Bauen oder Rennen?

  • TLDR: Mögt ihr lieber Spiele, in denen man ein Wettrennen zum Ziel hat oder Spiele, in denen man etwas Raum bekommt, sich etwas aufzubauen? Und warum?


    Neulich ist Punktestadt ja insgesamt gar nicht so gut weggekommen in quasi allen Bewertungen. Es sei ja das gleiche wie Splendor, nur schlechter. Aber zum einen hat es ein Thema, dass zB für meine Familie viel ansprechender war als Edelsteine zu sammeln und sie für Edelsteinminen oder Experten auszugeben. Und zum anderen kam ich auch viel besser mit Punktestadt klar, weil es einen klar definierten Umfang hat. Jeder hat 17 Züge. Bei Splendor ist es ein Wettrennen zu 15 Siegpunkten. Da passiert es mir viel zu gerne, dass ich mir entweder etwas schönes aufbauen möchte, um dann damit Punkte abzugrasen. Aber dann bin ich viel zu spät beim Punkte sammeln. Oder ich fange zu früh damit an und mir geht am Ende die Luft aus. Bei Punktestadt wusste ich immer, wie oft ich noch dran bin, und konnte daran entscheiden, was ich mir nun kaufe. Das klappt irgendwie besser. Zumindest für mich.


    Und dann bin ich auch durchaus ein Fan von Arche Nova. Das neue und bessere Terraforming Mars, so hörte man. Und so rankt es inzwischen ja auch. In letzter Zeit konnte ich bei beiden die Anzahl Partien deutlich steigern und musste feststellen, für mich bleibt TFM der Favorit. Bei Arche Nova ist es auch ein Wettrennen bis zur Überschneidung, bzw neu: bis 100 Punkte, und dann ist sofort Sense. Aber ich wollte doch noch grad den Plan voll machen, den letzten Arbeiter freischalten und den coolen Sponsoren spielen. Pech gehabt, jemand anders hatte einen Adler. Warum läuft das Spiel dann nicht wenigstens bis zur nächsten Pause weiter? Bei TFM passiert ja genau das. Ich kann meine Generation planen und komplett ausführen, dann erst wird abgerechnet. Und ich schreibe hier dieses Thema (ich hoffe, es ist halbwegs neu), weil mir bewusst geworden ist, wie viel befriedigender ich das finde.


    Nebenbei kann ich aber gleich noch sagen, dass Heat mein Spiel des vergangenen Jahres war. Aber das ist auch ein reines Rennspiel, was ich hier nicht unbedingt direkt vergleichen würde, da man sein Deck ja vor dem Rennen aufbaut. Ich mag auch Erde sehr gerne. Dort sind aufbauen und Wettrennen zur vollen Insel aber irgendwie fast dasselbe.


    Jetzt wäre ich mal auf eure Meinungen gespannt. Sind Euros mit integriertem Wettrennen bei der Mehrheit populärer?

  • Ich bin schon eher der Typ "bauen", tu mich aber schwer mit deinen vergleichen, da ich finde, dass die Spiele nicht wirklich miteinander vergleichbar sind. Arche Nova spielt sich doch komplett anders (und auch deutlich flotter) als Terraforming Mars. Bei beiden hatte ich auch noch nie das Gefühl, dass das Spielende so kam, dass es mir viel kaputtgemacht hätte, da man ja pro Zug was aufbaut und selten "was anspart". Beide fallen für mich absolut nicht in die "rennen"-Kategorie?

  • Aber ich wollte doch noch grad den Plan voll machen, den letzten Arbeiter freischalten und den coolen Sponsoren spielen. Pech gehabt, jemand anders hatte einen Adler. Warum läuft das Spiel dann nicht wenigstens bis zur nächsten Pause weiter?

    Dafür gibt es Hausregeln. Wenn es euch beim spielen stört, ändert es einfach.

    Hab das auch erst nach Jahren gelernt das Spiele spaß machen sollen. Wenn man dafür regeln biegen/ändern/ignorieren muss, dann ist das so. Oder wer spielt Uno ohne +2 auf +2.


    Zum Thema.

    Ich mag persönlich beides aber meistens zwar eher ruhig aber so ein Wettrennen zwischendrin ist auch nicht verkehrt

  • Arche Nova. Das neue und bessere Terraforming Mars, so hörte man.

    Die Einen sehen es so, die Anderen hingegen nicht. Ich gehöre eindeutig zur Fraktion, die Terraforming Mars mehr schätzen. ;)


    Aber zurück zur eigentlichen Frage: mir gefällt tatsächlich Beides und auch die Grauzonen dazwischen.


    Zur Verdeutlichung:

    Mischwald: die 3. Winterkarte wird gezogen und es ist augenblicklich Spielende.

    Perry Rhodan: ein Spieler erreicht die 70 Punte und das Spiel endet sofort.

    Drachenherz: die 3. Schiffsflotte verläßt das Spielbrett und damit endet das Spiel.

    Terraforming Mars: die 3 Parameter sind auf maximun; die gesamte "Generation" wird zu Ende gespielt.

    Klong: ein Spieler erreicht mit einem Artefakt den Ausgang; die anderen Spieler haben noch max. 4 Spielzüge

    Concordia: nur die Mitspieler haben noch genau einen Spielzug.

    Terra Mystica: nach 6 Spielrunden ist Schluß; aber jeder Spieler hat in der letzten Runde noch ggf. eine sehr unterschiedliche Anzahl an Aktionen zur Verfügung und darf diese auch ausführen.

    Kutna Hora: je nach Spielerzahl ist nach der 5. (oder 6.) Runde das Spielende festgelegt. Jeder Spieler hat pro Runde exakt 5 Hauptaktionen.


    Aus meiner Sicht hat jedes Spielende seine Berechtigung. Und ich für mich sind alle gleichermaßen in Ordnung.

  • ...Bauen oder Rennen?
    Warum nicht beides, ich baue mir mein "Rennfahrzeug" zusammen und begebe mich damit auf die Rennstrecke und versuche als erstes mein Ziel zu erreichen, unterwegs, baue ich ständig daran herum, immer mit der Hoffnung schneller im Ziel zu sein als die anderen...
    Genauso passiert es bei Steampunk Rally aus dem Jahr 2015....

    Mir gefällt dieses Zusammenbauen der abstrusen Rennmaschinen.


    ... wobei im Grunde baue ich bei (Die Siedler von) Catan ja auch was auf, nur um als erstes 10 Punkte damit zu erreichen....genauso bei Montana....und und und....

  • Ich bin eher für ein "planbares" Ende. Bei Arche Nova und gestern bei Planet Unknown kam das plötzlich, was ich für Aufbauspiele unbefriedigend finde. Ich mag auch Rennspiele, aber da ist es klar, dass das Ziel schnell das Spiel zu beenden.

  • Also so viele Brettspiele bieten ein Wettrennen an, wo ich etwas optimiere und oft auch baue. Das ist aus meiner Sicht kein "oder". Fast jedes Civ-Spiel/4X Spiel ist geprägt davon, dass ich maßlos viel bauen und entstehen lasse, aber ein Ende eben eingeläutet wird, wenn Punkt X erreicht ist. Ein ganz klassisches Wettrennen.


    Wettrennen = Mechanik für das Spielende

    Bauen = Spielmechanik in einem Spiel


    Es gab mal eine Zeit, da mochte ich Wettrennen nicht so sehr, weil ich es nicht mochte, wenn jemand anderes für mein Spielende sorgt, wo ich doch noch so schöne Sachen machen wollte. Ich fand also feste Runden besser und interessanter, weil ich da auch planen musste, was schafft man wie in einer festen Rundenanzahl. Mittlerweile ist das aber nicht mehr so. Wettrennen erzeugen oft eine geniale Spannung. Von daher ist es mir egal, ich will vor allem ein gutes Spiel spielen.


    Und auch bei TFM kann eben eine Runde je nachdem was man noch vorhatte und wie man gespielt hat, nicht ausreichen. TFM ist auch ein Wettrennen. Es ist nur eine andere mechanische Auflösung am Ende. Viele andere Spiele bietet das ja auch an, erreiche X und Spiele dann noch die Runde und eine folgende zu Ende. Da haben dann alle noch 2 Runden am Ende, trotzdem wurde das Ende dynamisch eingeleitet und ist damit ein Wettrennen.

  • Aber gerade bei Arche Nova kommt das Ende aber doch nicht wirklich "plötzlich"? Normalerweise ist doch für alle am Tisch durchaus überschaubar, dass es in 1-2 Zügen der Fall sein könnte, und dann plant man entsprechend? Zudem baut man hier ja selten über mehere Runden einen "Monsterzug" auf, sondern kommt Runde für Runde seinem Ziel näher. Ich hatte hier noch nie eine wirkliche Frustration am Ende, weil halt dann mein letzter Baustein nicht gepasst und ich somit ein paar punkte verloren habe, aber der großteil meines Hauses und meiner Punkte ja vorher schon stand?

  • Aber gerade bei Arche Nova kommt das Ende aber doch nicht wirklich "plötzlich"?

    finde ich schon. In den meisten Fällen wünschte ich mir noch 3-4 Spielzüge mehr. Selbst wenn ich selbst das Spielende auslöste...

    Ich wünsche mir in verdammt vielen Brettspielen 3 bis 4 Spielzüge mehr. Der Gedanke, ach, hätte ich noch einen Zug X, dann hätte ich ja Y. Das hat für mich nichts mit einem abrupten Ende zu tun, sondern eher damit, dass ich nicht optimal gespielt habe und jemand anderes schon. Klar, dass hat man in Arche Nova, aber hat man das nicht in verdammt vielen Brettspielen? Ist das nicht auch Spielreiz? Ist das nicht einer der Gründe, ein Spiel wieder auszupacken und es zu probieren?

  • Zur Verdeutlichung:

    Mischwald: die 3. Winterkarte wird gezogen und es ist augenblicklich Spielende.

    Klong: ein Spieler erreicht mit einem Artefakt den Ausgang; die anderen Spieler haben noch max. 4 Spielzüge

    Das finde ich auch schöne Beispiele. Insbesondere das Aufdecken dieser einen Karte bei Mischwald setzt für mich persönlich ein zu abruptes Ende. Es gab ja auch Vergleiche zu Race for the Galaxy, weil hier auch über Karten bezahlt wird. Aber ironischerweise besteht bei RFTG ja das Race darin, sich 12 Karten aufzubauen, ohne dabei automatisch zu gewinnen. Also auch eine nette Überlagerung eines Wettrennens um das Aufbauen.


    Bei Klong finde ich es auch angenehm ersichtlich, dass jemand schon auf dem Rückweg ist und dadurch auch nur ein verzögertes Spielende herbeiführt. Wie ist es denn bei euch? Bei uns gewinnt hier meistens dann der Zweitschnellste.


    Ein Spiel hab ich noch vergessen, dass mich auf dieses Thema gebracht hat. Und das ist #Evacuation. Ich hab das Spiel noch nie gespielt, finde es aber sehr interessant und hab mir schon einige Meinungen dazu angehört. Dabei ergab sich relativ eindeutig eine Zweiteilung der Spielerschaft. Die einen wollten nie wieder etwas anderes spielen als den Rennmodus, für die anderen hat es das Spiel fast kaputt gemacht, und sie haben sich dann am Spiel erfreut, als sie den Aufbaumodus gespielt haben. Das ist mal eine sehr grobe Zusammenfassung mehrerer Podcasts und Videorezensionen. Fand ich sehr spannend, das genau geteilt zu sehen. In dem Spiel ist es wohl so, dass es beim Wettrennen darum geht, die Hauptelemente rechtzeitig vom alten Planeten auf den neuen umgezogen zu haben, und im Punktemodus gibt es wohl einfach 4 Runden und am Ende wird abgerechnet. Ich wüsste schon, welchen Modus ich ausprobieren will. Hat jemand schon beides gespielt?

  • Klar, dass hat man in Arche Nova, aber hat man das nicht in verdammt vielen Brettspielen? - empfinde ich nicht so, klar kommt häufiger vor, aber nirgendwo hinterlässt, dass bei uns so ein unbefriedigendes Gefühl. Oft spielt man eine feste Rundenzahl, oder das Spiel ist "durch", d.h. man kann wenig sinnvolles tun z.B.. Res Arcana, oder das Ende ist vorhersehbarer z.B. Faiyum. Aber bei Arche Nova ist das gefühlt immer plötzlich.

    Ist das nicht auch Spielreiz? - leider nicht, eher das Gegenteil


    Ist das nicht einer der Gründe, ein Spiel wieder auszupacken und es zu probieren? - Im Zweifelsfall greife ich zu Terraforming Mars

    Ich finde Arche Nova echt genial. Thema, Mechanik, etc. nur das Ende gefällt uns (überhaupt) nicht.

    Gestern hatten hatten wir dasselbe "Problem" bei Planet Unknown. Spiel wurde plötzlich beendet. (Ärgerstufe 2 von 10). Bei Arche Nova traf das bei allen(!) Partien zu und hat uns immer geärgert (Ärgerstufe 9 von 10)

  • Es gibt Spiele bei den man ab einem bestimmten Zeitpunkt mit dem Ende rechnen muss (Arche Nova, Pax Pamir, 51st State). Dann gibt es Spiele bei den man sieht wann das Ende kommt und trotzdem überrascht werden kann (Dwellings of Eldervale, Tyrannen des Unterreichs, Concordia),

    In beiden Fällen ist es wichtig diese Situationen zu berücksichtigen. Gerade in "wohlfühl" Spielen neigen die Leute dazu den Fokus zu verlieren. Noch das bauen, noch hier etwas machen. Warum? Weil man kann. Da gehöre ich selbst dazu. Es macht einfach Spaß und dann verliert man aus den Augen das was wichtig ist: optimierte Züge um bestmögliches Ergebnis zu erzielen. Ich kann noch das und das machen, aber in der Zeit macht der Gegner andere Sachen, die ihm mehr bringen. Da wäre eine konsequente Spielweise besser, die vielleicht nicht so spannend wäre, mich näher dem Spielende zu bringen und erlaubt entsprechend auf das Ende zu reagieren, oder selbst das Ende auszulösen.

    In meisten Fällen hört man nicht den Sieger, sondern die anderen Spieler sagen: "hätte ich noch X Züge, hätte ich das gebaut, hätte ich das gemacht, würde ich gewinnen, hätte ich angegriffen, hätte ich das noch entwickelt". Ja, warum hast du es dann nicht vorher getan, statt das, oder das, oder das zu machen ?

    Bei Spielen mit einem vordefinierten Ende kann es ein Teil der Strategie sein die eigene Engine so zu bauen, dass es eben nur bis zu dem Schlussstrich reicht und danach die Puste ausgeht. Ich denke dabei gerne an eine Partie Dune: Imperium, bei der ich extrem in die frühen Konflikte investiert habe, die nur 1 Siegespunkt gebracht haben, weil die anderen dabei waren ihre Stärke auszubauen um später die 2 Punkte / Konflikt zu sammeln. Während sie sich um die 2 Punkte gestritten haben und die Konflikte untereinander aufgeteilt haben, hielt ich mich raus mit der guten Basis aus dem Anfang des Spiels und sammelte konsequent die weiteren Siegespunkte über andere Optionen. Das Spiel hätte keine weitere Runde länger dauern dürfen. Ich hatte meine "Spielenergie" nur für diesen kurzen Sprint und wäre keinen Meter weiter gelaufen. Für die anderen fühlte es sich vielleicht nicht optimal an, sie hätten gerne einen weiteren Zug, für mich lief es komplett nach Plan.

    Oft übersehen die Spieler wann sie ihre Punkte optimieren sollten und aufhören Ressourcen zu sammeln, die nichts mehr bringen. Bei den Architekten des Westfrankenreichs sieht man oft Spieler, die am Ende auf einem Haufen Ressourcen sitzen bleiben und ihre Aktionen fürs sammeln verschwendet haben, statt Punkte zu holen. Es ist eben so verlocken mehr und mehr zu sammeln... Aber es kostet Aktionen und das wird oft vergessen.

    Irgendwie ist das etwas edgültiges: die Schlusswertung. All das schöne Zeug, was man gesammelt, gebaut hat ist plötzlich mehr, oder weniger irrelevant. Es zählen jetzt nur noch die Siegespunkte. Vielleicht fühlt man sich der Magie des Spiels beraubt. Jetzt kommt nur noch die Abschlussrechnung und das wars.
    Ist das ein "Problem" des Spiels, oder des Spielers? Wahrnehmungsfrage? Das darf jeder für sich selbst beantworten.

    5 Mal editiert, zuletzt von Constabler () aus folgendem Grund: Smartphone Tipperei ohne Fokus...

  • Aber gerade bei Arche Nova kommt das Ende aber doch nicht wirklich "plötzlich"? Normalerweise ist doch für alle am Tisch durchaus überschaubar, dass es in 1-2 Zügen der Fall sein könnte, und dann plant man entsprechend?

    Mich ermüdet das mittlerweile ein Bisschen. Immer wenn jemand sagt, das Spielende von AN kommt für ihn zu plötzlich kommt, dann kommt garantiert sofort jemand anderes und sagt "Aber es kommt doch gar nicht plötzlich"


    Menschenskind, können wir nicht irgendwann mal an einem Punkt ankommen wo alle akzeptieren, dass es dazu unterschiedliche Auffassungen gibt? Hier geht es nicht um empirisch messbare Daten die nur richtig oder falsch sein können, sondern um ein persönliches Gefühl.

  • Aber gerade bei Arche Nova kommt das Ende aber doch nicht wirklich "plötzlich"? Normalerweise ist doch für alle am Tisch durchaus überschaubar, dass es in 1-2 Zügen der Fall sein könnte, und dann plant man entsprechend?

    Mich ermüdet das mittlerweile ein Bisschen. Immer wenn jemand sagt, das Spielende von AN kommt für ihn zu plötzlich kommt, dann kommt garantiert sofort jemand anderes und sagt "Aber es kommt doch gar nicht plötzlich"


    Menschenskind, können wir nicht irgendwann mal an einem Punkt ankommen wo alle akzeptieren, dass es dazu unterschiedliche Auffassungen gibt? Hier geht es nicht um empirisch messbare Daten die nur richtig oder falsch sein können, sondern um ein persönliches Gefühl.

    Dass Arche Nova ein Spiel ist, wo das Spielende "plötzlich" kommt, stimmt halt einfach nicht. Man kann das gut absehen, dass es bald dazu kommen wird, dafür muss man nur einmal aufs Spielbrett gucken. Dass es für einen persönlich zu früh kommen kann, bezweifle ich ja gar nicht, aber für das Beispiel mit einen überraschenden, plötzlichen Ende, taugt das Spiel halt nicht. Darum gings mir nur

  • Dass Arche Nova ein Spiel ist, wo das Spielende "plötzlich" kommt, stimmt halt einfach nicht.

    Wenn du weiterhin der Meinung sein willst, dass du die einzig objektiv richtige Meinung zu dem Thema vertrittst, viel Spaß. Du darfst dich dann gerne bei entsprechenden Diskussionen dazu im Kreis drehen.

  • Ich verstehe es zu 100%, dass Arche Nova das Gefühl erzeugt, ich hatte ja gerne noch. Aber ein plötzliches Spielende hat es nur dann, wenn ich das Spiel nicht kenne, Mechaniken übersehe oder mich in meinem Spiel verliere. Es gibt zwei Spielsteine die aufeinander zulaufen. Man kann vielleicht das Spielende nicht genau vorhersehen, aber plötzlich ist es auch nicht. Das wäre so, als würde ich bei einer festen Rundenanzahl auf den Rundenzähler nicht achten und dann erstaunt ausrufen, "ach, schon vorbei? Das kam aber plötzlich."


    Nur, und das ist dann eben mein Gefühl, dieses erste beschriebene Gefühl, dass man ja noch hier und da gerne etwas gemacht hätte, das habe ich oft. Agricola ist da z.B. auch so ein Spiel. Oder TfM. Oder beliebige 4X/Civ-Spiele ...


    Ich glaube daher, dass der Punkt bei Aeche Nova ein anderer ist. Man verliert sich in seinem Zoo. Es fühlt sich toll an, man identifiziert sich mit seinem Zoo und eigentlich soll es gar nicht enden. Ich habe das sogar oft, wenn ich das Spiel beende. Einfach weiterspielen. Es macht so viel Laune. Und dann fühlt es sich doppelt doof an, wenn es aufhört. Das gleiche Gefühl ware auch bei einer festen Rundenanzahl, weil man sich verspekuliert und zu viel will. Der Grund: Das Spiel macht eben extrem viel Laune.

  • Ja, so sehe ich das auch, und genau das meinte ich!


    Dieses Gefühl, von dem Du sprichst, hab ich im Prinzip glaub ich bei fast nahezu jedem spiel, wenn ich gebau drüber nachdenke :D

  • na ja ich finde es schon plötzlich, wenn man mit 1 Aktion grob 20% der Gesamtpunkte erspielen. (2 Tiere + Zusatzzug) spielen kann. Möge die Person, die das vorhersehen kann bitte einen Lottoschein auf meinen Namen ausstellen? :)

  • na ja ich finde es schon plötzlich, wenn man mit 1 Aktion grob 20% der Gesamtpunkte erspielen. (2 Tiere + Zusatzzug) spielen kann. Möge die Person, die das vorhersehen kann bitte einen Lottoschein auf meinen Namen ausstellen? :)

    Wenn Du weißt, dass es theoretisch möglich ist, 20% der Punkte in einem Doppelzug zu erzielen, dann kann das doch nicht ganz plötzlich kommen?

    Sondern man muss mit der Möglichkeit rechnen, sobald jemand 80% erreicht hat? Natürlich ist das dann ein großer Sprung, aber dass dieser Sprung kommen könnte weiß man doch?

  • Du darfst dich dann gerne bei entsprechenden Diskussionen dazu im Kreis drehen.

    So wie Du?

    User A: "Das Spiel endet für mich zu plötzlich."

    User B: "Das Spiel endet doch gar nicht plötzlich."


    Ernst gemeinte Frage: Wohin soll diese Diskussion ab diesem Moment führen? Wir hatten sie so oder so ähnlich schon ein paar mal und da führte sie ins Kinderkarussel.


    Und für alle, die meinen es sein irgendwie zielführend Leuten zu unterstellen sie würden das Spiel nicht begreifen, die Abläufe nicht verstehen, das Spielgeschehen/Spielbrett nicht überblicken, noch nicht genug Partien gespielt haben und sonstige Zweifel an der Urteilfähigkeit äußern, wenn sie sagen, dass sich ein bestimmter Aspekt für sie negativ anfühlt:


    Ob man das Ende kommen sehen kann hat nichts damit zu tun ob ich es als zu plötzlich oder zu unbefriedigend empfinde. Das sind zwei paar Schuhe. Irgendwelche "logischen" Argumente anbringen dafür, dass Leute mit ihrem subjektiven Empfinden unrecht haben ist in sich unlogisch, das kann zu nichts führen. Abgesehen davon, dass solche Argumente dann schnell herablassend formuliert sein können ("Man sieht das schon, wenn man auch mal aufs Spielbrett guckt.") reden wir aneinander vorbei.


    Darum meine Bitte: einfach akzeptieren, dass man es anders sehen kann und nicht die Wahrheit für sich beanspruchen wollen.

  • lazerlight

    So einfach wie Du es Dir machst ist es aber nicht.

    Deine Sicht ist ziemlich einseitig, und Du zitierst auch eher nach Gusto und nicht faktisch korrekt.

    So hat hier niemand (am Beginn der von Dir nicht gewünschten Diskussion) gesagt "mir ist das zu plötzlich", sondern, es "war plötzlich", als wäre es ein Fakt.

    Den differenzierten Erklärungen der "so plötzlich ist es aber nicht"-Fraktion ignorierst Du auch geflissentlich.

    Wenn Du keine Diskussion willst solltest Du sie nicht befeuern, und dazu gehört, selbst sachlich zu bleiben.

  • na ja ich finde es schon plötzlich, wenn man mit 1 Aktion grob 20% der Gesamtpunkte erspielen. (2 Tiere + Zusatzzug) spielen kann. Möge die Person, die das vorhersehen kann bitte einen Lottoschein auf meinen Namen ausstellen? :)

    Wenn Du weißt, dass es theoretisch möglich ist, 20% der Punkte in einem Doppelzug zu erzielen, dann kann das doch nicht ganz plötzlich kommen?

    Sondern man muss mit der Möglichkeit rechnen, sobald jemand 80% erreicht hat? Natürlich ist das dann ein großer Sprung, aber dass dieser Sprung kommen könnte weiß man doch?

    OK - ich weiß dass es passieren kann. Gut ich bereite mich darauf vor.... und ich schlage in letzter Konsequenz ein anderes Spiel vor....

    TLDR: Mögt ihr lieber Spiele, in denen man ein Wettrennen zum Ziel hat oder Spiele, in denen man etwas Raum bekommt, sich etwas aufzubauen? Und warum?

    Hier nochmal die Ursprungsfrage: Ich baue grundsätzlich lieber etwas auf, als etwas im Wettrennmodus abzuarbeiten.
    Ich habe viele Rennspiele im Bestand. Wenn ich ein Wettrennen spielen möchte nehme ich eins von diesen.

    Zum Thema Arche Nova speziell: Der Aufbaubereich ist klasse 10/10, den Wettrenn-Charakter finde ich 1/10. (Im Vergleich zu Terraforming Mars ist der Wettrenncharakter sehr deutlich abgemildert. In einem Zug kann ich ca. 5% der Gesamtpunkte erzielen, aber kann i.d.R. nachdem die Endbedingungen eingetreten sind noch mehrere Aktionen durchführen)

    Einmal editiert, zuletzt von JohnyW ()

  • JohnyW

    Das ist letzen Endes eben alles Geschmackssache.

    Ich selbst mag die Kombination aus Aufbau und Geschwindigkeit bei Arche Nova inzwischen deutlich lieber als Terraforming Mars.

    Und das Spiel ist für mich deshalb noch lange kein "Rennspiel".

    Tatsächlich finde ich es taktisch wie auch strategisch viel reizvoller, wenn durch den Faktor Zeit noch eine weitere Variable dazukommt, die man bei der eigenen Planung mit einbeziehen muss.

  • Du zitierst auch eher nach Gusto und nicht faktisch korrekt.

    Ich finde es wichtiger den allgemeinen Verlauf der Diskussion zu betrachten anstatt Worte auf die Goldwaage zu legen. Davon abgesehen hat JohnyW sehr deutlich gemacht, dass es sich um eine persönliche Empfindung handelt. Für mich ist es impliziert, wenn jemand sagt, dass ihn etwas an einem Spiel stört, dass es subjektiv ist. Aber spätestens mit den weiteren Posts sind dann alle Zweifel ausgeräumt. Wenn du Wert auf direkte Zitate legst, hier sind sie:


    finde ich schon.

    empfinde ich nicht so, klar kommt häufiger vor, aber nirgendwo hinterlässt, dass bei uns so ein unbefriedigendes Gefühl.

    Ich finde Arche Nova echt genial. Thema, Mechanik, etc. nur das Ende gefällt uns (überhaupt) nicht.

    Zitat von JohnyW

    na ja ich finde es schon plötzlich, wenn man mit 1 Aktion grob 20% der Gesamtpunkte erspielen. (2 Tiere + Zusatzzug) spielen kann.

    Dagegen wird von anderer Seite argumentiert dass es "einfach nicht" so ist:

    Aber gerade bei Arche Nova kommt das Ende aber doch nicht wirklich "plötzlich"?

    Dass Arche Nova ein Spiel ist, wo das Spielende "plötzlich" kommt, stimmt halt einfach nicht.

    Wenn Du weißt, dass es theoretisch möglich ist, 20% der Punkte in einem Doppelzug zu erzielen, dann kann das doch nicht ganz plötzlich kommen?

    Die "differenzierten Erklärungen" beschränken sich darauf, ob und anhand welcher Anzeichen man des Ende kommen sehen kann. JohnyW und mir geht es aber nicht darum ob man das Ende kommen sehen kann, sondern darum wie es sich für uns anfühlt.


    Darauf weise ich hin und zwar meiner Ansicht nach äußerst sachlich.

  • Tatsächlich finde ich es taktisch wie auch strategisch viel reizvoller, wenn durch den Faktor Zeit noch eine weitere Variable dazukommt, die man bei der eigenen Planung mit einbeziehen muss.

    Um das Thema mal wieder ins Zentrum zu rücken, finde ich, das hier bringt es ganz gut auf den Punkt. Der Faktor Zeit kann in einem Spiel völlig festgelegt sein (in Cascadia hat man 20 Züge), und am anderen Ende der Fahnenstange kann er sogar die Hauptvariable sein (in Heat, wer braucht die wenigste Zeit ins Ziel). Dann wäre also bei den anderen Spielen dazwischen die Frage, wieviel Variation / Unsicherheit bringt die Variable Zeit ins Spiel? Da ist der Vergleich oben zwischen 5% und 20% ja schonmal ganz spannend. Bei Splendor kann es im Extremfall ja durchaus 50% sein. Das wäre für meinen Geschmack zumindest zu viel. Ich will jetzt auch nicht sagen, dass man das zum einen für jedes Spiel und zum anderen für sich quantifizieren kann, aber wieviel Variation durch die Variable Zeit trifft euren Geschmack (in diesem Graubereich)?

  • Das kann man pauschal schlecht beantworten, weil manche Spiele relativ gleichmäßig die Ressourcen und die Stärke der einzelnen Züge verteilen, während andere eher stetig steigen, oder gar expotenziell zulegen und am Ende förmlich explodieren. Bei 51st State zum Beispiel könnte es gerade so klappen den Endgame Trigger (25 Punkte) zu erreichen. Ist das nicht der Fall und alle bleiben knapp drunter, explodiert die Punkteausbeute heftigst und läuft öfters in die Richtung von 40-50 Punkten. Das kann auch bei Arche Nova passieren, nur hier kann es passieren, dass der Endgametrigger durch einen explosiven Zug erreicht wird, oder eben bei kurz vor dem Ende dazu führt, dass ein Spieler weit, weit jenseits der 100 Punkte landet, nur der explosive Zug wird eben anders wahrgenommen, weil hier absehbar war.

    Das angesprochene Splendor ist ein gutes Beispiel. Hier habe ich Tausende Partien auf dem Tacho (vor allem in der App). Es geht darum möglichst wenige Züge zu machen. Möglichst wenige Züge sind eben mit möglichst vielen Punkten / Zug verbunden. D.h. in der Wahrnehmung des Gegners mache ich explosive Züge, während ich meine Spielweise auf möglichst kurze Spieldauer auslege um die benötigten Punkte zu erreichen. Möglichst wenig Züge bedeuten möglichst optimal die Ressourcen einzusetzen um optimale Punkteausbeute zu erhalten. Das ähnliche Gizmos schlägt in die gleiche Kerbe.

  • Einfach Uno sagen, wenn man nächsten Zug fertig macht, dann können sich alle darauf einstellen.

    Aber mal im Ernst. Ich mag auch beides. Als ich 2018 wieder ins Hobby gekommen bin ist mir als erstes aufgefallen, dass die meisten neueren Spiele ein terminiertes Ende haben. Z. B. Azul, Burgen von Burgund. Bei Spielen mit einer festen Anzahl von Runden. Es muss jetzt nicht ein Rennen sein, aber darauf zu hoffen, dass der offensichtliche Sieger der Partie jetzt endlich Schluss macht, sich dann aber in der Kür verliert und das Spielende für alle hinauszögert, zum Glück sind diese Tage mittlerweile gezählt 😁