locker drüber hinwegsehen.

    Viticulture wurde hier schon als thematisch genannt, aber hier gibt es den häufigen thematischen Bruch der Siegpunkte, die sind öfters recht willkürlich erfunden und verknüpft. Einem Freund ging das so auf den Keks (man kann ja auch gewinnen, hat aber nie so richtig Wein erzeugt, mit den passenden Besuchern), dass nicht mehr angerührt hat. Es kann also schon ein Spielerlebnis das Thema verderben.