Was ist ein Abenteuerspiel? Gemeinsamer Versuch einer Definition

  • Hallo Zusammen,


    wir haben uns heute hier versammelt, um gemeinsam alle möglichen konkreten Komponenten und Bestandteile die ein Abenteuerbrettspiel ausmachen hier zu erarbeiten und am Ende zusammenzufassen.


    Frage an Euch:
    Was macht für euch ein Abenteuerbrettspiel aus?


    Bitte auch das hier lesen:

    Ich möchte auch das ihr die Definition eines Brettspielabenteuers deskriptiv, als auch normativ versteht.

    Deswegen bitte ich darum das Ihr die Bestandteile (ihr müsst nicht alles vollständig beschreiben - es reicht wenn ihr einen oder zwei Aspekte erwähnt) entweder basierend auf einem existierenden Spiel beschreibt (deskriptiv) oder eure Ausprägung als Wunsch ausformuliert (normativ).


    1.) Lebendige Overland-Map (Referenz: Dungeon Degenerates)

    Ein Abenteuer zu bestreiten bedeutet für mich durch eine einzigartige Welt zu wandern die sich auch verändern und auf die man einwirken kann.


    2.) Exploration (Referenz: HEXplore It)

    Innerhalb dieser Welt oder auch nur als Dungeon konzipiert möchte ich immer wieder "neue" Orte entdecken. Es gibt also dynamische generierte Orte die mich immer wieder reizen das Spiel neu auszuprobieren und zu erforschen.


    3.) Einzigartige Charaktere (Referenz: Nemesis)

    Bisher hab noch in keinem Brettspiel eine tiefere Verbindung zum Charakter gespürt. Klar es gibt z. B. in Runebound Charaktere mit auch eigenen Fähigkeiten, aber irgendwie richtig krass ausgeprägt fand ich es nicht. Positiv gefallen hat mir die kleine narrative Hintergrundgeschichte bei Sleeping Gods, aber es war mir irgendwie zu belanglos. Das muss sich irgendwie auch im Spiel stärker bemerkbar machen. Am besten thematisch umgesetzt finde ich es bei Nemesis.


    4.) Sandbox/Quests/Szenarien (Referenz: Runebound)

    Jedes neue Abenteuer (also eine Spiel-Session) bietet mir andere Quests an die ich erledigen und zwischen denen ich mir auch etwas heraussuchen kann.

    Ich will innerhalb eines Szenario's die Freiheit haben Orte zu erkunden oder starke Bestien zu besiegen, um mehr Loot und wertvolle Ausrüstung zu erhalten. Kurzum: Ich möchte in jeder Session eine eigene Geschichte "erleben". Das Szenario gibt mir einen sinnvollen Rahmen, aber lässt mir gleichzeitig meine Freiheit. Runebound 3 fand ich allerdings den Timer eher störend, während in Runebound 2 einfach der Druck gefehlt hat.


    5.) Viele verschiedene Monster (Referenz: Too Many Bones)

    Es gibt einzigartige Monster mit verschiedenen Fähigkeiten und Klassen die ich bekämpfen und besiegen muss.


    6.) Loot und Progression (Referenz: Mage Knight)

    Das Spiel muss Loot (also viele schöne Items) und Progression (Charakterentwicklung) zulassen und fördern. Meine Charakterentwicklung muss spürbar sein und ich muss mich auch dabei entscheiden (spezialisieren, d.h. ich kann nicht alle Attribute eines Charakters einfach "stupide" auf maximum setzen).


    7.) Einzigartige NPCs (Wunsch/Referenz: The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era?)

    Ich würde es begrüßen, wenn es nicht nur verschiedene Quests gibt, sondern das es auch dynamische NPC's wie in MMORG Computerspielen (World of Warcraft) geben würde. Damit wäre die Welt noch mehr lebendiger und man hätte auch die Möglichkeit alternative Sekundärziele (ähnlich Quests) zu verfolgen die sich mit einem spezifischen NCP sinnig verknüpfen. Das stell ich mir auch ganz dynamisch vor...einmal treffe ich in der Taverne in Tamariel einen rachesüchtigen Magier, ein anderes Mal einen friedvollen Paladin der seine Ehre verteidigen will und sich meiner Gruppe anschließen möchte. Ich weiß, das ist gar nicht so einfach zu realisieren...


    8.) Situationsspezifische und attributsabhängige Begegnungskarten (Wunsch)

    Jetzt gibt es von FFG einige Spiele die regionenabhängige Begegnungskarten anbieten...mir persönlich reicht das nicht ganz. Ich will das die Encounterkarte selbst nochmal Bedingungen prüft (Beispiel: Wenn du dich in der Region in einer Taverne befinden solltest, dann ... Solltest du nur über 10 Intelligenz verfügen, dann) und mir darauf hin eine sinvolle Begegnung gibt. Mir gefallen z. B. die Encounterkarten bei Sternenfahrer von Catan, wo man Attributtests hat. Das möchte ich gerne kombiniere mit den Regionenkarten. Diese Begngungskarten müssen sich "dynamischer" anfühlen. Sehr schwer zu beschreiben was ich mir da so vorstelle.


    9.) Mechanisch "gutes" Kampfsystem (Referenz: Too Many Bones)

    Das kämpfen gegen Monster sollte für mein Geschmack mehr bieten als Min-Max oder irgendwelche Symbole zu generieren.

    Es darf nicht zu einfach sein, aber auch nicht zu komplex (kein Mage Knight). Es muss schnell angehandelt und sollte mechanisch frisch sein.

    Hier darf ein Ameritrash-Spiel gerne etwas mehr "Euro" sein, falls ihr mich versteht.


    10.) Abwechslung (Wunsch)

    Damit das Abenteuerspiel nicht zu repetetiv ist soll es genügend Abwechslung geben. Was mir gefällt ist z. B. das man in The Witcher: Old World Würfel Poker spielen kann. Das ist jetzt nur ein Beispiel und das muss jetzt nicht zwingend ein Minispiel sein, aber irgendwie braucht ein Abenteuerspiele möglichst viele verschiedene Optionen die man machen kann ohne das es in Komplexitätschaos ausartet. Ich will nicht nur "Worker Movement" machen, Pick-Up and Deliverey, sondern will z. B. richtig rein in die Orte und da die verschiedenen Häuser besuchen (Arydia: The Paths We Dare?).

  • thomasd87

    Hat den Titel des Themas von „Was ist eine Abenteuerspiel? Gemeinsamer Versuch einer Definition“ zu „Was ist ein Abenteuerspiel? Gemeinsamer Versuch einer Definition“ geändert.
  • Ist das überhaupt ein Begriff der zum Kategorisieren von Spielen anhand von Mechaniken verwendet wird? Dungeon Crawler hört man überall und man mag sich im Detail nicht einig sein, aber eine gewisse Vorstellung hat man im Kopf (Irgendwer muss irgendwen/irgendwas verkloppen/umzaubern :D ).

    Ist Abenteuerspiel der neue Ersatz für Ameritrash?


    Bei Abenteuerspiel erwarte ich ein Spiel indem ich ein Abenteuer erlebe. So wie ich bei einem Kuchenbackspiel einen Kuchen backe (nicht echt, sondern mit Zutaten von Karten oder aus Holz. Ihr wisst was ich meine.)

    Deswegen ist für mich Paleo ein großartiges Abenteuerspiel. Wir erleben als Gruppe ein Abenteuer. Wir haben eine Aufgabe, wir überwinden oder scheitern an Hindernissen. Eine Geschichte entsteht, die genau so nur wir in dieser Partie erleben.

  • Nummer 9 finde ich sehr wichtig. Zudem würde ich sogar noch einen Schritt weiter gehen: Kämpfe sollten nur eine von vielen Aktivitäten sein! Oft sind mir die Spiele gefühlt 75% Kampf.


    Ich möchte, dass der Charakter

    - Rätsel lösen

    - Fallen umgehen

    - Umgebung erkunden

    - etc.

    muss

  • Abenteuer = mit einem außergewöhnlichen, erregenden Geschehen verbundene gefahrvolle Situation, die jemand zu bestehen hat (Oxford Wörterbuch).

    Abenteuer = Als Abenteuer wird eine risikohaltige Unternehmung wie eine gefahrenträchtige Reise oder die Erforschung eines unbekannten Gebiets bezeichnet, die aus dem geschützten Alltagsbereich entfernen (Wikipedia).

    Ich finde diese Definition treffend. Heißt aber auch, dafür brauche ich weder Würfel, noch Karten, noch Overland-Maps, noch selbstgebaute Helden, einen Kampf oder eine niedergeschriebene Geschichte, anspruchsvolle Mechanik oder eine Sandbox. Es kann aber aus all dem bestehen oder aus Teilbereichen.


    So gerne ich mich an solch einer Diskussion beteiligen möchte, ich halte es nicht für zielführend.

    Lotti Karotti oder Obstgarten waren genauso verdammte Abenteuer mit meinen kleinen Kindern, wie Tainted Grail zu zweit mit meiner Frau oder Xia mit fünf Freunden über 6 Stunden an einem Samstag.

  • Stimme zu!

  • Wenn die Punkte 1-10 aus dem Startpost für Abenteuerspiele stehen, dann haben wir hier den heiligen Gral der Spiele, das Non Plus Ultra. Da würde ich schon viel niedriger einsteigen bei dem Thema.

    Ich glaube mein Eingangspost hat eher verwirrt, als angespornt.

    Mich interessieren eure Perspektiven/Vorschläge/Ergänzungen oder auch Einsprüche.

    Ihr müsst mir nicht zustimmen! So meinte ich den Thread nicht...wahrscheinlich habe ich mich nicht gut genug ausgedrückt, sorry.

  • wir haben uns heute hier versammelt, um gemeinsam alle möglichen konkreten Komponenten und Bestandteile die ein Abenteuerbrettspiel ausmachen hier zu erarbeiten und am Ende zusammenzufassen.

    Und warum?

    Weil ich interessiert bin wie andere Menschen das sehen?

    Den Thread kann man auch, wenn man sich nicht dafür interessiert, vollkommen ignorieren :)


    Bei der Umfrage RE: Umfrage: Dein Lieblings-Abenteuerspiel (03/2024) war ich bei den einen oder anderen Eintrag auch etwas "verblüfft".

    Robinson Crusoe hätte ich jetzt nicht als Abenteuerspiel, sondern als Euro-Spiel mit Survival-Thema kategorisiert.

  • Spontan deckt sich das mit meiner Vorstellung von Abenteuerspiel: Assoziiere damit Euthia, Runebound 2nd, Runebound 3rd, Mage Knight, Talisman (mit abstrichen), Fallout. Wenn man genauer nachdenkt, passt da eigentlich natürlich mehr unter den Begriff.

  • thomasd87 Also ich habe dich schon verstanden. Nur ist ein Abenteuer eben brutal weit gefasst. Exemplarisch liste ich dir mal ein paar Spiele auf, die ich als Abenteuer beschreiben würde:


    - Xia

    - Chroniken von Avel

    - Chronicles of Druganor

    - Adventure Games

    - Tainted Grail

    - Space Kraken

    - ISS Vanguard

    - Frost Punk

    - Forgotten Waters

    - Red Peak

    - Mage Knight

    - World of Warcraft: Das Brettspiel

    - Pirates of Maracaibo

    - Alone

    - The Crew

    - Oben und Unten

    - Mythwind


    Und jetzt? Mechaniken sind gemischt, manche Eurogames, andere nicht. Mal hat man einen Helden, mal nicht. Mal lese ich etwas, dann nicht. Wenn wir jetzt meine Liste analysieren und auf Faktor X,Y,Z stoßen, dann glaube ich zudem, dass ich diverse Spiele finde, die ich anhand dieser Parameter nicht als Abenteuer identifiziere.


    Ich dachte z.B. ein Abenteuerspiel braucht für mich eine (gefahrvolle) Reise. Das wäre mal mein erstes und wichtiges Kriterium. Eine gefahrvolle Reise ist mechanisch aber auch MÄDN. Ist eigentlich ein Abenteuer. Aber wollen wir das? Passt das wirklich? Weiter gesponnen, auch UNO ist eine mechanische Reise. Von einer Hand voll Karten zu null Karten. Gefährlich ist es auch, wegen des Nachziehens. Also doch keine Reise als Kriterium? Oder müssen wir jetzt erst einmal Reise definieren? ;)

  • Ich glaube brettundpad hat es schon richtig getroffen.

    Ein Abenteuerspiel definiert sich nicht durch die Mechaniken, oder Spielkomponenten, sondern muss das Abenteuergefühl vermitteln. Das kann aber in der Wahrnehmung der Spieler komplett unterschiedlich ausfallen.

    Deswegen kann ich schlecht irgendwas beisteuern, was sich mechanisch erfassen lässt.

    Da ich gerne kompetitiv, aber auch kooperativ spiele, glaube ich, dass das Abenteuerspielgefühl bei mir entsteht, wenn ich in meinem Kopfkino die Mechanik in den Hintergrund gedrängt wird und der Wille zu optimieren der Abenteuerlust weicht. Es muss nicht im Widerspruch enden, den auch bei Abenteuerspielen machen gute, durchdachte Züge einfach Spaß, aber ich lasse mich dann gerne vom Abenteuergefühl leiten.

  • Der Begriff "Abenteuerspiel" sagt aus meiner Sicht Nullkommanull über die Mechanismen eines Spiels aus, sondern kategorisiert eher das Spielgefühl. Manche Spiele fühlen sich für manche Menschen so an, als hätten sie ein Abenteuer erlebt, und dies kann mit völlig unterschiedlichen Mechanismen geschehen.

    Robinson Crusoe hätte ich jetzt nicht als Abenteuerspiel, sondern als Euro-Spiel mit Survival-Thema kategorisiert.

    Diese Aussage verstehe ich nicht, weil das eine das andere IMHO nicht ausschließt, somit könnte also alles genannte zutreffen.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

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  • Danke euch. Mir ist gerade bewusst geworden wie eng ich "Abenteuerspiele" für mich selbst bereits definiere, aber im Grunde ist das essenzielle das Abenteuergefühl und das ist wohl schwer zu greifen.

  • Danke euch. Mir ist gerade bewusst geworden wie eng ich "Abenteuerspiele" für mich selbst bereits definiere, aber im Grunde ist das essenzielle das Abenteuergefühl und das ist wohl schwer zu greifen.

    Ja, dem würde ich zustimmen. Gerade das "fixieren" auf eine bestimmte Art von Spielmechanik kann das Abenteuergefühl dabei auch komplett aushebeln - so sind mir die meisten Dungeon Crawler viel zu kampflastig und rein auf Miniaturen bezogen, als dass hier jemals ein Abenteuergefühl bei mir entstehen würde.

  • Robinson Crusoe hätte ich jetzt nicht als Abenteuerspiel, sondern als Euro-Spiel mit Survival-Thema kategorisiert.

    Und dieses Statement zeigt mir deutlich, wie extrem subjektiv ein Spiel als Abenteuerspiel wahrgenommen wird oder nicht. Für mich ist GERADE #RobinsonCrusoe der INBEGRIFF eines Abenteuerspiels und fiel mir in Sekundenbruchteilen beim Lesen des Threadtitels ein. Abenteuer pur: Überleben im Team, alle helfen zusammen, das Wetter und die Viecher verarschen dich von morgens bis abends, ständig kratzt man am Limit mit allem - zu wenig Holz, zu wenig Nahrung und gleich schneit es bestimmt auch noch... :lachwein: :) :thumbsup:

  • Ist es ein Abenteuerspiel, oder fühlt sich nur so lange wie ein Abenteuerspiel an, wie es einen überraschen kann?

    Beispiel Armak: Kann man vielleicht als Abenteuerspiel empfinden in den ersten Partien. Gegner, Karten etc sind überraschend. Nach x Partien kenne ich alles und es fühlt sich vielleicht nicht mehr wie ein Abenteuer an (bleibt aber ein gutes Spiel).

    Arkham Horror etc.: verfliegt da nicht auch mit jeder erneuten Partie desselben Szenarios immer mehr Abenteuergefühl? Was man durch den Kauf eines neuen Szenarios (oder Vergesslichkeit) erneuern muss? Man bekommt Neues, kann wieder überrascht werden etc.


    Daraus kann man vielleicht auch ableiten, warum man intuitiver / thematischere / ... Züge macht: man kann schwerer abschätzen was passieren wird, was ein sinnvoller/guter Zug ist.

    (Vielleicht ist für Bauchspieler alles ein Abenteuerspiel 😉)


    Ansonsten würde ich noch sagen: ein gewisses Maß an Zufall sollte es vermutlich geben.

  • Robinson Crusoe hätte ich jetzt nicht als Abenteuerspiel, sondern als Euro-Spiel mit Survival-Thema kategorisiert.

    Und dieses Statement zeigt mir deutlich, wie extrem subjektiv ein Spiel als Abenteuerspiel wahrgenommen wird oder nicht. Für mich ist GERADE #RobinsonCrusoe der INBEGRIFF eines Abenteuerspiels und fiel mir in Sekundenbruchteilen beim Lesen des Threadtitels ein. Abenteuer pur: Überleben im Team, alle helfen zusammen, das Wetter und die Viecher verarschen dich von morgens bis abends, ständig kratzt man am Limit mit allem - zu wenig Holz, zu wenig Nahrung und gleich schneit es bestimmt auch noch... :lachwein: :) :thumbsup:

    Exakt. Und wenn das "gemeinsam" im Thema-Titel bereits ausgerechnet an Robinson Crusoe scheitert, kann man jetzt schon absehen, dass genau dieses sogenannte "Genre" gar keine Definition benötigt bzw. eine Definition verunmöglicht. Und deshalb mein Eingangsposting "Warum?"

  • Mit einem Abenteuerspiel verbinde ich ein Spiel, das eine Geschichte erzählt.

    Gutes Beispiel wäre hier Tainted Grail. Man hat Helden die sich auf eine Reise begeben, leveln und Gefahren bekämpfen. Zudem wird eine Geschichte erzählt, mit deren Entscheidungen sich der Pfad entsprechend entwickelt.

    Jetzt mal ernsthaft, hat Greedo wirklich zuerst geschossen?

  • #Piratenbucht war für mich immer so ein Abenteuerspiel, da es sowohl für mich als auch für die anderen immer sehr spannend war, ob


    a) ich durch Entscheidungs- und Würfelpech recht früh abgehängt wurde und ich dann

    a1) meinen Frust runterschlucken konnte und bis zum Ende dabei blieb oder

    a2) irgendwann vollkommen entnervt mittendrin das Handtuch warf


    oder


    b) ich es irgendwie wie durch ein Wunder schaffte, die ersten Runden halbwegs mit heiler Haut zu überstehen und somit einigermaßen entspannt die restliche Partie fortsetzen konnte.


    Recht bald wurde mir dadurch klar, daß mir das alles zuviel Abenteuer war und ich lieber was zum Optimieren habe, anstatt mir von Würfeln sagen zu lassen, daß ich gnadenlos versagt hatte.

  • Für mich ist "Lands of Galzyr" ein echtes Abenteuerspiel... eher viel Text und kein Element des Spiels steht total im Vordergrund. Jede Begegnung im Spiel kann je nach den eigenen Entscheidungen Dinge auslösen oder unvorhergesehenes bewirken... dazu eine immersive Welt die sich über die Partien mit verändert... kein Stundelanges Resourcensammeln...was für mich Anti Abenteuer wäre...

  • Nunja...allein was jeder unter "heroism" versteht könnte man vermutlich mehrere Abende füllen :D

    Nenn mich altbacken, aber ist nicht der Grund für Wörterbücher, dass man das nichtmehr ständig tun muss?

    Wir haben doch bereits festgestellt das Abenteuerspiele aus dem Abenteuergefühl hervorgehen, d.h. die Schlussfolgerung ist das es keine allgemeingültige Definition geben kann da es stark subjektiv abhängig ist. Insofern ist jeder Beitrag der seine persönliche Sicht beschreibt (evtl. mit Beispielen) eine Bereicherung.

  • Nunja...allein was jeder unter "heroism" versteht könnte man vermutlich mehrere Abende füllen :D

    Nenn mich altbacken, aber ist nicht der Grund für Wörterbücher, dass man das nichtmehr ständig tun muss?

    Heroism: "Great Courage"

    Courage: "the ability to control your fear in a dangerous or difficult situation"
    difficult: "needing skill or effort"
    skill: "an ability to do an activity or job well, especially because you have practised it"


    Heißt:
    "Heroism" ist die große Fähigkeit, sich in einer Situation zu kontrollieren, die man meistern kann, weil man viel dafür geübt hat."

    Ich mag Wörterbuchantworten auf Definitionsfragen. :)

    (Und neine, keine Sorge, ich nehme natürlich nicht an einer weiteren sinnlosen Definitionsfrage in diesem Forum teil, die ohnehin kein Ergebnis liefert, aber ich finde es immer schön, wenn jemand dabei mit einem Wörterbuch wedelt. :) )

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()