Beiträge von Kuh des Grauens im Thema „Black Rose Wars: Rebirth“

    Hach ja: Das erinnert mich ganz stark an meine ersten Partien mit dem normalen Black Rose Wars. Da hatte ich anno dazumal ähnliches geschrieben (verkürzte Wiedergabe meines Berichts):


    Ersteindruck

    Mein Ersteindruck von BRW war zwiegespalten. Einerseits fanden sich viele interessante Ideen in dem Spiel wieder, andererseits wollten die Designer mMn aber zu viel und überfrachteten das Spiel mit Events, Siegpunktoptionen, Zusatzregeln usw. Nach der zweiten Partie hatte sich diese Meinung verfestigt und wäre es in meiner Gruppe nicht so gut angekommen, hätte ich es wohl verkauft. Ab der 3. Partie machte es Klick und plötzlich mutierte BRW zu einem herausragenden kompetitiven Zauberer Free For All. Hatte ich das Spiel nach den ersten zwei Partien noch mit einer 6,5 bewertet, so steht es mittlerweile bei einer 8,5 mit Potenzial nach oben.


    Positive Aspekte

    Unterschiedliche Magieschulen und Zauberer: Während sich die 4 bzw. 6 (mit Erweiterung) Zauberer nur ein wenig in Ihren Stats und einem persönlichen Zauberspruch unterscheiden, fühlen sich die Magieschulen jeweils ganz anders an. Möchte man als destruktiver Zauberer Feuerstürme und Blitze schleudern, als Nekromantin mit einer Horde Untoten im Gefolge durch die Räume marschieren, als Illusionistin alle Räume mit Fallen drapieren oder sich in ein Biest verwandeln, um die anderen Zauberer physisch anzugreifen? In BRW spielen sich die jeweiligen Schulen zum einen sehr unterschiedlich und zum anderen kann man sich in der „Zauberlernphase“ neue Sprüche aus anderen Schulen aneignen, um sich noch variabler aufzustellen, oder besser an die Gegner anzupassen. Die Kombination verschiedener Magieschulen macht sehr viel Spaß und ist für die Wiederspielbarkeit enorm positiv.


    Negative Aspekte

    Unser Hauptproblem ist schwierig zu beschreiben. Durch den Programmiermechanismus kann man sich auch schnell ins Abseits manövrieren, falls man z.B. durch einen Eiszauber oder eine Falle in seinem Raum festgehalten wird und man seine geplanten Aktionen nicht mehr durchführen kann, weil man sich nicht aus dem Raum fortbewegen kann und die anderen Zauberer nicht im Sichtfeld der abgelegten Zauber ist. Das heißt im schlechtesten Fall verliert man seine komplette Runde, während die Mitspieler fröhlich weiterspielen und Punkte machen. Das kommt häufiger vor und ist uns allen schon passiert. Von den insgesamt 5,6 Runden, die das Spiel geht, sind bei uns oft ca. 2 Runden etwas bis wirklich frustrierend, weil in diesen nichts wie geplant funktioniert. Mittlerweile können wir allesamt besser darauf reagieren und nehmen meist auch 1,2 Zauber mit, die unabhängigere Einsatzkonditionen aufweisen.


    Wandlung in der Wahrnehmung

    Am Anfang hielt ich das Spiel für überfrachtet. Es gibt drei verschiedene Event- und Questdecks, die je nach Anzahl der Siegpunkte ins Spiel kommen. Jeder Raum hat seine Spezialfunktion. Unzählige verschiedene Evocations können beschworen werden. Es gibt legendäre Zauber, die man erwerben kann und krass mächtig bzw. gamebreaking sind. Die Zaubererschule (die Black Rose) spielt auch mit, wird getracked und kann sogar gewinnen. Eine redaktionelle Bearbeitung eines Verlags hätte bei diesem Spiel wohl viel gekürzt. Nach zwei Spielen hielt ich das aufgezählte für unnötig bzw. aufgebläht und hätte mir lieber ein fokussiertes Spiel mit Hauptblick auf die Magierkämpfe gewünscht. Mittlerweile sehe ich aber auch die Vorteile, vor allem die zusätzlichen aufkommenden Möglichkeiten, die man beachten und für sich nutzen muss. In unserer letzten Partie hat bspw. Zum ersten Mal die schwarze Rose gewonnen. Darüber hinaus haben sich alle Spiele komplett anders angefühlt. Während am Anfang noch die Evocations und die direkte Konfrontation im Fokus standen, liegt derzeit der Fokus mehr und mehr auf der Metaebene.