[RF] Träumen Fähigkeit - Cthulhu Wars

  • Gestern haben wir Cthulhu Wars gespielt und das wahrscheinlich falsch. Der große Cthulhu kann ja mit den Zauberbuch "Träumen" einen gegnerischen Kultisten um 2 Macht durch einen eigenen aus dem Vorrat ersetzen. Nun meine Frage: Dies kann aber verhindert werden, wenn der Kultist durch ein Monster bzw. Großer Alter beschützt wird, oder? Dies steht zwar nicht explizit auf den Zauberbuch, aber ich nehme an, dass Kultisten so vor "Träumen" geschützt werden können?

  • Gestern haben wir Cthulhu Wars gespielt und das wahrscheinlich falsch. Der große Cthulhu kann ja mit den Zauberbuch "Träumen" einen gegnerischen Kultisten um 2 Macht durch einen eigenen aus dem Vorrat ersetzen. Nun meine Frage: Dies kann aber verhindert werden, wenn der Kultist durch ein Monster bzw. Großer Alter beschützt wird, oder? Dies steht zwar nicht explizit auf den Zauberbuch, aber ich nehme an, dass Kultisten so vor "Träumen" geschützt werden können?

    Meines Wissens nicht... wie kommst du darauf?

    Normalerweise können Moster bzw. GOO die Kultisten vor "Entführung" schützen, wenn sie sich im selben Feld befinden.

    Allerdings handelt es sich bei "Träumen" ja um eine Fähigkeit der Fraktion.


    Im Englischen steht da :

    Choose an Area containing an enemy's Acolyte Cultist. Your enemy must Eliminate one of his Acolyte Cultists from that Area and replace it with one from your Pool.

    Das steht nichts von Entführen und da steht auch nichts von Beschützen. Der Text lässt den Spielern auch keine Wahl. Dein Gegner MUSS einen seiner Kultisten umbringen und durch einen von deinen ersetzen, insofern du einen Kultisten im Vorrat hast. Deswegen macht man als Cthulhu einen seiner Kultisten zum "Deep One"... ;)

  • Danke für die rasche Antwort. Dann kann man sich also gar nicht gegen diese Fähigkeit schützen. Die Cthulhu Fraktion muss sich ja auch gar nicht im Gebiet des gegnerischen Kultisten befinden. Empfinde dieses Zauberbuch damit als sehr, sehr stark und wenn man nicht gezielt gegen diese Strategie arbeitet, dann kann Cthulhu besonders im Spiel mit weniger Spielern mMn extrem stark Macht generieren bzw. Mitspieler schwächen. Ist das nur meine Einschätzung als Anfänger oder kann das von CW-Veteranen bestätigt werden?

    PeeWee Finde die Kombi Träumen und Devolution auch perfekt

    Einmal editiert, zuletzt von ubooti (16. Februar 2023 um 05:54)

  • Dann kann man sich also gar nicht gegen diese Fähigkeit schützen.

    Genau.

    Wenn dein Kultist den anderen ersetzt und deiner dann schutzlos steht, kann der ja sofort wieder "gefangen" werden, was du eigentlich verhindern willst.

    Stimmt in Kombination mit Devolution sollte man das wohl machen. Priester ersetzen und dies sofort in diesen komischen "Frosch" mutieren. Der dürfte oft nur ein uninteressantes Ziel darstellen. Kostet dich immerhin MP (3?) und die Figur muss verfügbar sein und ja du schwächst einen Gegner damit nur beim Macheinkommen nächste Runde.

    Ich habs erst einmal gespielt (als Cthulu) ich fands jetzt nicht besondes stark. Im Endeffekt zwingst du damit die Gegner vor allem Priester nicht allein stehenzulassen, was man eh ungern machen würde. Könnte man das blocken, wäre es "schon fast nutzlos".

    Bin jetzt aber nicht der High-End Experte.

  • Dann kann man sich also gar nicht gegen diese Fähigkeit schützen.

    Schützen kannst du dich davor, indem du 2 Kultisten in dem Feld beläst. Die Wahl des Akolythen liegt nämlich beim NICHT-Cthulhu-Spieler.

    Aber jeder Schutz ist endlich.

    Die Fähigkeit nervt natürlich, so wie viele gegnerische Fähigkeiten nerven. Avatar von der Schwarzen Ziege ist z.B. ähnlich fokussiert. Und so gibt es für viele Situationen mächtige Fähigkeiten.

    Am Ende ist alles eine Risikoabwägung. Gefahren lauern überall. Mit mehr Erfahrung könnte man sie alle zumindest kommen sehen. Die Entscheidung liegt dann aber immernoch bei der Abwägung, was am wenigsten Schlimm für das eigene Vorankommen sein dürfte.

  • Ich habe eine Partie gespielt und die Fähigkeit "nervt" :D aber übermächtig nein... es kostet den Spieler ja auch 2 Macht und ne Aktion.

    Es ist auch, wie bei einigen anderen Fähigkeiten, weniger der Einsatz, als das die Möglichkeit besteht, dass sie eingesetzt wird. Kontern kannst du sie wie gesagt, indem du Kultisten nicht alleine irgendwo hinsetzt.

    Ich hatte in der Partie Wächter des Weges gespielt... was meinst du, wie genervt meine Mitspieler waren, wenn in ihren Toren Einheiten von mir erschienen und ich dann das Tor wegbewegt habe :evil:

    Aber das ganze Spiel beinhaltet ja ein "wtf was kannst du machen, das ist ja total OP". Das wird dann jedem einmal vorgeworfen und dann ist klar, das ist das grundsätzliche Spielprinzip und gleicht sich schon irgendwie aus. Wäre es anders, wäre das Spiel nicht so lange so populär trotz des Preises* (und der eher durchschnittlichen grafischen Gestaltung).

    *oder gerade deswegen (Ausgaben schönreden und so ;) )

    Einmal editiert, zuletzt von F@ke (16. Februar 2023 um 09:05)

  • Eine typische Fähigkeit die als Anfänger sehr mächtig erscheint, am Ende aber gar nicht so geil ist. 2 Macht ist viel, gerade am Anfang. Wenn Gegner noch Macht haben und dort am Tor eines seiner Monster steht, dann wäre der eingesetzte Kultist selbst schnell Futter. Dazu musst du selbst noch einen Kultisten im Vorrat haben und der Gegner nur einen Kultist im Gebiet. Situativ kann die Fähigkeit geil sein, aber übermächtig oder spielbestimmend ist sie ganz sicher nicht. Es ist aus meiner Sicht sogar so, dass andere Zauberbücher von Cthulhu viel mächtiger sind.

  • Ich hatte in der Partie Wächter des Weges gespielt... was meinst du, wie genervt meine Mitspieler waren, wenn in ihren Toren Einheiten von mir erschienen und ich dann das Tor wegbewegt habe :evil:

    Ja oder der Kackblitz der alleinstehende GOO super easy grillt oder das Kackbuch, dass Dich einmal im Spiel ganz locker auf 20+ Macht für eine Runde kommen lässt oder die Kackviecher, die nach jedem Kampf zu noch stärkeren mutieren!! 8o

  • Ich hatte in der Partie Wächter des Weges gespielt... was meinst du, wie genervt meine Mitspieler waren, wenn in ihren Toren Einheiten von mir erschienen und ich dann das Tor wegbewegt habe :evil:

    Ja oder der Kackblitz der alleinstehende GOO super easy grillt oder das Kackbuch, dass Dich einmal im Spiel ganz locker auf 20+ Macht für eine Runde kommen lässt oder die Kackviecher, die nach jedem Kampf zu noch stärkeren mutieren!! 8o

    Alles Scheiße, alles Mist, wenn´s keine Sonderfähigkeit bei Cthulhu Wars ist.  ^^

    Ich hatte letzte Woche das Vergnügen, eine erste Partie zu spielen (4 Personen)! War großartig mit Schwarze Ziege, Schläfer, Wächter des Weges und Kriechendes Chaos. Aber genauso wie oben beschrieben war es für uns auch...