Beiträge von sNice24 im Thema „29.01.-04.02.2024“

    #TwilightImperium4 - 6 Spieler - 1 Partie von ±11h


    Es war so weit. Die erste Partie Twilight Imperium 4 stand an. Sechs TI-4 Neulinge trafen sich am Samstagvormittag, um dann letztendlich, nach der Regelkunde, pünktlich zum Mittag mit dem Aufbau der Galaxie zu beginnen. Ich werde das Spielgeschehen im Blicke meiner Fraktion, den Universitäten von Jol-Nar, versuchen zusammenzufassen.


    Alles schien erst mal locker loszugehen, jeder versuchte sich vertraut zu machen mit seiner Fraktion und breitete sich in den unmittelbaren Startfeldern erst mal aus. Ein paar Träger und ein paar Jäger, um grundsätzlich schon mal etwas Präsenz und somit Ressourcen und Einfluss zu haben. Noch in Runde 1 meinten wir ja, dass das Kämpfen gar nicht so lukrativ sei, aber das sollte sich dann doch bald ändern.


    In Runde zwei konnte sich das Naalu-Kollektiv direkt auf Mechatol-Rex vorkämpfen. Der Einfluss und das Prestige, die dieser Planet versprühte, war zu attraktiv, um die Situation nicht auszunutzen, während die Hälfte der Spieler noch auf Ihrer Seite des Brettes herumstanden. Allerdings sollte sich als fataler Fehler herausstellen.


    In der weiteren Zeit versuchte ich meine PVS auszubauen und mit dem Upgrade zu verstärken und konnte in kurzer Zeit eine scheinbar uneinnehmbare Festung aus 4 System bilden, die allein aufgrund meiner PVS-Kraft Eindringlinge enorm schwächen oder direkt zerstören sollte. Ich versuchte insbesondere Allianzen mit meinen Tischnachbarn zu schmieden, um deren Fokus auf andere Systeme zu lenken.


    Während das Mentak-Kollektiv sich als nützlicher militärischer Partner erwies, in dem er über das Spiel hinweg eher auf anderen Seiten Konflikte suchte, hatte sich die Yin-Bruderschaft zum Ziel genommen, das Naalu-Kollektiv zu schwächen, um Mechatol Rex einzunehmen. Auch wenn das Naalu-Kollektiv auf allen Fronten zu tun hatte, konnte sie Mechatol Rex lange für sich behaupten, verlor dafür aber beinahe jeglichen Einfluss auf den Heimatplaneten.


    Nach Runde 3 zerbröselte mein Plan mich einzuigeln weitestgehend in der Agenda-Phase, in der all meine PVS-Systeme, die neben 2-3 Schlachtschiffen meine Sicherheit garantierten, zerstört wurden. Mein Plan musste sich rapide ändern, doch die Gier der Mitspieler und meine Position am Tisch garantierten mir, dass ich in zwei Runden wieder einen Großteil meiner PVS-Anlagen errichten konnte.


    Nachdem die Yin-Bruderschaft sich allerdings die Hörner an Mechatol-Rex und den Geistern von Creuss abwetzte, war ich das letzte Ziel, dass im Weg für sie stand. Nachdem die leeren Drohgebärden zu gescheiterten Friedensverhandlungen führten, flog die Yin-Bruderschaft also als erstes in die Gebiete der Universitäten von Jol-Nar… um zerberstet zu werden. Böse zerberstet. Auch wenn ich dank seines in die Luft gehendes Schlachtschiffs auch mein Schlachtschiff verlor, konnte ich alle weiteren Angriffe von ihm erfolgreich abwehren.


    Während sich die Sardakk N’orr, das Naalu-Kollektiv und das Mentak-Kollektiv an einem Dreifrontenkrieg dermaßen schwächten, dass sie mit sich selbst beschäftigt waren, konnte ich mit den Geistern von Creuss eine wahrlich lukrative Vereinbarung treffen, die sich erst später auszahlen sollte.


    Meine Position auf dem Spielbrett verbesserte sich. Meine Heimastsysteme wurden bestens geschützt und somit konnte ich selbst militärisch aktiv werden. Die Yin-Bruderschaft erwies sich dabei als äußerst attraktiv, da sie benachbart war und durch meine Abwehraktion außerordentlich geschwächt erschien. Natürlich war es auch ganz schön, dass sie zwei gefährliche Planete hielten, die ich für meine persönliche Agenda doch gerne unter Kontrolle hätte. In kurzer Zeit versuchte ich die beiden Planeten einzunehmen. Die Schlachtschiffe flogen in die Systeme ein und bemannten nach kürzester Zeit die Planeten. Zu schlecht aber auch, dass die Yin-Bruderschaft sich nicht gegen Bombardements schützte …


    Die Yin-Bruderschaft, so eingedrängelt, war natürlich auf einmal etwas kleinlaut und versuchte sich mit mir, gegen schwere Kosten, abzusichern. Ich nahm das Prestige und verschonte sie mit versprochener Waffenruhe. Ein neues militärisches Bündnis war gegründet worden. Wie lange es bestand hielt, das war allerdings erst noch herauszufinden.


    Während sich mein Prestige im All Runde für Runde verbesserte, musste ich im letzten Spieldrittel etwas kreativer werden, da die Aufträge nicht meinen Stärken entsprachen. Es musste also ein langsamer, aber stetiger militärischer Aufstieg forciert werden. In meinen Heimatwerften versuchte ich unauffällig Schiffe zu rekrutieren und zu verbessern. Mit meinen Technologievorsprüngen konnte ich sukzessive Schiffe und militärische Strategien schärfen, um dann in der sechsten Runde zu versuchen meinen Todesstoß zu verteilen und mich auf die 10 Punkte zu bringen.


    Während ich versuchte, mit lang gesparten Taktikmarker meine Zeit zu schinden und meine Mitspieler handlungsunfähig zu machen, plante ich das nächstgelegene Heimatsystem in meinen Besitz zu bringen. Als Ziel: die Yin-Bruderschaft. Nachdem ich allerdings die Flotten schon in Richtung ihrer Systeme entsandt hatte, haben sie mir meinen zuvor unterschriebenen Friedensvertrag vor die Nase gehalten. Ein kapitaler Fehler, der mich vermutlich meinen Sieg kosten sollte. Meine Aktivierung in ihren Systemen war damit geblockt. Das gesammelte Prestige hinüber.


    Mit der Strategiekarte des Imperiums blieb mir nur noch eine einzige Option. Das von dem Naalu-Kollektiv besetzte Mechatol Rex einzunehmen. In einer epischen Schlacht, in der ich 6 Schaden negieren konnten, konnten meine Schlachtschiffe und Kreuzer den Planeten in der Luft einnehmen und auch nach einem knappen Bodenkampf die Stelle auf Mechatol Rex einnehmen. Über das Werten eines Auftrages und den Besitz von Mechatol Rex bekam ich mein verdientes Prestige, aber der vorherige Schlachtzug gegen die Yin-Bruderschaft hat meinem galaktischen Ansehen zu sehr geschadet. Ich konnte nicht den letzten Siegpunkt einheimsen.


    Doch im verzweifelten Schmieden eines Notplans, konnte ich zur letzten taktischen Aktion den von mir lang und sicher aufbewahrten Gefallen der Geister von Creuss nutzen, um über ein frisch erbautes Wurmloch in ein Gebiet der Sardakk N’orr einzudringen. Der fast unbemannte Planet wurde zuvor noch geleert, um die gesamte Flotte über ein Wurmloch in meine Galaxie einfliegen zu lassen. Ein kapitaler Fehler, denn die letzte Planeteigenschaft, die mir noch für meine Auftragskarte fehlte, konnte ich hier einnehmen, um am Ende noch den letzten Siegpunkt in der Wertungsphase einzuheimsen.