Beiträge von Sperrfeuer im Thema „Black Rose Wars: Rebirth“

    Ich habe gestern eine Erstpartie der englischen Corebox mit 3 Spielern absolviert. Wir haben etwa 4 Stunden benötigt und die black Rose hat gewonnen.

    Zum ersteindruck des Materials habe einen kurzen Text im entsprechenden crowdfunding thread verfasst.

    Alle Mitspieler hatten gestern ihre erste Partie. Deshalb mussten wir anfangs auch etwas öfter die Anleitung zu Rate ziehen, was das ganze etwas zäh gemacht hat. Vor allem die einzelnen Zaubersprüche zu lesen, verstehen und anordnen hat lange gedauert. Das wird mit den weiteren Zauberschulen der addons nicht besser werden und Neueinsteiger werden lange brauchen um mit erfahrenen Spielern mitzuhalten.

    Der Spielmotor ist die black Rose, die für alles mögliche Siegpunkte bekommt und die Spieler zwingt ökonomisch zu spielen und sich nicht zu verzetteln. Ich würde in weiteren runden die Mondphasen vermutlich anpassen.

    Nach ein paar Runden ging der Ablauf dann besser von der Hand und die Schwierigkeiten lagen eher in Timing Konflikten und Kartentexten die ungenau waren. Außerdem ist das Spiel teilweise etwas kleinteilig und man vergisst gerne mal etwas. Zb. Durch Zauber generierte Instabilität platzieren (der Kleine schwarze Punkt zw den beiden zaubern).

    Die Ereignisse der black Rose passen ins Spiel und werden für den Motor gebraucht, die Quest, Upgrades und jinxes wirken aufgesetzt.

    Keiner hat sich darum bemüht Räume zu errichten und es war eher Zufall dass am Ende ganze 2 wieder aufgebaut wurden. Ich hatte das Gefühl dass man damit die cubes verschwendet und es eh viel zu lange dauert und die Belohnung zu klein ist. Apropos cubes: einer der Mitspieler hatte zu einem gewissen Zeitpunkt keine mehr. Es ist dann sehr schwer weiter produktiv am Spiel teilzunehmen.

    Negativ ist zu erwähnen, dass die Zauberer absolut austauschbar sind. Fast alle stats der core box Zauberer sind gleich und es gibt kein echtes uniques Starterdeck, nur 3 gleiche persönliche Zauber, die nach und nach ins Spiel kommen. Die Zauberschulen kamen mir nicht besonders balanciert vor. Wenn man bedenkt dass die black Rose ständig voranschreitet kann man sich nicht mit zaubern aufhalten die keinen Impact haben. Somit wurde von uns Alchemie und Schamanismus kaum genutzt. Technomancy klingt gut, ist in meinen Augen nur eine Ergänzung. Genauso wie Albtraum. Agony und Hex waren in Kombination mit anderen Schulen, aus meiner Sicht, am stärksten.

    Die Elemente haben wir komplett ignoriert.

    Es hat sehr viel Spass gemacht sich Zauber an den Kopf zu werfen und evocations auf andere zu hetzen. Wenn man mal eine gut geplante falle zündet oder einen Kadaver gegen einen Minotaurus tauscht ist das befriedigend. Auch andere Magier abräumen ist spaßig.

    Fazit: man merkt dem Spiel vorne und hinten seine Kickstarter Herkunft an. Kein etablierter Spieleverlag hätte das so veröffentlicht (steile These 8o ) man hat viel zu viele Dinge in das Spiel gesteckt, die imho unnötig sind. Der Spass kam für uns aus dem skirmish Ansatz des Spiels und dem Chaos der Schlacht. Dazu hätte es weder Quest, Upgrades, Jinx und Avatare gebraucht.

    Ich warte bis meine dt Version eintrifft und mache gerne noch ein paar Partien um zu sehen ob das den Eindruck, den ich bislang habe, nochmal ändert. Einzigartigkeit und Potential hat das Spiel nämlich.