Hallo Zusammen,
wir haben uns heute hier versammelt, um gemeinsam alle möglichen konkreten Komponenten und Bestandteile die ein Abenteuerbrettspiel ausmachen hier zu erarbeiten und am Ende zusammenzufassen.
Frage an Euch:
Was macht für euch ein Abenteuerbrettspiel aus?
Bitte auch das hier lesen:
Ich möchte auch das ihr die Definition eines Brettspielabenteuers deskriptiv, als auch normativ versteht.
Deswegen bitte ich darum das Ihr die Bestandteile (ihr müsst nicht alles vollständig beschreiben - es reicht wenn ihr einen oder zwei Aspekte erwähnt) entweder basierend auf einem existierenden Spiel beschreibt (deskriptiv) oder eure Ausprägung als Wunsch ausformuliert (normativ).
1.) Lebendige Overland-Map (Referenz: Dungeon Degenerates)
Ein Abenteuer zu bestreiten bedeutet für mich durch eine einzigartige Welt zu wandern die sich auch verändern und auf die man einwirken kann.
2.) Exploration (Referenz: HEXplore It)
Innerhalb dieser Welt oder auch nur als Dungeon konzipiert möchte ich immer wieder "neue" Orte entdecken. Es gibt also dynamische generierte Orte die mich immer wieder reizen das Spiel neu auszuprobieren und zu erforschen.
3.) Einzigartige Charaktere (Referenz: Nemesis)
Bisher hab noch in keinem Brettspiel eine tiefere Verbindung zum Charakter gespürt. Klar es gibt z. B. in Runebound Charaktere mit auch eigenen Fähigkeiten, aber irgendwie richtig krass ausgeprägt fand ich es nicht. Positiv gefallen hat mir die kleine narrative Hintergrundgeschichte bei Sleeping Gods, aber es war mir irgendwie zu belanglos. Das muss sich irgendwie auch im Spiel stärker bemerkbar machen. Am besten thematisch umgesetzt finde ich es bei Nemesis.
4.) Sandbox/Quests/Szenarien (Referenz: Runebound)
Jedes neue Abenteuer (also eine Spiel-Session) bietet mir andere Quests an die ich erledigen und zwischen denen ich mir auch etwas heraussuchen kann.
Ich will innerhalb eines Szenario's die Freiheit haben Orte zu erkunden oder starke Bestien zu besiegen, um mehr Loot und wertvolle Ausrüstung zu erhalten. Kurzum: Ich möchte in jeder Session eine eigene Geschichte "erleben". Das Szenario gibt mir einen sinnvollen Rahmen, aber lässt mir gleichzeitig meine Freiheit. Runebound 3 fand ich allerdings den Timer eher störend, während in Runebound 2 einfach der Druck gefehlt hat.
5.) Viele verschiedene Monster (Referenz: Too Many Bones)
Es gibt einzigartige Monster mit verschiedenen Fähigkeiten und Klassen die ich bekämpfen und besiegen muss.
6.) Loot und Progression (Referenz: Mage Knight)
Das Spiel muss Loot (also viele schöne Items) und Progression (Charakterentwicklung) zulassen und fördern. Meine Charakterentwicklung muss spürbar sein und ich muss mich auch dabei entscheiden (spezialisieren, d.h. ich kann nicht alle Attribute eines Charakters einfach "stupide" auf maximum setzen).
7.) Einzigartige NPCs (Wunsch/Referenz: The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era?)
Ich würde es begrüßen, wenn es nicht nur verschiedene Quests gibt, sondern das es auch dynamische NPC's wie in MMORG Computerspielen (World of Warcraft) geben würde. Damit wäre die Welt noch mehr lebendiger und man hätte auch die Möglichkeit alternative Sekundärziele (ähnlich Quests) zu verfolgen die sich mit einem spezifischen NCP sinnig verknüpfen. Das stell ich mir auch ganz dynamisch vor...einmal treffe ich in der Taverne in Tamariel einen rachesüchtigen Magier, ein anderes Mal einen friedvollen Paladin der seine Ehre verteidigen will und sich meiner Gruppe anschließen möchte. Ich weiß, das ist gar nicht so einfach zu realisieren...
8.) Situationsspezifische und attributsabhängige Begegnungskarten (Wunsch)
Jetzt gibt es von FFG einige Spiele die regionenabhängige Begegnungskarten anbieten...mir persönlich reicht das nicht ganz. Ich will das die Encounterkarte selbst nochmal Bedingungen prüft (Beispiel: Wenn du dich in der Region in einer Taverne befinden solltest, dann ... Solltest du nur über 10 Intelligenz verfügen, dann) und mir darauf hin eine sinvolle Begegnung gibt. Mir gefallen z. B. die Encounterkarten bei Sternenfahrer von Catan, wo man Attributtests hat. Das möchte ich gerne kombiniere mit den Regionenkarten. Diese Begngungskarten müssen sich "dynamischer" anfühlen. Sehr schwer zu beschreiben was ich mir da so vorstelle.
9.) Mechanisch "gutes" Kampfsystem (Referenz: Too Many Bones)
Das kämpfen gegen Monster sollte für mein Geschmack mehr bieten als Min-Max oder irgendwelche Symbole zu generieren.
Es darf nicht zu einfach sein, aber auch nicht zu komplex (kein Mage Knight). Es muss schnell angehandelt und sollte mechanisch frisch sein.
Hier darf ein Ameritrash-Spiel gerne etwas mehr "Euro" sein, falls ihr mich versteht.
10.) Abwechslung (Wunsch)
Damit das Abenteuerspiel nicht zu repetetiv ist soll es genügend Abwechslung geben. Was mir gefällt ist z. B. das man in The Witcher: Old World Würfel Poker spielen kann. Das ist jetzt nur ein Beispiel und das muss jetzt nicht zwingend ein Minispiel sein, aber irgendwie braucht ein Abenteuerspiele möglichst viele verschiedene Optionen die man machen kann ohne das es in Komplexitätschaos ausartet. Ich will nicht nur "Worker Movement" machen, Pick-Up and Deliverey, sondern will z. B. richtig rein in die Orte und da die verschiedenen Häuser besuchen (Arydia: The Paths We Dare?).