02.10.-08.10.2023

  • Null-Meldung.


    Was könnt ihr berichten.


    Allen - wo auch immer sie sind, wünsche ich eine schöne Essener-Spieltage-Messewoche…sozusagen die fünfte Jahreszeit für Einige.


    Bitte denkt an unsere Spendenaktion in eigener Sache: …jetzt spenden…

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hier gab es die erste Runde #Amritsar zu viert


    Das Regelheft ist sehr gut geschrieben, so dass man offene Fragen schnell klären konnte.


    Der Mandalamechanismus mit den farbigen Arbeitern führte im ersten Spiel schon zu etwas downtime, da man meist erst denken kann, wenn man dran ist. Es ist ein Kennerspiel mit tollem Material.

    Hat mir insgesamt sehr gut gefallen.

  • Gespielt mit der Familie:


    #Kuhfstein


    Ein sehr schönes, wenn auch nicht unbedingt originelles Legespiel von Rita Modl. Ich habe eine Thread dazu eröffnet:



    Gespielt mit d0gb0t und Frau d0gb0t am Wochenende in unserer Küche:


    #FTW


    FTW (For the win, nicht Fhat the Wuck) ist das neueste kleine Kartenspiel von Friedemann Friese und besteht aus 60 Karten mit den Zahlen von 1 bis 60. Bei 3 Spielern sind die Karten von 1 bis 36 im Spiel, jeder Mitspieler bekommt 12. Die Karten werden reihum abgelegt, bis ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand hat und die Runde endet sofort. Dann kommt es zur Wertung: Die höchste Handkarte gibt Pluspunkte, jede weitere Karte wird von den Pluspunkten abgezogen. Es werden so viele Runden gespielt, wie Spieler teilnehmen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Beim Ablegen hat man drei Möglichkeiten:

    1) Die Karte, die auf einen gemeinsamen Ablagestapel gelegt wird, muss höher sein als die oberste ausliegende. Dabei wird die Kartenhand kleiner.

    2) Man kann auch eine kleinere Karte ausspielen, allerdings legt man diese vor sich ab. Danach sicht man sich eine Karte vom gemeinsamen Ablagestapel aus, nimmt sie auf die Hand und nimmt den Ablagestapel aus dem Spiel. Die Kartenhand wird dabei nicht kleiner.

    3) Man legt eine kleinere Karte ab und boostet sie mit einer oder mehreren in Aktion 2 abgelegten Karte, so dass die Zahl auf dem Ablagestapel übertroffen wird. Die Boost-Karten kommen aus dem Spiel, die verstärkte Handkarte kommt auf den Ablagestapel. Dabei schrumpft nicht nur die eigene Kartenhand, sondern auch die oberste Zahl auf dem Ablagestapel wird wieder niedriger.

    Friedemann Friese hat mit einfachen Regeln und simplen Zahlenkarten ein spaßiges kleines Ablegespiel geschaffen. Nichts für den ganzen Abend, aber für Zwischendurch super geeignet und unterhaltsam.



    #TerraformingMarsWürfelspiel


    Ein vorsuchtiger Ersteindruck: Das TerraformingMars Würfelspiel übernimmt viele Elemente des Originals, aber leider nicht den kompletten Spielspaß. Die Ressourcen, um Karten zu bauen, muss man sich mit verschiedenfarbenen Würfeln erwürfeln. Man kann zwar die Anzahl der Würfel und die Zahl der Würfelsorten erhöhen, man hat auch einige Möglichkeiten, Würfel zu seinen Gunsten zu manipulieren, aber es kostet alles Aktionen und Zeit, um passend zu machen, was nicht passt. Der Aufbau einer tendenziell eher stotternden Engine fühlt sich deutlich mühsamer an als im Original oder im Karten-Ableger Ares Expedition.



    #Red7


    Red7 ist ein superepaßiges Kartenspiel, bei dem man so lange wie möglich versucht, im Spiel zu bleiben. In der Mitte liegt eine Karte, die vorgibt, unter welchen Bedingungen man nicht ausscheidet. Kann man die Bedingung nicht erfüllen, kann man diese ändern und die Mitspieler ggf in die Bredouille bringen. Wunderbar, wie man die Mitmenschen dabei fluchen hören kann :)

    we are ugly but we have the music

  • Wie auch in der Woche davor mal wieder ein paar High-und Lowlights der letzten Zeit abarbeiten:

    #Trailblazer - Trailblazer: The John Muir Trail hatte ich per Kickstarter gebackt, da mir die Prämisse eines anspruchsvollerem Parks sehr zugesagt hatte. Leider ist es eines dieser Spiele in dem ich nicht das Gefühl habe, dass sich irgendetwas signifikantes zwischen Runde 1 und Runde 12 (Ja - gespielt wird im Normalfall über 12 Runden mit jeweils 3-5 Worker-Placement Aktionen) ändert. Ich kann meine Arbeiter platzieren und damit Ressource einsammeln, die ich wiederum mit einem weiteren Arbeiter gegen Punkte einlösen kann. Außerdem muss man in 10 der 12 Runden die Wanderaktion machen, für welche ich auch wieder Ressourcen benötige. Ab einem gewissen Punkt kommt ein neuer Worker-Placement Spot ins Spiel bei welchen wir schwieriger zu bekommende Ressourcen erhalten können. Wir bauen uns während des Spiels einen Rucksack zusammen, was in der Theorie ganz spannend wirkt, jedoch am Ende auch nur eine Entscheidung zwischen ein paar extra Punkten (und Symbolen die man ab und an mal braucht) oder dem vorrücken auf einer weiteren Leiste darstellt.

    Habe es sowohl zweihändig Solo, als auch mit dem offiziellen Bot insgesamt drei mal gespielt und es danach verkauft. Vielleicht hätte es im MP noch für ein oder zwei Partien getragen, aber ich glaube die Spiellänge würde ich hier aufgrund der unspannenden Entscheidungen als deutlich zu lange empfinden. Da spiele ich doch lieber wieder #Parks


    #HoneyBuzz hat mir dagegen sehr gut gefallen. Zwei der Drei ausliegenden Ziele, die für alle verfügbar sind, hatte ich bereits nach ein paar runden erfüllt (In diesem Falle alle Bienen im Spiel haben und 4 "Löcher" im Wabenkonstrukt haben) sodass ich recht früh einen Vorsprung hatte. Gegen Ende verlor das Spiel etwas an fahrt, da die möglichen Aktionen recht eingeschränkt waren, aber bei den 60 Minuten die wir zu viert gebraucht haben ist das verzeihbar. Brauche ich nicht im Schrank, würde ich aber jederzeit wieder mitspielen.


    #SovietKitchen Wir hatten zwei Neuankömmlinge in der Runde, die dieses Spiel mitgebracht haben. Da wir uns noch nicht aufgeteilt hatten haben wir es ausprobiert. Ich bin mir sicher es gibt Leute die Spaß daran haben, aber ich gehöre nicht dazu. Die Idee an sich, das man die Farbe matchen muss ist zwar ganz interessant, aber die Entscheidung, dass man dafür jede Karte einscannen muss finde ich schwierig, da der Prozess nicht wirklich reibungslos ablief. Vielleicht hätte es hier eine bessere Lösung gegeben.


    #KatharinaDieStädteDerZarin Ebenfalls eine sehr positive Überraschung. Hier spielen wir Karten aus unserer Hand in eine bereits bestehende Kartenreihe sowie darunter, wobei die darunterliegenden Karten die Boni der oberen auslösen können. Dadurch können wir dann Symbole, neue Karten, Siegpunkte oder Häuser auf einer Karte sammeln. Nicht gespielten Karten am Rundenende bleiben liegen, sodass man etwas längerfristig planen kann. Das ganze machen wir 4 mal pro Runde über 3 Runden und dann ist das Spiel vorbei. Zwischen jeder Runde vergleichen wir 2 Symbolarten mit denen weitere Boni verteilt werden. Das komplette Spiel kann gleichzeitig gespielt werden, sodass quasi keine Downtime entsteht. Es ist dadurch, natürlich auch außerhalb der Rundenvergleiche komplett Solitär, da man sich auf der Karte nicht gegenseitig blockieren kann. Aber es macht einfach Spaß seine Züge zu planen und beim Abwerfen von Karten für Siegpunkte etwas zu pokern ob man beim Nachziehen passende Karten erhält. Außerdem haben wir das Spiel zu dritt in 33 Minuten gespielt, was wirklich eine gute Länge dafür ist (auch 45 Minuten wären kein Problem).

    Das Spiel kam wohl zur komplett falschen Zeit, sodass es bei vielen schon aufgrund des Themas gar nicht erst auf dem Tisch kam. Ich kann nur empfehlen es mal mitzuspielen wenn man Euro-Games mag, es könnte einen positiv überraschen.

  • Nachdem Mitte September eher flaute bei mir war: Endlich Urlaub! Und damit wurde jede Möglichkeit zum Spielen genutzt ^^


    Voidfall – 4 Spieler – Partie 1 („Tutorial“)


    Was für ein tolles Spiel – mein Highlight des ganzen Monats. Ich liebe die Mechanik, denn mir werden viele Karten in die Hand gedrückt zwischen denen ich mich zähneknirschend entscheiden muss, und dann muss ich mich nochmal innerhalb der Karte entscheiden. Sobald man die Symbolik halbwegs verinnerlicht hat, geht das Spiel auch supßer flüssig. Wir haben zwar fast vier Stunden gebraucht, da durch das Tutorial bedingt nochmal ein paar Regeln während der Spielzeit nachgeschoben wurden, aber die vergingen wie im Flug. Ich habe selten so viele Informationen so unglaublich gut in Symbolen untergracht gesehen. Das Artwork gefällt mir, das Spielmaterial ist high level, selbst das Insert ist brauchbar und ich freue mich auf weitere Runden/Szenarien/Spielmodi. Unsere Partie konnte ich eine Weile anführen, bis im letzten Spielzug es dann doch das einzige PvP Gefecht gab, wo ich leider ein System verloren habe, was mir 3 Agendas kaputt gemacht hat. War ein Spielfehler, da die Kämpfe deterministisch sind und ich nur nicht gesehen hatte, dass da jemand schon seine Torpedorohre bestückt hatte ... Dadurch bin ich auf den zweiten Platz abgeruscht und hat mir meine 200+ Wertung kaputt gemacht. 191-187-183-163



    Wasserkraft ohne Erweiterungen – BGA - 2 Spieler – Partie 12


    Einem Freund auf BGA Wasserkraft erklärt und dann gespielt. Erstmal ohne Erweiterung und mit den „Grundspielregeln“, da ich dachte, dass dann nur die Kombinationen aus Nation+XO vorgegeben sind. Vergessen hatte ich dabei, dass dann auch das Patentoffice aus dem Spiel kommt. Nunja, egal. Ich finde das Grundspiel eigentlich recht fluffig und fix erklärt. Natürlich sind Einsteiger am Anfang noch etwas überfordert mehrere Runden im Voraus zu planen, da die Dynamik des Spiels noch nicht klar ist. Aber vorteilhaft ist, dass alles offen ist und man einfach fragen kann. Hat ihm glaube ich gefallen, aber vielleicht sollte ich das demnächst nochmal physikalisch auf den Tisch bringen, denn da punktet für mich das Spiel auch sehr mit seiner Optik. Mittlerweile habe ich auch verstanden wie ich mein Browserfenster ziehen muss, damit ich den Großteil des Spiels im Blick behalten kann ...



    Nemesis: Lockdown – 4 Spieler – Partie 1


    Ich kenne bereits das Grundspiel, aber für Lockdown war es meine Erstpartie. Vieles ist ja prinzipiell gleich geblieben. Dazu kamen der Aufzug, das etwas geänderte Map Layout, der Bunker und die Licht-Sektionen. Etwas merkwürdig war, dass ein Mitspieler nur die Selbstzerstörung auslösen musste, dann vor dem Bunkerausgang warten konnte (und da sehr fix hingekommen ist durch eine Bewegungsmöglichkeit durch die Lüftungsschächte), bis jemand anderes stirbt und die Tür ausgeht, und dann mit einem Zug mit allem durch war. Das empfand ich als sehr einfach. Insgesamt zwei Spieler haben wir irgendwo tief im Keller kurz vor dem Isolationsraum verloren, ich konnte es super knapp nach draußen schaffen, nachdem ich genug Wissen und entsprechende Alien Schwächen anhäufen musste, und deswegen auch Kadaver und Co immer wieder in den Scanner Raum schleppen durfte. Ich weiß nicht, ob mir nicht das normale Grundspiel ausreicht, da ich das von der Stimmung nochmal cooler fand. Hier ist aber besser, dass man das Schiff deutlich schneller erkunden kann.



    Books of Time – 3 Spieler – Partie 1


    Der USP des Spiels sind natürlich diese kleinen, niedlichen Ringbücher. Mir gefällt die Grundmechanik ganz gut, dass sowohl alle aus der gemeinsamen Chronik eine Aktion auswählen dürfen, und noch eine individuelle. Was mir nicht gefallen hat ist, dass die Aktionen selbst alle zu ähnlich waren. Vieles ist nur auf reines Ressourcentauschen zweier Arten beschränkt. Viele Siegpunkte generiert man auch mehr oder minder durch einfache Set Collection (auch wenn man z.T. das Set in Form von Buchseiten bei Gelb in die richtige Reihenfolge bringen muss). Dazu kommt, dass es etwas repetitiv ist. Viele der Aktionsmöglichkeiten sind eher Rettungsaktionen. Meistens wird man eine Buchseite ausführen oder neue Buchseiten ins Buch einlegen. Die angepriesene Spielzeit von 45-60 Minuten haben wir ganz gut mit 90 Minuten gesprengt. Irgendwie okay/gut, aber auch nichts worüber ich demnächst nochmal nachdenken werde.



    Theme Park Mania – TTS – 2 Spieler – Partie 1


    Ich habe ein längeres Feedback im entsprechenden Spielethread gepostet. Die Kurzform ist: Das Spiel dürfte nicht als Zweispieler Spiel vermarktet werden. Die Regeln sind furchtbar. Das Spiel ist repetitiv und belanglos.



    Botfactory – 2 Spieler – Partie 1


    Die Kanban Mechanik ist auf jeden Fall ganz süß umgesetzt. Leider funktioniert der Aktionswahl Mechanismus mit nur zwei Spielern nicht so gut. Wahrscheinlich ist der Sweetspot tatsächlich 4 Spieler. Man steht sich bei zwei Spielern nicht viel im Weg und auch Sandra blockt jetzt nicht übermäßig viel. Würde ich nochmal mit Vollbesetzung testen wollen, aber zu zweit hole ich dann doch lieber den großen Bruder aus dem Regal.



    Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh + Erweiterungen – 2 Spieler – Partien 2-3


    Schnell auf den Tisch gebracht und schnell runtergespielt. Ich glaube ich finde die Varianz jetzt nicht üppig, aber hin und wieder hätte ich glaube ich Lust drauf. Der Fokus liegt deutlich mehr bei der Tierhaltung als bei den anderen Derivaten. Die erste dieser beiden Partien hat die Frau das Spiel kaputt gemacht, indem sie meinem dreifachen Hinweis, wie die Tiervermehrung hier funktioniert, ignoriert hat und das normale Rosenberg’sche 2 Tiere ergeben 3 Tiere angewendet hat. Dadurch hat sie dann „gewonnen“ und in der letzten Runde, als ich mich wunderte warum sie so viele Tiere hat, war es eh zu spät. Die zweite Partie mit richtigen Regeln konnte ich mich aber auch nicht durchsetzen. 47-47, aber ich war nicht Startspieler. Wenigstens hat das Spiel dadurch mehr Chancen auf den Tisch zu kommen.



    Taluva – 2 Spieler – Partien 9-12


    Nachdem ich bisher Taluva nur auf BGA gespielt habe, habe ich mir eine Kopie gekauft und wir haben ein paar Partien zu zweit gespielt. Gefällt mir gut, das Material ist für den Zweck okay. Zum Glück kannte ich die BGA Implementierung, sonst wäre mir ein kritischer Regelfehler in den deutschen Spielregeln der Ferti-Auflage nicht aufgefallen, den es davor in der Hans in Glück Auflage wohl noch nicht gab. Die Einschränkungen, dass eine neue Siedlung nur auf Ebene 1 gegründet werden kann, gibt es bei den Ferti Regeln nicht. Für mich ist das ein sehr rundes, abstraktes Filler-Spiel.



    Dice Miner – 2 / 3 Spieler – Partien 1-2 / 3-4


    In zwei unterschiedlichen Konstellationen Dice Miner gespielt. Zu dritt hat es deutlich mehr Spaß gemacht, auch wenn man weniger Würfel hat. Zu zweit ist es irgendwann dann auch fast egal, was man genau nimmt, da man eh von allem viel hat. Der Mechanismus ist ganz witzig, in ein paar Minuten erklärt und wir haben recht konstant 20 Minuten pro Partie gebraucht. Daher darf das erstmal bleiben, auch wenn es nur eine Art Fancy Multiplayer Kniffel ist. Schade ist, dass der 3D Berg in die Retailkiste nicht passt. Damit das klappt hätten sie nur die höchste Spitze etwas kleiner gestalten müssen...



    Dungeons, Dice & Danger – 3 Spieler – Partien 3-4


    Dungeoncrawler, wenn man so möchte, trifft Roll & Write. Ich habe das irgendwann schon mal Solo gespielt, aber mit mehreren Leuten kommen die Racing-Elemente mehr durch. Ich muss auch ein bisschen im Blick haben, was meine Mitspieler für Wege einschlagen, damit ich dort dann eben nicht hingehe oder gerade deswegen. Der Zettel wird irgendwann ein bisschen unübersichtlich, wo man schon war. Ich empfehle einen dicken Filzstift um Räume abzukreuzen. Für hin und wieder ist das Spiel okay, aber eigentlich zu lang um bei mir als Filler durchzugehen. Etwas Varianz gibt es durch die vier unterschiedlichen Räume, das ist schon okay.



    Die Säulen der Erde: Das Kartenspiel – 4 Spieler – Partie 2


    Das Spiel fand ich schon in der Erstpartie vor einiger Zeit interessant. Es kommen jedes Jahr so viele Stichspiele raus, und trotzdem finde ich das hier recht einzigartig mit den Karten, die fest an die Spieler gekoppelt sind. Auch finde ich es gut, dass ich taktisch oft mehrere Karten brauche, um eine gute Engine zusammen zu bekommen. Dabei ist auch immer gut was am Tisch los, wenn man dem anderen dann doch noch den Stich wegnimmt, oder man entsprechend einem Spieler einen ungeliebten Stich mit seiner eigenen Karte zuhamstert. Gefällt mir wirklich ausgesprochen gut, auch wenn der Titel eher auf den Grabbeltischen zu finden ist und auf BGG auch nicht so viele Fans hat.



    #Voidfall #Wasserkraft #NemesisLockdown #AgricolaDieBauernunddasliebeVieh #Botfactory #Taluva #DiceMiner #ThemeParkMania #Voidfall #BooksofTime #DungeonsDiceDanger #SäulenderErdeDas Kartenspiel

  • Man steht sich bei zwei Spielern nicht viel im Weg und auch Sandra blockt jetzt nicht übermäßig viel.

    Dann habt ihr was falsch gemacht. ;) Nein, im Ernst: Auch zu zweit fand ich Bot Factory toll, weil wir uns ständig Sachen wegnahmen. Kann natürlich Zufall gewesen sein, aber gefühlt ist Bot Factory da sogar noch enger als Kanban. (Und vor allem die eine Stunde Spielzeit zu zweit gegenüber 2,5 Stunden.)


    Gruß Dee

  • Man steht sich bei zwei Spielern nicht viel im Weg und auch Sandra blockt jetzt nicht übermäßig viel.

    Dann habt ihr was falsch gemacht. ;) Nein, im Ernst: Auch zu zweit fand ich Bot Factory toll, weil wir uns ständig Sachen wegnahmen. Kann natürlich Zufall gewesen sein, aber gefühlt ist Bot Factory da sogar noch enger als Kanban. (Und vor allem die eine Stunde Spielzeit zu zweit gegenüber 2,5 Stunden.)

    Das mit der Spielzeit kann ich unterschreiben ;) Es gibt glaube ich 11 Felder. Sandra blockt davon quasi 2 oder 3. D.h. mit zwei Spielern verbleiben 6 oder 7 Felder worauf man nicht selbst oder der Mitspieler steht. Das fühlt sich für mich recht luftig an. Aber ja, es gab Momente wo das relevant war, aber auch viele Runden wo mir das z.B. egal war ob ich jetzt vier oder fünf Mal am Rad drehen durfte. Ich werde das aber wahrscheinlich ja noch näher ergründen 8-))

  • Das verlängerte Wochenende haben wir gut mit kurzfristigem Besuch nutzen können.


    Die verlorenen Ruinen von Arnak kannten unsere Freunde aus Travemünde noch nicht. Wir spielten es zu viert und ließen die Expeditionsleiter weg. Erwartungsgemäß kam das Spiel sehr gut an. Auch nach über 20 Partien gefallen mir nach wie vor Artwork, Spielmaterial, Setting und Mechanik. Man hat zwar nur 2 Arbeiter, kann aber dennoch eine ganze Menge Aktionen ausführen. Immer noch toll und hoffentlich kommt bald die 2. Erweiterung an.


    Auch Terraforming Mars war unseren Freunden noch nicht bekannt, was wir unbedingt ändern mussten. Ich bin immer wieder angenehm überrascht, dass unsere Freunde, die nur Gelegenheitsspieler sind, Spieleerklärungen schnell verstehen und nahezu keine Rückfragen haben und es während der Kennenlernpartie sehr gut läuft. Gefällt mir ausgesprochen gut so. Wir verzichteten deshalb auch auf die Anfängerkonzerne und legten zusammen mit Präludium gleich richtig asynchron los. Auch dieses Spiel kam sehr gut an und landete gestern noch einmal in einer 3er Runde mit unserem Sohn auf dem Tisch. Doppelt gut sozusagen! ;)


    Weniger überzeugen konnte dagegen Cryptid. Habe ich so noch nie erlebt. Wir spielten 3 Partien und gaben dem Spiel 3 Chancen, doch es wollte bei unseren Freunden nicht zünden. Halb so schlimm, denn wir haben schließlich genug Alternativen im Repertoire. Deduktion muß ja auch nicht jedem gefallen. Meine Frau und ich spielen Cryptid gern mit dem Junior. Es ist stets flott gespielt und ebenso flott auf- und auch wieder abgebaut. Problematisch war in der 3. Partie mit unseren Freunden, dass wir einen Fall hatten, der nicht aufging. Zu viert ist es uns nicht gelungen, den Fehler zu finden. Die Spielplanteile waren korrekt aufgebaut und wir haben alle unsere Informationen ausgetauscht und konnten in diesem konkreten Einzelfall, also trotz aller Informationen keinen Standort für das Cryptik ermitteln. Eventuell frage ich konkret bei dem Verlag nach. In bisherigen Runden ging immer alles auf, daher überraschte mich dieser hoffentlich nur besondere Einzelfall in unserer 4er Runde.


    In einer 9er Besetzung kam eine Partie Feed the Kraken zustanden. Kurz nach dem Start der Instabil wurde die Kajütte des Kultistenanführers durchsucht, wie sich später herausstellt. Auf der weiteren Reise wurde ich gar schmächlich ausgepeitscht, wodurch zutage kam, dass ich kein Pirat gewesen bin! Etwas später konnten wir an die gierige Krake eine Piratin verfüttern, kurz bevor das Kultistenteam sich erfolgrieich verdoppelte und eine Seebärin bekehren konnte. Die Wogen schlugen hoch, als die Kultistenanführerin kurz vor dem Ziel verzweifelt über Bord sprang und das Schiff nicht in den Hafen der Seeleute fahren wollte, doch mit der Notnavigation gelange es dennoch den tapferen und guten Seeleuten zu gewinnen. Wie immer ein grandioses Spielerlebnis der besonderen Art!


    #TerraformingMars | #Cryptid | #DieverlorenenRuinenvonArnak | #FeedTheKraken

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Da ein geplanter Spieletreff für gestern ins Wasser fiel, ich aber die Kinder schon bei Muttern untergebracht hatte, gab es halt einen langen Film- und Spieletage mit mir selbst.


    Zu den "For-One"-Spielen habe ich bereits einen eigenen Thread aufgemacht, #ForOneKniffel war bereits am Wochenende mein Lückenbüßer mit fast 100 Solopartien, bis ich in allen Leveln Gold einheimsen konnte. #ForOneSchwarzeRosen war dann gestern mein Opfer, oder besser ich seins: Das ist deutlich schwerer (aber auch planbarer), und die einzelnen Level sind deutlich abwechslungsreicher gestaltet.


    Aber mein eigentliches Ziel war es, ein paar Schwergewichte solo auf den Tisch zu bringen, und nach einem abgebrochenen Erstversuch mit #Vindication (per se einfach kein gutes Solospiel, aufs Multiplayer bleibe ich weiter gespannt), stieg ich dann um auf #Bloodborne. Ich bin immer noch unsicher wie ich das Spiel finde, zum einen ist der Zufallsanteil des Lootens schon verdammt hoch - habe ich in den ersten Zügen nichts brauchbares gefunden, kann ich die Partie an den Nagel hängen, dann wird das nichts mehr mit dem Endgegner (und ja, ich hab verstanden, dass Sterben hier dazugehört und Teil der Mechanik ist). Und dann sind da Regelunklarheiten, gegen die Arkham Horror ein wohlstrukturiertes Flowchartspiel ist. 33 Seiten FAQ auf BGG sprechen da eine klare Sprache (die Anleitung weniger). Der Deckbuilding-Mechanismus hingegen ist tatsächlich ziemlich großartig und etwas verwunderlich in einem Spiel, das von außen klar wie kooperativer Ameritrash aussieht - ohne gutes Überlegen, welche Karten zum Szenario passen, ist man hier schnell aufgeschmissen. Für mich ist Bloodborne ein ziemlich seltsamer Zwitter aus Dungeon Crawler und Euro-Mechanismen, aber das gesamte vom Spiel erzeugte Feeling erinnert mich auch sehr an Jugendtage mit der Erstausgabe von Arkham Horror in den 1990ern, und für diese Wiederbelebung finde ich es dann doch toll.


    Als nächstes durfte #Pandemain nochmal auf den Tisch. Ich glaube das ist nach wie vor einer meiner Lieblings-Kickstarter: dieser mittelschwere Experteneuro erfindet das Rad nicht neu, aber das Thema "Brotbacken in einem mittelalterlichen deutschen Dorf" kommt einfach wahnsinnig gut rüber, die Automas (alles unterschiedliche Spielertypen) sind wirklich gut umgesetzt und durchaus nicht leicht zu besiegen - vor allem aber spielen sie halbwegs fair mit, man hat nie den Eindruck, dass sie völlig unfaire Vorteile haben. Im Kern ist das hier ein mittelkomplexer Worker-Placer mit einer mechanischen Mischung aus Agricola und Village, Einzig der "Markt" ist mir etwas zu volatil, hier würde ich bei weiteren Spielen die ins Spiel kommenden "Brote" vorsortieren, damit man nicht allzu lange auf dem Trockenen sitzt, wenn das gewünschte Plättchen einfach nicht rauskommt - das ist ein Zufallselement, das einfach nicht zum restlichen, eher entspannten Arbeiter einsetzen passt. Aber insgesamt ein wirklich schönes Spiel.


    Zuletzt dann nach langer langer Pause mal wieder eine Runde #MageKnight, das für mich immer ein reines Solospiel war. Die eine Partie, die ich zu zweit gespielt habe, verlor sich in einem Meer aus negativer Spielerinteraktion, obwohl das Spiel im Kern doch viel eher als Koop angelegt ist; dass dieser Faktor solo wegfällt ist hier eine echte Stärke.

    Aus unerfindlichen Gründen gibt es viele Spiele mit deutlich niedrigerem Gewicht, die (gut) zu spielen mir viel schwerer fällt als Mage Knight. Es mag am Deckbau liegen, aber weder finde ich Mage Knight so kompliziert (wenn man sich erstmal durch die gewohnt erzähllastige Anleitung durchgekämpft hat), noch so schwierig wie oft behauptet wird. Ich habe diesmal das Totenreichszenario aus der Tezla-Erweiterung gespielt und hatte das Gefühl, dass diese Erweiterung das Spiel sogar eher leichter macht, auch weil Braevalar sich so anders spielt als die anderen Knights (wahrscheinlich auch Paul Grogan geschuldet ist es mit ihm deutlich gestreamlinter). Jedenfalls war das Spiel nach 2,5 Stunden erfolgreich beendet und das Totenreich keine Bedrohung mehr. Mage Knight ist als Europuzzle mit Fantasythema für mich immer noch unerreicht, es hat zwar für meine Vorlieben fast schon zuviel Vorausplanung, fühlt sich aber trotzdem total thematisch an und ist die leichten Kopfschmerzen, die ich danach empfinde, immer wert.

  • Wir haben gerade eine Partie der englischen Version von #TheHunt von M. Cramer hinter uns gebracht.

    Wie spielen Karten entweder für Events oder für Aktionspunkte, um damit Standardaktionen, wie Bewegen oder Suche und Attacke auszuführen. Der Kniff dabei, die Graf Spee schippert heimlich über das Spielfeld und taucht irgendwo für ihre Attacken auf, nur um danach wieder zu verschwinden.


    Die Deutschen hatten in unserer Erstpartie echt etwas Pech beim Würfeln gegen die pfeilschnellen Frachter der Briten, sodass das Spiel eigentlich mit 5:3 verloren gegangen wäre. Statt dessen haben wir es aber auf einen Kampf ankommen lassen, den die Graf Spee dann doch überraschend deutlich gewinnen konnte.



    Eine zweite Force (ein weiterer Jagdverband) hat es der Spee schon recht schwer gemacht, voran zu kommen. Wahrscheinlich hätte man es schon öfters auf eine Suche durch die Briten ankommen lassen können, um für eine Jagd auf Frachter in einer besseren Position zu sein.


    Tolle erste Partie. erinnert mich stark an #Watergate vom Gefühl her.

    Ben2 und ihr wollt das wirklich nicht rausbringen, das ist doch voll euer Ding für die 2er-Reihe?! Oder bin ich da noch auf nem ganz alten Stand?

  • Hessbert84 The Hunt (von Matthias Cramer -> Weimar) ist total an mir vorbeigegangen, an sich ein sichere Nummer bei mir. Hattest Du das gebacken? Die Rating bei BGG ist mit 7,5 ok, aber einige Bewertungen haben es schon in sich. Wie schätzt Du die Wiederspielbarkeit ein?

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


    Zum Spieleblog


  • Gerrit Ich hatte es als "Messe-Neuheit" abgespeichert, auch wenn das nicht ganz korrekt ist. Ich wartete die ganze Zeit auf eine deutsche Version von Frosted Games, die aber wohl nicht kommt.

    Deshalb habe ich bei meeplebox.de zugeschlagen.


    Zur Wiederspielbarkeit kann ich noch nicht so viel sagen. Es gibt 9 Frachter, die in variabler Reihenfolge aus dem beutel gezogen werden. Irgendwann kann man abschätzen, welche Routen noch kommen. Besonders interessant ist ja aber das Mind-Game, das bewusste oder unbewusste Täuschen, Verwirren des Gegenübers, das Riskieren entdeckt zu werden und blitzschnell zuzuschlagen nur um dann wieder "abzutauchen". Das hat schon echt Spaß gemacht

  • Kann ich auch so unterschreiben. Das Katz und Maus Spiel bei #TheHunt ist besonders für den Deutschen spannend, aber auch der Brite hat seinen Reiz beim Spielen. Wann sabotiere ich am besten den Deutschen? Versuche ich schnell mehr Kampfschiffe ins Wasser zu bekommen? Welchen Frachter opfere ich?


    Thema ist halt nicht jedermanns Sache, aber mir gefällt es besser als #Watergate . Wer Watergate kennt wird sich schnell zurecht finden und Wiederspielbarkeit beider Titel ist vergleichbar. Es wird auf jeden Fall spannender mit mehr Partien, wenn beide Seiten wissen, was der andere so im Deck hat und normal hat man nach einer Partie direkt Lust, noch eine zweite mit vertauschten Rollen dran zu hängen.


    Einziger Wermutstropfen ist der Würfel. Ich hätte ein Spiel gewinnen können, wenn ich bei drei Versuchen eine 3+ bzw. später 4+ um den letzten Frachter zu zerstören nicht 1, 1 und 2 gewürfelt hätte.

    Aber das Spiel dauert so 30-45min, da ist das für mich verschmerzbar.

  • Die erste Messeneuheit aus meiner Runde ist abgehakt: #Anunnaki sollte es sein. Was man so an Göttern kennt, die der Griechen, Ägypter, Wikinger…, gibt sich hier ein Stelldichein und buhlt um irdische Anhänger. Selbstverständlich gönnt man den anderen dabei nicht das schwarze unter den Fingernägeln, so das hauen und stechen - zwar nicht primär, aber auch - mit zum Repertoire der eigenen Überzeugungskraft gehört.

    Zwei vorrangige Elemente machen das Spiel besonders:


    Das eigene Aktionsboard - grundsätzlich kann man jede seiner 10 Möglichkeiten wählen, nimmt man aber eine direkt angrenzende wird das mit 1 oder 2 Kristallen belohnt, die wiederum für weitere Zusatzaktionen genutzt werden kann.

    Der getrennte Spielplan - jeder hat seine eigene Welt, im altlatischen Zentrum gibts die Dicken Punkte. durch die Aktion „Teleport“ kann man Einheiten auf andere Welten bringen.


    Dazu die üblichen Zutaten wie Tech-Leisten, Aufträge für zwischendurch, 4 verschiedene Ressourcen als Zahlungsmittel, mixen einen bekannten Cocktail. Der aber durch die beiden genannten Besonderheiten durchaus lecker schmeckt. Auch das Material ist von guter Qualität, wobei die Figuren sich eher an früheren Standards orientieren. Sie erfüllen aber voll und ganz ihren Zweck.

      


      


    Obere Reihe die getrennten Welten, unten linke ein Playerboard, rechts die Fortschritts-/Punktetafel.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Bericht von der SPIEL'23


    Wie jedes Jahr im Oktober pilgern zahlreiche Spiele-Enthusiasten nach Essen, um die SPIEL ESSEN (neuer Name!) zu besuchen. Ich war ebenfalls an einem Tag (Freitag) mit dabei und konnte einige Spieleneuheiten anspielen oder zumindest anschauen.

    Die Anfahrt mit der Bahn funktionierte im letzten Jahr definitiv besser. Reihenweise fielen diesmal die Züge nach und von Essen aus, sodass es gar nicht so einfach war, überhaupt zur Messe zu kommen oder von dort wieder weg. Am Ende war es ein langer 22-Stunden-Tag, der mir aber dennoch viel Spaß machte. Und die Fahrt in einem verspäteten Zug ist mir immer noch lieber als nachts auf der Autobahn unterwegs zu sein.

    Dieses Jahr waren die Hallen neu organisiert. Die Verlage wurde nach präsentiertem Spiele-Niveau („Gewicht“) gruppiert. Das hatte für mich den Vorteil, dass die Laufwege wesentlich kürzer waren, da ich mich fast nur in Halle 2 und 3 aufgehalten habe. Die Jahre zuvor musste ich viel mehr die Halle wechseln und damit auch mehr laufen.

    Die SPIEL App hatte ich zwar zuvor installiert und auch entsprechend Spiele markiert, auf der Messe selbst habe ich die App aber gar nicht genutzt. Mir erschien es viel zu aufwändig, dort die markierten Sachen zu suchen, wo ich doch einfach auf ein Blatt Papier schauen kann. Auf diesem konnte ich sogar farblich noch Prioritäten vergeben, sodass ich sehr schnell sah, wohin ich als Nächstes gehen möchte.

    Neu für mich war die Fairplay-Scoutaktion. In den Jahren zuvor habe ich nicht mitgemacht, weil der ständige Lauf mit Handzettel zum Fairplay-Stand mir zu zeitaufwändig war. Dieses Jahr konnte ich mich online registrieren und sogar schon vorab von Spielen die Wertungen eintragen. Ich musste auf der SPIEL nur einmal zum Fairplay-Stand für die initiale Freischaltung. Ob es wirklich viel ändert, weiß ich nicht, aber zumindest konnte ich so einen kleinen Beitrag dazu leisten, von mir als sehr gut empfundene Spiele weiterzuempfehlen.

    Wie auch die Jahre zuvor war die BGG-Previewliste die wichtigste Anlaufstelle, um mich vorab über die neuen Spiele zu informieren. 1233 Titel sind dort gelistet. Eingeschränkt auf kaufbare Spiele, die keine Erweiterungen sind, bleiben immer noch 846 Titel übrig. So viele kann sich niemand anschauen und so beschränkte mich auf 32, von denen ich zehn mit höherer Priorität festgelegt hatte. Für die Auswahl habe ich dieses Jahr mitgezählt und exakt 100 Anleitungen von Spielen gelesen. Nächstes Jahr werde ich die Auswahl wohl anhand schnellerer Kriterien vornehmen, weil Anleitungen lesen einfach zu viel Zeit kostet.

    Cat's Gambit (Sunrise Tornado, 2023)

    „Cat's Gambit“ ist ein simples Solospiel mit einer Handvoll Karten. Als Aufbau lege ich die Königin neben den Kartenstapel und darauf einen Meeple. Dann ziehe ich die oberste Karte vom Stapel. Diese zeigt eine Schachfigur (Bauer, Pferd, Turm, Läufer). Die Karte muss ich ausgehend vom Meeple entsprechend der Zugmöglichkeit der Schachfigur anlegen. Das Raster ist dabei auf 4x4 Felder beschränkt. Die Bauernkarten haben neben ihrer eingeschränkten Bewegung (nur ein Feld orthogonal angrenzend) noch eine Zusatzfähigkeit, die ich nutzen kann. Zusätzlich gibt es „Catken“-Karten, die ich diagonal oder orthogonal möglichst so anlegen muss, dass meine Königin nicht diagonal oder orthogonal von der Karte geschlagen werden kann. Einmal darf meine Königin von einem Catken matt gesetzt werden. Beim zweiten Mal endet die Partie. Diese endet auch, wenn ich eine Karte nicht mehr regelkonform ins Raster legen kann oder – was ich noch nie erlebt habe – nur noch eine Karte im Stapel liegt.



    „Cat's Gambit“ hat mir aufgrund seiner Idee, die Schachbewegungen für das Auslegen von Karten zu benutzen, gefallen. Vermutlich, weil ich in der Schule schon sehr gerne das Springerproblem löste, obwohl ich mit Schach selbst weniger zu tun habe. Und eigentlich spiele ich auch keine Solospiele (außer zum Austesten von neuen Spielen), aber „Cat's Gambit“ dauert nur fünf Minuten und ist immer wieder ein ansprechendes Rätsel. Im Gegensatz zu „M.A.R.I.“, bei dem jedes Level eine exakte Lösung verlangt, muss ich mich bei „Cat's Gambit“ auf den Zufall der Karten einlassen, was aber auch für mehr Abwechslung sorgt. Sicherlich kann es sein, dass eine Partie nach drei Karten und 30 Sekunden vorbei ist, aber dafür gelingt es mir in der nächsten Partie vielleicht, alle Karten abzulegen.

    Die Punktevergabe ist mir dabei fast egal. Mich stören auch die teils interpretationswürdigen Texte auf den Bauernkarten nicht. Und die Grafiken finde ich ganz niedlich, auch wenn sie AI-generiert sind und manchmal etwas seltsam aussehen. Das spannendste für mich ist, ob ich es schaffe, den Stapel mit seinen 15 Karten auf die 15 freien Plätze zu verteilen. Laut Autor gelingt ihm so eine perfekte Auslage mit einem Punktwert von 20 Punkten nur in 10 Prozent aller Partien. Mir ist es bisher noch nie gelungen, was mich aber eher anspornt, es nebenbei immer noch einmal zu versuchen. (8,0)
    #CatsGambit

    Moorland (Deep Print Games/Pegasus, 2023)

    In „Moorland“ hat jede Spielerin ein anfangs leeres Moor aus 4x4 Karten vor sich liegen. Wir spielen über zwölf Runden. In jeder Runde werden eine Moorkarte mehr als Spielerinnen und eine Pflanzenkarte, die jeweils zwei Pflanzen (in unterschiedlichen Farben) zeigt, aufgedeckt. Reihum wählt jede Spielerin eine Moorkarte und eine Pflanze, die sie ansiedeln will. Die Pflanzenmarker müssen dabei auf eine leere Karte in der eigenen Auslage gelegt werden. Dabei muss ich exakt so viele Pflanzen nehmen (oder keine), wie die leere Moorkarte zeigt, auf die ich sie lege. Habe ich auf eine leere Moorkarte so viele Pflanzen gelegt, wie die Bedingung einer zuvor gezogenen Moorkarte angibt, darf ich diese an deren Stelle legen. Einige Pflanzen siedeln sich dann auf der Karte an, die meisten werden aber weggeschwemmt. Hierzu gibt es auf jeder gelegten Karte Wasserkanäle. Wenn ich die Pflanzen geschickt verteile, kann ich damit die Bedingung einer weiteren Moorkarte erfüllen. Wer zuerst eine Moorkarte an einer der zwölf leeren Plätze legt (vier sind zu Beginn bereits vorbelegt), darf sich aus der Mitte einen Wassertropfen nehmen. Der bringt Punkte oder ich kann damit Pflanzen beliebig verschieben. Kann ich Pflanzen nicht mehr sinnvoll ansiedeln, weil alles belegt ist, muss ich diese als Negativpunkte lagern. Nach zwölf Runden endet die Partie und ich erhalte Punkte für angesiedelte Pflanzen, für Tiersets (unterschiedliche Tiere auf den Moorkarten), für die Mehrheit an Wasserläufern (ebenfalls auf den Moorkarten) und für den längsten Wasserweg. Minuspunkte gibt es für übrige Pflanzen.


    „Moorland“ war eines der Spiele, die ich unbedingt spielen wollte, weil mich der Schwemmmechanismus interessiert hat. Wir wussten dafür am Deep-Print-Stand aber einige Zeit (circa 20 Minuten) warten, in der wir uns mit den am Tisch sitzenden Spielerinnen austauschen konnten. Ich war dabei noch sehr skeptisch, da in den 20 Minuten nur die letzten drei Runden gespielt wurden und es sich gefühlt sehr lange hinzog. Wir setzten uns dann zu zweit an das Spiel und spielten eine Partie in schnellen 30 Minuten herunter. „Moorland“ kann sehr denkanfällig sein. Wenn man es aber ein bisschen aus dem Bauch heraus spielt, kann man dennoch sehr gute Ergebnisse erzielen, ohne alle Möglichkeiten durchzurechnen.

    Der Schwemmmechanismus hat mich, wie erwartet, sehr begeistert. Es ist einfach etwas Neues, dass ich Ressourcen nicht einfach nur ausgebe, sondern diese nur woanders platziert werden, wo ich sie erneut einsetzen kann. Es ist sogar so, dass ich absichtlich lieber weniger Ressourcen nehme, weil ich mehr gar nicht verwerten könnte und das Minuspunkte bringen würde. Das erfordert einiges an Planung, wobei ich natürlich nicht weiß, welche Moorkarten mit welchen Anforderungen als Nächstes kommen werden.

    So gut das Spiel mechanisch ist, desto weniger kommt das Thema heraus. Das Weiterschwemmen mag thematisch sein, aber eigentlich sammle ich nur Ressourcen, um meine „Aufträge“ damit erfüllen und auslegen zu können. Auch die Tiersets oder Wasserläufer sind nur für Punkte gut und für sonst nichts. Das tut dem Spielspaß aber wenig Abbruch. Ich fand unsere Partie bis zum Ende hin sehr spannend und unterhaltsam.

    Und das, obwohl eine Spielerinteraktion fast nicht vorhanden ist. Wir nehmen uns eher zufällig Moorkarten aus der Auslage weg und das Rennen, eine Karte als Erster zu legen, um Wassertropfen zu erhalten, ist nett, aber geschieht eher nebenbei. So stark nebenbei, dass wir sehr oft vergaßen zu prüfen, ob jemand einen Wassertropfen erhält. Aber auch das störte mich weniger, weil ich mit meinem eigenen Puzzle gut beschäftigt war.

    Die geringe Spielzeit von nur 30 Minuten erreichten wir, indem wir unsere Karten und Ressourcen wählten und dann simultan diese legten und nur später noch einmal kurz erklärten, was gerade auf dem Plan alles passiert. Das fand ich ein gutes Mittelmaß aus „alle spielen komplett gleichzeitig, ohne auf die anderen zu achten“ und „wir spielen konsequent nur nacheinander, erhöhen dadurch aber die Wartezeit enorm“. Wie oben geschrieben, kann „Moorland“ ansonsten auch sehr denkanfällig sein.

    Etwas die Augen gerollt habe ich bei der Erklärung, als es an die Punkte ging. Die fünf Punktekategorien wirkten so, als ob es bei dem Spiel egal ist, was ich tue, da alles Punkte gibt. Glücklicherweise hat sich das nicht bewahrheitet. Es ist zwar ein kleiner Punktesalat, aber ich muss dennoch schon sehr darauf achten, welche Moorkarten ich auswähle. Alles in allem war „Moorland“ für mich das Highlight der Messe – und dennoch habe ich es nicht mitgenommen, weil ich schon genügend andere Spiele im Schrank habe und nicht sehe, dass ich dieses vorschlagen würde. (9,0)
    #Moorland

    Sssnake: Flip and Write (Suncoregames, 2023)

    Ich bin unsicher, wieso die Macher das Spiel nicht einfach „Snake“ genannt haben, aber „Sssnake“ ist ein gar nicht so leicht auszusprechender Titel. In dem Flip'n'Write-Spiel spielen wir mehr oder weniger das Computerspiel „Snake“ nach. Konkret hat jede Spielerin einen Plan mit 14x14-Kästchen vor sich. Jede Runde wird eine Karte aufgedeckt. Auf Vorder- und Rückseite stehen Zahlen, die für die Spalte und Reihe stehen. An der entsprechenden Stelle malt jeder einen Apfel hin. Danach bewegt jeder seine Schlange um X Kästchen und verlängert seine Linie entsprechend. Zu Beginn ist X = 4, mit jedem gegessenem Apfel (die Schlange läuft über das Apfel-Feld), vergrößert sich der Wert aber. Bei gewissen Schlangenlängen darf ich mir aus der Auslage eine Fähigkeitenkarte aussuchen. Damit kann ich beispielsweise unter Wasser tauchen oder meine Schlange in zwei Teile aufteilen.

    Von der thematischen Umsetzung fand ich „Sssnake“ echt gut, da es das Gefühl des Computerspiels sehr gut einfängt. Was es aber nicht einfängt – und das war das Hauptproblem – ist die Geschwindigkeit. „Snake“ lebte davon, dass meine Schlange immer schneller immer weiter wuchs und ich irgendwann gar nicht mehr so schnell reagieren konnte, um die nächste Ecke noch korrekt zu umfahren. „Sssnake“ dagegen ist ein sehr monotones und langweiliges „Fahre mit einer Linie möglichst alle Kästchen ab“. Es gibt zwar vier unterschiedliche Spielpläne, die leicht geänderte Regeln einbringen, aber eine Partie selbst ist dadurch nicht spannender. Wir brachen nach circa zehn Runden und zehn Minuten Spielzeit ab, weil es einfach nicht spannender wurde. Mein Plan war zu ein Drittel gefüllt und es wäre zwar immer schneller gegangen, weil die Schlange wächst, aber ich hatte keine Lust auf die restlichen zwei Drittel.


    Ein bisschen problematisch empfand ich auch die Fähigkeitenkarten. Diese nehme ich nämlich nicht zu mir, sondern ich schreibe nur deren Namen auf meinen Plan – und drehe die Karte dann um, um eine neue aufzudecken. Das fand ich sehr blöd, weil die Namen nicht so intuitiv sind, dass ich sofort wüsste, was die Fähigkeit genau erlaubt. So nahm ich in unserer Probepartie nur die Fähigkeiten, bei denen ich es mir merken konnte. Auch nicht so gut waren die beigelegten Bleistifte, da man die auf den bunten Plänen nicht so gut sah. Ich würde daher zwingend zu einem Kugelschreiber oder Filzstift mit entsprechender Deckkraft raten.

    Zum Schluss ist das Spiel völlig solitär. Es gibt keine Spielerinteraktion. Es gibt nicht einmal ein Wettrennen, irgendwo als Erstes zu sein. Im Gegenteil handelt es sich um ein Spiel mit Spielerelimination und das Spiel endet erst, wenn alle bis auf einen ausgeschieden sind. Im Normalfall wird das sicherlich innerhalb weniger Minuten passieren, aber in einem Schlechtfall kann es sein, dass jemand so schlecht spielt, dass er früh ausscheidet und dann noch zehn Minuten beim unspannenden Linienzeichnen der anderen zuschauen muss. (4,0)
    #Sssnake

    Balloon Pop (Lautapelit.fi, 2023)

    Eine zweite Computerspielvorlage gab es bei „Balloon Pop“, denn hier stand „Tetris“ Pate – nur um 180 Grad gedreht. Alle Spielerinnen haben zehn Handkarten mit Werten von 1 bis 10, von denen acht in einer Partie ausgespielt werden. Jede Runde werden gemäß Anzahl Spielerinnen (= X) je vier Würfel aus einem Beutel gezogen und in X Reihen ausgelegt. Danach wählen alle Spielerinnen eine ihrer Handkarten und decken diese gleichzeitig auf. Die Spielerin mit dem höchsten Wert darf zuerst eine Reihe mit vier Würfeln wählen und danach entsprechend absteigend weiter. Die Handkarte gibt neben dem Wert auch an, wie ich die Würfelreihe auf meinen Plan legen kann: entweder senkrecht oder waagerecht. Manche Karten mit niedrigen Werten erlauben es mir vorher noch Würfel zu entfernen. Die Würfel lege ich entsprechend auf/an die unterste Zeile meines Tableaus. Ich darf die Anordnung der Würfel dabei nicht ändern. Die Würfel selbst stellen Ballons dar, die dann nach oben schweben. Ich schiebe also jeden Würfel so weit nach oben, bis er am oberen Rand oder einem anderen Ballon hängenbleibt. Liegen nun mindestens vier gleichfarbige (weiß gilt als Joker) Ballons oder mindestens zwei Ballons mit Sternchen nebeneinander, platzen diese. Für gleiche Farben erhalte ich die Anzahl Würfel minus zwei Punkte. Für Sternchen Anzahl Würfel minus eins. Nach dem Platzen schweben die restlichen Ballons wieder nach oben und lösen ggf. eine Kaskade platzender Ballons aus. Nach acht Runden endet das Spiel und es gibt noch einmal je drei Punkte für die obersten drei Reihen, wenn diese leer sind. Und je ein Punkt für jede leere Spalte.


    „Balloon Pop“ hat von der Geschwindigkeit prinzipiell das gleiche Problem wie „Sssnake“ oben: „Tetris“ lebt davon, dass die Steine immer schneller fallen und ich diese irgendwann nicht mehr sinnvoll platzieren kann. Bei „Ballon Pop“ kann ich dagegen optimieren und taktieren. Ich empfand den Geschwindigkeitsverlust aber nicht als problematisch. Im Gegenteil machte es mir Spaß zu überlegen, welche der ausliegenden Würfelreihen mir passt und ob ich zwingend als Erstes drankommen möchte oder lieber etwas später. Dadurch entsteht auch die einzige Interaktion im Spiel, wenn ich antizipiere, wer wohl was haben will und welche Karte legt. Leider kam dieser Aspekt in unserer Testrunde zu viert nicht so gut zum Vorschein. Ich schaute weniger auf meine Mitspielerinnen, sondern wählte meine Handkarte so aus, wie es mir halt am besten passte. Und irgendwie passte das, was ich dann wählen durfte, auch immer sehr gut. Die Fähigkeiten mit senkrechter oder waagerechter Platzierung und dem vorherigen Entfernen von Würfeln erschienen zwar irgendwie wichtig, aber ich bin mir unsicher, wie viel es wirklich ausmacht. Selbst zum Ende der Partie kam ich nicht in Bedrängnis. In Summe war die Interaktion damit sehr gering, da jeder seine Würfel auswählte, ggf. von der Seite ein „Oh nein, die wollte ich doch.“ kam, und allein für sich vor sich hinpuzzelte. Ob dabei Fehler gemacht wurden, konnte meist nicht mehr verifiziert werden. Natürlich ist „Balloon Pop“ auch sehr vom Zufall abhängig. Ich kann keine richtige Strategie fahren, sondern muss taktisch entscheiden, welche Würfelreihe gerade am besten passt. Und ob ich diese bekomme, ist dann ungewiss.

    Mir hat „Balloon Pop“ ganz gut gefallen. Vor allem das Platzen lassen von großen Ballongruppen ist nicht nur punkteträchtig lukrativ, sondern hinterlässt auch ein befriedigendes Gefühl – zumal ich am Spielende tatsächlich nur noch einen einzigen Würfel auf dem Tableau hatte und mit etwas Abstand gewann. Auch das Material ist sehr hochwertig und liegt gut in der Hand. In Summe kam mir das Spiel aber dennoch etwas zu solitär und seicht vor. Da gefallen mir „Blueprints“ oder „Las Vegas“ als Würfeldraft-Spiele etwas besser. (6,5)
    #BalloonPop

    Bruxelles 1893: Bello Epoque (Geek Attitude Games, 2023)

    Auf dem Stand von Geek Attitude Games konnten wir uns den Pitch zu „Bruxelles 1893: Bello Epoque“ anhören. Ich gebe zu, dass ich nicht mehr weiß, worum es thematisch geht. Wir bauen irgendwie Häuser und holen die Gunst von irgendwelche Menschen. Mechanisch fand ich aber drei Aspekte interessant: Erstens legt der Startspieler jede Runde neu fest, welcher Aktionsbereich diese Runde aktiv ist. Ich konnte aber natürlich nicht erkennen, ob das überhaupt viel ausmacht und das Spielgefühl groß ändert. Als Zweites hat mir in der Theorie gefallen, dass die Baukosten der Gebäude an einem Ressourcenrad hängen und jede Runde anders bezahlt werden müssen. Das verspricht Variabilität und keine Monokultur, aber auch hier habe ich keine Ahnung, ob das etwas am Spielgefühl ändert. Zum Schluss gibt es noch interessante Mehrheitenwertungen in den Aktionsbereichen, die pro Spalte bzw. pro Areal um eine Schwertlilie herum gewertet werden, sowie eine Mehrheitenwertung auf einem speziellen Brüssel-Aktionsplan.



    Leider war kein Tisch frei, denn ich denke, dass „Bruxelles 1893: Bello Epoque“ als Neuauflage von „Bruxelles 1893“ (von 2013) mir ganz gut gefallen hätte. Einziger Kritikpunkt, der mir direkt auffiel, war die grafische Gestaltung. Ich fand sowohl den Arbeitereinsatzplan als auch alles Drumherum als sehr einfarbig und monoton in Gelb-Braun-Tönen gehalten. Das sorgte dafür, dass ich auch nicht lange auf einen freien Tisch warten wollte. (ohne Wertung)
    #Bruxelles1893BelleEpoque

    Rats of Wistar (Cranio Creations, 2023)

    Mit „Nucleum“ hatte Simone Luciani dieses Jahr auf der Messe ein Schwergewicht im Rennen, welches ich gekonnte ignorierte, weil ich es nach der Messe sicherlich irgendwo spielen würde können. Ich interessierte mich dagegen mehr für das etwas leichtgewichtigere „Rats of Wistar“, welches auf Deutsch als „Die Ratten von Wistar“ beim PD-Verlag erscheinen soll.

    In „Rats of Wistar“ sind wir intelligente Ratten, welche ihren Bau ausbauen, ein Farmhaus erkunden und Erfindungen tätigen. In den fünf Runden setzt jeder von uns nacheinander je drei Ratten auf einem Aktionsrad ein. Das Aktionsrad besteht aus sechs Segmenten, denen jeweils eine Hauptaktion zugeordnet ist. Zusätzlich zu der Hauptaktion gibt es neben jedem Einsatzfeld auch noch Bonusaktionen, die ich ausführen kann. Die Stärke einer Hauptaktion hängt von der Anzahl meinen Hilfsratten ab, die in den drei Aktionsbereichen um das Rad stehen. Im Wald kann ich so entweder Holz holen oder meinen Bau ausbauen, wofür ich Metall brauche. Im Bau kann ich Metall holen oder neue Hilfsratten freischalten, wofür ich aber vorher den Bau vergrößern muss und was Holz kostet. Und auf der Farm kann ich Erfindungskarten nehmen oder das Haus erkunden. Im Haus gibt es Gastratten, die ich antreffe und zu mir holen kann, sofern in meinem Bau Platz ist. Und es gibt Missionen, die ich erfüllen kann, wenn ich Ressourcen abgebe und/oder gewisse Anforderungen erfülle. Die Anforderungen wiederum sind Symbole, die auf ausgespielten Erfindungen abgebildet sind und unsere Stärke oder Wissen der Rattengemeinschaft darstellen.



    „Rats of Wistar“ ist zwar leichtgewichtiger als manch andere Spiele von Simone Luciani, aber es ist kein Leichtgewicht. Alle Mechanismen sind stark verzahnt. Ich gebe zu, dass es mir bereits bei der Erklärung des Spiels schon wieder etwas zu viel des Guten war. Ein Spiel, bei dem ich mit meinen Ratten einfach nur das Farmhaus erkunde, hätte mir völlig ausgereicht. Vor allem die Erfindungen wirken für mich thematisch nicht richtig stimmig, sondern eher mechanisch. In Summe erinnerte mich das Spiel sehr stark an Suchys „Woodcraft“ von 2022, bei der nach meinem Gefühl auch die Mechanismen im Vordergrund standen und nicht die thematische Umsetzung. Das Aktionsrad erinnerte mich auch sehr stark an „Praga Caput Regni“, auch wenn es dort mechanisch anders gelöst ist.



    Zu viert spielten wir nur zwei von fünf Runden, sodass ich keinen vollen Einblick in das Spiel bekommen habe. Die Interaktion hielt sich in Grenzen, wobei wir uns auf dem Aktionsrad schon sehr gut auf den Füßen standen. Ansonsten gibt es theoretisch einen Wettlauf ins Haus, um dieses zu erkunden und Boni abzugreifen. Zumindest in den zwei Runden unserer Testpartie war ich aber der Einzige, der sich ins Haus traute, dafür aber keine Erfindungen tätigte.



    Ich denke, dass „Rats of Wistar“ ein ganz gutes Spiel ist – aber nicht für mich. Es erfüllt nicht meine thematischen Ansprüche und hat zu viele Mechanismen vereint, die nicht hätten sein müssen. Zusätzlich ist es wieder eines der Spiele mit sehr wenig Hauptaktionen im gesamten Spiel, die dann aber Bonusaktionen nach sich ziehen. Das zusammen kann dann zu einer hohen Downtime führen, auf die ich auch keine Lust habe. (6,0)
    #RatsOfWistar

    Earth 2053: Tipping Point (Crimson Company, 2024)

    Über „Earth 2053: Tipping Point“ hatte ich bereits von der SPIEL'22 berichtet. Ich wollte mir den aktuellen Stand des Prototyps anschauen.

    Noch immer übernimmt jede Spielerin ein Land. Durch das Ausspielen von Handkarten in ein gemeinsames Raster erhalte ich Boni, die mein Land in neun Bereichen vorwärtsbringen. Die Karten haben dabei Anforderungen, die ich erfüllen muss. Steige ich mit meinem Land zu weit auf, steigt auch die Umweltverschmutzung. Ebenso gibt es Katastrophen, die wir gemeinsam verhindern müssen. Können wir das nicht, müssen wir schwarze Marker auf eine physikalische Wippe legen, die von weißen Markern auf der Gegenseite noch aufgewogen werden. Verschwinden zu viele weiße Marker oder kommen zu viele schwarze hinzu, kippt die Wippe und wir haben das Spiel verloren.



    Ich habe mir von den Designern Fabian Fischer und Dario Reinhardt die Unterschiede zum Vorjahr kurz erklären lassen. So werden Katastrophen in das Kartenraster gespielt und müssen dort auf bestimmte Art verhindert werden. Ansonsten wurde viel am Balancing, an den Regeln und der Optik gedreht. Ich werde demnächst die aktuellen Regeln durcharbeiten und habe mich auch schon für eine Testpartie via Tabletop Simulator verabredet. Ich bin gespannt, wie es sich spielt, auch wenn ich die Befürchtung habe, dass die Jungs es nach „Daybreak/e-Mission“ mit einem sehr ähnlichen Thema vielleicht schwer haben werden. Die Crowdfunding-Kampagne im ersten Quartal 2024 wird es dann zeigen. (ohne Wertung)
    #Earth2053

    Come Sail Away! (Saashi and Saashi, 2023)

    Nach „Remember Our Trip“ und „Get on Board“ gab es auch dieses Jahr auf der Messe ein neues Spiel von Saashi und Daryl Chow namens „Come Sail Away!“, welches ich mir anschauen wollte.

    In „Come Sail Away!“ sind wir die Kapitäne von Kreuzfahrtschiffen und wollen Passagiere an Bord holen. In jeder der zwölf Runden haben wir dafür zwei Passagierkarten auf der Hand. Diese zeigen zwei bis vier Passagiere in den Farben Schwarz, Blau, Gelb, Rot und Türkis. Eine Person hat noch einen Koffer bei sich aufgedruckt. Von den zwei Karten wähle ich eine, nehme mir die zugehörigen Figuren und gebe die andere Karte nach links weiter. Die Meeple muss ich dann in Mancala-Manier auf meinem Schiff verteilen. Zu Beginn liegen dort zehn Räume und ein großer Mittelraum. Ich lege also den ersten Passagier in einen Raum, den zweiten in einen benachbarten, den dritten in einen dazu benachbarten etc. Die Räume haben gewisse Anforderungen. Es gibt fünf Farbräume, in denen nur die farblich passenden Passagiere untergebracht werden dürfen, sowie fünf Sonderräume, in denen die Farbe frei wählbar ist, ich aber beispielsweise zweimal zwei gleichfarbige Passagiere benötige. Passt ein Passagier nicht zu den Anforderungen, beschwert er sich beim Ersten Maat und bringt Minuspunkte. Wenn ich einen Passagier mit Koffer in den richtigen Passagierraum lege, darf ich auf der Kofferleiste voranschreiten und erhalte entweder mehr Siegpunkte am Spielende, einen freien Passagier zum Einsetzen oder vier extra Passagierräume. Ist ein Raum voll, drehe ich ihn um und erhalte Siegpunkte am Spielende. Bei den Passagierräumen geht die Kofferleiste einen Schritt vor, bei Sonderräumen erhält die Person, die ihn zuerst umdreht, noch drei extra Punkte. Nach zwölf Runden ist die Partie vorbei und Punkte werden gezählt.



    Mir hat „Come Sail Away!“ als Puzzle ganz gut gefallen. Die Kofferleiste ist enorm wichtig und man sollte immer die Kofferpassagiere passend legen. Und danach geht es darum, möglichst viele Passagiere passend legen zu können. Uns gelang das so gut, dass es keine einzige Beschwerde beim Ersten Maat gab. Und das war eigentlich schade, denn so schien es mir, dass es keine wirklichen Zwänge in dem Spiel gibt. Und zu viele Freiheiten können schnell langweilig werden und beliebig wirken. Allgemein fand ich den Mechanismus, wie die Passagiere eingesetzt werden, aber gut. Gewertete Räume werden nach dem Umdrehen ignoriert, sodass zum Spielende hin fast alles mit allem verbunden ist, was den Einsatz der Passagiere etwas leichter macht. Nachtrag: Die vorherige Regel wurde uns leider falsch erklärt. Gewertete Räumen werden nicht ignoriert. Müsste ich einen Passagier dort einsetzen (was früher oder später der Fall ist), beschwert sich dieser beim ersten Maat. Das macht das Spiel vor allem zum Ende hin wesentlich interessanter und enger. Zusätzlich will ich dadurch Räume nicht zu früh abschließen, sondern lieber noch etwas warten.

    Der Wettlauf um die zuerst umgedrehten Sonderräume gab leider weniger Interaktion als gedacht, da ich den Abschluss oder Nicht-Abschluss bei den Mitspielern nur wenig beeinflussen konnte. Die weitergegebene Passagierkarte konnte ich zwar bestimmen, in der Regel erschien es mir aber wichtiger, das Beste für mich zu tun, anstatt eine unsinnige Karte zu behalten.

    Grafisch wurde das Spiel wieder von Takako Takarai illustriert, der einen sehr eigenen und simplen Stil pflegt, der aber sicherlich nicht jedermanns Geschmack trifft. Dafür ist die Symbolik gut gelungen und war immer verständlich. Sehr gefallen hat mir, dass die einzelnen Farben der Passagierfiguren individuelle Formen aufzeigen, die sich an deren zugeordnetem Symbol orientieren. Auf die Art kann man die Meeple gut auseinanderhalten, auch wenn man die Farben nicht erkennen kann.

    Für mich war „Come Sail Away!“ ein gutes und solides Spiel, aber keines, welches ich ständig spielen würde. Dazu kam noch ein hoher Preis von 50 Euro, denen die Pappplätchen, die Meeple und die Spielidee nicht gerecht wird. Thematisch und mechanisch gefallen mir „Remember Our Trip“ und „Get on Board“ besser. (7,0) Nachtrag: Mit der neuen Regel, dass gewertete Räume nicht ignoriert werden, gibt es eine kleine Aufwertung. (7,5)
    #ComeSailAway

    Coffee Rush (Korea Boardgames, 2023)

    Bei Korea Boardgames haben wir als Letztes noch „Coffee Rush“ angespielt. Erklärt ist es schnell: Jede Spielerin will Getränke-Aufträge für Kunden erfüllen. Zu Beginn starte ich mit zwei bzw. drei Aufträgen, die in Slot 1 und 2 rechts neben mein Tableau gelegt werden. In einer Runde bewegt jeder reihum seine Figur bis zu drei Felder auf einem 4x4-Felder großen Zutatentableau. Die Zutaten aller besuchten Felder kann ich mir nehmen und auf meine drei Tassen verteilen. Enthält eine Tasse genau die Anforderungen einer Bestellung, kann ich diese erfüllen. Ich lege diese dann links oben neben mein Tableau. Habe ich dort zu Beginn eines Zuges mindestens drei erfüllte Bestellungen liegen, kann ich drei abwerfen, um ein Upgrade freizuschalten, was mir eine Besonderheit beim Besorgen der Zutaten gibt. Wenn ich eine Bestellung erfülle, erhalten meine zwei linken Nachbarn je eine neue Bestellung vom verdeckten Stapel und lege diese in Slot 1. Am Ende eines Zuges rutschen alle meine unerfüllten Bestellungen rechts neben dem Tableau einen Slot nach unten. Verlässt auf die Art eine Bestellung Slot 4 des Tableaus, wird die Bestellung storniert und links unten neben das Tableau als Minuspunkt gelegt. Das Spiel endet, wenn jemand fünf stornierte Bestellungen ausliegen hat oder der Bestellstapel leer ist. Zu zweit gibt es die Anpassung, dass jeder mit zwei Meeple startet, aber nur einen davon immer bewegen darf. Und am Zugende kommt automatisch immer eine neue Bestellung dazu.

    „Coffee Rush“ besticht vor allem durch seine Komponenten. Die drei kleinen durchsichtige Plastiktassen und die sechs Ressourcen als winzige 3-D-Plastikteile wirken zwar nicht extrem hochwertig, werten das Spiel natürlich dennoch etwas auf. Ebenso haben mir die tollen Illustrationen der unterschiedlichen Getränke gefallen, auch wenn manche doppelt vorhanden sind. Die thematische Umsetzung fand ich auch sehr gut, da die geforderten Zutaten zu den Getränken passten.



    Was mir aber fehlte, war Spannung. Wir brachen nach drei Runden ab, sodass ich nicht weiß, ob das Spiel im Verlauf einer Partie noch an Fahrt gewinnt. Vor allem, wenn immer mehr Bestellungen dazu kommen, die ich nicht erfüllen kann. Für drei Runden war es aber ein sehr eintöniges „Figur bewegen, Ressourcen nehmen, Bestellung erfüllen“. Es kam sehr wenig Spaß in unserer Partie auf. Das lag sicherlich auch an der geringen Interaktion. Auf dem Zutatentableau kommt man sich nur indirekt in die Quere, weil man nicht auf dem gleichen Feld stehen bleiben darf. Darüberlaufen und Zutaten sammeln ist aber erlaubt. Selbst zu viert gab es oft genug Alternativwege, die ich nehmen konnte, um Zutaten zu sammeln. Neue Bestellungen gibt es für mich, wenn meine zwei rechten Nachbarn Bestellungen erfüllen. Das fand ich von der Idee gut, da so auch etwas Druck aufgebaut wird und sich gleichzeitig die Bestellungen automatisch auf die Spielerinnen verteilen. Aber es ist eben Zufall, was ich an Bestellungen erhalte, sodass mir das ggf. gerade passt oder auch nicht.



    Irgendwie habe ich im Nachhinein das Gefühl, dass wir die Partie zu Ende hätten spielen müssen, um das volle Potenzial des Titels zu sehen. Aber ich finde, dann ist es dennoch kein guter Titel, wenn er mich das erste Drittel einer Partie langweilt. (5,0)
    #CoffeeRush

    Maps of Misterra (Sit Down!, 2023)

    „Maps of Misterra“ stand auf meiner Interessenliste, aber nicht ganz oben. Auf der Hinfahrt zu Messe im Zug sah ich, dass das Spiel auf Board Game Arena verfügbar war. Also spielte ich einfach dort zwei Partien zu zweit auf dem Smartphone – was mich schnell zum Tablet wechseln ließ, weil das Spiel auf BGA leider extrem schlecht skaliert und auf dem Smartphone auch im Querformat nicht alles sichtbar ist, was notwendig wäre.

    In „Maps of Misterra“ wollen wir eine Landschaft kartografieren. Hierfür liegt in der Tischmitte ein zentraler Spielplan mit einem 5x5-Raster, auf dem jede Spielerin einen Kartografen stehen hat. Jeder Spieler hat einen eigenen Spielplan der gleichen Art mit gleicher Ausrichtung vor sich liegen. Wenn ich am Zug bin, bewege ich zuerst meinen Kartografen auf ein benachbartes Feld mit entdecktem Terrain (anfangs ist nur ein Rand begehbar). Danach kann ich aus einer Auslage mit Plättchen, die genau zwei Landschaften zeigen, eines nehmen und benachbart zu meinem Kartografen auf mein eigenes Tableau einbauen – und auch vorhandene Felder beliebig überbauen. Ist das entsprechende Feld des zentralen Plans leer, kommt eine unbestätigte Landschaft dieses Typs dorthin. Liegt auf dem Feld eine unbestätigte Landschaft anderen Typs, wird die vormals unbestätigte Landschaft durch den neuen Typ überdeckt. Liegt auf dem Feld eine unbestätigte Landschaft gleichen Typs, wird die Landschaft bestätigt und fixiert (Plättchen umgedreht) und kann nicht mehr verändert werden. Und wenn eine bestätigte Landschaft dort liegt, passiert gar nichts. Alternativ zum Kartografieren kann ich eine Region an zusammenhängenden Feldern gleichen Landschaftstyps für mich beanspruchen. Hierfür muss mein Kartograf aber auf einer bestätigten Landschaft stehen. Auf die Art führe ich zwei Züge aus und dann ist mein linker Nachbar dran.

    Das Spiel endet, wenn eine Spielerin ihren eigenen Plan vollgepuzzelt hat, alle Plättchen aufgebracht sind oder auf dem zentralen Plan alle Felder mit bestätigten Landschaften ausgestattet sind. Dann wird gewertet und ich erhalte Punkte für Übereinstimmungen meines Tableaus mit dem zentralen Inselplan, für eigene beanspruchte Regionen und für meine zwei Zielkarten, die ich mir zu Beginn der Partie aus vieren auswählen durfte.


    „Maps of Misterra“ erinnert extrem an „Remember Our Trip“ von Saashi und Chow (siehe weiter oben). Auch in dem Spiel gibt es einen zentralen Plan, jeder legt lokal Plättchen und kann diese bei Bestätigung auf den zentralen Plan übernehmen. Mechanisch funktioniert es leicht anders, erinnert mich aber sehr stark daran. Was „Maps of Misterra“ nicht schlecht macht, da ich „Remember Our Trip“ gut finde. Durch den Kartografen kommt noch eine weitere Abstraktionsebene mit hinein, da ich nicht überall bauen darf, was mir gefallen hat. Die unterschiedlichen Landschaftstypen haben darüber hinaus noch Fähigkeiten, je nachdem, auf welcher ich stehe. So erlaubt mir die Steppe, den Kartografen noch einmal zu bewegen, mit der Lagune darf ich ein Landschaftsplättchen abwerfen und neu ziehen und mit Bergen kann ich die Plättchen weiter weg auf mein Tableau legen. Mechanisch hat mir „Maps of Misterra“ sehr gut gefallen.

    Vor allem die Punktewertung fand ich extrem spannend, da sie ein großes Dilemma aufweist: Gestalte ich mein eigenes Tableau so, dass ich meine Zielkarten optimal erfülle und dadurch viele Punkte hole? Oder kopiere ich lieber das zentrale Tableau möglichst exakt bzw. bestimme die bestätigten Orte und erhalte dadurch Punkte? Am besten schafft man natürlich beides, was aber oft nicht möglich ist. Natürlich ist man dem Zufall unterworfen, welche Plättchen ausliegen. Ich fand die Auswahl dabei aber so groß, dass ich immer etwas fand, das ich nutzen wollte.

    Etwas Sorge hatte ich wegen der Interaktion. Es bestätigte sich vermeintlich auch in der ersten Hälfte einer Partie, bei der ein Kartograf nach oben läuft und der andere nach unten. Spätestens dann wird es aber interessant, weil die freien Felder ausgehen. Also überbaut man unbestätigte Gebiete und kommt sich so enorm in die Quere. Es war oft ein wahres Hin und Her, was die Landschaftstypen betraf. Extrem gemein ist, wenn jemand ein Gebiet für sich beansprucht, dessen Felder aber teils noch unbestätigt sind. Dieses mit einem anderen Typ zu überbauen und gleich danach zu bestätigen, sorgt für viel Emotionen auf beiden Seiten des Spielbretts. Die Interaktion ist also wider Erwarten sehr hoch. Meine Befürchtung ist jetzt eher, dass sich der zentrale Plan zu viert so stark ändert, dass man kaum sinnvoll planen kann.

    Alles in allem ist „Maps of Misterra“ für mich ein Überraschungshit. Wäre nicht die Ähnlichkeit zu „Remember Our Trip“, würde ich es mir in den Schrank stellen und gerne auftischen, wenn ein Spiel gesucht wird, was leicht zu erlernen ist, aber dennoch eine schöne taktische Tiefe aufweist. (8,5)
    #MapsofMisterra

    Faraway (Catch Up Games/Pandasaurus Games, 2023)

    „Faraway“ stand nicht auf meiner Interessenliste, aber es belegte in der Fairplay-Scoutaktion den ersten Platz für die Hallen 1, 2, 5 und 6. Das erfuhr ich aber erst nach der Messe. Glücklicherweise konnte ich das Spiel aber auf Board Game Arena spielen.

    Das Spielprinzip von „Faraway“ ist sehr simpel: Jeder hat drei Karten auf der Hand. Davon wählen wir alle ein, decken diese gleichzeitig auf. Die Spielerin mit der Karte mit dem geringsten Wert darf aus der Auslage eine neue Karte ziehen und dann die anderen Spielerinnen entsprechend ihres Wertes. Danach spielen wir wieder alle eine Karte. Ist der Wert der Karte größer als der Wert davor, erhalte ich Bonuskarten zur Auswahl (die Anzahl hängt von bestimmten Symbolen ab) und darf eine davon behalten. Nach acht Karten endet das Spiel und es wird gewertet. Und hier ist die Besonderheit: Alle Karten werden umgedreht und rückwärts von der letzten Karte wird eine nach der anderen aufgedeckt. Für jede Karte wird geprüft, ob ich die Anforderung für die Karte erfülle (habe ich bestimmte Symbole in der Auslage). Wenn ja, erhalte ich Punkte (teilweise auch wieder in Abhängigkeit zu ausgelegten Symbolen).



    „Faraway“ hatte ich nicht auf meiner Liste, weil anfänglich nur die französische Version bei Boardgamegeek beworben wurde, weil mir die Grafik nicht zusagte und die Anleitung etwas schwer verständlich war. Da ist von Regionen, Zufluchten, Uddu-Steinen, Okiko-Chimera und Goldlog-Distel die Rede. Dabei ist das Spiel so einfach, wenn man das aufgesetzte Thema einfach komplett ignoriert und nur nach den Symbolen schaut.

    Und dann ergibt sich ein mechanisches Wunderwerk. Eigentlich macht „Faraway“ nicht viel anders als andere Spiele. Karten ausspielen, die Anforderungen haben und dafür Punkte kassieren. Nur ist eben die Besonderheit, dass ich die Anforderungen erst in der Zukunft erfüllen und nicht bereits haben muss. Dies zu überblicken, ist eine sehr schöne Herausforderung. Zusätzlich sind die Karten mit Werten von 1 bis 68 so clever aufgebaut, dass Karten mit kleinem Wert keine Anforderungen haben, dafür aber nur Symbole und keine Siegpunkte bringen. Karten mit hohem Wert wiederum bringen viele Siegpunkte, haben aber auch hohe Anforderungen. Das ist deswegen clever, weil ich möglichst eine aufsteigende Reihe auslegen möchte, weil die Bonuskarten wieder Symbole, manchmal aber auch Siegpunkte bringen – und nicht umgedreht werden, sondern dauerhaft sichtbar sind.

    Ich habe „Faraway“ nicht auf der Messe gespielt, aber es wäre wohl mein Messe-Highlight gewesen, wenn ich dort dazu gekommen wäre. Für mich ist das Spiel in der kleinen Schachtel echt großartig. Den einzigen Abzug bekommt das Spiel für die geringe Spielerinteraktion. Zumindest in meinen Partien schaute ich nicht, ob ich meinen Mitspielern etwas wegnehmen konnte, weil ich viel zu sehr damit beschäftigt war, selbst irgendwie Punkte zu bekommen. Damit landet das Spiel auf meiner Kaufliste, wenn es auf Deutsch verfügbar ist. Und das wird es hoffentlich, denn ich kann mir „Faraway“ als sehr guten „Spiel des Jahres“-Kandidaten vorstellen. (9,5)
    #Faraway

  • Mir hat „Come Sail Away!“ als Puzzle ganz gut gefallen. Die Kofferleiste ist enorm wichtig und man sollte immer die Kofferpassagiere passend legen. Und danach geht es darum, möglichst viele Passagiere passend legen zu können. Uns gelang das so gut, dass es keine einzige Beschwerde beim Ersten Maat gab. Und das war eigentlich schade, denn so schien es mir, dass es keine wirklichen Zwänge in dem Spiel gibt. Und zu viele Freiheiten können schnell langweilig werden und beliebig wirken. Allgemein fand ich den Mechanismus, wie die Passagiere eingesetzt werden, aber gut. Gewertete Räume werden nach dem Umdrehen ignoriert, sodass zum Spielende hin fast alles mit allem verbunden ist, was den Einsatz der Passagiere etwas leichter macht.

    Bist du sicher, dass das so richtig ist, was du in dem letzten Satz dieses Absatzes schreibst? Wir haben bereits gewertete Räume anschließend nicht ignoriert, sondern Meeple beim ersten Maat abgelegt, wenn wir beim Verteilen über einen umgedrehten Raum gezogen sind. Ich meine, das hätte ich so in einem Playthrough-Video gesehen, das ich mir vor der Messe angschaut hatte.

    Das macht das Spiel aus meiner Sicht dann auch interessanter, weil früh gewertete Räume eine gewisse Einschränkung in der Bewegung mit sich bringen. Wir hatten dadurch am Ende zumindest alle zwei Meeple, die Minuspunkte brachten.


    #ComeSailAway

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Bist du sicher, dass das so richtig ist, was du in dem letzten Satz dieses Absatzes schreibst?

    Ich bin sicher, dass wir es so erklärt bekommen und gespielt haben. Der Erklärer saß dabei auch die ganze Zeit an unserem Tisch. Leider finde ich keine Anleitung online, aber ein BGG-Eintrag deutet darauf hin, dass Du Recht hast: https://boardgamegeek.com/thre…article/42872617#42872617 Das würde das Spiel in meinen Augen enorm aufwerten (7,5 oder sogar eine 8), weil ich dann wenigstens Zwänge habe, meine Passagiere unterzubringen. Schade, dass der Erklärer (der alles eigentlich sehr gut und enthusiastisch erklärt hat) das nicht richtig gemacht hat.


    Gruß Dee

  • Dann war es in dem Fall ja wahrscheinlich besser, dass wir einen verwaisten Tisch vorgefunden hatten und ich die Erklärung übernommen habe :)

    Bei mir ist's vom Ersteindruck im Bereich 8-8,5/10. Hat mich und zumindest auch einen meiner Mitspieler schon sehr überzeugt.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Dee

    Ich kriege es nicht mehr ganz zusammen, aber ich hatte mir ein Video von Mike DiLisio angeschaut und ich bin mir sehr sicher, dass auch hier gewertete Räume das Verteilen entsprechend erschwert haben.

    The DiLisio Factor - Come Sail Away!
    Join Mike DiLisio as he plays a solo game LIVE! Today is Come Sail Away!, a game in which you compete to board passengers upon your luxury liner, bringing th...
    www.youtube.com

  • Ja, echt schade, dass so etwas passiert. Das Spiel wäre mir danach immer noch keine 50 Euro wert gewesen, aber der Kniff hätte noch mehr Spaß gemacht. (Wobei es ja so schon Spaß machte. Eine 7,0 ist ja gut. :) )

  • Dee

    Ich kriege es nicht mehr ganz zusammen, aber ich hatte mir ein Video von Mike DiLisio angeschaut und ich bin mir sehr sicher, dass auch hier gewertete Räume das Verteilen entsprechend erschwert haben.

    https://www.youtube.com/live/Ow4VxWHJg34?si=yqAJS3NWxd-frPnI

    Ja, das war auch das Video, das ich gesehen hatte 😊

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • So, ich habe ein bisschen was aufzuholen :)

    Nach dem Abschluss der 2. Kampagne von #TheIsofarianGuard mache ich hier erst einmal Pause. Ob ich es schaffe, auf das Update Pack zu warten, weiß ich aber noch nicht…

    Vor der Messe gab es noch einen kleinen Spielenachmittag.

    #VollAufDie18, zu viert
    Nach unserem zwar lustigen, aber sehr erfolglosen Versuch zu zweit stürzten wir uns zu viert in die Aufgabe, Nazis mit Argumenten zu überzeugen, dass Nazi-Sein einfach doof ist. Kapitel 1 war so auch gut schaffbar, wenn wir auch sicher den ein oder anderen Fehler drin hatten („Hat jemand 4?“ „Ja, ich!“ „Super, ich hab 10, dann hauen wir den 14er weg!“ Die Karten fliegen auf den Tisch, beim hektischen Abräumen kurz „Äh. Musst du nicht einfarbig ablegen?!“ „Oh, ja, waren die nicht beide blau???“), an Kapitel 2 scheiterten wir aber dann auch zu viert – nicht nur Nazis wegzuspielen, sondern parallel auch noch die Bibliothek aufzubauen, indem man passende Karten zeigt oder wirre Aufgaben macht (alle versuchen, ihren eigenen Ellbogen zu lecken und so) – das war dann doch sehr anspruchsvoll ;)
    Also zu viert macht das deutlich mehr Sinn, und wir hatten auch schreiend, tobend und lachend jede Menge Spaß, aber mehr als 1-2 Partien ab und zu muss ich da dann auch nicht haben.

    #Glow, zu viert
    Mein Mitspieler hatte Bilder davon gesehen und wollte es dann unbedingt spielen, weil es halt einfach soooo hübsch ist. Tatsächlich ist das eins der ganz wenigen Spiele (eventuell das einzige? Muss mal das Regal durchgehen.), die ich nur der Optik wegen habe. Spielerisch finde ich es okay, und so hat auch diese Partie Spaß gemacht, dauerte aber zu lange für mein Empfinden. Gewonnen hab tatsächlich ich, was mich überrascht hat, aber ich habe es geschafft, während des Spiels schon gut Punkte zu generieren, und ich musste sehr selten auf der Punkteleiste rückwärts, da ich durchgehend Neuwurfplättchen bekam durch meine Karten. Daher hat es auch gereicht, in einem mittel-bepunkteten Dorf zu bleiben und sich nicht bis ins 20er durchzukämpfen.
    Nett bei herausragender Tischpräsenz.

    Danach kam Besuch, und wir vertrieben uns die Wartezeit auf‘s Essen mit

    #HeckmeckAmBratwurmeck, zu sechst
    Geht halt einfach immer mal für eine Partie oder zwei – großes Gelächter, mehr oder weniger ausgefallene Verstecke für die eigenen Plättchen, wenn jemand zählt und dann die Zahl sucht, die man selbst schon gebunkert hat – immer wieder ein Spaß.

    Nach dem Essen gab es noch

    #Mysterium, zu sechst
    Niemand wollte den Geist mimen, also fiel das wieder mir zu. Wir spielten dieses Mal mit Story statt Gegenständen, und bei den Stories finde ich tatsächlich die Hinweisgeberei recht schwer. Dennoch habe ich sie alle durchgebracht mit Müh und Not, und auch die letzte Kombi wurde richtig erraten. Wie immer hatten wir eine gute Zeit, und Mysterium wird meine Sammlung sicher niemals verlassen.

    Wir beschlossen den Abend mit ein paar Rätseln aus #QuizcarraldosPubQuiz, was wieder für sehr viele AHA-Momente sorgte. Das kann ich echt nur empfehlen, wenn man auf abgefahrene Bilderrätsel steht. Richtig gut gemacht.

    Solo gab es dann auch schon ein paar neuere Titel, wobei das aktuell eher die kleinen sind. Das liegt unter anderem daran, dass ich oft auf dem Couchtisch spiele, weil ich da parallel den alten Opa-Kater kraulen kann. Der beschwert sich immer jämmerlich, wenn ich im Nachbarraum am Tisch sitze – und da ich nicht weiß, wie lange ich ihn noch habe, gewinnt er aktuell oft.

    #BeaconPatrol, solo
    Die erste Essen-Neuheit kam noch vor der Messe bei mir an und wurde auch gleich probiert. Es handelt sich hier um ein simples, aber kniffliges kooperatives Legespiel, in dem wir versuchen, ein Raster aus Plättchen so zu legen, dass möglichst viele Plättchen orthogonal umschlossen sind, denn nur dann werden sie am Ende gewertet. Jeder umschlossene Leuchtturm bringt 3, jede Boje 2 und jedes weitere Plättchen 1 Punkt. Der Kniff ist, dass wir zum einen passend (Land an Land, Wasser an Wasser), zum anderen immer angrenzend an unser Schiff legen müssen, und dieses kann sich natürlich nur über Wasser bewegen. Es schippert dann auch automatisch auf das neu von uns angelegte Plättchen rüber. Das Schiff ist dadurch oftmals nicht da, wo wir es gerne hätten, dazu haben wir noch Bewegungsplättchen (solo sind das 4 Stück), die wir 1x pro Zug einsetzen können, um das Schiff je 1 Plättchen weiter zu bewegen.

    Beacon Patrol ist hübsch, simpel, knifflig, und macht genau das, was ich erwartet habe. Ich habe jetzt schon eine Handvoll Partien gespielt, dabei auch die Mini-Erweiterungen Windrad (will nur von Wasser umschlossen sein für Zusatzpunkte) und Pier (bringt am Ende Punkte für jedes Haus auf der angeschlossenen Landmasse, aber nur, wenn er selbst umschlossen ist) rein genommen und es macht mir wirklich Spaß. Werde ich beim nächsten Spielenachmittag mal als Aufwärmer nutzen.

    Dann kam die Messe, die absolut großartig war – da spiele ich ja grundsätzlich nie was, habe dieses Mal aber immerhin eine kleine Wissenslücke schließen können. Denn mit den Jungs vom Einzelspiel-Podcast habe ich nach gemeinsamer Podcast-Aufnahme im Hotelfoyer mal noch eine halbe Partie #CantStop gespielt. Das gab es auf der Messe in einer schnieken Version, und da ich es bisher nicht kannte, nutzte ich die Gelegenheit. Waren zwar nur ein paar Züge, weil mein Mann mich dann abholen kam, aber das reicht ja auch für einen Eindruck – simples, witziges Push-Your-Luck, das natürlich sehr viel Laune macht. Diverse Gemeinsamkeiten mit Mountain Goats sind nicht von der Hand zu weisen. Dennoch überlege ich, mir das mal noch zuzulegen für meine Spielegruppe.

    Wieder zuhause, stürzte ich mich direkt auf die von mir gespannt erwarteten For-One-Titel von Schmidt Spiele, man hört ja viel gutes. Ich startete mit

    #SchwarzeRosen, solo
    Holla. Also wenn die anderen so gut weiter gehen, wie das anfängt, bin ich schwer begeistert. Wenig Material, simple Grund-Regeln, die mit jedem Level erweitert werden, jede Menge Herausforderungen, teils ordentlich knifflig – das gefällt mir sehr gut. 15 Partien habe ich bereits auf der Uhr, Level 9 mittlerweile in Arbeit. Was mich etwas wundert ist, dass ich manchmal mit Mühe Bronze erreiche, im Folgelevel dann aber sehr deutlich über Gold liege – vielleicht liegt einem manches einfach mehr und anderes weniger.

    Ich bin sehr angetan, und ich freue mich, dass Schmidt Spiele reine Solo-Titel auf den Markt bringt, die dann auch noch als kleine Knobelei zwischendurch richtig was taugen.

    #Pocketfarm, solo
    Eine quietschbunte Obsthain-Variante, die ich allerdings deutlich kniffliger finde.

    Die zu legenden Karten sind in 4 Viertel unterteilt, eines davon zeigt Apfel, Ananas, Avocado oder Himbeere, dazu gibt es noch Körbe mit den Punktewerten 1-3, Sonne und Regenwolken. Zu Beginn jeder Runde wird eine Karte mehr aufgedeckt, als Spielende am Tisch sitzen, solo also 2. Eine davon darf ich mir nehmen, und entweder legen, oder für später behalten. Die andere Karte kommt zur Seite, und ähnlich wie bei Evergreen bestimmen diese Karten am Ende den Wert des Obstes in meiner Auslage.

    Beim Ablegen muss ich immer mindestens ein Viertel einer bereits liegenden Karte überdecken, und damit quasi die neue Karte bezahlen. Denn jede Karte hat einen Wert von 1,2,3,5 oder 7, den ich mit zu überdeckender Sonne und/oder Wolken erreichen muss.
    Sonnen werden wertvoller, wenn sie nebeneinander liegen (1 Sonne hat den Wert 1, bei 2 Sonnen schon jede 2, ab 3 Sonnen jede 3), bei Regenwolken ist es genau umgekehrt. Überdecke ich also mit meiner neuen Karte eine einzelne Wolke (3) und eine Sonne aus einer 2er-Gruppe (2), dann darf diese neue Karte einen Wert von bis zu 5 haben.

    Bei alldem versuche ich, die abgebildeten Körbe möglichst neben unterschiedliches Obst zu platzieren, denn die Körbe bringen am Ende die Punkte.

    Bei der Abrechnung wird für jede Frucht nämlich geprüft, wie hoch die Werte der Körbe sind, die an mindestens eine Frucht dieser Sorte grenzen, und diese Zahl wird multipliziert mit der Anzahl der im Laufe der Partie angesammelten, beiseite gelegten Karten dieser Sorte. Also, habe ich Äpfel an Körben im Wert von 5, und es liegen 3 Apfel-Karten an der Seite, punkten die Äpfel mit 15.

    Das klingt vewirrend, man kommt aber sehr schnell rein – ich schaffe es bisher aber nicht über die unterste Punktekategorie hinaus. Die geht bis 99, und mein Bestwert waren sagenhafte 76 Punkte… Ich find es sehr knifflig, hier die Karten sinnig zu legen, zumal die 7er Karten mit den 3-Punkte-Körben auch gut vorbereitet werden müssen – da das Maximum für Sonnen und Wolken ja immer 3 ist, müssen diese Karten über 3 „Wetterviertel“ gelegt werden, sonst erreicht man die 7 nie. Und das gelingt mir doch höchst selten.

    Das ist etwas mehr als Obsthain, aber immer noch kurz genug für ein schönes Zwischendurch-Spielchen. Und für Multiplayer hat es eine Startspieler-Avocado, also bitte!!

    #Mindspace, solo
    Klassischer kann ein Roll & Write wohl kaum sein. Ein bisschen Welcome To…, ein wenig Kartograph, dazu ein cooles Thema, das im Spiel vollkommen egal ist, und fertig ist Mind Space!

    Wir basteln hier bunte Tetris-Flächen ins Gehirn (ja, ins Hirn), jede Farbe steht für eine andere Emotion, bzw. einen anderen Bereich des Lebens – Liebe, Freunde, Hobbies… - und punktet am Ende des Spiels anders. Dazu wollen wir das Hirn möglichst voll puzzeln, wenig Freiflächen, denn volle Gebiete bringen Plus-, Freiflächen Minuspunkte. Und natürlich gibt es Aufgaben, die wir erfüllen wollen – wer sie zuerst erfüllt, bekommt mehr Punkte. Solo werden die Aufgaben einfach nach bestimmten Rundenanzahlen umgedreht. Alles schon gesehen? Auf jeden Fall. Dennoch hat mir das Spaß gemacht, und am Anfang ist die Vielzahl der Punktemöglichkeiten auf dem kleinen Plan tatsächlich ein wenig erschlagend. Malen wir blau ein, streichen wir Minuspunkte weg; bei orange bekommen wir einfach immer mehr Pluspunkte. Lila möchte neben orange, pink möchte möglichst oft gleiche Formen, grün bringt Münzen, für die wir uns kleine Boni wie freie Farbwahl oder auch mal eine Zusatzform erkaufen können. Dazu keine Freiflächen, extra Punkte für volle Regionen im Gehirn, die Aufgaben, die dann sowas fordern wie „Fülle eine bestimmte Region“, „Habe lila in jeder Region“ u.ä.

    Das ist viel Punktegedöns für ein kleines Spiel, in das man sich erstmal einfinden muss. Schade finde ich, dass es für solo wieder keine Vergleichstabelle mit Punktezahlen gibt, ich weiß also nicht, wie gut oder schlecht meine 45 Punkte am Ende waren. Ich hatte aber sehr viel frei, also wohl nicht so dolle ^^

    Schlimm sind die abwischbaren Stifte – davon ab, dass man lila kaum erkennen kann, weil der nur sehr hell malt, „abwischbar“ ist da nix, die Farben heften wie geklebt und waren nur mit Küchenrolle und Druck wieder einigermaßen lösbar.

    Solide Roll & Write Kost mit nettem, aber im Spiel komplett unnötigen Thema. Kann man machen, muss man aber nicht.

    So, mal schauen, was als nächstes auf den Tisch kommt – euch allen eine schöne Spielewoche!

  • Hört sich gut an und sieht auch gut aus. Ist es noch ein Ziv-Spiel oder doch eher Mehrheiten-Spiel? Du hast gar nicht geschrieben, welchen Platz du belegt hast? :P

  • Hört sich gut an und sieht auch gut aus. Ist es noch ein Ziv-Spiel oder doch eher Mehrheiten-Spiel? Du hast gar nicht geschrieben, welchen Platz du belegt hast? :P

    Civ-Spiel-? Ja, schon. Mehrheiten eigentlich nicht, da wird ja nichts gegeneinander verglichen hinsichtlich Platzierungen.

    Ich war die goldene mitte von uns dreien - na, welchem Platz entspricht das jetzt? 8o

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