29.01.-04.02.2024

  • So, dann haben wir gleich 1/12 des Jahres wieder geschafft. Also noch genug Zeit, um mal einen richtigen Spieleabend zu organisieren. Ziel dieses Jahr ist es einen Spieleabend pro Quartal hinzubekommen. Das wäre zwar ein CAGR (2023) von rd. 50% - aber was wäre das Leben ohne Ziele? Ach ja: es wäre um so viele Enttäuschungen ärmer.


    Kurzum: gespielt haben wir nichts.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #TwilightImperium4 - 6 Spieler - 1 Partie von ±11h


    Es war so weit. Die erste Partie Twilight Imperium 4 stand an. Sechs TI-4 Neulinge trafen sich am Samstagvormittag, um dann letztendlich, nach der Regelkunde, pünktlich zum Mittag mit dem Aufbau der Galaxie zu beginnen. Ich werde das Spielgeschehen im Blicke meiner Fraktion, den Universitäten von Jol-Nar, versuchen zusammenzufassen.


    Alles schien erst mal locker loszugehen, jeder versuchte sich vertraut zu machen mit seiner Fraktion und breitete sich in den unmittelbaren Startfeldern erst mal aus. Ein paar Träger und ein paar Jäger, um grundsätzlich schon mal etwas Präsenz und somit Ressourcen und Einfluss zu haben. Noch in Runde 1 meinten wir ja, dass das Kämpfen gar nicht so lukrativ sei, aber das sollte sich dann doch bald ändern.


    In Runde zwei konnte sich das Naalu-Kollektiv direkt auf Mechatol-Rex vorkämpfen. Der Einfluss und das Prestige, die dieser Planet versprühte, war zu attraktiv, um die Situation nicht auszunutzen, während die Hälfte der Spieler noch auf Ihrer Seite des Brettes herumstanden. Allerdings sollte sich als fataler Fehler herausstellen.


    In der weiteren Zeit versuchte ich meine PVS auszubauen und mit dem Upgrade zu verstärken und konnte in kurzer Zeit eine scheinbar uneinnehmbare Festung aus 4 System bilden, die allein aufgrund meiner PVS-Kraft Eindringlinge enorm schwächen oder direkt zerstören sollte. Ich versuchte insbesondere Allianzen mit meinen Tischnachbarn zu schmieden, um deren Fokus auf andere Systeme zu lenken.


    Während das Mentak-Kollektiv sich als nützlicher militärischer Partner erwies, in dem er über das Spiel hinweg eher auf anderen Seiten Konflikte suchte, hatte sich die Yin-Bruderschaft zum Ziel genommen, das Naalu-Kollektiv zu schwächen, um Mechatol Rex einzunehmen. Auch wenn das Naalu-Kollektiv auf allen Fronten zu tun hatte, konnte sie Mechatol Rex lange für sich behaupten, verlor dafür aber beinahe jeglichen Einfluss auf den Heimatplaneten.


    Nach Runde 3 zerbröselte mein Plan mich einzuigeln weitestgehend in der Agenda-Phase, in der all meine PVS-Systeme, die neben 2-3 Schlachtschiffen meine Sicherheit garantierten, zerstört wurden. Mein Plan musste sich rapide ändern, doch die Gier der Mitspieler und meine Position am Tisch garantierten mir, dass ich in zwei Runden wieder einen Großteil meiner PVS-Anlagen errichten konnte.


    Nachdem die Yin-Bruderschaft sich allerdings die Hörner an Mechatol-Rex und den Geistern von Creuss abwetzte, war ich das letzte Ziel, dass im Weg für sie stand. Nachdem die leeren Drohgebärden zu gescheiterten Friedensverhandlungen führten, flog die Yin-Bruderschaft also als erstes in die Gebiete der Universitäten von Jol-Nar… um zerberstet zu werden. Böse zerberstet. Auch wenn ich dank seines in die Luft gehendes Schlachtschiffs auch mein Schlachtschiff verlor, konnte ich alle weiteren Angriffe von ihm erfolgreich abwehren.


    Während sich die Sardakk N’orr, das Naalu-Kollektiv und das Mentak-Kollektiv an einem Dreifrontenkrieg dermaßen schwächten, dass sie mit sich selbst beschäftigt waren, konnte ich mit den Geistern von Creuss eine wahrlich lukrative Vereinbarung treffen, die sich erst später auszahlen sollte.


    Meine Position auf dem Spielbrett verbesserte sich. Meine Heimastsysteme wurden bestens geschützt und somit konnte ich selbst militärisch aktiv werden. Die Yin-Bruderschaft erwies sich dabei als äußerst attraktiv, da sie benachbart war und durch meine Abwehraktion außerordentlich geschwächt erschien. Natürlich war es auch ganz schön, dass sie zwei gefährliche Planete hielten, die ich für meine persönliche Agenda doch gerne unter Kontrolle hätte. In kurzer Zeit versuchte ich die beiden Planeten einzunehmen. Die Schlachtschiffe flogen in die Systeme ein und bemannten nach kürzester Zeit die Planeten. Zu schlecht aber auch, dass die Yin-Bruderschaft sich nicht gegen Bombardements schützte …


    Die Yin-Bruderschaft, so eingedrängelt, war natürlich auf einmal etwas kleinlaut und versuchte sich mit mir, gegen schwere Kosten, abzusichern. Ich nahm das Prestige und verschonte sie mit versprochener Waffenruhe. Ein neues militärisches Bündnis war gegründet worden. Wie lange es bestand hielt, das war allerdings erst noch herauszufinden.


    Während sich mein Prestige im All Runde für Runde verbesserte, musste ich im letzten Spieldrittel etwas kreativer werden, da die Aufträge nicht meinen Stärken entsprachen. Es musste also ein langsamer, aber stetiger militärischer Aufstieg forciert werden. In meinen Heimatwerften versuchte ich unauffällig Schiffe zu rekrutieren und zu verbessern. Mit meinen Technologievorsprüngen konnte ich sukzessive Schiffe und militärische Strategien schärfen, um dann in der sechsten Runde zu versuchen meinen Todesstoß zu verteilen und mich auf die 10 Punkte zu bringen.


    Während ich versuchte, mit lang gesparten Taktikmarker meine Zeit zu schinden und meine Mitspieler handlungsunfähig zu machen, plante ich das nächstgelegene Heimatsystem in meinen Besitz zu bringen. Als Ziel: die Yin-Bruderschaft. Nachdem ich allerdings die Flotten schon in Richtung ihrer Systeme entsandt hatte, haben sie mir meinen zuvor unterschriebenen Friedensvertrag vor die Nase gehalten. Ein kapitaler Fehler, der mich vermutlich meinen Sieg kosten sollte. Meine Aktivierung in ihren Systemen war damit geblockt. Das gesammelte Prestige hinüber.


    Mit der Strategiekarte des Imperiums blieb mir nur noch eine einzige Option. Das von dem Naalu-Kollektiv besetzte Mechatol Rex einzunehmen. In einer epischen Schlacht, in der ich 6 Schaden negieren konnten, konnten meine Schlachtschiffe und Kreuzer den Planeten in der Luft einnehmen und auch nach einem knappen Bodenkampf die Stelle auf Mechatol Rex einnehmen. Über das Werten eines Auftrages und den Besitz von Mechatol Rex bekam ich mein verdientes Prestige, aber der vorherige Schlachtzug gegen die Yin-Bruderschaft hat meinem galaktischen Ansehen zu sehr geschadet. Ich konnte nicht den letzten Siegpunkt einheimsen.


    Doch im verzweifelten Schmieden eines Notplans, konnte ich zur letzten taktischen Aktion den von mir lang und sicher aufbewahrten Gefallen der Geister von Creuss nutzen, um über ein frisch erbautes Wurmloch in ein Gebiet der Sardakk N’orr einzudringen. Der fast unbemannte Planet wurde zuvor noch geleert, um die gesamte Flotte über ein Wurmloch in meine Galaxie einfliegen zu lassen. Ein kapitaler Fehler, denn die letzte Planeteigenschaft, die mir noch für meine Auftragskarte fehlte, konnte ich hier einnehmen, um am Ende noch den letzten Siegpunkt in der Wertungsphase einzuheimsen.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • #ReadySetBet


    Ready Set Bet ist ein witziges, App gesteuertes Party-Wettspiel, dem es zwar etwas an spielerischer Substanz fehlt, das aber die Atmosphäre eines Pferderennens sehr gut als Brettspiel umsetzt. Glaube ich zumindest. Meine Kenntnisse des Pferderennsports beschränken sich auf den Film Lucky#Slevin und das Lied Liebesspieler der Toten Hosen, aber ja, ein bisschen wie bei Ready Set Bet stelle ich es mir beim Pferderennen vor.



    #PiratesOfMaracaibo


    Pirates of Maracaibo ist mein momentaner Lieblingseuro. Jedesmal anders, immer gut. PoM macht mir irre viel Spaß.



    #1822PNW


    1822PNW (Pacific North West, also ungefährder Staat Washington) ist das neueste Mitglied der 1822-Familie. Grundsätzlich mag ich die 22er recht gerne, aber je weiter eine Partie voranschreitet, desto mehr regeländernde Karten kommen über die Versteigerungen ins Spiel und desto aufwändiger werden die Berechnungen des Einkommens und der Dividendenausschüttung. Auch das je nach Spielphase unterschiedliche Eröffnen von Eisenbahngesellschaften und die damit verbundenen variierende Kapitalisierung empfinde ich nicht als Bereicherung des Spiels. 1822PNW ufert dabei zeitlich und vom Platzbedarf nicht so sehr aus wie 1822CA oder England und setzt dabei thematisch auch um, dass es sich im Nordwesten um eine bergige Holzfällergegend handelt. Wie auch andere 1822er-Partien macht mir 1822PNW anfangs sehr viel Spaß, kippt dann aber irgendwann in die Richtung "anstrengend"

    we are ugly but we have the music

  • Hier gab es wieder Life of the Amazonia, diesmal zu viert. Auch hier war es bei der Spielerzahl top, es haben aber auch alle nach dem Ziehen der Token sofort mit dem Denken angefangen, so dass es wirklich für vier Personen sehr flott ging. Mittlerweile sind auch meine Holzressourcen angekommen, so dass ich jetzt gespannt bin, wie es mit diesen zu spielen ist. Sie fühlen sich auf jeden Fall entschieden schöner als die Pappe an

    #LifeOfTheAmazonia

  • Wir haben uns dem "Cult of the New" entzogen und mal zwei Klassiker auf dem Tisch gehabt:

    Rajas of the Ganges (zu dritt)

    Da hatte ich so richtig Lust drauf und es ist schon ewig her, dass ich´s gespielt habe.

    Also kam diese Perle auf den Tisch und konnte wieder glänzen.


    Es macht einfach immer noch Spaß und ist vom Spieldesign fast zeitlos.

    Wenn man sich einmal an dieses "Wimmelbild" der bunten Grafik gewöhnt hat, kann man das so richtig genießen.



    Ein cooler Würfel-Ressourcen-Mechanismus ergänzt durch Workerplacement-Felder und leichtem Tile Laying ist grandios.

    Dazu die gegenläufigen Leisten, die beim Treffen das Spielende auslösen und somit schöne Strategien ermöglichen - einfach klasse.



    Für meine beiden Mitspielenden war es das Erstspiel und - ich habe mich schon gewundert - es war vorher auch noch nicht bekannt. Umso mehr freute es mich, dass es den beiden sehr gut gefallen hat.

    Die beiden noch erhältlichen Goodie-Boxen habe ich dann im Sale jetzt auch bestellt um mehr Varianz zu haben (nicht, dass es das Spiel unbedingt nötig hätte...).


    Bei BGG bleibt #RajasOfTheGanges weiterhin bei einer sehr guten :7_10: plus 0,5 Punkte für den Klassiker-Status (bei mir!) und natürlich in der Sammlung.

    Kingsburg (2. Auflage zu dritt)

    Wenn wir schon bei "Klassikern" sind, darf #Kingsburg natürlich keinesfalls fehlen. Diesmal werden die Würfel jedoch als "Arbeiter" eingesetzt und beeinflussen Berater des Königs/der Königin oder die beiden direkt selbst um Ressourcen zu erhalten, welche zum Aufbau von Gebäuden eingesetzt werden.


    Dies macht immer wieder Spaß und geht normalerweise auch recht schnell - wobei mir ab der 4. Runde das ganze etwas zu repetitiv war, auch wenn es trotzdem spannend blieb - hier merkt man schon eher den "Zahn der Zeit", wobei dies jetzt nicht so negativ gemeint ist, wie es sich anhört.

    Denn es ist und bleibt ein tolles Spiel, welches man schon auch als "Ärgerspiel" spielen kann, zumal das zu dritt ja problemlos möglich ist - bei mehr Mitspielenden wohl eher nicht.



    Natürlich ist man etwas vom Glück abhängig - es sind ja schließlich immer noch Würfel die dazu neigen, immer das anzuzeigen, was man gerade überhaupt nicht brauchen kann - und es ist frustrierend, wenn man nur die kleinen Zahlen würfelt - hier kann man aber mit Gebäuden das ganze etwas negieren und helfen, einen Zug nicht ganz unbrauchbar werden zu lassen.


    Hat allen am Tisch Spaß gemacht und für meine beiden Mitspielenden war es wieder etwas ganz Neues, dass so gar nicht bekannt war.

    Immer noch schön auf Leute zu treffen, die relativ spät ins Hobby eingestiegen sind und die die "alten" Spiele gar nicht mehr auf dem Schirm haben!


    Bei BGG rutscht es von einer 7.5 auf eine sehr gute :7_10: - da hat mir Rajas einen klitzekleinen Ticken besser gefallen.

    Zug um Zug Europa (15 Jahre Edition zu zweit)

    Seit ZuZ Legacy ist meine Frau Fan dieses Spiels und verlangt sogar selbst eine Partie.
    Ich selbst finde es außerhalb der Kampagne ganz okay - für eine Stunde Unterhaltung an einem Sonntagnachmittag ganz gut und zur Abwechslung von Valeria auch - und es sieht natürlich in dieser Ausgabe klasse aus!



    Wie immer in einer Stunde viel Spaß gehabt und am Ende auch noch haushoch gewonnen - ich sollte mich etwas zurücknehmen, sonst fristet das Spiel am Ende doch noch das trostlose Dasein, im Kallax-Regal zu versauern......


    Bei BGG bleibt es bei einer :6_10: , was tatsächlich von der Beschreibung dieser Punktzahl genau passt.

  • Nach einem komplett Palworld und Demos gewidmeten Samstag gab es Sonntag dann doch wieder Gelegenheit, einen offenen Spieletreff zu besuchen, diesmal in der Pampa (sprich: das unbekannte Land zwischen Köln, Solingen und Düsseldorf, wo man nie weiß, ob es Kölsch oder Alt gibt). Ich bin ja doch immer wieder überrascht, wenn es selbst in kleinsten Ortschaften Gemeindehäuser etc. mit Spieletreffs gibt, die dann auch noch so gut besucht sind, es waren locker 40 Spieler:innen anwesend, die da auch schon seit vormittags saßen. Gespielt wurde:


    #Ciub Ein eher unbekannter Tom Lehmann von 2014, im Kern ist das ein Familien-Res-Arcana mit Würfeln: Man hat Auftragskarten, baut sich einen größeren Pool an verschiedenfarbigen Würfeln und versucht diese zu erfüllen. Erfüllt man sie dann mit dem Wurf nicht, bekommt man als Trostpreis weitere Würfel dazu. Hatte ich als besser in Erinnerung als es sich jetzt spielte, was daran liegt, dass sowohl Res Arcana wie auch Augustus/Via Magica ein vergleichbares Spielgefühl schneller, unterhaltsamer und deutlich weniger glückslastig umsetzen. Aber wenn man kniffelbegeisterte Menschen an strategischere Titel a la Lehmann heranführen will, könnte das hier gut klappen.


    #ForbiddenCity Knizia und Plättchenlegen, noch dazu enge Anleihen bei Knizias eigenem Carcassonne - Die Burg (nur dass Meeples hier quasi auf den Plättchen vorgedruckt sind): Das sind eigentlich erstmal sehr gute Voraussetzungen. Dann aber: Die Anleitung ist miserabel. Irgendwann hat man dann endlich verstanden, dass man keine zwei verschiedenfarbigen Räume aneinander anlegen darf (diese einfache Information verbirgt die deutsche Anleitung hinter einem völlig falsch übersetzten Absatz in Rumpeldeutsch, und die Illustration scheint irgendeinen Sonderfall darzustellen, statt eine der Grundregeln des Spiels). Die Plättchen sind dann auch noch von einer ausgesucht hässlich-dunklen Farbgebung (mit Spielerfarben in lila und orange, die ich jetzt nicht soo knorke zum Auseinanderhalten finde). Dafür ragt dann ein schicker Papp-Palast in der Mitte hervor, der sonst allerdings keinen echten Zweck verfolgt.

    Wir bauen also Räume/Häuser in der verbotenen Stadt aneinander und verschaffen uns so Mehrheiten, die dann punkteträchtig gewertet werden. Vielen Rezensionen zum Spiel merkt man an, dass es dort nur einmal gespielt und dann unverstanden wieder eingepackt wurde. Wer etwa formuliert, dass man seine Großbauten aufgrund fehlenden Ziehglücks nicht steuern könne, baut wahrscheinlich in Carcassonne auch eine Stadt mit Kapelle, in die nur noch genau ein Teil hineinpasst. Will sagen: Das ist wie Babylonia ein Spiel der schnellen Punkte, ich baue viele kleine Räume und halte mir verschiedene Anlegeoptionen offen. Dann plötzlich öffnet sich das Spiel für viele taktische Möglichkeiten - auch dieser Hinweis wäre in der Anleitung wohlplatziert gewesen. Die gegenläufige Wertung ist dann wieder reiner Knizia (sorry für den Kalauer); Gezählt werden nicht nur der aktuelle, sondern auch alle angrenzenden fertiggestellten Räume, was am Ende des Spiels zu kaskadenartigen Punktgewinnen führt, die die anfangs so wichtig erscheinende Wertung des Raums selbst eher nickelig erscheinen lässt.

    Insgesamt, auch als Fan des Autors, ist das hier jetzt vor allem aufgrund der Produktionsprobleme kein Muss-Knizia-Titel, aber eine gute Variante für Spieler, die auf gleiche Voraussetzungen bei Spielstart wert legen (alle Spieler müssen die gleichen Teile in einem gemeinsamen Feld verbauen). Qin bleibt da aber sein Vorzeige-Familien-Plättchenleger.


    #DominionPlünderer ist eine ziemlich schlechte Übersetzung - es geht ja gar nicht so sehr ums Plündern selbst, sondern um den Plunder (im Sinne von Kram, Trödel), den man dabei auftut. Plünderer ist die Forest-Gump-Erweiterung zu Dominion, und ja, bei der 15. Erweiterung darf man sich so eine Schachtel Pralinen, bei der man nie weiß was man kriegt, auch einmal erlauben. Eigentlich hat Dominion ja schon eine Loot-Mechanik mit den Schätzen, aber die Kostbarkeiten (im Original eben "Plunder"), die ich hier kriege bekomme sind eher zufällig und dabei hochsituativ. Ansonsten verbindet Vaccarino offenbar "Dauereffekte" untrennbar mit Seefahrt, denn auch hier kommen fast alle neuen Königreichskarten als Dauerkarten im maritimen Gewand daher, wie schon bei "An der See". Interessant finde ich vor allem die "Merkmale", das sind dauerhafte Veränderungen ausliegender Königreichskarten, die dadurch teurer/billiger werden oder weitere Aktionsmöglichkeiten gewinnen - seit einigen Erweiterungen hat Vaccarino offenbar die Idee aufgegeben, dass er keine Ideen anderer aufgreift, und kopiert hier ein Element, das auch in anderen Deckbuildern gut funktioniert. Da er den Mechanismus entscheidend geprägt hat sehe ich da keinen Makel drin, am Ende ist Dominion ja die ultimative Meta-Deckbuilding-Maschine in die man quasi alles einbauen kann.

    Anders als die letzten, wirklich sehr starken Erweiterungen ist Plünderer für mich jetzt wieder eine "nice-to-have"-Erweiterung, die vor allem für Fans von Dauereffekten (also denen, die verzögert inkraft treten) empfehlenswert ist, quasi eine Erweiterung zur Erweiterung Seaside. Einen wirklichen Kaufgrund sehe ich wenn dann durch die "Merkmale", wäre schön, wenn es davon in der nächsten Schachtel noch ein paar mehr gäbe.


    #Rockwell Zum Schluss verblieben noch 4 Menschen, die was "anspruchsvolleres" spielen wollten, und ich holte Rockwell raus. Zwei Arbeiter, nur drei Einsetzoptionen, und trotzdem eine ganze Mine voller Möglichkeiten - das Spiel bewegt sich klar am Rand zwischen Experten- und Kennerspiel. Rockwell kombiniert kooperatives Worker-Placement mit einem wirklich cleveren gemeinsamen Markt, bei dem alle Ressourcen unter den Spielern aufgeteilt werden, und der erste der sie verkauft massive Siegpunkte erzielen kann. Die Art, wie hier Verhandlungen (hilf mir beim Abbau und Du bekommst...) und Push-your-Luck mit eingebaut sind, ist eine sehr ungewöhnliche Kombination, die ich sonst so nur aus sehr frühen Euros kenne. Leider dauert es dank der Verhandlungen und mit Regelerklärung beim ersten Mal doppelt so lang wie in einer erfahrenen Runde, und so musste eine Runde früher Schluss gemacht werden.

    Rockwell mag ich wirklich sehr, der Mechanismenmix bedeutet aber auch, dass es ganz klar nicht massenkompatibel ist. Man muss sich gleichzeitig im Euro-Ressourcenschubsen wohlfühlen, semikooperatives Spieldesign mögen, Auktionen nicht abgeneigt gegenüber stehen und dann noch mit einem wirklich hohen Glücksfaktor leben können (wenn die ertragsreich aussehende Mine nur Kupfer hat, kann man sich für eine ganze Runde aus dem Spiel schießen). Und so fiel dann auch die Rückmeldung aus: Alle sagten zwar, dass sie so etwas noch nie gespielt hätten, aber nur bei zweien war das positiv gemeint ;). Wer sich aber davon nicht abschrecken lässt, dem kann ich es aus vollem Herzen empfehlen: Ich kenne nichts Vergleichbares, und gebraucht ist das Spiel recht günstig zu bekommen. Wer die Grundidee gut findet, aber lieber eine glücksbefreite Version des Themas ohne Auktionen spielen will, dem kann man noch zu Magnum Sal raten.

  • Gestern Nachmittag kam ich dann doch noch dazu, mir die Anleitung zu #Cyberion durchzulesen. Das aktuellste im Oniverse. Und gleich das beste bisher, wie ich finde. Die Regeln haben keine Fragen offen gelassen, wirklich sehr präzise formuliert und absolut eindeutig. Schon nach dem ersten Lesen, war mir ziemlich klar, was der Entwickler damit machen wollte. Und das klappt ganz hervorragend.


    Man hat eigentlich nur ganz wenige Aktionen pro Zug und muss diese geschickt ausspielen. Entweder man löst eine Aufgabe, oder man aktiviert eine Fähigkeit, um dann im nächsten Step eine Aufgabe zu lösen. So zumindest das Basisspiel.


    Dazu wieder oniversetypisch einen Haufen an Modulen und auch einen 2-Spielermodus. Für mich ist das aber ein reines Solospiel. Ich bin sehr gespannt auf das noch kommende, abschließende Spiel in der Reihe.

  • Meine Spielewoche war überschaubar, solitär und von Vorfreude geprägt:


    #Regicide (1x solo)

    Nachdem vor ein paar Wochen der Versuch, Regicide auf dem Spieletreff auszuprobieren, an meinem unvollständigen Poker-Deck gescheitert ist, habe ich mir kurzerhand das echte Spiel besorgt. Bis auf ein paar Karten mit Spielerhilfen drauf und natürlich das Artwork ist das ja ein stinknormales Poker-Deck, aber ich habe festgestellt, dass Devir eine Version für die iberische Halbinsel rausgebracht hat, die man zu einem vertretbaren Preis online bestellen kann. Ich spreche zwar weder Spanisch, noch Katalan, noch Portugiesisch, aber das Material ist ja sprachneutral und die mehrsprachige Anleitung gibt's auch in der kostenlosen Helper-App.

    Das Spiel also: man kämpft sich in Regicide mittels seiner Handkarten einmal quer durch eine Hofgesellschaft – zuerst gegen die 4 Buben, dann gegen die Damen und zuletzt gegen die Könige. Gewonnen hat man, wenn man es schafft alle zu besiegen, wobei es im Solo-Modus so ist, dass man die beiden Joker zur Verfügung hat um zweimal im Spiel die Hand zu erneuern. Die dienen damit quasi als Extra-Leben und man schließt das Spiel Bronze, Silber oder Gold ab, je nachdem wie viele der Joker am Ende noch übrig sind. Die verschiedenen Adligen haben jeweils Lebensenergie und Angriff, was im Verlauf durch Buben, Damen, Könige ansteigt. In einem Zug spiele ich eine oder mehrere Karten von meiner Hand, mache damit so viel Schaden wie die Augenzahl angibt und erleide danach Schaden, den ich ebenfalls durch die Augenzahl der Handkarten erleiden muss. Der Clou ist dabei jetzt, dass die vier Spielfarben alle sehr wichtige Fähigkeiten mit sich bringen: Kreuz macht doppelten Schaden, Pik fügt Schild hinzu, mit Karo kann man Karten nachziehen und mit Herz den Nachziehstapel aus dem Ablagestapel nachfüllen.

    Es geht also darum, die eigenen Karten so zu nutzen, dass man den aktuellen Adligen zügig ausschaltet, dabei möglichst wenige Karten abwerfen muss und stets für Nachschub in den Kartenstapeln sorgt. Erschwert wird das dadurch, dass der Effekt der Spielfarbe des aktuellen Gegners blockiert ist – man kann die Karten immer noch spielen, aber bekommt eben den Bonus nicht mehr. Natürlich ist man immer noch etwas vom Glück der jeweiligen Kartenhand abhängig, aber dadurch steckt in dem Spiel schon einiges an taktischer Tiefe drin. Ich hatte das zuvor schon ein paar mal in der Helper-App gespielt – die Nutzung als Helper App ist kostenlos, den In-App Solo-Modus muss man erst freischalten – und bin über einen Silber-Sieg bislang noch nicht rausgekommen. An diesem Abend mit den echten Karten wurde es Bronze und ich habe große Lust das mal zu mehreren auszuprobieren, wo man reihum und mit eingeschränkter Kommunikation den Gegner angreift. Und Vorfreude spielt hier deshalb eine Rolle, weil mir ein Freund zu Weihnachten einen Pledge beim kommenden Regicide Legacy geschenkt hat, von dem ich hoffe, dass es dem Geist des Originals als raffiniertes kleines Spiel treu bleibt und nicht allzu crazy ausufernd wird.


    #Imperium (2x solo)

    In Vorfreude auf Horizons habe ich außerdem mal wieder Imperium Classics/Legends solo auf den Tisch gebracht. In zwei Partien musste ich mich immer knapp gegen den Bot geschlagen geben. Einmal habe ich mit den Macedonians zwar zügig das Fame-Deck bis zum King of Kings durchgespielt, lag aber am Ende dennoch 2 Punkte hinter den Minoans. Im zweiten Versuch hatte ich mit meinen Scythians eine tolle Rohstoff-Maschine am laufen, lag aber trotzdem am Ende 4 Punkte hinter den Olmecs, die einfach Progress-Tokens ohne Ende produziert haben.

    Ich bin in Imperium sicher etwas rostig, aber irgendwie hatte ich auch zu meinen "besten" Zeiten das Problem, dass ich keine richtige Kontrolle darüber bekomme, wie ich in dem Spiel Punkte mache. Das hat dann sogar dazu geführt, dass ich versucht habe Strategie-Tipps auf YouTube zu suchen (ohne Erfolg übrigens). Mich fasziniert das total und ich spiele das wirklich gerne, aber nichtsdestotrotz stellt sich auch nach über 30 Partien noch keinen Überblick über das Spielsystem bei mir ein. Ich weiß, wie ich das Spiel vorantreibe, aber es gelingt mir nicht, dabei sinnvoll abzuwägen, wo ich die Punkte mitnehme. Vielleicht ist es gerade deshalb weiterhin interessant für mich? So oder so: auf Horizons freue ich mich sehr und ich wünsche mir auch wieder mehr Multiplayer-Partien davon.

  • Heute abend gab es eine Erst- und Lernpartie #Pest mit dem Exemplar von Momo95 . Wohl die typischste Kickstarter-Produktion, die ich in letzter Zeit auf dem Tisch hatte: Der Tisch ist voll belegt mit zu großen Plänen und Karten, die Spielerfarbe Rot hat braune Meeple, die Pesterkrankten sind winzige grüne Kotzmännchen, es gibt schöne Miniaturen, die sich nur leider nicht passend zusammenbauen lassen, das Insert ist offenbar Murks, und die Wege auf dem zu dunkel geratenen Spielplan sind schlecht zu erkennen, selbst wenn ich meine Deckenlampe auf volle 1500 Lumen stelle. Ansonsten gefällt mir der dunkle Look des Spiels gut, wobei man da wohl auch mit der Retail (also ohne Miniaturen und ohne Holzressourcen) leben kann - denn im Kern ist das hier 100% Euro alter Schule. Wir laufen in 6 Runden über den Plan, bauen Gebäude am Ort oder im Zentrum, sammeln Pesterkrankte ein, heilen sie und versklaven sie dann gleich wieder in unseren Gebäuden. Siegpunkte gibt es in den Sorten "sofort" oder "wird am Ende gewertet", wobei die Differenzierung nicht unspannend ist, da der Zurückliegende in der Sofortkategorie Startspieler wird, dabei aber auch auf Boni verzichten muss - das ist dann aber ehrlich gesagt auch schon der eine von zwei originellen Einfall des Spiels. Der andere ist die Aktionsselektion, die in einerm 3x3-Raster erfolgt und dabei immer die Aktion der Spalte und die der Reihe auslöst. Alles andere ist Euro-Standard: Rumlaufen, Ressourcenschubsen und Engine-Building ohne allzu große thematische Einbindung. Das Thema ist vorhanden, wenn man sich auf den Flavortext einlässt wohl auch ganz nett, aber wirklich gemerkt habe zumindest ich im Spiel von der Pest nicht viel, auch wenn sie ab und zu Städte zerstört. Hm, dann kann ich da jetzt nichts mehr bauen, schade - gehe ich halt woanders hin. Wäre dieser Pandemie-Anteil relevanter (in Richtung einer semi-kooperativen Mechanik), hätte mir das Spiel deutlich besser gefallen.


    Interaktion ist zu zweit kaum vorhanden, es gibt alle zwei Runden eine Mehrheitenwertung, bei der man Arbeiter entsenden kann, und die zentralen Gebäude sind halt irgendwann weg - hier sehe ich zu viert oder fünft größeren Wettstreit. Problem: Dann wird es aber auch lange dauern, denn die Runden werden zum Spielende immer länger. Unsere 2er-Lernpartie lag heute bei gut 3 Stunden inklusive Regelerklärung. Selbst wenn das mit besserem Regelverständnis deutlich runtergeht, dürfte es sich zu viert einfach mal so verdoppeln, denn die Spieler haben ja trotzdem ihre 18x2 Aktionen.


    Da wir noch einige Regelfehler gemacht haben, will ich ansonsten erstmal nur eine grobe Einschätzung geben: Gutes Mittelmaß. Kein schlechtes Spiel, ich würde es jederzeit nochmal mitspielen, aber ich muss es auch nicht selbst haben. Gleichzeitig ein Euro ohne echtes Alleinstellungsmerkmal, und der aufgerufene Preis im KS scheint mir für das Gebotene (das beispielsweise Pegasus ohne Miniaturen und mit normalgroßen Karten in eine 40-50-Euro-Schachtel gepresst hätte) völlig überzogen. Vielleicht habe ich zuletzt aber auch einfach zuviele meiner Lieblingsspiele gespielt und bin jetzt etwas im Blick getrübt. Bin gespannt, wie es insgesamt so ankommt bei anderen.

  • Die Woche ging nicht so stark weiter wie das Wochenende, aber es gab noch mal mein Highlight-Spiel des Januars.

    REISENDE DES SÜDTIGRIS (5. Partie)

    Es ist und bleibt für mich/uns ein absolutes Highlight. Dieser bunte Mix aus so vielen Mechaniken macht einfach Spaß und mit jeder Partie merken wir, wie verzahnt das alles doch ist. Bei dieser Partie gab es zum ersten Mal einen Kampf um die meisten Kometen, der am Ende dann aber unentschieden ausging. Dank meiner Inspirationskarten, die ich alle erfüllen konnte, konnte ich mir noch den Sieg holen.


    CASCADIA (24. Partie)

    Gestern gab es dann noch mal eine Partie Cascadia. Wir haben glaub ich zum ersten Mal mit den D-Karten gespielt und Uiuiui, die sind ja teilweise garnicht mal so einfach zu scoren. Ein top Spiel, bei dem ich unschlüssig bin, ob wir die Erweiterung brauchen.


    NEXT STATION LONDON (8. Partie)

    Eine weitere Perle, die wir erst im Januar entdeckt haben. Unglaublich gutes Spiel mit, dass man schnell mal als Absacker spielen kann, aber doch genug Denkschmalz erfordert um nicht belanglos zu sein.


    Insgesamt war der Januar für mich ein absolutes Fest. Wenn das die nächsten 11 Monate so weiter geht, dann wird das ein episches Jahr. Insgesamt waren 86 Partien bei 34 Spielen. Davon waren 12 Spiele neu für mich.

  • Für meine beiden Mitspielenden war es das Erstspiel und - ich habe mich schon gewundert - es war vorher auch noch nicht bekannt. Umso mehr freute es mich, dass es den beiden sehr gut gefallen hat.

    Die beiden noch erhältlichen Goodie-Boxen habe ich dann im Sale jetzt auch bestellt um mehr Varianz zu haben (nicht, dass es das Spiel unbedingt nötig hätte...).

    Ich liebe das Spiel auch nach wie vor, wo gibt es denn die Goodie Boxen im Sale?

  • Wir hatten mal wieder Lust, uns gegenseitig kräftig eins auf die Nuss zu geben. Das Mittel der Wahl dazu war ein Morgenstern #Kemet in der ursprünglichen Version von 2012, dazu die Erweiterung #TaSeti . Sie bietet eine weitere Pyramidenfarbe mit schwarz, entsprechende Fähigkeitsplättchen dazu, den Pfad nach TaSeti mit Priestern die darauf Goodies abgreifen, und natürlich diverse Karten.

    Leider wendeten wir das alternative Spielende von der Erweiterung an - nicht wer am Ende seine Punkte (bei uns 10) hat gewinnt, sondern es wird zu Beginn geschaut. Danach spielt man die komplett Runde noch zu Ende, was natürlich bedeutet, das der eigentliche Gewinner nach hinten durchgereicht wird. Hat (insbesondere mir :whistling: ) nicht so gefallen…

    TaSeti bietet neue interessante Elemente und fügt sich harmonisch ein. Passend zu meiner bevorzugten Spielerfarbe konzentrierte ich mich nur auf die schwarzen Fähigkeiten - silberner und goldener Pöppel, dazu mehr Geld und bessere Kampfwerte gepaart mit einer passenden Kreatur erfindet das Kemet-Rad zwar nicht neu, lässt einen aber seine Lücke finden. Von den jetzt 4 Farben der Pyramiden sucht man sich zu Beginn 3 aus, so hat nicht jeder jede Farbe und konkurriert demzufolge mit weniger Spielern.

    Hat - bis auf das Ende - mal wieder viel Spass bereitet.

         

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  • Wir hatten mal wieder Lust, uns gegenseitig kräftig eins auf die Nuss zu geben. Das Mittel der Wahl dazu war ein Morgenstern #Kemet in der ursprünglichen Version von 2012, dazu die Erweiterung #TaSeti . Sie bietet eine weitere Pyramidenfarbe mit schwarz, entsprechende Fähigkeitsplättchen dazu, den Pfad nach TaSeti mit Priestern die darauf Goodies abgreifen, und natürlich diverse Karten.

    Diese Partie des Spiels Kemet war eine einzige Katastophe, da wir eine wichtige Regel vergessen hatten: keine gleichen Fähigkeiten, auch nicht bei anderen Farben.

    Der Gewinner hatte entgegen der Spielregel frühzeitig drei oder vier spezielle Aktionsanzeiger genommen (2 verschieden farbige sind erlaubt), was seine Aktionen im gesamten Spiel unerlaubterweise auf ca 12 - 16 mehr Aktionen als die übrigen "regelkonformen" Spieler aufblähte. Mithin z.B. mehr Beten (Einkommen), was wiederum zu mehr Fähigkeitsplättchen, Geld und Kampfvorteilen ab dem Mittelspiel führte. Das Spiel war völlig "für die Katz". Leider !

  • Zum Geburtstag gab es #PlumIslandHorror , das neue Tower-Defense-Spiel vom Autor von Dawn of the Zedz. Witzigerweise gehört es enger in die State-of-Siege-Reihe von Victory Point Games als Dawn selbst, vieles erkennt man wieder, wenn man Zulus on the Ramparts oder Ottoman Sunset gespielt hat. Wie im Spielethread schon geschrieben, war ich erstmal etwas erschrocken, was man da für 90 Euro bekommt: Nicht wirklich viel Spielmaterial in der normalgroßen rechteckigen Schachtel, sehr viele Pappcounter, halt ein typisches GMT-Spiel. Die Anleitung ist dann ein erster Grund zur Freude, sehr gut durchgegliedert im Euro-Design (und nicht im Military-10.1.1.4-Stil) und alles gut beschrieben. Und die Mechanismen sind im Vergleich zu den früheren Spielen sehr effektiv gestreamlinet worden, hier gibt es weitaus weniger Sonderregeln und Ausnahmen als noch in DodZ. Thematisch fühlt sich auch alles richtig an, man bewegt sich in einem Horrorfilmsetting der 1930er/40er Jahre, mit klaren Verweisen auch auf die Crypt-Comics der 1950er.


    Man ist also relativ schnell im Spiel, das sich im oberen Kennerspiellevel bewegt. Zunächst hat es mir viel Spaß gemacht, die Bürger zu retten, jedoch hat man das Ziel schon überraschend schnell geschafft, und die letzten Runden danach sind dann eigentlich nur noch Elendsverwaltung - der Spielsieg ist ja schon erreicht, und bei einer Spieldauer von 2-3 Stunden ist das eher antiklimatisch. Da verstehe ich die Unzufriedenheit, die manche bei dem Titel empfinden. Allerdings ist das System so offen, dass man da eigentlich recht problemlos Anpassungen finden können sollte, um es spannender zu machen - es überrascht mich aber doch, dass das Spiel durch die Playtests so durchgerutscht ist. Um positiv zu enden: Plum Island ist deutlich besser zu zweit zu spielen als noch Dawn, auch weil die Figuren wirklich interessante Strategien erlauben, die sich gut ergänzen. Bin gespannt, was da noch alles nachkommt.


    #SanctuaryTheKeepersEra wurde dann auch nochmal angespielt. Habe ich hier auf dem Markt wirklich sehr günstig bekommen (danke nochmal dafür!), und ist ein wirklich nettes Kartenprügelspiel mit engen Anleihen an Magic, zugleich aber wie Yomi auf Schnelligkeit getrimmt. In eine 4x3-Auslage werden wie in einem Moba Helden und Monster gelegt, die sich dann automatisch gegenseitig angreifen und verteidigen. Da es erstaunlich viele Fähigkeiten wie "tötet, wenn er auch nur einen Schaden macht" oder "entferne einen beliebigen Gegner" gibt, und das Spiel eine automatische Selbstzerstörung einleitet, wenn das Nachziehdeck alle ist, ist eine Partie in jedem Fall nach 20-30 Minuten vorbei, und man haut aufeinander drauf als gäbe es kein Morgen mehr. Die KS-Version kommt mit 6 vorgefertigten Decks, die sich logischerweise alle sehr unterschiedlich spielen, aber bis auf ein Deck, das ich ziemlich OP finde, keine Balancing-Probleme erkennen lassen. Das Kartendesign ist strikt im modernen Dark-Fantasy-Modus gehalten, gefällt mir sehr gut. Insgesamt wird hier sicher nicht das Rad neu erfunden, aber wer einen schicken Magic-Klon, der sich deutlich schneller (und einfacher) spielt haben will und sich nicht mit Deck-Konstruktion rumärgern will ist hier richtig. Da es die Nicht-KS-Version mit je 3 Decks für 15-20 Euro gibt, ist es das m.E. wert.


    #ThunderstoneQuest ist die dritte Version von Thunderstone, dem unehelichen Kind von Dominion und einem Dungeon Crawler alter Schule. Quest 12 und 13 haben zumindest für mich einen guten Endpunkt unter das Spiel gesetzt, denn jetzt sind auch die letzten noch fehlenden Mechanismen (aus der alten Numenera- und der Worlds-Collide-Box der Advance-Serie) implementiert worden. Aber natürlich erscheinen bald Quest 14 und 15, die Kuh muss ja gemolken werden (wobei man in den USA eine neue Core-Box gebracht hat, die nur noch die ersten Quests enthält, während alle KS-Erweiterungen immer noch KS-exklusiv sind).

    TQ selbst ist immer noch grandios und eine deutliche Verbesserung des alten Thunderstone-Systems, die meisten Probleme der ersten Version waren ja in Advance immer noch da, aber jetzt mit den festen Quest-Sets sind die Unwägbarkeiten des "wir stehen 90 Minuten vor dem Dungeon weil das erste Monster schon zu schwer ist oder wir uns verkauft haben" endgültig vorbei. Irgendwann werde ich nochmal Epic (also alle Karten wild durcheinander) spielen, aber aktuell machen die Quests immer noch viel Laune. Man versucht sich jetzt auch mehr im World-Building, die neuen Quests referenzieren Ereignisse aus vorangegangenen Abenteuern, und immer mehr Mechanismen werden wieder aufgegriffen. Quest 13 ist wohl die komplexeste bisher, für einen Einstieg komplett ungeeignet. Ich bin wirklich gespannt, wie lange AEG hier noch weitermachen will, aber zumindest spielerisch gehen ihnen die Ideen noch nicht aus, und das ist ja das Wichtigste. Schade, dass damals die Kooperation mit Pegasus geplatzt ist.


    Gestern dann noch zwei Spiele mit RAW_aus_D und Momo95 :


    Zuerst der gute alte Städtebau-Klassiker #Suburbia in der "Naja, ich brauch sie für die Erweiterungen"-Collector's Edition. Noch immer fremdel ich mit dem hässlichen Plastik dieser Ausgabe (der Startspieler-Dildo ist eine seltene Peinlichkeit), aber das Spiel ist ungebrochen großartig. Da beide es noch nicht kannten, wurde ohne eine der komplexeren Erweiterungen gespielt, aber auch so finde ich Suburbia immer noch sehr spannend: Der Punkt, wo man von Einkommen auf Ruf umschalten muss, liegt in jeder Partie woanders, und es sind selbst mit den wenigen Plättchen des Grundspiels schon viele verschiedene Strategien denkbar. Was mir gestern zum ersten Mal auffiel: Gegenüber der Lookout-Version kommen in der CE deutlich mehr Plättchen ins Spiel, so dass das Spiel ungewohnt lange geht (knapp 2 Stunden statt der gewohnten 60-90 Minuten). Probleme mit der Übersichtlichkeit gibt es im Grundspiel noch nicht, aber grundsätzlich kann ich nur empfehlen, sich die Plättchen, die mehr als angrenzende Auswirkungen haben, mit durchsichtigen Farblinsen oder ähnlichem zu markieren, damit man keine Effekte verpasst.

    Suburbia ist aber auch noch aus anderer Sicht spannend: Es ist eigentlich ein Kennerspiel, aber für Gelegenheitsspieler m.E. komplett ungeeignet. Wie ich in früheren Runden lernen musste, ist die Art und Weise wie man hier denken muss, das Timing und die vielen Interdependenzen beim Legen für Menschen die einfach nur spielen wollen völlig ungeeignet und trennen da sehr schnell die Spreu vom Weizen. Kein Wunder also, dass meine beiden Mitspieler mich weit überrundeten :).


    Und zuletzt #BuBu im CE-Gewand. Beim zweiten Spiel war die ungewohnte Symbolik schon völlig in Fleisch und Blut übergegangen, vor allem aber hatte ich immenses Würfelglück und musste in der ganzen Partie nur zwei Arbeiterchips einsetzen. Es wollten nur wenige der wirklich guten gelben Plättchen rauskommen, so dass ich diese weitgehend ignorierte und erst zum Schluss noch welche einheimste - die Konzentration auf Gebäude führte aber dazu, dass ich viele Gebiete früh abschloss und am Ende gleich vier der Farbchips einheimsen konnte (lediglich zwei gelbe Felder blieben zum Schluss unbelegt). So ging diese Runde auf Karte 2 denn auch mit 307 Punkten an mich, aber meine Mitstreiter hatten dafür mein gesammeltes Würfelpech.


    Nach 500+ (dank BOiteajeux und der App wohl eher 1000+) Partien in Burgund ist es eines von vielleicht vier Spielen, wo ich beim Sehen der Auslage weiß was ich tun muss und ohne groß nachzudenken losspielen kann. Und trotzdem macht es mir immer noch enormen Spaß, auch wenn es wie vor zwei Wochen so gar nicht läuft. Es tut mir ja leid, hier derart im Mainstream zu sein, aber für mich bisher Felds bestes Spiel und Highlight.

  • aber grundsätzlich kann ich nur empfehlen, sich die Plättchen, die mehr als angrenzende Auswirkungen haben, mit durchsichtigen Farblinsen oder ähnlichem zu markieren, damit man keine Effekte verpasst.

    Die Effekte gelten ja jede Partie gleich. Wieso also der Umstand über durchsichtige Farblinsen?

    Ein Edding tut's auch. 8-)) :D

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

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  • aber grundsätzlich kann ich nur empfehlen, sich die Plättchen, die mehr als angrenzende Auswirkungen haben, mit durchsichtigen Farblinsen oder ähnlichem zu markieren, damit man keine Effekte verpasst.

    Die Effekte gelten ja jede Partie gleich. Wieso also der Umstand über durchsichtige Farblinsen?

    Ein Edding tut's auch. 8-)) :D

    Die Idee ist gut. Das würde ich aber eher mit klebenden Farbpunkten umsetzen. Dann kann man auch gleich die betroffene Gebäudefarbe damit markieren.

  • Zu Zweit #CrownofEmara: kannte der Mitspielende noch nicht, hat aber alle Abläufe innerhalb der Spielzeit erfasst, und nur etwas Überlegung über die beste Reihenfolge der 3 Züge innerhalb einer Runde investiert. Natürlich hat er verdient dieses ältere (2018), aber zeitlose Euro gewonnen.

    Ich kann es nicht besser ausdrücken,warum es bei mir einen ständigen Platz im Regal hat und haben wird: https://boardgamegeek.com/thre…u-should-play-crown-emara

    Bin allerdings was das Thema betrifft anderer Meinung: mich hat der Ansatz, dass nur, wenn die Bevölkerung auch ein Dach über dem Kopf hat, die Regierung Zufriedenheit erntet und nicht die hundertste Wer-viel-Ansehen=Geld=Siegpunkte-gewinnt-Variante, thematisch abgeholt.


    #ArlerErde mit Tee&Handel solo

    Seit Mitte Dezember hatte ich auf die endlich nachgedruckte bestellte Erweiterung gewartet, nun kam sie und wurde sofort ausgepöppelt. Die erste Runde beendete ich mit schmählichen 75,5 Punkten, aber die gilt für mich eh als Erkundungsrunde für das neue Material und die neuen Abläufe und Möglichkeiten. Der Ostfriesentee spielte noch gar keine Rolle, in der nächsten Runde muss ich wohl einmal die Großmutter bemühen. Ich merke, dass es mich im Moment an die Grenze meiner Merk- und Kombinationsfähigkeit bringt, aber ich hoffe, wie im Grundspiel: Übung macht die Gesellin!


    #Bites Solo zweihändig

    Jetzt habe ich mir das bereits länger wartende Bites vorgenommen und nach der ersten Proberunde mit den 4 vorgeschlagenen Bedingungs/Aktionskarten eine beliebige Kombination genommen. Im Moment teste ich noch aus, zu einer richtigen Strategie pro Spiel dauert es sicher noch lange. Super abwechslungsreiches Familien-Kennerspiel mit leichtem Einstieg. Der Wiederspielreiz ist unglaublich hoch durch die (haptisch und optisch 1a) variablen Komponenten, erinnert mich durch den Renncharakter ein wenig an #FirstRat. Habe mir trotzdem schon einmal die Erweiterung #BitesNewRecipes gesichert.

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

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  • Da ich hier schon etwas länger nicht mehr geschrieben habe, kommen mal wieder ein paar High-und Lowlights der letzten Wochen zusammen:

    #BulletStar hatte ich ende letzten Jahres entdeckt (endlich mal gekauft). Während es Solo bereits absolut überzeugen konnte, kam ich diese Woche endlich mal in den Genuss eines MP-Spiels. Zu dritt versuchten wir in jeder Runde innerhalb des 3-Minütigen Timers möglichst viele Bullets aus unserer eigenen Auslage an die Gegenspieler zu senden, möglichst ohne dabei selbst die Kontrolle zu verlieren und Schaden zu nehmen. Ein Mitspieler hatte eine seiner Fähigkeiten falsch interpretiert und uns anderen so eine schier unmögliche Aufgabe gestellt. Zum Glück hatte er aber erst den anderen Mitspieler eliminiert, sodass ich noch eine Runde mit dessen Bullets arbeiten durfte (Immer noch 12, aber keine 18). Dadurch konnte ich tatsächlich mit noch einem Leben gewinnen. Der Timer ist für mich im MP fast unabdingbar, da man sonst zu viel Zeit zum überlegen hat. Allerdings würde ich ihn beim nächsten Mal mit Neulingen vielleicht auf 4 Minuten setzten.

    P.S. Wir hatten vorher eine Proberunde ohne Timer gespielt, damit jeder die einzelnen Symbole und Fähigkeiten nachfragen kann.


    Das einzige Lowlight in diesem Beitrag ist #Saboteur

    In Saboteur gibt es für mich ein Riesen-Problem. Wenn die Zahl der Saboteure unklar ist und sich die Mitspieler dennoch recht sicher sind wer Saboteur und wer nicht ist, kann man im Prinzip nichts machen. Wenn man von jemandem geblockt wird und selbst keine Karten auf der Hand hat, macht man in seiner Runde gar nichts. Wenn einen dann niemand befreit, geht das ganze wenn es doof läuft bis zum Spielende so weiter. Natürlich spricht das unter Umständen für die eigene Spielweise und die der Mitspieler, aber es macht einfach gar keinen Spaß. Selbst wenn man aktiv bis zum Ende mitspielt ist das Spiel bestenfalls Ok. Schlussendlich dauert es mir auch zu lange für das was es ist. Da müsste mich schon jemand der mir sehr viel bedeutet fragen, dass ich das nochmal mitspiele.


    #Obsession.

    Obsession konnte ich bereits vor einiger Zeit spielen und stand daher schon lange auf meiner Liste, war aber dank schwieriger Verfügbarkeit irgendwann abgerutscht. Nach dem Restock letzten Jahres gab ich dann zu Weihnachten meiner Freundin dann eine Liste mit Spielen über die ich mich freuen würde auf der auch Obsession stand. Als es Obsession nicht wurde hatte ich es dann erstmal auf die nicht kaufen Liste gepackt. Allerdings hatte ich die Verfügbarkeit ein wenig im Blick und plötzlich schien es wieder öfter ausverkauft zu sein. Mich packte die Panik und ich orderte Obsession im Januar inkl. aller Erweiterungen.

    Auch Solo macht Obsession wirklich viel Spaß, aber der echte Kicker hier ist die Upstairs Downstairs Erweiterung. Die neuen Bediensteten geben dem Spiel eine bessere Planbarkeit und ermöglichen uns schneller die wertvollen Prestige-Gäste und Aktivitäten auszuführen.

    Tolles Spiel, sowohl Solo als auch MP. Hatte ich immerhin bereits 6 mal seit dem Kauf auf dem Tisch. Noch nicht ausprobiert habe ich den Estate-Challenge Solomodus aus der UD Erweiterung.


    Ähnlich häufig spielte ich dieses Jahr bereits #Aquatica und die Erweiterung.

    Aquatica ist ein fantastischer kleiner Enginge-Builder (wobei man die Engine nicht wirklich verstärkt?) über den ich glaube ich hier schonmal geschrieben hatte. Die Erweiterung bringt dem Spiel etwas, dass das Grundspiel (je nach Zielauslage) vermissen lässt. Mehr Nutzen für Gold. Im Grundspiel kann man Gold entweder für Orte (sollte man) oder Charaktere (Hängt extrem von den Spielzielen ab) nutzen. Dank der Erweiterung gibt es jetzt 8 Charaktere, die man zwar nicht auf die Hand nimmt, die einem aber entweder permanente Boni oder Soforteffekte geben, in jedem Fall aber Siegpunkte am Spielende. Hebt das, für mich, schon sehr gute Grundspiel auf ein noch höheres Level. Ich freue mich bereits auf die neue Erweiterung zur SPIEL 24.


    #TrollsAndPrincesses

    Hinter diesem Spiel steckt (zumindest in der Deluxe-Variante) ein unfassbar schön produziertes Spiel inkl. tollem Spielmaterial. Das Spiel selbst ist im Prinzip ein Worker-Placer und nutzt einen interessanten Mechanismus, bei dem man von den Trollen anderer Mitspieler profitieren kann um eigene Aktionen (stärker) auszuführen. Ich hatte mir hier bei etwa 3/4 des Spiels eine Kombination erspielt die mir recht stark erschien, da ich im Prinzip in jeder Runde 2 neue Karten ziehen konnte und ab und an neue Plättchen legen konnte, die mir alle einige Siegpunkte beschafften. So waren es auch diese beiden Faktoren, die mir am Ende 20 Siegpunkte mehr als meinen Mitspielern generierten. Das Spiel hat mir recht gut gefallen, vor allem auch auf Grund der tollen Ausstattung. Würde ich auf jeden Fall nochmal mitspielen. Mich kriegt man mit tollem Spielmaterial fast immer.


    #HeatPedalToTheMedal

    Lange nicht mehr auf dem Tisch und lange nicht mehr im MP gespielt kam endlich mal wieder Heat zu dritt auf den Tisch. Die Legenden füge ich immer hinzu, aber ansonsten hatten wir keine zusätzlichen Module genutzt, da es für die beiden anderen eine Erstpartie war. Das Spiel kam bei dem Gewinner auch Super an, bei dem anderen Kollegen nicht ganz so gut.

    Nächste Woche klappt es hoffentlich, dass wir in anderer Konstellation eine komplette Meisterschaft spielen inklusive aller Module.