Hallo Leute
nachdem Sohnemann Interesse an Galaxy Trucker zeigt, habe ich beschlossen mein mittlerweile fast 4 Jahre altes Projekt wieder zu beleben. Vielleicht hat es auch schon einmal wer auf BGG gesehen - war aber noch nicht Finalisiert. Jetzt habe ich noch ein paar Sachen hinzugefügt (einschließlich Bleeding Extra Größe) und ich denke das kann zum Drucker. Aber vielleicht habt ihr ja noch eine Idee, Kommentar oder Anmerkung dazu.
Um was geht es eigentlich? Nun hin und wieder kommt es ja im Trucker Leben vor, das man auch mal gut durch den Flugstapel kommt. Da dachte ich mir, man könnte ja dann Push-Your-Luck mäßig den Flug auf Wunsch des Spielers verlängern. So ist diese Idee geboren neue Karten als Wurmlochdeck hinzuzufügen. Während ich so am Überlegen war, bin ich dann noch auf ein Deck eines anderer BGG Nutzers gestoßen und machte mir einige seiner Ideen zu eigen und oder veränderte sie.
Hier jetzt das kleine 9 Karten Wurmlochdeck (alle Karten je 1x):
Anstelle den Flug durch absolvieren der letzten Karte des Flugstapels zu beenden, können alle gewillten Spieler (1-5) den Flug um bis zu 2 Karten des Wurmlochdecks verlängern. Wobei man sich vorher auf das ziehen von 1 oder 2 Wurmlochkarten einigt, aber nur diejenigen die Verlängern stimmen ab. So haben diese zwischen 1 bis 4 zusätzliche Karten zu bewältigen, je nachdem ob man auf 1 oder 2 Warp Karten stößt. In jedem Fall werden diese Karten dann ausschließlich unter den Wurmloch Fliegern gespielt. Mittels gezogener Zeitdilatation zwingt man auch seine Mitspieler zum weiter Fliegen. Nach dem Wurmloch Flug werden gegebenenfalls die Varianten und Superkarten für die nicht Wurmloch Flieger abgehandelt. In dem Fall können zwischenzeitlich die Wurmloch-Spieler die für die Etappe erreichten kosmischen Kredite ermitteln.
Ansonsten gelten auch wie bisher alle Konsequenzen für das Scheitern. Andernfalls erfreut man sich an den neuen Planeten und mehr kosmischen Krediten. Hab ich schon Push Your Luck gesagt?
Hier das 22 Karten Varianten Deck (alle Karten je 1x):
Man trifft hier auf viel neues und auch die genannten Varianten bzw. Abwandlung von bekanntem. Also Nein, V steht nicht für Etappe 5. Dafür wäre wohl auch das Deck nicht Gemein genug - behaupte ich mal Frech. Da die Karten via Wurmloch und damit quasi jederzeit rein kommen können, egal in welcher Etappe, will ich es mit den Schwierigkeit nicht übertreiben.
Lila Steine / Graue Steine
Lila Steine sind Schmuggelware und 5 kosmische Kredite am Ende der Etappe Wert. Wer das Imperium nicht besiegen kann, muss den Schmuggelwert mit seinen kosmischen Krediten bezahlen und verliert die gesamte Schmuggelware. Bis zu zwei Steine können auf die Pilotenkabinen gelegt werden. (Da während des normalen Fluges im besten Fall alle Ladeflächen bereits voll sind und ich der Meinung bin das man Schmuggelware eher bei den eigenen Habseligkeiten versteckt.)
Graue Steine geben eine beliebige Ware.
Koloss / Abtrünnige / Zwerg Planet
Umfliegt man sie, verliert man Flugtage. Stellt man sich der Herausforderung wird man fast immer Belohnt. Der Spieler verliert somit beim Landen auf den Zwerg Planet und bei den Abtrünnigen keine Flugtage, muss sich aber den Linken oder Rechten Beschuss/Meteorit gefallen lassen und der Linke oder Rechte Mitspieler entscheidet die Angriffsseite.
Alien Station
Gegen kosmische Kredite und Flugtage kann man sich ein beliebiges Alien kaufen. Es benötigt wie sonst auch eine leere Kabine, allerdings kein angeschlossenes Lebenserhaltungssystem. Daher auch die N/A Symbolik.
Galaxien
Endlich mehr als 4 Planeten auf einer Karte! Dafür kann jeder nur auf einem Planeten stehen - entgegen der 5 Spieler Regel. Aufgrund des Grafischen Platzmangels behelfe ich mir da mit einem Multiplikator auf der Karte. Die linke und rechte Reihe wird unterschiedlich multipliziert. Steht beispielsweise links eine 2, erhält man die Beute auf der linken Seite doppelt.
Imperium
Besiegen: Mindestens die geforderte Kanonenstärke. Der erste der das Imperium besiegt erhält den Platz auf dem Flugplan der auf der Karte steht. Zum Beispiel die erste Position - also vor den ersten Stellen. Hat man bereits eine bessere Position, ändert sich an dieser nichts.
Entkommen: Mindestens die geforderte Motorenstärke. Zusätzlich Flugtage verlieren.
Verlieren: Weniger als die geforderte Kanonen oder Motorenstärke besitzen. Alle Schmuggelware vom Schiff nehmen und für jedes kosmische Kredite zahlen. Zusätzlich Flugtage verlieren
Rebellion
Die Rebellen sind im Gegenteil zu Kampfzonen an den Spielern mit den meisten Kanonen, Besatzungsmitgliedern und Motoren interessiert. Der Spieler mit den meisten Motoren erhält Waren, bei allem anderen müssen kosmische Kredite & Besatzungsmitglieder bezahlt oder Schüssen Widerstand geleistet werden.
Freier Weltraum
Das Raumschiff muss nach der Batterie Abgabe noch Fliegen bzw. sich Fortbewegen können. Wer das nicht kann, ist raus.