Black Rose Wars: Rebirth

  • Ich habe gestern eine Erstpartie der englischen Corebox mit 3 Spielern absolviert. Wir haben etwa 4 Stunden benötigt und die black Rose hat gewonnen.


    Zum ersteindruck des Materials habe einen kurzen Text im entsprechenden crowdfunding thread verfasst.


    Alle Mitspieler hatten gestern ihre erste Partie. Deshalb mussten wir anfangs auch etwas öfter die Anleitung zu Rate ziehen, was das ganze etwas zäh gemacht hat. Vor allem die einzelnen Zaubersprüche zu lesen, verstehen und anordnen hat lange gedauert. Das wird mit den weiteren Zauberschulen der addons nicht besser werden und Neueinsteiger werden lange brauchen um mit erfahrenen Spielern mitzuhalten.


    Der Spielmotor ist die black Rose, die für alles mögliche Siegpunkte bekommt und die Spieler zwingt ökonomisch zu spielen und sich nicht zu verzetteln. Ich würde in weiteren runden die Mondphasen vermutlich anpassen.


    Nach ein paar Runden ging der Ablauf dann besser von der Hand und die Schwierigkeiten lagen eher in Timing Konflikten und Kartentexten die ungenau waren. Außerdem ist das Spiel teilweise etwas kleinteilig und man vergisst gerne mal etwas. Zb. Durch Zauber generierte Instabilität platzieren (der Kleine schwarze Punkt zw den beiden zaubern).


    Die Ereignisse der black Rose passen ins Spiel und werden für den Motor gebraucht, die Quest, Upgrades und jinxes wirken aufgesetzt.


    Keiner hat sich darum bemüht Räume zu errichten und es war eher Zufall dass am Ende ganze 2 wieder aufgebaut wurden. Ich hatte das Gefühl dass man damit die cubes verschwendet und es eh viel zu lange dauert und die Belohnung zu klein ist. Apropos cubes: einer der Mitspieler hatte zu einem gewissen Zeitpunkt keine mehr. Es ist dann sehr schwer weiter produktiv am Spiel teilzunehmen.


    Negativ ist zu erwähnen, dass die Zauberer absolut austauschbar sind. Fast alle stats der core box Zauberer sind gleich und es gibt kein echtes uniques Starterdeck, nur 3 gleiche persönliche Zauber, die nach und nach ins Spiel kommen. Die Zauberschulen kamen mir nicht besonders balanciert vor. Wenn man bedenkt dass die black Rose ständig voranschreitet kann man sich nicht mit zaubern aufhalten die keinen Impact haben. Somit wurde von uns Alchemie und Schamanismus kaum genutzt. Technomancy klingt gut, ist in meinen Augen nur eine Ergänzung. Genauso wie Albtraum. Agony und Hex waren in Kombination mit anderen Schulen, aus meiner Sicht, am stärksten.

    Die Elemente haben wir komplett ignoriert.


    Es hat sehr viel Spass gemacht sich Zauber an den Kopf zu werfen und evocations auf andere zu hetzen. Wenn man mal eine gut geplante falle zündet oder einen Kadaver gegen einen Minotaurus tauscht ist das befriedigend. Auch andere Magier abräumen ist spaßig.


    Fazit: man merkt dem Spiel vorne und hinten seine Kickstarter Herkunft an. Kein etablierter Spieleverlag hätte das so veröffentlicht (steile These 8o ) man hat viel zu viele Dinge in das Spiel gesteckt, die imho unnötig sind. Der Spass kam für uns aus dem skirmish Ansatz des Spiels und dem Chaos der Schlacht. Dazu hätte es weder Quest, Upgrades, Jinx und Avatare gebraucht.


    Ich warte bis meine dt Version eintrifft und mache gerne noch ein paar Partien um zu sehen ob das den Eindruck, den ich bislang habe, nochmal ändert. Einzigartigkeit und Potential hat das Spiel nämlich.

  • Wie gut, dass du geschrieben hast es ist ein Ersteindruck, nach dem ersten Spiel für alle.

    Warte mal ab bis du mal so richtig drin bist....bei dem ersten #BlackRoseWars war es bei uns ähnlich...

    Da geht noch eine ganze Menge mehr und ich würde auch nicht einfach irgendwo etwas selbst anpassen, wie die von dir erwähnten Mondphasen.

    Wie du schriebst...einfach erstmal noch ein paar Partien spielen...

    Bin gespannt ob du dann vielleicht eine neue Meinung hast. :)

  • Ich habe im Vergleich zum Erstling den Eindruck, das die Black Rose nun stärker ist und die Quests teilweise schwerer geworden sind. Ich habe so einige davon ignoriert bzw abgegeben. Letztere können aber das Zünglein an der Waage bei der Endabrechung sein. Ich hab mit der Hexe permanent Jinxes auf den Baron gespielt, die sind schon lästig, wenn man die am Hals hat. Die Hex-Schule fand ich sehr gut, Technomancy funktioniert nur, wenn man konsequent Evocations ins Spiel bringt.

    Erst spät hab ich gemerkt, dass Alchemy mit den Enhancements sehr powervoll sein kann, wenn man die passenden Elemente hat bzw. sein Spiel darauf ausrichtet. Die Schamanenschule wirkt etwas harmlos, ich werde die evtl. morgen mal gezielt austetsten.

    Lieblingsspiele:

    Kosims: GBACW, ASL, Battles from the Age of Reason, Wing Leader, Grand Tactical Series,

    Fantasy: Runewars, Black Rose Wars, Hexplore It, Der Ringkrieg, Folklore the Affliction,

  • ich würde auch nicht einfach irgendwo etwas selbst anpassen, wie die von dir erwähnten Mondphasen.

    Tatsächlich sind diese bei BRW Rebirth variabel und werden über entsprechend farbige Würfel auf der Leiste definiert. Du kannst also abweichend vom Standard Mondphasen in ihrer Länge verändern und so natürlich auch das Spiel beeinflussen.

  • Apropos cubes: einer der Mitspieler hatte zu einem gewissen Zeitpunkt keine mehr. Es ist dann sehr schwer weiter produktiv am Spiel teilzunehmen.

    Das ist ja auch ein wesentliches taktisches Element, man sollte sich da eben nicht blank machen!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Apropos cubes: einer der Mitspieler hatte zu einem gewissen Zeitpunkt keine mehr. Es ist dann sehr schwer weiter produktiv am Spiel teilzunehmen.

    Das ist ja auch ein wesentliches taktisches Element, man sollte sich da eben nicht blank machen!

    Das ist mir schon klar und deshalb habe ich es auch erwähnt.

  • Hach ja: Das erinnert mich ganz stark an meine ersten Partien mit dem normalen Black Rose Wars. Da hatte ich anno dazumal ähnliches geschrieben (verkürzte Wiedergabe meines Berichts):


    Ersteindruck

    Mein Ersteindruck von BRW war zwiegespalten. Einerseits fanden sich viele interessante Ideen in dem Spiel wieder, andererseits wollten die Designer mMn aber zu viel und überfrachteten das Spiel mit Events, Siegpunktoptionen, Zusatzregeln usw. Nach der zweiten Partie hatte sich diese Meinung verfestigt und wäre es in meiner Gruppe nicht so gut angekommen, hätte ich es wohl verkauft. Ab der 3. Partie machte es Klick und plötzlich mutierte BRW zu einem herausragenden kompetitiven Zauberer Free For All. Hatte ich das Spiel nach den ersten zwei Partien noch mit einer 6,5 bewertet, so steht es mittlerweile bei einer 8,5 mit Potenzial nach oben.


    Positive Aspekte

    Unterschiedliche Magieschulen und Zauberer: Während sich die 4 bzw. 6 (mit Erweiterung) Zauberer nur ein wenig in Ihren Stats und einem persönlichen Zauberspruch unterscheiden, fühlen sich die Magieschulen jeweils ganz anders an. Möchte man als destruktiver Zauberer Feuerstürme und Blitze schleudern, als Nekromantin mit einer Horde Untoten im Gefolge durch die Räume marschieren, als Illusionistin alle Räume mit Fallen drapieren oder sich in ein Biest verwandeln, um die anderen Zauberer physisch anzugreifen? In BRW spielen sich die jeweiligen Schulen zum einen sehr unterschiedlich und zum anderen kann man sich in der „Zauberlernphase“ neue Sprüche aus anderen Schulen aneignen, um sich noch variabler aufzustellen, oder besser an die Gegner anzupassen. Die Kombination verschiedener Magieschulen macht sehr viel Spaß und ist für die Wiederspielbarkeit enorm positiv.


    Negative Aspekte

    Unser Hauptproblem ist schwierig zu beschreiben. Durch den Programmiermechanismus kann man sich auch schnell ins Abseits manövrieren, falls man z.B. durch einen Eiszauber oder eine Falle in seinem Raum festgehalten wird und man seine geplanten Aktionen nicht mehr durchführen kann, weil man sich nicht aus dem Raum fortbewegen kann und die anderen Zauberer nicht im Sichtfeld der abgelegten Zauber ist. Das heißt im schlechtesten Fall verliert man seine komplette Runde, während die Mitspieler fröhlich weiterspielen und Punkte machen. Das kommt häufiger vor und ist uns allen schon passiert. Von den insgesamt 5,6 Runden, die das Spiel geht, sind bei uns oft ca. 2 Runden etwas bis wirklich frustrierend, weil in diesen nichts wie geplant funktioniert. Mittlerweile können wir allesamt besser darauf reagieren und nehmen meist auch 1,2 Zauber mit, die unabhängigere Einsatzkonditionen aufweisen.


    Wandlung in der Wahrnehmung

    Am Anfang hielt ich das Spiel für überfrachtet. Es gibt drei verschiedene Event- und Questdecks, die je nach Anzahl der Siegpunkte ins Spiel kommen. Jeder Raum hat seine Spezialfunktion. Unzählige verschiedene Evocations können beschworen werden. Es gibt legendäre Zauber, die man erwerben kann und krass mächtig bzw. gamebreaking sind. Die Zaubererschule (die Black Rose) spielt auch mit, wird getracked und kann sogar gewinnen. Eine redaktionelle Bearbeitung eines Verlags hätte bei diesem Spiel wohl viel gekürzt. Nach zwei Spielen hielt ich das aufgezählte für unnötig bzw. aufgebläht und hätte mir lieber ein fokussiertes Spiel mit Hauptblick auf die Magierkämpfe gewünscht. Mittlerweile sehe ich aber auch die Vorteile, vor allem die zusätzlichen aufkommenden Möglichkeiten, die man beachten und für sich nutzen muss. In unserer letzten Partie hat bspw. Zum ersten Mal die schwarze Rose gewonnen. Darüber hinaus haben sich alle Spiele komplett anders angefühlt. Während am Anfang noch die Evocations und die direkte Konfrontation im Fokus standen, liegt derzeit der Fokus mehr und mehr auf der Metaebene.