Dragon Dale - Corax Games

  • Frank Noack Ich mag dich und deine direkte unverblümte Art, ich schätze das sogar sehr. Aber ich finde persönlich, hier schießt du übers Ziel hinaus. Ist es nett was er über eure Redaktion gesagt hat: nö, sicher nicht.

    Aber ich finde es weit weg von einer Beleidigung.


    „begrenzt professionell“, „ohne etablierte Redaktion“

    Begrenzt professionell ist seine Meinung über euch. „ohne etablierte Redaktion“ ist doch eher Unwissenheit gemischt mit Meinung. Eure Redakteure treten ja kaum in Erscheinung - vielleicht liegt es daran. Aber wirklich, ich seh hier nen User der eure Arbeit nicht leiden kann - ok. Er muss ja nix kaufen. Aber mal ganz simpel gesagt: Was juckt es die Eiche wenn sich das Schaf dran reibt? Wäre der beste Weg nicht, es zu ignorieren, oder zumindest einfach sachlich darzustellen das ihr sehr wohl eine „etablierte Redaktion“ mit X festen Redakteuren habt? Damit wäre seine Aussage doch widerlegt und gut ist.


    Und ja, ich weiß nicht obs ne gute Idee ist das ich mich hier überhaupt einmische…

  • Eine kleine Beobachtung: Ich hab mir die Regeln angeguckt, das ist glaub ich nicht mein Spiel, aber trotzdem fällt mir dabei auf wie sehr die Anleitung Denglish ist - da sollte bitte nochmal ein Muttersprachler drübergehen, viele Satzkonstruktionen sind sehr deutsch, und jedes zweite Komma ist falsch gesetzt.

  • Zitat

    Das Spiel wurde von Corax Games selbst entwickelt. Um es mit so vielen Leuten wie möglich testen zu können, haben wir das Spielmaterial zuerst auf Englisch angelegt. Einzelne Details am hier gezeigten Material können sich daher noch ändern. Das finale Spiel wird aber zuerst exklusiv auf Deutsch erscheinen!

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Gelesen hatte ich das, aber den Eindruck, den das Englisch auf den Leser (bzw. diesen Leser) macht, ist in meinen Augen so unprofessionell, dass ich das nicht für eine kommerzielle Kampagne online stellen würde. Your mileage may vary.

  • Die wollen ein Spiel (zuerst mal nur) auf Deutsch veröffentlichen, haben aber zum Start der Kampagne bloß eine Anleitung in holprigem Englisch am Start (und noch dazu mit grauslichem Layout/Typografie). Ähem, ja... Kundenorientierung?!

    Auch wenn das von einigen vermutlich wieder als "beleidigend" verstanden wird: sowas ist doch ein wunderbares Beispiel für genau das, wie mir die Kampagne jetzt immer noch vorkommt: nur begrenzt professionell.

  • Gelesen hatte ich das, aber den Eindruck, den das Englisch auf den Leser (bzw. diesen Leser) macht, ist in meinen Augen so unprofessionell, dass ich das nicht für eine kommerzielle Kampagne online stellen würde. Your mileage may vary.

    Unterscheidet die Crowdfunding-Kampagne jetzt nicht wirklich von anderen Crowdfunding-Kampagnen. 🤷🏻‍♂️

    Das Spiel kommt erstmal exklusiv auf Deutsch. Mache mir da jetzt eher weniger Sorgen.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Unterscheidet die Crowdfunding-Kampagne jetzt nicht wirklich von anderen Crowdfunding-Kampagnen.

    Welche andere Kampagne für ein nagelneues Spiel (also nicht deutsche Erstlokalisierung eines bekannten Titels oder Gemeinschaftskampagnen diverser Partner aus unterschiedlichen Ländern) kannst du denn sonst benennen, bei der die Anleitung in einer anderen Sprache geschrieben ist als die Sprache derjenigen, um deren finanzielle Unterstützung man bittet?

  • Unterscheidet die Crowdfunding-Kampagne jetzt nicht wirklich von anderen Crowdfunding-Kampagnen.

    Welche andere Kampagne für ein nagelneues Spiel (also nicht deutsche Erstlokalisierung eines bekannten Titels oder Gemeinschaftskampagnen diverser Partner aus unterschiedlichen Ländern) kannst du denn sonst benennen, bei der die Anleitung in einer anderen Sprache geschrieben ist als die Sprache derjenigen, um deren finanzielle Unterstützung man bittet?

    Meine Güte, wir haven verstanden, dass du das alles Mist findest. Troll doch woanders weiter und lass die Leute hier zumindest versuchen, über Inhalte zu reden. Unfassbar, wie wichtig du dich selbst nehmen musst.

  • Befürchtet ihr hier eigentlich einen ähnlichen Effekt wie bei Inis mit den Siegpunkten? Also das es oft hin und her gehen könnte und es dann auch eher zu einem Königsmacher Effekt kommen könnte?

  • Befürchtet ihr hier eigentlich einen ähnlichen Effekt wie bei Inis mit den Siegpunkten? Also das es oft hin und her gehen könnte und es dann auch eher zu einem Königsmacher Effekt kommen könnte?

    was ist ein königsmacher effekt?

  • Ich habe es mir in Essen erklären lassen und finde das Spiel persönlich sehr gut. Area Control ist sowieso mein Wheelhouse, da habe ich das meiste Zuhause was Rang und Namen hat und kenne auch die unbekannten Perlen, die leider bei vielen noch unter dem Radar schwimmen ganz gut (Nexus Ops, Conquest of Nerath, Clockwork Wars, Tsukuyumi, Lords of Vaala, usw). Vor allem, wenn dann noch Asymmetrie mit hineinkommt bei den Fraktionen, bin ich sowieso sofort am Start. Sowas lässt sich auch immer gut mit Erweiterungen aufpimpen, die dann neue Fraktionen reinbringen, was mehr Varianz in die einzelnen Partien bringt sowie mehr Auswahlmöglichkeiten für den Start des Spiels. Immer top für meine Gruppe. Ebenso der Fakt, dass es hier eine neutrale Instanz gibt, auf die man mit aufpassen muss und die Einfluss auf den Boardstate hat, ist eine sehr gute Idee und habe ich auch in der Vergangenheit schon mehrmals toll umgesetzt gesehen, zum Beispiel mit Booker in BioShock: Infinite, Vuko in Der Herr des Eisgartens, dem Pharao in Ankh oder den Göttern in Blood Rage. Auch dass der Preis sehr fair ist und es sich hier um echtes Crowdfunding handelt: also eine Idee zum Leben erwecken lassen von einem eher unbekannten Designer, der sehr sympathisch ist und sich mit der Schmiede zusammengetan hat, um dieses Herzensprojekt zu veröffentlichen, finde ich toll. 59€ inklusive Versand und VAT ist für das gebotene Material alle mal in Ordnung, wenn nicht in der heutigen Zeit sogar etwas niedrig ausgepreist. Hier hatte man wohl Angst, dass aufgrund der Vorerfahrungen und Verkaufszahlen von Tudor und Steamopolis zu wenig abgesetzt wird. Beides waren auch keine schlechten Spiele und m.E. zu Unrecht gescholten, aber gut - das ist ein anderes Thema. Auch Dragon Dale muss kein Verkaufsschlager werden, um für sich allein betrachtet ein brauchbares Spiel zu sein.

    Ich persönlich glaube, dass zu Release auch eine vernünftige Regel am Start sein wird. Der Verlag hat bis dahin ja noch ein paar Monate Zeit, gedruckt ist es noch nicht. Und selbst, wenn sie dann immer noch nicht ganz so rund läuft, wird es spätestens zu diesem Zeitpunkt mit Sicherheit Regelvideos und Let's Plays geben, aus denen sich Dragon Dale sich gut lernen lässt. Da mache ich mir gar keine Sorgen. Klar ist es blöd, dass beides aktuell noch nicht zur Verfügung steht, absolut. Vor allem wer es sich in Essen eben nicht erklären lassen konnte oder gar anspielen konnte, schaut halt jetzt etwas in die Röhre. Aber da sind wir wieder ein bisschen bei dem schon geäußerten Punkt aus Absatz 1: das hier ist keine Queen Games Kampagne. Die Spiele sind nicht vorproduziert und auslieferungsbereit. Es ist keine reine Art der Vorbestellung, wo die Backer quasi getäuscht werden sollen. Es ist eine "make or break"-Kampagne: kommt das Geld nicht zusammen, wird das Spiel nicht das Licht der Welt erblicken. Und da habe ich persönlich einfach wesentlich mehr Wohlwollen, als bei den meisten anderen Kampagnen, bei denen es eben gerade nicht so ist.

    Playmats mag ich eh nicht, von daher erhöht sich der Preis für mich auch nicht. Angenehmer Nebeneffekt. Aber natürlich schön, dass es sie gibt; gerade für Leute, die so etwas schätzen und mögen. Ist auch nicht selbstverständlich und davon war in Essen noch nicht die Rede, ist also eine Kulanz des Verlages, sowas direkt mit zu designen und anzubieten. Schöne Sache.

    Wie man hier mit Kritik umgeht respektive wie diese geäußert wird, dazu möchte ich mich eigentlich gar nicht positionieren. Ich denke, da war auf beiden Seiten nicht alles ganz sauber. Nichtsdestotrotz ändert das ja nichts am Spiel selbst. Und deswegen bleibe ich auch drin und lasse mich dahingehend nicht beirren.

    PS: Wenn ein Verlag noch viel an einem Proto ändert, ist das für mich übrigens eher ein gutes Zeichen, als ein schlechtes. Das heißt entweder, man hört auf Kundenfeedback und baut dieses so gut es geht ein; oder das heißt, dass das Spiel eben noch nicht perfekt rund und ausbalanciert war und man deswegen lieber jetzt nochmal nachjustiert hat, als es dann nach Release mit FAQs, Erratas oder gar Stickern zu tun. Und es gibt sehr prominente Beispiele, wo das eben genau nicht so war (looking at you, Tapestry!). Daher für mich ein großes Plus ehrlich gesagt. Komisch, dass Sven das anders zu sehen scheint, da wir meistens sehr ähnliche Ansichten auf Brettspiele haben :) Passiert.
    Lg

  • Befürchtet ihr hier eigentlich einen ähnlichen Effekt wie bei Inis mit den Siegpunkten? Also das es oft hin und her gehen könnte und es dann auch eher zu einem Königsmacher Effekt kommen könnte?

    Die Runensteine wechseln innerhalb einer Partie immer mal den Besitz. Die geben erst dann den Ausschlag, wenn man eine Punkte-Basis durch einen Baum hat. Die Bäume sind nämlich konstanter bzw für Wikinger und Kelten sogar dauerhafte Siegpunkte. Erst wenn jemand die hat, muss man wirklich auf die Runensteine achten. Die wechseln dann aber auch nicht endlos, weil die Ressourcen und Einheiten sehr begrenzt sind. Es gibt auch eine Aktionskarte, die man aber erst freischalten muss, über die man am Ende des Zuges gewinnen kann, statt zu Beginn. Um die auszuspielen, opfert man aber eine Aktion, die den anderen bereits genug Zeit geben kann, dass sie einen überholen. Das will gut überdacht werden.


    Ich habe Kingmaking in den Tests nie als Problem erlebt, so naheliegend es bei dieser Art Spiel auch ist. In den finalen Zügen sind meist alle so nah am Sieg, dass es nicht tatsächliches Kingmaking ist, sondern ein verpatzter Versuch, durch volles Risiko die Führung zu übernehmen. (Ich möchte aber noch erwähnen, dass Kingmaking an sich nicht unbedingt negativ ist. Es ist eigentlich etwas gutes, wenn auch jemand, der keine Aussicht auf Sieg hat, noch Einfluss auf den Ausgang der Partie hat. Und vor allem bei einem thematischen Spiel, ergibt das eine tolle Geschichte. Und es ist ja allen Beteiligten bewusst, was den Ausschlag gegeben hat. Aber das ist ein anderes Thema...)


    Ich liebe Booker als NSC im Bioshock Brettspiel! Schön zu sehen, dass noch jemand anders sich an das Spiel erinnert, das ist leider sehr untergegangen. Und ich bin dir dankbar für deine netten Worte zu Steamopolis, das spiele ich immer noch sehr gern.



    Die Änderungen am Prototypen sind tatsächlich vor allem zur Usability. Aber bei Dragon Dale ist alles so stark miteinander verknüpft, dass eine so kleine Änderung wie "Runensymbole statt Zahlen für die Drachenbewegung" fast das gesamte Material verändert. Und wenn man schonmal dabei ist, Dinge zu korrigieren, stellt man halt auch gleich ein paar andere Dinge richtig, die durchgerutscht sind. Prototyp ist halt noch nicht die druckreife Version.


    Tut mir nur leid, dass Sven dadurch jetzt den ganzen Kram ausdrucken und basteln muss. :/

  • Alles gut - tatsächlich ist es aber selten, dass sich ein Proto noch soooo sehr verändert. Ich habe im Jahr sicher um die 30-40 Prototypen und das sich ein sehr finaler Proto, der es ja ist, nochmal sooo stark verändert, ist in der Tat ungewöhnlich.

    Aber natürlich ist mir das so lieber und zeigt, dass euch noch sehr daran gelegen ist, das Spiel zu verbessern.

    Ich freue mich sehr auf die erste, richtige Partie.

  • Bisher habe ich Kingsmaking noch nie als positive Eigenschaft gehört gerade bei Spielen mit so einer langen Spieldauer wie hier mit angegebenen 180 Minuten.


    Es ist echt schade, dass hier kein Gameplay Video verfügbar ist.


    Ein Versuchsvorschlag zum Druiden Handbuch, durch den hell und dunkel grauen Hintergrund mit schwarzer Schrift empfinde ich es als schwierig zu lesen.

  • Ich habe es auch noch nie als positiv empfunden, wenn ich nach 180 Minuten Taktik und Strategie das Spiel verliere weil einem Spieler meine Nase nicht gefällt. Das entwertet aus meiner Sicht viele vorherige Entscheidungen, ist aber bei vielen Spielen nicht zu vermeiden und kann ja innerhalb der Runde gelöst werden.

  • Gnah, ich dachte mir schon, dass ich damit was lostrete -.-


    Ich gebe euch zwei Links, wo sich Leute, von denen vielleicht schon der ein oder andere gehört hat, mit dem Thema beschäftigen:


    Cole Wehrle explizit zu Kingmaking:


    Richard Garfield zu Ereignissen, die nicht in der eigenen Hand liegen (vor allem Glück, aber explizit auch die Handlungen der Gegenspielenden):


    Da kann man auf jeden Fall lang und breit drüber diskutieren. Sind auch keine neuen Themen und ich möchte nicht darüber spekulieren, woran es liegen könnte, wenn jemand von dieser Seite der Medaille noch nichts gehört hat.


    Aber Kingmaking ist ja hier nicht das Thema, vor allem, weil das bei Dragon Dale (wie gesagt) eher nicht vorkommt. Ich habe das selbst bei Leuten, die zum ersten Mal spielen, extrem selten beobachtet. Aber das Spiel hat sehr viel Interaktion und das bedeutet, dass es durchaus passieren kann, dass die Anderen Einfluss darauf haben, ob du gewinnst. Das will ich auf keinen Fall leugnen. Das ist sogar Verlagsziel. Spiele von Corax Games sollen nie Multiplayer-Solitär sein, sondern man soll immer den direkten Einfluss der anderen am Tisch spüren. Ist nicht was für alle, aber uns ist das wichtig.


    Zum Gameplay-Video kann ich nichts sagen. Sven will ja auf jeden Fall eins machen, ich weiß nicht, ob an einem internen gearbeitet wird, weil ich offiziell krankgeschrieben bin.


    Druidenhandbuch-Layout wird auf jeden Fall noch überarbeitet. Vielen Dank für den Hinweis - in dem Fall haben wir das auf dem Schirm, aber ich bin immer dankbar für solche Hinweise. Also immer her damit :)


    Entwicklungstagebuch müsste ab Montag losgehen, will aber nix falsches versprechen. Gibt es Themen, an denen ihr besonders interessiert seid?

  • der erste Entwicklungstagebucheintrag ist jetzt auf der Projektseite veröffentlicht. Derzeit gibt es 18 fertige Einträge, die nach und nach dazu kommen werden. falls noch Fragen aufkommen, die bisher nicht abgedeckt sind, könnten es auch noch mehr werden ^^

  • EvilIthron

    Auf der Projektseite sind die Inlays mit einem Schloss versehen. Das wurde zwar auch im Text angesprochen, aber wann die Ziele freigeschaltet werden, wird nicht erwähnt. Kannst du etwas dazu sagen?

    Soweit ich weiß, werden diese kleinen Schachteln, wo dann jedes Volk das eigene Material drin hat, das erste Verbesserungsziel sein und der Zielwert genannt, sobald das Förderungsziel erreicht ist.

    Ein Inlay soll auf jeden Fall rein, aber diese separaten Boxen, die auch durchsichtige Deckel mit Platz für die (auch gesleevten) Karten bieten sollen und die man bei der Vorbereitung einfach den Leuten in die Hand drücken kann, sind schon etwas ambitionierter...

  • So richtig in fahrt kommt die Kampagne nicht in fahrt. Mit 88 Bakern ist noch Luft nach oben. Ob der Zeitraum so glücklich war? Jetzt vor Weihnachten gibt es überall Rabatte, Gewinnspiele und es dominiert der Handel. Ich glaube das Projekt geht gerade ein wenig unter.


    Funding Goal wird wohl so bei ~120 Bakern realisiert sein. Ich frage mich, wie viel die SO dann wirklich produzieren lässt. Gerade bei dem Material / Spritzguss wird man doch einige Einheiten produzieren müssen. Ich hatte mal gelesen, dass eine Auflage unter 500 eigentlich nie Kosten deckend ist. Ich glaube Hans im Glück oder ein anderer etablierter Verlag hatte mal von 1.000 - 2.000 Einheiten als Minimum gesprochen.


    Naja, die SO wird schon Wissen was sie tut. (Mich interessieren solche Details einfach)

  • In den meisten Fällen bekommen Schmiedeprojekte kontinuierlich Unterstützer und machen oft am Ende noch einen großen Sprung in der Unterstützerzahl. Die Projekte laufen eher langsam an und einen "funded in 2 minutes" gibt es eher selten. Warum das auch immer so ist.


    Ob das hier so zutrifft kann ich natürlich nicht sagen, aber bei 70% und 29 Resttagen gehe ich zu 95% davon aus, dass es klappt. Ob die bekannten und angedeuteten Stretch Goals erfolgreich sind, ist ne andere Frage.


    Ich stimme aber zu, dass der Termin kurz nach der Asmodee-Rabattschlacht und kurz vor Weihnachten sich eher etwas ungünstig anfühlt.

  • So richtig in fahrt kommt die Kampagne nicht in fahrt. Mit 88 Bakern ist noch Luft nach oben. Ob der Zeitraum so glücklich war? Jetzt vor Weihnachten gibt es überall Rabatte, Gewinnspiele und es dominiert der Handel. Ich glaube das Projekt geht gerade ein wenig unter.


    Funding Goal wird wohl so bei ~120 Bakern realisiert sein. Ich frage mich, wie viel die SO dann wirklich produzieren lässt. Gerade bei dem Material / Spritzguss wird man doch einige Einheiten produzieren müssen. Ich hatte mal gelesen, dass eine Auflage unter 500 eigentlich nie Kosten deckend ist. Ich glaube Hans im Glück oder ein anderer etablierter Verlag hatte mal von 1.000 - 2.000 Einheiten als Minimum gesprochen.


    Naja, die SO wird schon Wissen was sie tut. (Mich interessieren solche Details einfach)


    Das Ziel ist auf keinen Fall, nur so viele Spiele zu drucken, wie Unterstützende zusammen kommen. Deine Informationen sind da schon richtig. Das Ziel ist, genug Geld zusammen zu bekommen, um die Kosten einigermaßen decken, damit das Spiel richtig auf den Markt gebracht werden kann. Je nach Kalkulation kann es sein, dass der Förderbetrag genau das ist, was die kleinstmögliche Auflage kostet. Häufig liegen die Kosten sogar höher. Die Differenz ist das Risiko, das der Verlag einzugehen bereit ist. Je kleiner der Verlag, je schlechter im Massenhandel er vertreten und je nischiger das Spiel ist, desto wichtiger ist es, das Risiko klein zu halten. Denn erst wenn die Spiele da sind, die Unterstützenden ihre Exemplare bekommen haben und zusätzlich so viele Spiele verkauft wurden, dass das Risiko getilgt wurde, die verlagsinternen Gehälter, die Transport- und Lagerkosten bezahlt wurden, beginnt der Verlag Profit zu machen.

    Wie genau sich das bei Dragon Dale verhält, kann ich nicht sagen.


    Bis die Kampagne endet, sind die Kalenderschnäppchenkäufe doch bereits wieder vergessen.


    Aber Tagebücher hin und Stretchgoals her - mir fehlt ein TTS Mod für eine Testpartie.

    So sehr ich gern hätte, dass ihr das Spiel bereits testen kömntet, es geht leider nicht. Wir haben das Spiel in TTS gebaut und das zum Testen genutzt, und um Leuten die Regeln zu erklären. Aber das ist die absolute Hölle. Selbst für Erfahrene dauert eine Partie fünf mal so lang, wie normal. Das ganze Handling ist unintuitiv und umständlich.

    Der Hauptgrund ist, dass wir einige Dinge mit dem Material machen, die kein anderes Spiel macht und deshalb gibt es keine einfache Lösung dafür. Zumindest haben wir keine gefunden. Zum Beispiel die 3 bzw 4 Kartenhalter, die jedes Volk vor sich hat. Die musst du immer im Blick haben. Genauer gesagt die vorderste Karte. Aber bei TTS kann man keine Karten in Aufsteller tun. Und jeder könnte dahinter schauen. Also nehmen wir die aktive Karte in die Hand. Aber wohin mit den anderen? Jeder kriegt einen für die anderen uneinsehbaren Bereich. Geht, ist aber sehr umständlich. Zusätzlich haben wir noch normale Karten auf der Hand. Das verträgt sich nicht gut mit den quadratischen. Geht schon, aber halt nicht schön. Wo sind denn jetzt welche meiner Einheiten? Bei TTS kann ich nicht so drunter schauen, dass nur ich das sehe, es sei denn, ich ziehe die in meinen geheimen Bereich. Wo stand die jetzt nochmal? Und wo ist deine Einheit hin, ach die schaust du dir gerade an...


    Das sind alles Dinge, die intuitiv und schnell gemacht sind, wenn man das Spiel in echt vor sich hat, aber online echt keinen Spaß machen. Und so eine Mod zu veröffentlichen würde dem Spiel noch mehr schaden, als sie nicht zu veröffentlichen.


    Und das ist echt frustrierend. Denn ich mag das Spiel persönlich sehr. Ich habe großes Vetrauen in die Mechanismen und würde euch gern selbst in diese Welt eintauchen und die Völker ausprobieren lassen. Gerade weil ich weiß, dass man nach einer Partie noch nicht genug hat. Nicht einmal von der gespielten Fraktion.


    Ich habe mich zB komplett in die Asymmetrie von Forbidden Stars verliebt, als das herauskam, habe an der deutschen Version sogar mitgewirkt. Gemeinsame Mechanismen, leicht erkennbar, wie nah alle am Sieg sind, objectives sind wichtiger als areas, man will jede Fraktion nicht nur einmal spielen und ist nach 4 Partien fertig ... ich war echt traurig, als das eingestellt wurde. Allein in meiner Spielrunde haben wir das 3-mal gekauft. Und bis Dragon Dale habe ich diese Kombination auch nie wieder erlebt. (Nur dass es bei Dragon Dale auf jeden Fall auch anderes als Krieg gibt, anders als in 40k^^)

  • Das sind alles Dinge, die intuitiv und schnell gemacht sind, wenn man das Spiel in echt vor sich hat, aber online echt keinen Spaß machen. Und so eine Mod zu veröffentlichen würde dem Spiel noch mehr schaden, als sie nicht zu veröffentlichen.

    TTS ist nicht so schön wie ein echtes Spiel. Um so umfangreicher ein Spiel ist, um so unübersichtlicher ist TTS und eine TTS Partie dauert auch länger. Aber mit TTS finden Partien statt, die ohne TTS nicht stattfinden würden. Ich habe positive Erfahrungen mit TTS: Ben von Frosted Games hat MetalPirate und mir per TTS eine Testpartie von Endless Winter ermöglicht (hier im Forum nachzulesen). Zum einen kamen von Metal Vorschläge, die anschließend als Verbesserung in die deutsche Version aufgenommen wurden und unser Bericht half anderen und uns in der Kaufentscheidung. Einige andere User hier unterstützen Verlage bei Messen, Cons u.ä. als Erklärer und haben dafür TTS Mods, die sie nicht weitergeben, aber zum Erklären der Spiele mit dem Verlag abgesprochen nutzen.


    Wir werden sehen, wie die Kampagne läuft. Daraus ergibt sich auch, ob TTS schadet oder doch wichtig wäre. Oder es finden noch zahlreiche Partien mit Print & Play Prototypen in Spielclubs u.ä. statt mit umfassenden Berichten.

  • Das sind alles Dinge, die intuitiv und schnell gemacht sind, wenn man das Spiel in echt vor sich hat, aber online echt keinen Spaß machen. Und so eine Mod zu veröffentlichen würde dem Spiel noch mehr schaden, als sie nicht zu veröffentlichen.

    TTS ist nicht so schön wie ein echtes Spiel. Um so umfangreicher ein Spiel ist, um so unübersichtlicher ist TTS und eine TTS Partie dauert auch länger. Aber mit TTS finden Partien statt, die ohne TTS nicht stattfinden würden. Ich habe positive Erfahrungen mit TTS: Ben von Frosted Games hat MetalPirate und mir per TTS eine Testpartie von Endless Winter ermöglicht (hier im Forum nachzulesen). Zum einen kamen von Metal Vorschläge, die anschließend als Verbesserung in die deutsche Version aufgenommen wurden und unser Bericht half anderen und uns in der Kaufentscheidung. Einige andere User hier unterstützen Verlage bei Messen, Cons u.ä. als Erklärer und haben dafür TTS Mods, die sie nicht weitergeben, aber zum Erklären der Spiele mit dem Verlag abgesprochen nutzen.


    Wir werden sehen, wie die Kampagne läuft. Daraus ergibt sich auch, ob TTS schadet oder doch wichtig wäre. Oder es finden noch zahlreiche Partien mit Print & Play Prototypen in Spielclubs u.ä. statt mit umfassenden Berichten.

    Schreib mir mal deinen discord Namen. Wenn du wirklich Lust auf das Spiel hast und dazu bereit bist, ein außerordentlich holpriges TTS-Erlebnis in Kauf zu nehmen, können wir versuchen, einen gemeinsamen Termin zu finden.


    Es darf sich auch noch eine weitere Person melden, die mitmachen will und ich frag Chantal, die andere Redakteurin des Spiels, ob sie auch mitmacht.


    Aber ich möchte ausdrücklich nur Leute, die wirklich Bock auf das Spiel und Erfahrung mit TTS haben. Ich mach das in meiner Freizeit und würde deshalb gern einen lockeren Spielabend mit sympathischen Leuten haben.


    Ich hoffe, dass ihr das verstehen könnt ...

  • Es darf sich auch noch eine weitere Person melden, die mitmachen will und ich frag Chantal, die andere Redakteurin des Spiels, ob sie auch mitmacht.


    Aber ich möchte ausdrücklich nur Leute, die wirklich Bock auf das Spiel und Erfahrung mit TTS haben. Ich mach das in meiner Freizeit und würde deshalb gern einen lockeren Spielabend mit sympathischen Leuten haben.

    Wenn sich noch keiner gemeldet hat, würde ich (wenn es terminlich passt) gerne mitmachen. An Erfahrung im TTS scheitert es auf jeden Fall nicht (250+ Stunden)

  • Wird es bei dem Entwicklertagebuch noch andere Themen außer Grafik und Illustration geben?


    Mich interessieren viel mehr die Gedanken zum Gameplay. Wurde direkt mit den asymmetrischen Fraktionen geplant? Was wurde verworfen, was wurde verfeinert? Inwiefern sind die Fraktionen trotz Asymmetrie und unterschiedlichen Zielen ausgewogen? Welche Probleme tauchten bei der Entwicklung auf und wie wurden sie gelöst? Wie sah die Entwicklung mit den "selbst agierenden" Einheiten aus? War der Drache schon immer Teil des Spiels? Wie hat sich der Drache während der Entwicklung und warum geändert? Inwiefern sind seine Aktionen intuitiv, wie es in der Kampagne beworben wird?

  • Wird es bei dem Entwicklertagebuch noch andere Themen außer Grafik und Illustration geben?


    Mich interessieren viel mehr die Gedanken zum Gameplay. Wurde direkt mit den asymmetrischen Fraktionen geplant? Was wurde verworfen, was wurde verfeinert? Inwiefern sind die Fraktionen trotz Asymmetrie und unterschiedlichen Zielen ausgewogen? Welche Probleme tauchten bei der Entwicklung auf und wie wurden sie gelöst? Wie sah die Entwicklung mit den "selbst agierenden" Einheiten aus? War der Drache schon immer Teil des Spiels? Wie hat sich der Drache während der Entwicklung und warum geändert? Inwiefern sind seine Aktionen intuitiv, wie es in der Kampagne beworben wird?

    Ist sehr viel zu den Themen am Anfang, ich weiß. Aber das ist auch ein enorm wichtiger Teil des Prozesses. Und ich mag ihn auch persönlich sehr gern. ^^
    Beim nächsten Eintrag geht es noch um die Miniaturen, ab dann ausschließlich um die Mechanismen und ihren Entstehungsprozess. Ich denke, dass ich alle diese Fragen beantworte, die du da auflistest. Ich gehe dabei dann auch durchaus auf Rückschläge und Schwierigkeiten, und wie wir sie überwunden haben, ein.


    Da du aber schonmal fragst, will ich zumindest im Allgemeinen antworten und dadurch einen Ausblick auf die noch folgenden Einträge geben:
    - Als uns das Spiel vorgestellt wurde, gab es bereits die asymmetrischen Fraktionen und den Drachen. Soweit ich weiß, war das auch von Anfang an Teil von Peters Prototyp. Diese Aspekte basieren auf einem Weltkonzept, das er nicht nur für das Brettspiel, sondern auch für andere Arten von Medien entwickelt hat. Corona hat ihm da einen großen Strich durch die Rechnung gemacht. Da ich aber nicht weiß, was da wie spruchreif ist, sage ich lieber nichts weiter dazu. Nur so viel, dass die thematischen Hintergründe sehr klare Vorgaben ergeben haben. Sie bildeten einen Rahmen, in dem sich die mechanischen Anpassungen abspielen mussten. Ein paar Aspekte der Lore wurden leicht uminterpretiert, damit die Balance und Spielbarkeit erhalten blieb. So gibt es laut Fluff zum Beispiel mehr als nur einen Drachen. Peter hatte aber bereits in dem Prototypen, den er uns zeigte auf einen Drachen reduziert. Mir geistert jedoch eine Idee für eine Erweiterung im Kopf herum, in der wir mehr als einen Drachen haben ...

    - Die größten Änderungen, die nicht Balance, Usability, Einsteigerfreundlichkeit usw. betrafen, waren die 3 unterschiedlichen Spielbretter, die Art der Drachenbewegung, die Art der Drachenzorntabelle, wie man in den inneren Drachenwald kommt und die Einteilung des Spielzuges in Phasen. Letzteres klingt minimal, hatte aber enorme Auswirkungen auf den Spielablauf. Außerdem haben wir eine Ressource komplett entfernt, die aber in den Mechanismen der Einblick-Marker aufgegangen ist.

    - Bei der Entwicklung der selbst agierenden Einheiten ging es vor allem um die Frage "Wie machen wir den Leuten, die ein Standard-Hau-drauf-Spiel erwarten, klar, dass sie nicht gewinnen, wenn sie in den althergebrachten Mustern denken?". Die Mechanik haben wir nur äußerst geringfügig abgewandelt. Das ist das große Problem mit einem innovativen Spiel: Keiner weiß, wie man es richtig spielt. Alle machen grobe Spielfehler. Und das kann frustrierend sein. Und wir müssen Wege finden, diese Frustration zu verhindern, indem wir euch helfen, zu erkennen, an welchen Stellen ihr umdenken müsst. Deshalb nimmt die grafische Ausgestaltung so einen großen Teil der Tagebücher ein. Weil das das mächtigste Werkzeug ist, das wir in den Händen haben, um euch vor Fehlern zu bewahren. Für alle anderen Methoden müsst ihr Tipps und Hinweise in Anleitung und Stammeshandbüchern lesen.

    - Zum Drachen wird es 2 Einträge geben, da versuche ich also sehr detailliert auf genau jene Fragen einzugehen.


    Wie gesagt, ich gehe auf alles noch genauer ein. Ich freue mich sehr über das Interesse am Prozess und versuche nebenbei auch deutlich mehr über den genauen Spielablauf zu erzählen. Da ich nicht wusste, wie stark das Interesse an den einzelnen Themen ist, habe ich zu allem nur einen Bruchteil davon geschrieben, was es wirklich zu erzählen gäbe. Sagt also Bescheid, zu was ihr mehr Details hören wollt, dann schiebe ich entweder einen Eintrag nach oder beantworte die Fragen hier oder in den Kommentaren im Projekt. (Im Projekt wäre mir etwas lieber, weil hier ja nicht alle reinschauen, aber hier ist nunmal deutlich mehr Aktivität ;) )

  • Es gibt bereits einige Kommentare der unabhängigen Gametester auf BGG. Für diejenigen, die das interessiert, hier gerne den Link:
    https://boardgamegeek.com/boardgame/408288/dragon-dale

    Ich hab bisher ja nix dazu gesagt und fand das Spiel eigentlich interessant.

    Aber das ist jetzt doch ein bisschen albern und auch etwas dreist das hier so anzukündigen - und eher ungeschickt das auf BGG so zu machen.

    Es ist auch auf BGG allgemein eher SEHR unbeliebt und verpönt wenn an der Entwicklung beteiligte Personen mit 10er Ratings um sich werfen. Grad wenn es dann solche Profile sind die die 10er Ratings vergeben.

    Achja: Und WENN das denn die Wahrheit ist, das alle der "unabhängigen Tester" das Spiel total 10/10 bestes Ding ever fanden - Dann sorgt das bei mir dafür sie für unkritisch zu halten, was als Tester nicht grad die beste Eigenschaft ist.

  • Ich hatte vergangenen Freitag eine Erklärrunde (fast 3 Stunden). Ich schau, dass ich zwischen Weihnachten und Neujahr ein Video dazu mache und teile das Ergebnis mit euch. Mein erster Eindruck ist allerdings auch richtig gut. Von der Vielfalt mit Sicherheit kein Cthulhu Wars. Aber wirklich asymmetrische Fraktionen, die über die 3 Karten sehr gut skalieren und die asymmetrischen Ziele kombiniert mit dem Hidden Movement spielten sich wirklich richtig spannend. Wir haben morgen die nächste Partie. Nach 3-4 Partien fühle ich mich dann regelsicher genug für einen ersten Eindruck.

  • Ich versuche mal darauf einzugehen, in der Hoffnung, es nicht noch schlimmer zu machen. Ich verstehe durchaus, dass es negativ aufstößt, unkritische und wie ja auch in mindestens einem Kommentar zugegeben wird, voreingenommene Bewertungen zu sehen. Bitte verfahrt damit wie BGG und ignoriert die Punktewertungen. Die werden im Endeffekt so wenig zu Gewicht fallen, dass sie keinen Unterschied machen.


    Für so ein Spiel ist es durchaus wichtig, auch unerfahrene Testende zu haben. Dragon Dale setzt so stark auf Worldbuilding, dass wir insbesondere welche brauchen, die das Spiel von ganz anderen Gesichtspunkten betrachten, als Vielspielende. Autor:innen, Künstler:innnen, ...
    Ernst gemeinte Frage: Ist diese Kommentarsektion und Bewertung nicht immer komplett subjektiv? Ich schau da eigentlich nie rein^^ Wichtiger sind in meinen Augen die kleinen Einblicke in das, was diese Leute als hervorhebenswert erachten. Denn das ist durchaus unabhängig und nicht durch Verlagsmarketing geprägt.


    Alle Testenden, die mindestens semiprofessionell sind, halten sich in ihren Meinungen öffentlich zurück, genau wegen dem, wie das wirkt. Ist das nicht auch irgendwie etwas schade? Jeder weiß, dass das subjektiv ist, was Playtestende sagen. Bei den meisten hat schließlich bereits Stockholm-Syndrom eingesetzt x] Und das müssen wir bei unseren Testauswertungen genauso filtern, wie ihr, wenn ihr jetzt diese Kommentare lest.


    Ich überlege, sie per PN auf BGG zu bitten, ihre Berichte ins Forum von BGG zu verschieben, damit es eher als Diskussionsanfang dienen kann ... Aber irgendwie kommt es mir auch falsch vor, ihnen vorzuschreiben, wie sie ihre Meinung äußern sollen :/ ... Ich schlafe erstmal drüber.


    Anderes Thema:


    Heute ... ich meine gestern ... durften zwei Freiwillige aus dem hiesigen Forum Dragon Dale antesten und werden sicher bald auch etwas berichten. Ich hatte auf jeden Fall Spaß. Mal schauen, was die beiden erzählen :)
    (Ich hab die Kelten gespielt und habe die Taktik "Flucht nach vorn" verfolgt, aus fast jedem Kampf geflohen, wodurch ich kreuz und quer über die ganze Map gerast bin, immer mal an Wikingerkrieger und wilde Tiere geraten bin und am Ende doch alles zielstrebig um den zu fällenden Baum versammelt habe ... leider mussten wir abbrechen - wäre ne knappe Kiste geworden.)

  • Wir durften heute jetzt eine Runde mit Erklärung spielen, danke dafür nochmals an EvilIthron und auch an Chantal, die Redakteurin, dass ihr euch Zeit genommen habt.

    Es handelt sich (natürlich auch beim TTS-Mod) um Prototypenmaterial. Das Material ist noch nicht final (und manches

    hat sich bereits auch geändert). Auch sind die Figuren natürlich keine bedruckten Zylinder, wie sie hier zu

    sehen sind. Von Sir Pech kommen bestimmt noch besser Screenshots als meine.

    Erstmal grundsätzlich zum Spiel: Ihr könnt Dragon Dale mit 2-4 Spielern spielen. Durchschnittsspielzeit liegt bei um die 180 Minuten, mit Anfängern vielleicht eher bei 240 Minuten. Das soll sich bei der Spieleranzahl kaum verändern, da in einer 4-Spieler Partie ihr schneller an eure Karten kommt, dazu aber später mehr.

    Es gibt 4 asymetrische Völker, die sich auch schon gut voneinander unterscheiden. Jedes Volk hat 3-4 unterschiedliche Einheiten, die jeweils noch 3-4 unterschiedliche Verhaltensmuster haben. Verhaltensmuster werden bei Begegnungen von 2 Spielern (oder bei einer Begegnung mit dem Drachen) zum Einsatz kommen. Wichtig hierbei ist, dass ihr nur ein aktives Verhaltensmuster habt, welches ihr erst nach Benutzung austauschen könnt.

    Diese Verhaltensmuster bestimmen auch die Initiative, wer in einer Begegnung als erstes seinen/ihren Effekt ausführt und natürlich was ihr ausführt.


    Das Board ändert sich je nach Spielerzahl. Das verändert die Anzahl der Gebiete und damit auch die Anzahl der einzusammelnden Siegmöglichkeiten.

    Das Spiel endet auf 2 unterschiedliche Weisen: Entweder hat jemand 4 Siegpunkte am Anfang seines Zuges oder der Drache erreicht bei der Domination-Leiste das letzte Feld. In dem Fall, dass der Drache dieses Feld erreicht, wird geschaut, wer die meisten Siegpunkte zu dem Zeitpunkt hat. Bei Gleichstand entscheidet

    die Position der Spieler auf der Domination-Leiste.


    Wie kriege ich Siegpunkte?

    Es gibt 3 unterschiedliche Möglichkeiten, an Siegpunkte zu kommen (für die Druiden 2).


    1. Ich kontrolliere ein Gebiet mit einem Runenstein (1 Siegpunkt).


    2. Ich habe einen Baum verändert (2 Siegpunkte).

    Warum verändert? Jedes Volk muss etwas anderes mit den Bäumen machen, um Siegpunkte zu bekommen. Die einen müssen die Bäume weihen, andere müssen sie fällen, wieder andere müssen sie vergiften. Dies geschieht über eine bestimmte Karte, die wir bei 2 Völkern erst noch freischalten müssen. Die Bedingungen sind auf diesen Karten genau aufgezählt.


    Das Schöne hierbei ist, dass es für Anfänger eine leichtere Version dieser Karte gibt, damit es einfacher wird, einen Baum zu verändern. Hier wurde an das starke Gefälle der Anfänger zu erfahreneren Spielern gedacht, was ich eine schöne Idee finde.


    3. Ich vertreibe den Drachen (nicht möglich für Druiden, 1 Siegpunkt bis zum Ende meiner nächsten Runde).


    Die Züge laufen recht simpel ab, jeder hat auch eine Übersicht auf seinem/ihrem Spieltableau.


    Grundsätzlich besteht jeder Zug aus Schritt A-F. Diese fasse ich mal kurz grob zusammen:

    A: - Sieg bei 4 Siegpunkten

    - Habt ihr tote Einheiten? Kriegt diese zurück in euer Lager oder tauscht eine Handkarte

    um in einen Kenntnismarker (die Währung in diesem Spiel)

    - Volksspezifische Aktion


    B: Hauptaktionen

    Man führt 2 Hauptaktionen nacheinander durch. Bei jeder Hauptaktion habt ihr 3 Möglichkeiten. Diese sind (bis auf bei der dunklen Fee) bei allen gleich.

    1. Hauptaktion: Bewegung (Explore), Handkarte ausspielen (Special Action) oder eine der 2 obersten Karten von meiner Bibliothek auf meinen Ablagestapel legen (Empower). Das dunkle Feenvolk hat hier die Aktion: Baum vergiften statt Empower.


    2. Hauptaktion: Nehme alle Karten von deinem Ablagestapel und nehme sie auf die Hand (Plan), Empower (siehe Hauptaktion 1)

    oder Special Action (siehe Hauptaktion 1).


    Bei Empower und Plan kriegen alle anderen Spieler auch einen Bonus. Daher wird dieser natürlich bei mehr Spielern öfter ausgeführt.


    Unter jedem Playerboard ist Platz für 3 Kartenstapel: Die noch freizuschaltende Bibliothek (Reihenfolge der Karten bleibt

    jedes Spiel gleich, nach unten hin werden die Karten stärker), die Mitte ist der Ablagestabel und rechts habt ihr Platz für Handkarten, die ihr grade nicht in der Hand halten wollt.


    Die Bewegung wird je nach Gebiet durch das Gebiet selber (einem kleinen Kasten im Gebiet) eingeschränkt, entweder beim Betreten oder Verlassen.

    Beispiel: Es dürfen nur Einheiten das Gebiet verlassen, wenn es mindestens 2 sind, allerdings müssen diese in unterschiedliche Gebiete reisen.


    Neue Kenntnismarker kriegt ihr meistens durchs Erkunden neuer Gebiete, solltet ihr auf Feinde treffen findet eine Begegnung statt. Jeder dreht seine (meistens noch versteckte) Einheit um und spielt dessen Verhaltensmuster.

    Diese werden nach der Initiative abgehandelt (teilweise endet die Begegnung nach dem 1. Verhaltensmuster).

    Neue Verhaltensmuster kriegt ihr (und auch die anderen) erst in Phase F eures Zuges, bis dahin bleibt dieses Verhalten gleich.


    C: Spezifische Volksfähigkeit


    D: Der Drache bewegt sich, wenn ihr das Drachentableau habt. Dies geschieht über gezogene Karten, die man auch manipulieren

    kann, manche Völker einfacher als andere.


    E: Alle Völker, die an einer Begegnung teilgenommen haben, müssen sich (je nach ihrer Verhaltenskarte) auf der Wutleiste des Drachen hoch oder runter bewegen. Dort wird die Initiative des Drachen und sein Verhalten euch gegenüber bestimmt. Mit viel Erfahrung kann man hier sicher einiges planen, sodass man durch Drachenangriffe auch positives bekommen kann (z.B. Drachen vertreiben und dadurch einen Siegpunkt).


    F: Jeder wählt (abhängig ob er grade spielt oder er nur passiver Spieler ist) Verhaltensmuster für seine in diesem Zug benutzen Einheiten.


    Züge gehen (wenn man sie mal verstanden hat), eigentlich recht schnell. E+f werden bei keiner Begegnung nicht ausgeführt,

    D nur wenn ihr das Drachentableau habt.

    Selbst AP-Spieler sollten sich hier nicht all zu lang aufhalten können, da ich aber keinen Extremfall mit AP kenne, könnt ihr mich bestimmt eines Besseren belehren. Es gibt auch eine Karte mit einem empfohlenen 1. Zug für Anfänger, was auf jeden Fall hilft, den Zug an sich erstmal zu verstehen.


    Mein Fazit:

    Ich bin sehr positiv überrascht. Dragon Dale gefällt mir echt gut, die Züge sind, wenn man sie mal verstanden hat, ziemlich simpel aber doch sehr variabel, wie ich mich bewegen und agieren möchte. Wer allerdings nur ein Spiel für 1 mal im Jahr sucht, sollte hiervon Abstand nehmen. Das Spiel wird deutlich zugänglicher (wie eigentlich fast jedes komplexere Spiel) durch mehrmaliges Spielen. Durch die Verhaltensmuster und die unterschiedlichen Spielweisen und Karten sind die Völker sehr unterschiedlich zu spielen. Auch dass es taktisch sehr sinnvoll sein kann, das Drachentableau zu besitzen, da man (manche Völker besser als andere) auch die Bewegung des Drachen manipulieren kann und andere Spieler somit nicht mehr reagieren können, finde ich sehr gut. Für mich definitiv ein Spiel, bei dem man auch nach 10 Partien noch nicht alles gesehen hat. Wie oft ihr ein 180 Minuten-Spiel auf den Tisch bekommt, müsst ihr für euch entscheiden. Für mich ist es auf jeden Fall etwas, was ich gerne öfter spielen möchte.


    Ich kann die Kritik von vielen hier allerdings auch nachvollziehen, was das Regelwerk zu Beginn der Kampagne in dem aktuellen Status angeht. Eine bereits vernünftig übersetze Version würde vielen Leuten die Kaufentscheidung sicherlich erleichtern, genauso wie ein Gameplay-Video.



    Wer Rechtsschreibfehler findet, darf sie gerne behalten ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Momo95 ()

  • ...

    Ich versuche mal darauf einzugehen, in der Hoffnung, es nicht noch schlimmer zu machen. [....]

    Alle Testenden, die mindestens semiprofessionell sind, halten sich in ihren Meinungen öffentlich zurück, genau wegen dem, wie das wirkt. Ist das nicht auch irgendwie etwas schade? Jeder weiß, dass das subjektiv ist, was Playtestende sagen. Bei den meisten hat schließlich bereits Stockholm-Syndrom eingesetzt x] Und das müssen wir bei unseren Testauswertungen genauso filtern, wie ihr, wenn ihr jetzt diese Kommentare lest.


    Ich überlege, sie per PN auf BGG zu bitten, ihre Berichte ins Forum von BGG zu verschieben, damit es eher als Diskussionsanfang dienen kann ... Aber irgendwie kommt es mir auch falsch vor, ihnen vorzuschreiben, wie sie ihre Meinung äußern sollen :/ ...

    Soooooo ...

    1. Ich hab mich da verschrieben. Ich wollte nicht "alle Testenden", sondern "die meisten Testenden" schreiben. Andernfalls wäre es offensichtlich falsch und könnte als Kritik an den Personen aufgefasst werden, die da Kommentare hinterlassen haben. Das habe ich nicht so gemeint, denn...

    2. ich bin allen überaus dankbar, die unsere Spiele in allen möglichen Stadien testen und finde die daraus resultierenden Meinungen allesamt wertvoll und hörenswert. Egal wie positiv oder negativ. Beide Extreme helfen uns ebenso weiter, wie ganz ausgewogene Rückmeldungen. Bei den Extremen ist es nur etwas schwieriger, den Part herauszufiltern, der dem Spiel wirklich hilft. Und wie sie diese Meinung mit euch teilen wollen, ist schließlich ihre Entscheidung, da werde ich mich also nicht rein hängen.




    Danke Momo95 für die beeindruckend rasche Zusammenfassung und für einen wirklich angenehmen Abend :]


    Beim Entwicklungstagebuch ist jetzt auch das Thema Art Direction durch und ich stürze mich als nächstes ins technische. Ich muss aber schon sagen, dass es mir eine besondere Freude war, mir für das Tagebuch noch einmal die ganzen alten Entwürfe anzuschauen und mich an die visuelle Entwicklung des Spiels zu erinnern.

  • Vorgestern fand die Partie ja statt und ich kann Momo95 Bericht so unterschreiben. EvilIthron hatte ja Sorge, dass das Spiel per TTS weder gut aussieht, noch gut rüber kommt, aber ich fand die TTS Version schon ansprechend. TTS typisch ist das Handling etwas umständlich und insbesondere die Regelerläuterung dauert durch das hin und her scrollen am Bildschirm länger, als es am Tisch der Fall ist.


    Zum Spiel:

    Bei 4 Spielern wird ein Board mit mehreren Feldern genommen und in jeder Ecke startet eine Fraktion.


    Bei 2 und 3 Spielern sind es andere Boards mit weniger Spielfeldern.


    Im TTS Mod bestehen die Einheiten der Spielern aus zu großen Zylindern. Die Zylinder einer Fraktion sehen alle gleich aus, haben aber auf der Unterseite ein Symbol der Einheit, die sie tatsächlich sind - ein Blockgame. Die Einheiten der Fraktionen sind unterschiedlich.


    Ich hatte die Wikinger, rechts unten. Diese bestehen aus 2 Kriegern, 1 Raben und König und Königin. hier aber nur verdeckt zu sehen.

    Zu sehen ist auch ein gelber Zylinder - im TTS Mod der Drache, dessen Bewegung uns in dem Bild gerade erläutert wird.


    In den Spielfeldern liegen für jede Fraktion Belohnungstoken, dann haben die Spielfelder fest aufgedruckt braune Schilder die Besonderheiten des Feldes beschreiben - Marsh Land, Rune Stone etc.


    Da wo Rune Stone steht, liegt auch ein Plättchen mit einem Runenstein - eine der Siegpunktmöglichkeiten.


    Die Bäume sind im TTS niedrige Zylinder mit einem Baumsymbol. Schön ist anders, aber für den TTS ausreichend.


    Für jedes Volk gibt es ein eigenes Tableau, hier meine Wikinger:


    Oder die Druiden von Momo95


    Jedes Volk hat ein eigenes Handkartendeck, um die eigenen Einheiten zu steuern. Einige Handkarten können nur bei den speziellen Einheitentypen angewendet werden, einige nur auf eine begrenzte Anzahl von Einheiten. Für jede Fraktion ist der gesamte Kartenpool anders. Ein Teil der Karten ist zuerst in der Bibliothek und muss mit Aktionen in den aktiven Kartenpool gebracht werden - Deckbuilding. Kommt es zu Begegnungen spielt jeder eine Handkarte aus, diese sollte zu den Einheiten passen, die sich begegnen und dann wird ausgewertet, wer die höhere Initiative hat. Je nach dem wer wer in das Gebiet hineingezogen ist, wer dort bereits stand und wessen Wert auf der Domination-Leiste auf dem Board höher ist, kommt ein Ergebnis heraus. Das Ergebnis kann dann noch modifiziert werden mit, wenn man ein Vorteilsplättchen besitzt, dessen Symbol dem Symbol der für die Einheit ausgespielten Handkarte entspricht.


    Hier haben die Kelten eine Große Jagd ausgespielt und mit einem Bonusplättchen mit einem Axt-& Schwertsymbol um +2 erhöht.


    Eine Strategie kann daher auch sein, nicht gleich auf die Runensteine und Bäume loszurennen, sondern Bonusplättchen einzusammeln und den Besitzern von Bäumen und Runensteinen, deren Besitz wieder geschickt abzunehmen. Da die Vorteilsplättchen verdeckt aufgenommen werden, weiß man nicht unbedingt wer welches Symbol hat und es lässt sich selten vorher berechnen, werde n Vorteil haben wird. Im Grunde liegt ein Stein-Schere-Papier Prinzip dahinter, aber die Umsetzung gefällt mir wesentlich besser als bei Civilization (den Nachfolger Civ: New Dawn kenne ich nicht und meine ich daher nicht. Vielleicht ist es dort noch genau so wie bei Civilization). Die Ergebnisse sind aber je nach ausgespielter Handkarte nicht gleich die Vernichtung der gegnerischen Figur, sondern können auch im Rückzug oder Verbleiben beider Einheiten auf dem Feld enden - dann hat man halt den Angriff des anderen abgewehrt.


    Die vom Spielbrett gezogenen Bonusplättchen landen nach deren Verwendung in Säckchen und werden dort bei einigen Aktionen wieder heraus gezogen. Im TTS Mod links am Rand.


    Schließlich gibt es noch eine Drachenphase - der unschöne gelbe Zylinder im TTS. Dr Drache bewegt sich nach Zugregeln seines Drachendecks.


    Durch eine Aktion oder ein Besonderheit eines Feldes (ich weiß es nicht mehr genau), konnte Momo95 die verdeckte Drachenkarte vor der Bewegung sehen und wusste dies zum Vorteil zu nutzen, wo er dem Kelten sich in den weg stellte und wo nicht - oder er wusste zu bluffen ;)


    Dann noch ein Blick auf die Drachenleiste:


    Je nach auf den Handkarten der Fraktionen gespielten Symbolen steigt oder fällt deren Gunst auf der Drachenleiste. Hieraus ergeben sich unterschiedliche Modifikatoren: Wenn Karten mit einem Drachenleistensymbol gespielt werden und ein Token mit einem Drachensymbol vorhanden & eingesetzt wird, kann es zu einem Modifikator von +6 kommen. Deutlich mehr als die +2 aus dem anderen Beispiel oben.


    Dragon Dale verbindet asymmetrische Siegbedingungen, Blockgame, Deckbuilding und unterschiedliche Strategien innerhalb einer Fraktion, um die 4 nötigen Siegpunkte zu erlangen. Keine Fraktion muss jedes mal die eine optimale Strategie wie auf Schienen runterspielen. (Empires of the North ist bei mir deswegen gefloppt.) Das Deckbuilding ermöglicht in jeder Partie unterschiedliche Schwerpunkte zu setzen und auf die Mitspieler zu reagieren.


    Dragon Dale ist nicht zu 100% mathematisch ausgerechnet. Es ist nicht so, dass der Vorteil der Zugreichweite der Feen exakt einem anderen Wert der Druiden, Kelten und Wikingern gegenüber ausgerechnet ist und diese wiederum eine andere exakt gleiche Kompensation erhalten. Laut EvilIthron ist das Spiel ausgiebig getestet worden und macht auch den Eindruck.


    Die unterschiedlichen Spielelemente tun der Spielvarianz gut, erfordern aber Spielkenntnisse und setzen daher regelmäßiges Spielen voraus. Kein Spiel für Gelegenheitsspieler.

    Und das Spiel ist interaktiv - nebeneinander her seine Ziele zu verfolgen und sehen, wem dies schneller gelingt, funktioniert nicht.


    Ich halte Dragon Dale für kein episch langes Spiel und sehe die Spieldauer am Tisch ohne Regelerklärung auch zu viert bei unter 180 Minuten.


    Werde ich es mir anschaffen? Ich hadere noch, da mir das Spiel gut gefiel , ich kein vergleichbares besitze und es sich vom Euro-Einheitsbrei positiv absetzt. Aber für meine Familie ist es vermutlich zu anspruchsvoll und eine andere Runde habe ich nicht. Es wäre nicht das einzige zu wenig gespielte Spiel im Regal...


    EvilIthron und Chantal vielen Dank für die Bereitschaft das Spiel vorzustellen. Und auch Dank an Momo95 für den angenehmen Abend!