28.11.-04.12.2022

  • Schönen 1. Advent... die Kerze habe ich heute Nacht schon mal für alle Mitspieler hier angemacht.


    Wir haben...wir haben...wir haben...ach ja...wir haben nichts gespielt.


    Dafür die Anzahl der Spiele auf knapp über 40 reduziert. Übriggeblieben sind größtenteils kooperative Ameritrash-Spiele. Das lieben wir - das spielen wir. Der Ausflug in die Euro-Hype-Spiele der Essener-Messe hat das wieder mal bestätigt. Brauchen wir nicht. Ein paar verirrte gibt es noch und sicher wäre es in einem Passivhaus super, da sich solche denklastigen Spiele positiv auf die Raumtemperatur auswirken - aber nein...in meiner Freizeit möchte ich Spaß haben und nicht verquere Tauschrätsel lösen.


    Ich hoffe, dass dieses Jahr noch einmal ein Spieleabend zustande kommt. Wird aber knapp. Ihr werdet es als Erste erfahren.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wenn es Richtung Jahresende geht, dann ist bei uns auf der Arbeit immer ordentlich was los, weshalb wir leider nicht so viel gespielt haben.


    #OnMars - 3 Spieler - 1 Partie


    Nach etwa einem Jahr und einer, für mich recht nüchternen Partie, die in mir nicht den Drang auslöste noch mal On Mars zu spielen, folgte dann eine doch interessiertere Zweitpartie. Ich empfand die zweite Partie als wesentlich interessanter und auch spaßiger als die erste, aber...


    ... irgendetwas an On Mars stört mich trotzdem. Ich finde die Ressourcenverwaltung absolut genial und für mich ist das "zweigeteilte Aktionsbrett" und die damit entstehenden Timings zum Hin- und Herfliegen wahnsinnig interessant. Auch die freischaltbaren Zusatzaktionen sind super stark.


    Was mir nicht gefällt, ist die Komponente, bei der ich Gebäude und Plättchen auf dem Mars baue. Dabei könnte ich nicht mal genau benennen, was mir an den Mechanismen nicht gefällt. Ich mag die Interaktion, aber der Ausbau fühlt sich für mich nicht so belohnend an. Aber vielleicht fehlt mir dafür einfach noch die ein oder andere Partie, die ich sicher gerne noch mal mitspiele.




    #WeatherMachine - 4 Spieler - 1 Partie


    Lasst uns über befriedigende Züge sprechen. Den hatte ich gestern bei Weather Machine definitiv. Mit eingefleischten Lacerda-Veteranen gab es eine 4-Spieler-Partie Weather Machine und OH BOY hat das gebockt. Die Begeisterungskurve für Weather Machine steigt stetig, nach dem ich das Spiel beim ersten Mal spielen schon verflucht habe.

    In dieser Partie konnte ich über Zusatzaktionen durch Boniplättchen und nach dem Publizieren direkt 3 Bots auf einen Zweig platzieren, die mir für einen Science Voucher direkt 15 Punkte einfahren konnten. Generell hatte ich das Gefühl, das Spiel "endlich" mal zu durchsichten, sodass ich mit recht hoher Effizienz (ich war nur zwei mal auf Aktionsfeld 1) dann am Ende 117 Punkte einfahren konnte.


    Eine Runde hätte mir noch gefehlt, um den Nobelpreis noch einzufahren. Weather Machine wächst stetig bei mir im Rating und ich bin irgendwie doch schon wieder heiß auf eine weitere Partie.




    #ROOT - 3 Spieler - 1 Partie


    Das erste mal, dass ich den Vagabunden spielen konnte und er hat mir überaus viel Spaß bereitet, weil er so ein schönes Effizienzpuzzle bietet, dass je nach Vagabund immer irgendwie anders aussieht. Leider hatte ich zu spät mein Killerpotenzial wahrgenommen und auch die Waldlandallianz hat, aufgrund ihrer notorischen Spätzundergene, recht schnell die Schranken von den Katzen aufgezeigt bekommen. War wieder geil. Wieder fix und wieder so eine Partie, bei der ich überhaupt nicht enttäuscht war zu verlieren. Root bietet so ein unglaublich gutes Framework, was einfach trotz seiner Asymmetrie schnell verinnerlicht ist.


    Das nächste mal werde ich den Vagabunden noch mal genauer ausloten.





    #VastTheMysteriousManor - 4 Spieler - 1 Partie


    Vast, ein anderes asymmetrisches Leder Game Spiel konnte dabei enttäuschenderweise nicht ganz so überzeugen, wie Root es auch schon in seiner Erstpartie konnte. Man muss zu seiner Verteidigung sagen, dass ich als Manor-Spieler meine Regeln etwas missverstanden und zum Teil falsch gespielt habe. Die Playerboards sind bei Root wesentlich besser gelöst, da hier das ein oder andere Detail nicht draufsteht, und das, obwohl genügend Platz da wäre.


    Die Downtime fühlte sich recht hoch an und ich hatte das Gefühl, dass die Verzahnung ineinander nicht ganz so hoch war, da die einzelnen Charaktere gefühlt nur mit der direkten Opposition beschäftigt waren. (Z.B. Spinne mit Paladin, Paladin mit Skeleten). Die Manor sollte etwas Balance ins Spiel bringen, allerdings fiel mir das auch echt schwer.


    Ich hab nach dem Spielen noch mal innerlich sinniert und festgestellt, dass in mir unüblicherweise gar kein Drive da ist, um die Fraktionen genauer kennenzulernen. Schade, denn das Artwork finde ich eigentlich schon cool und die Idee mit den sehr individuellen Siegbedingungen durchaus interessant.




    #WinterDerToten - 3 Spieler - 1 Partie


    Wir hatten eine Erstpartie von Winter der Toten, die uns echt gut gefallen hat. Ein schön thematisches, leicht zombie-kitschiges Ameritrash Spiel, das individuelle Geschichten schreibt.


    Schon in der ersten Runde krepierte mein Schüler beim Supermarktbesuch. Da müssen wohl die Konservendosen zu sehr geklimpert haben. Aufgrund der Ruhestörung hatte sich der Rektor direkt hinterher geschmissen und was soll man sagen? Auch der ging direkt flöten. :D


    Ein Würfel, der scheinbar Wahrscheinlichkeiten verbiegt und immer für ein bisschen Schwitzen sorgt. Eine "kurze" Partie war auch in einer guten Stunde gespielt und war auch echt knapp... Zuletzt hat uns dann aber der Hunger dahingerafft und unser Camp wurde überrannt.

    3 Mal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Wir haben endlich auch mal wieder was für uns Erwachsene geschafft. Neben Kinderspielen, die meist dominieren, kam die letzten Wochen #Cometogether auf den Tisch, da sich das mit Auf-/Abbau unter 2 Stunden am Abend zocken lässt.

    Gespielt wurde es alleine (1x), mehrfach zu zweit und viert und einmal bis Ende zweite Runde zu dritt.

    (Das sind die letzen 4 Wochen, auch wenn Wochenbericht)


    Mich hat gewundert, dass es keinen eigenen Spielethread dafür gibt, aber anscheinend ist das Spiel doch zu nischig.


    Nachdem Worker placement doch ein bisschen kurz kam, die letzte Zeit, ist das wieder ein schöner Einstieg.


    Das Spiel macht einfach Spaß. Es ist alles thematisch, dass man Bühnen für die Künstler braucht, um die sich die Crew kümmern muss. Dass man Künstler akquirieren muss und dazu auch die Werbung macht, um die passenden Fans anzulocken, die dann aber auch Zeltplätze brauchen.

    Dazu noch passendes Internetradio eingeschaltet und es stellt sich schöne Stimmung ein.


    Zu zweit ist das Spiel super belohnend, da man fast immer bei den location Aktivierungen mit dabei ist und alle Tracks gut boosten kann.

    Ich spiele mit meiner Frau auch fast nie fies, dass man bewusst location in unpassender Reihenfolge auslöst, da wir entspannten Abend wollen.

    Für harte Competion gibt es sowas wie Ankh.


    Zu viert sieht es da schon anders aus und am ersten Festivaltag ist ein Hauptakt schon schwierig und man weiß dann auch warum Up&Comer im Deck sind.

    In der Spieleranzahl löst man schon alleine, um selbst gut voran zu kommen für andere unpassend locations aus und man muss auch deutlich mehr darüber nachdenken, ob man nun die Karte will, den Location Platz Bonus oder auf der Leiste sitz, um bei Auslösung am Track movement teil zu nehmen.

    Da fällt nicht immer alles gut zusammen.


    Sehr gutes Spiel, das gerade zu viert auch verschieden Strategien zulässt.

    Zu zwei ginge das auch, wenn man fieser spielen will. Dann kann man die Spielzeit auch noch mal deutlich drücken, da die location Aktivierungen ja schneller hintereinander kommen.



    Hier noch paar Eindrücke, wo ich mal dran gedacht habe auch ein Foto zu machen.

    Solo

    Wertung Tag zwei im 4p game


    Vor Endwertung (2p)

    2 Mal editiert, zuletzt von Mantler () aus folgendem Grund: Hashtag für cometogether

  • Similo: Märchen (HeidelBÄR Games, 2019)

    Da Kinder zu Besuch waren, brachten wir „Similo: Märchen“ auf den Tisch. Die beiden Kinder im Alter von 5 und 7 verstanden das Spiel sehr schnell. Die vier Erwachsenen am Tisch hatten da meist mehr Probleme die doppelte Negierung zu verstehen. („Wenn ich die Karte quer hinlege, dann hat es nichts mit dem gesuchten Charaktere zu tun. Ihr könnt also alle Karten sicher umdrehen, die was mit der quer hingelegten Karte zu tun hat.“) Wir spielten circa. fünf Partien am Stück, sodass jeder einmal Tipps geben durfte (die Kinder spielten in dem Fall zusammen). Das Spiel kam bei allen sehr gut an und die Kinder wünschten es sich sogleich. Es hat richtig viel Spaß gemacht, zumal wir auch nicht immer gewinnen konnten. (8,0)
    #Similo

    The Spill (Smirk and Dagger Games, 2022)

    Über „The Spill“ hatte ich letztens schon berichtet. Wir spielten erneut zu zweit in circa 50 Minuten. Als Schwierigkeitsstufe wählten wir erneut die niedrigste mit einer normalen Siegbedingungskarte. Eine kleine Änderung gab es: Wir ließen die Wetterwürfel weg, weil ich testen wollte, wie es sich ohne spielt.

    Eine Änderung am Ergebnis zu den zwei Partien davor gab es: Wir haben gewonnen. Ob dies nur an den fehlenden Wetterwürfeln lag, weiß ich nicht. Jedenfalls konzentrierte wir uns bei den Zielen zuerst auf die Ziele und danach auf die Ölwürfel. Wir gewannen diesmal tatsächlich bevor alle Ölwürfel auf dem Feld lagen. Nur leider fühlte sich der Sieg sehr antiklimaktisch an. Ich fühlte auch keine große Zufriedenheit aufgrund unserer großartigen Leistung. Im letzten Zug sahen wir, wie wir die letzten zwei benötigten Ölwürfel erreichen konnte und erreichten sie. Und dann war das Spiel vorbei.

    Ich glaube, mein Problem ist, dass ich zu Beginn meines Zuges einer Bedrohung ausgesetzt bin, die mich das Spiel verlieren lässt, wenn ich nichts tue. Und entweder kümmere ich mich drum und es geht weiter. Oder ich kümmere mich nicht und das Spiel ist zu Ende. Das Gleiche beim Sieg. Es fehlt mir einfach der Überraschungseffekt am Ende einer Runde, der einem die beste Planung doch noch ganz knapp kaputt machen könnte.

    Eine Möglichkeit wäre, dass die Würfel erst am Ende eines Zuges in den Turm geworfen werden. Damit muss ich vor dem Wurf abschätzen, an welcher Stelle ich Risiken eingehe (durch verschmutze Tiere oder Spillouts). Wenn dabei ein Tier verschmutzt wird, kommt der Würfel beiseite und muss beim nächsten Mal erneut in den Turm geworfen werden. Wenn ich bereits vier Spillouts habe und drei potentielle entstehen können, dann muss ich auch hier das Risiko abwägen, ob ich mich darum kümmere oder nicht. Damit könnte das Spiel an Spannung gewinnen. Ich habe das bereits Solo getestet und es hat einen interessanten psychologischen Effekt, zu dem ich aufgrund dessen ein eigenes Thema eröffnet habe: Psychologische Auswirkung des Zeitpunkts von Ereignissen in kooperativen Spielen Die Solo-Partie (auch wieder ohne Wetterwürfel, aber im Challenge-Modus mit einfachen Ziel) konnte ich erneut gewinnen. Beim nächsten Mal kommen die Wetterwürfel wieder rein, aber die geänderte Zugreihenfolge behalte ich mal bei.

    Ich fürchte aber, dass langfristig „The Spill“ auf dem Verkaufsstapel landen wird. Das ist schade, denn das Thema und die Aufmachung des Spiels finde ich nach wie vor großartig. Aber ich habe mit „Rettet die Eisbären“ und „Flash-Point“ bereits zwei kooperative Spiele, die ich spannender finde. (7,0)



    #TheSpill

  • Wenn ich deine Bilder und die auf BGG sehe: das Spiel scheint sprachneutral zu sein?

  • Ja.

    Gibt's eh nur in Englisch .

    Wenn wären die Bandnamen auf den Karten, aber die machen ja den Humor mit aus.

    Wenn es jemand erklärt hast du sonst aber nur Ikonographie

  • Bei mir gab es 3 Tage lang #18xx im Schatten der Kathedrale des heiligen Romboud in Mechelen, Belgien.



    Begonnen habe ich mit einer Partie #1830 in der klassischen Variante. Ich liebe dieses Spiel und schaue immer, dass ich in Mechelen eine Partie spielen kann.



    Am Samstag kam #1822CA auf den Tisch, einer 18xx-Variation mit vielen Versteigerungen und vielen regelbeugenden Private Companies. 1822 auf dem England-Spielplan mag ich sehr gerne, 1822CA ist 1822 sehr ähnlich, das Setting in Kanada allerdings ein etwas anderes. Allerdings kommen bei 1822CA noch einige zusätzliche Regeln zum ohnehin schon dicken Regel ich hinzu, die das Spiel nur komplizierter machen, nicht besser.



    Zum Abschluss #18Ireland . Es ist ja allgemein bekannt, dass Irland im 19 Jahrhundert ein bettelarmes Land war, und die Armut tropft bei dem Spiel aus jeder Pore. Die Städte bringen nur sehr wenig Einkommen, die Eisenbahngesellschaften haben es schwer, wirtschaftlich zu arbeiten. Mit Schmalspurbahnen kann man die Städte zwar aufwerten (thematisch bringen sie Waren aus dem Umland zum Weitertransport in die Städte), genutzt hat es mir auch nicht. Nach langem Kampf bin ich bankrott ausgeschieden. 18Ireland simuliert sehr gut die Armut der Zeit, ich bin aber lieber reicher Railroad Baron in den USA. Auch die vielen ungewöhnlichen Upgrades der Plättchen machen 18Ireland eher sperrig.




    Als Abwechslung zu den Eisenbahn-Kloppern habe ich mit meiner Frau in der Ferienwohnung #SuperMegaLuckyBox von Phil Walker-Harding Auf den Tisch gebracht, ein lockeres, bingo-artiges Flip & Write ohne viel Tiefgang. Uns gefällt es.

    we are ugly but we have the music

  • Diese Woche war wieder nicht so viel Zeit und die wöchentliche Runde fiel schon zum zweiten Mal aus... also gab es nur


    #HeatPedaltotheMetal :

    Eine Partie Heat zu zweit mit meinem Sohn. Bei der Partie nahmen wir zum ersten Mal die Tuning-Regeln für die Autos dazu, bei der man die drei Standard-Upgrade-Karten durch drei halb zufällig ausgewählte ersetzt (Es werden Spieler + 3 Karten gezogen und jeder sucht sich eine Karte aus - das wiederholt man dreimal).

    Wir spielten die Italien-Strecke mit vier NSC Wagen (es gibt wirklich kaum einen Grund, das Spiel nicht immer mit voller Wagenzahl zu spielen). Ob es nun an den Ausrüstungen lag oder am NSC-Verhalten an sich - nach einer halben Runde von zweien waren die NSCs schon recht abgeschlagen, da immer wieder welche die Kurven nicht schafften oder nach einer Kurve zuerst wieder vor die nächste fahren mussten, während wir uns durch Risiko und passende Boosts immer wieder direkt vor die nächste Kurve setzen und so oft in jeder Runde eine Kurve durchlaufen konnten. Bei den vielen Kurven der Strecke machte das einen ordentlichen Unterschied aus.

    Am Ende schaffte es aber immerhin einer der NSCs noch einmal, an meinen Sohn heranzukommen, der eine Runde nach mir Zweiter wurde, den NSC-Wagen nur zwei Felder hinter sich. Die anderen waren aber noch ca. 1-2 Züge vom Ziel entfernt und so doch recht deutlich hinten. Auch die Sonderregel mit zwei zusätzlichen Feldern Höchstgeschwindigkeit hätte ihnen in den Kurven nicht wirklich etwas genützt (da fährt man ja keine Höchstgeschwindigkeit ;) ).

    Mal schauen, ob ich ggf. die NSCs demnächst mal jeweils ein Feld mehr fahren lasse (solange sie in ihrem üblichen Verhalten bleiben), um sie ein wenig besser zu machen...

    Die Änderungen des Decks ist zwar mit drei Karten nur minimal, aber es waren schon deutliche Änderungen im Fahrverhalten spürbar. Eine "1 oder 3"-Karte ist schon ein starkes Stück und bietet eine Menge Kontrolle und auch die anderen Karten (2 Fahren und gleichzeitig 3 abkühlen) sind auf jeden Fall echt stark und ich würde sagen, auch einen Ticken besser als die Basis-Karten.

    Mal schauen, wie sich demnächst die "komplexeren" Karten spielen. Ich könnte mir aber vorstellen, dass ich schnell den Wunsch verspüren könnte, das Deck um mehr als nur drei Karten umzubauen und vom klassischen 3 Stück pro Geschwindigkeits-Karte wegzukommen.

    Brauchen tut das Spiel so etwas aber nicht unbedingt - vor allem, da die Wetterregeln und Championships noch vor uns liegen.


    Ich spielte dann noch eine Solo-Partie Heat.

    Da ich aus #FormulaD den Solo-Modus kannte, bei dem man vor einem Rennen die Platzierungen ausspielen kann, indem alle Mitspieler jeweils eine Runde auf Zeit fahren, also wirklich die Stoppuhr starten und dann so schnell wie möglich eine Runde der jeweiligen Strecke fahren, den ich damals stressig und spaßig fand, weil man sich weniger Zeit für Entscheidungen nehmen kann und so auch schonmal Unsinn fährt, wollte ich das gerne auch bei #HeatPedaltotheMetal ausprobieren.

    Ich bereitete also das Rennen (ohne NSCs) vor, zog schomal meine ersten Handkarten (ohne anschauen), startete die Stoppuhr und los gings.

    Da ich mich schon nach kurzem ziemlich verhaspelte (zu viele / zu wenige Karten nachgezogen, etc.), disqualifizierte ich mich selbst und musste das Rennen noch einmal neu starten.

    Diesmal lief es besser und ich schaffte die beiden Italien-Runden in 6:24 Minuten.

    Es war schon eine lustige Erfahrung, wenngleich dieser Modus bei Heat nicht ganz so flüssig von der Hand geht, wie bei FormulaD, wo man nur den passenden Würfel schmeißen muss. Gerade das Kartenhandling (Auslegen, Wagen ziehen, Karten wegwerfen, richtige Menge nachziehen, Hitze nehmen, Hitze weglegen, Kartenmischen) ist gar nicht so ohne und kostet durchaus Zeit und man muss sich konzentrieren, die richtige Menge Karten nachzuziehen. Auch musste ich immer wieder mal meine Handkarten nachzählen, etc.

    Das müsste man noch irgendwie straffen (oder mehr Erfahrung sammeln?), um da in einen guten Flow zu kommen und einen guten Ablauf für diese Handgriffe zu finden. Auch ist gerade das Mischen des Decks natürlich etwas, was man länger oder kürzer machen kann, so dass es fast am besten wäre, man könnte für diesen Modus ganz ohne Mischen auskommen. Ob das dann zu berechenbar wird, ist bei dem Stress unwahrscheinlich, aber möglich.

    Auch würde ich beim nächsten Mal nur eine Runde fahren. Dann ist natürlich fraglich, ob die Hitzekarten überhaupt wirklich ins Spiel kommen.

    Ich musste außerdem feststellen, dass die Sleeves, die ich nutze (Titan) unangenehm spitz an den Kanten sind, was mir vor allem beim schnellen Handling der Karten und des Decks tatsächlich immer wieder leicht schmerzhaft auffiel ;)

    Ich muss über diese Variante auf jeden Fall noch nachdenken - sie hat mich im ersten Durchlauf auf jeden Fall noch nicht endgültig überzeugt. Das war etwas, dass #FormulaD besser hinbekommen hat - ansonsten ist Heat aber in allen Belangen für mich das deutlich bessere Spiel.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Seit letzten Montag bis heute gab es doch tatsächlich nur ein einziges Spiel bei uns, das dann allerdings mit insgesamt 10 Partien:


    Dorfromantik.


    Das habe ich einmal solo angefangen und dann mit meiner Frau nochmal angefangen und bereits neun Partien gespielt.

    Ich habe zwar mit meiner Einschätzung richtig gelegen, dass meine Frau, die sonst Legespiele eigentlich nicht mag, dieses Spiel mögen wird, mit dieser Intensität habe ich aber nicht gerechnet.


    Mittlerweile haben wir schon alle Schachteln geöffnet, aber noch längst nicht alles freigeschaltet, was es darin gibt.


    Das Spiel ist kein geistiges Hochreck, aber etwas Nachdenken muss/sollte man schon. Es macht einfach Spaß, die Landschaft sich entwickeln zu sehen. Da immer drei Plättchen nicht mitspielen, weiß man manchmal bis zum Schluss nicht, was möglich ist und was nicht. So ging heute eine Teilplanung nicht auf, weil eines der dafür nötigen Plättchen halt nicht im Spiel war.


    Es gibt immer noch etwas zu entdecken und zu erreichen. Mal sehen, wie lange die Lust dazu anhält. Nach unserer bisherigen Erfahrung mit Kampagnenspielen ist es bei uns nämlich so, dass eine Kampagne, die „nur mal unterbrochen“ wird, um „zwischendurch“ mal ein anderes Spiel zu spielen „wegen der Abwechslung“ nur selten eine Chance hat, wieder aufgenommen zu werden.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Nach längerer Zeit mal wieder #DieroteKathedrale gespielt.

    Bei meiner Frau musste ich regeltechnisch wieder bei null anfangen. Aber egal.

    Nach nunmehr 5 Partien stellt sich Ernüchterung ein.

    Das Spiel lief bisher immer ähnlich ab, ohne dass da ein Spannungsbogen aufkam.

    Irgendwas fehlt mir da. Wann kommt denn hier die Erweiterung auf deutsch? Da versprech ich mir sehr viel von.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Hallo,

    Irgendwas fehlt mir da.

    Für mich ist das Besondere die Wertungsleiste mit den zwei Einheiten - Prestige und Baulohn. Dass die Verzierungen, früh angebracht, ein Vielfaches der normalen Bautätigkeit wert ist. Das ändert sich aber im Laufe der Partie. Später sind sie das Zünglein an der Waage, den höchsten Anteil der Ausführungen an der Baumaßnahme zu beeinflussen. Später vollendete Bauarbeiten können das aber auch und sind dann ja wertiger im Vergleich zu den Verzierungen, die nur noch 1:1 punkten. Diese Bauverzögerung können die anderen Handwerker aber auch abstrafen.

    Diese Rangelei auf der Baustelle und das gezielte Erlangen von Vorteilen macht bei mir den Spielreiz aus. Und ich befürchte, dir wird ohne ein solches Empfinden die Erweiterung auch nicht helfen, diesen Titel gern zu spielen.

    Liebe Grüße
    Bob, der Baumeister

    PS Auf dem letzten Thalhäusl hatte ich einige Tage einen Expertenspieler vor Ort, der sich sehr intensiv mit diesem Titel befasste. Fast immer, wenn ich ihn Spielen sah, lag das Spiel vor ihm. Gefühlt spielte er nur diesen Titel. 8o 
    Und - heute reut es mich, dass ich mir keine Zeit nahm, mich mit ihm zu messen. 8-))

  • #Faiyum


    zu zweit

    120 Minuten

    112 - 135


    Auch #Faiyum war schon länger nicht mehr auf dem Tisch gewesen, die Regel- Auffrischung war recht schnell erledigt, vieles saß noch im Gedächtnis, das zusammenstellen des Karten-Decks, die Verwaltungsphase und der Ablauf des End-Games waren dann schnell nachgeschlagen! :thumbsup:

    Die Partie selber lief echt toll, trotz (für uns lange) 120 Minuten fühlten wir uns Gut Unterhalten, es war durchgehend spannend und keine gefühlten "Längen" im Mid-Game welche ich noch hier und da aus vorherigen Partien in Erinnerung hatte...

    Viele (BGG) bewerten #Faiyum zu zweit ja als "Not Recommended" ...das hat sich in dieser Partie so nicht gezeigt, wie schon oben geschrieben, trotz "All Cards in" keine "Längen" und es wurde viel gebaut, auf dem Board waren wir "smart" und "wohlwollend" unterwegs so das die Bauvorhaben profitierten und vorangetrieben wurde, aber der Karten-Markt war Brutal umkämpft, dort wurde die spielerische Auseinandersetzung mit "Haken und Ösen" geführt, zum Beispiel; wurde mehr als einmal eine Verwaltungsphase durchgeführt lediglich mit dem Ziel; Karten raus-zuhauen die dem Gegner möglicherweise mehr nutzen als einen selbst.

    Das End-Game war wieder sehr spannend, das "bessere Deck" (das meiner Frau) gewann dann auch hoch verdient!!!

    Sehr gut gefällt mir auch die für mich gut gelungene Immersion, welche #Faiyum vermittelt, am Spielanfang blickt man auf eine fast unberührte Wildnis, nach und nach bildet sich dann eine "Kulturlandschaft" mit Infrastruktur, Siedlungen, Metropolen, Produktionsstätten, Tempel und Prachtbauten, in unserer Partie war die Nordküste unberührt, nördlich vom Kanal entstanden Metropolen mit Tempeln und Palästen, südlich vom Kanal, eher kleinere Siedlungen und Getreide verarbeitende Produktionsgebäude und ein "Leuchtturm" an der Küste :sonne: !!! :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup:


    Was gefällt, und was nicht


    + Geniale Karten Mechanik mit einen super Rückhohl-Variante

    + Genialer Karten-Markt mit hoher Dynamik und hoher Varianz

    + Viele Einzigartige Karten-Effekte

    + Sehr Interaktiv

    + recht schlanke Regeln

    + Viel zum Teil üppiges Holzmaterial

    + Sehr spannendes End-Game


    o "klassische Optik" ...Dröge passt sehr gut zu der Gegend :sonne:

    o die spezielle Art der Interaktion ist nicht jedermanns Sache, ich sag nur "gönnen können" ;)

    o im Spiel zu zweit können bei 90-120 Minuten "gefühlte Längen" entstehen


    - eine gewisse Einstiegshürde, da die 50+ Karteneffekte fast alle in der Anleitung nachgeschlagen werden müssen

  • blakktom #Faiyum hatte ich mir zum Black Friday gegönnt; freut mich, so eine schöne, lebhafte Beschreibung zu lesen.


    Bin gespannt, nachdem ich jetzt mit #KhoraRiseOfAnEmpire (Messeschnäppchen für 30 Euro), #DivideEtImpera (aufgrund der ständigen Lobeshymnen von brettundpad ; seit heute ist auch eine Lobesrezi online), #YukonAirways (alternate-Schnäppchen) und nun #Faiyum zum

    ersten Mal seit langem wieder einen Pile of Shame „klassischer“ Spiele habe.


    Fühlt sich irgendwie gut an. 😅

  • Hallo Bob


    Das mag in größerer Runde genauso so sein, wie du beschreibst.

    Aber zu zweit hat sich das mit der Drittel-Wertung so nicht dargestellt.

    Es wird vermutlich jeder seinen großen Turm bauen. Und genau da wird es eintönig. Da nutzt mir eine Verzierung am gegnerischen Turm wenig.

    Vielleicht muss ich aber meinen Gegner tauschen.


    Gute Nacht, John-Boy, ach nee. Du bist ja Jim-Bob

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Habe auch mal wieder ein bisserl was gespielt. Los ging es mit...


    #CthulhuADeckBuildingGame - zu zweit


    Keine Ahnung, was mich an dem Ding so triggert, aber ich bin jedes Mal begeistert, wenn es aufgetischt wird.

    Wir schafften zwei Partien hintereinander. Zuerst der Priester & Carney und anschließend die Leichenbestatterin & Barkeeperin.

    Zunächst in der einfachen Stufe (ein Großer Alter + eine Mythoskarte) und anschließend schalteten wir einen Gang höher (ein Großer Alter + zwei Mythoskarten). Bei beiden Partien taten wir uns anfangs schwer, um dann gegen Ende den Großen Alten zu überrollen. Beide Male hatten wir mit "Behemoth the Devourer" einen Höllenhund als Minion, den wir recht gut unter Kontrolle hatten und der uns die anderen Viecher vom Leib hielt.

    Was gefällt mir nun besonders daran? Nun, ich finde das Artwork außergewöhnlich. Und mechanisch kenne ich keinen andern Deckbuilder, bei dem man eine universelle Ressource hat, mit der man einkaufen, Schaden heilen und Schaden verursachen kann. Zusätzlich hat man eine sehr gute Kontrolle über den Markt, den man jede Runde gezielt/beliebig abräumen kann. Da kann ich dann auch sehr gut über die Swinginess hinweg sehen und halte die 6.8 bei BGG für deutlich zu hart. Jede/r der/die Bock auf kooperative Deckbuilder und das Cthulhu Thema hat, sollte hier mal einen Blick riskieren.



    #UndauntedNormandie - zu viert


    Weiter ging es mit einem Testballon. Der liebe KnoxvilleBS und ich hatten die Normandie Kampagne ja schon vor langer Zeit erfolgreich ins Ziel gebracht und wollten schauen, ob wir unsere beiden Mitspieler auch dafür begeistern konnten. Wir spielten also das erste Koop-Szenario in Teams gegeneinander. Und hatten ne Menge Spaß dabei! Nach der ersten Partie folgte demnach gleich das rematch (gleiches Szenario, nur die Fraktionen wurden getauscht). Freue mich darauf, im 2 vs. 2 Modus hier noch tiefer abzutauchen.



    #Cthulhu Wars - zu viert/dritt


    Dann endlich feierte auch der CW Neuzugang endlich Premiere. In meiner Erstpartie haderte ich noch sehr mit der gelben Fraktion....was aber an einem eklatanten Regelfehler meinerseits lag (*schäm*). Jedenfalls gewann in der Viererpartie Cthulhu mit meilenweitem Vorsprung.

    In der zweiten Partie wollte ich es mit Hastur & Co. dann nochmal wissen. Da lief es schon deutlich besser für mich. Ich sammelte sehr viele Ältere Zeichen und platzierte meine Marker wie am Fließband (letzte Machtphase = 19 Macht Einkommen). Dadurch beendete ich das Spiel dann auch bevor die beiden anderen ihr sechstes Zauberbuch freischalteten. Klasse Teil! Habe schon in den Windschreiter reingelinst. Völlig OP, der Kollege :D



    ...und wer bitte hat diese Figur entworfen?:



    Steht jetzt immer neben der Eingangstür als Kopfnussgeber für ungebetene Gäste.


    #MarvelChampion - zu zweit


    Dann trieben KnoxvilleBS und ich unsere Red Skull Kampagne mit Venom&Spider-Woman voran. Der Taskmaster war schnell besiegt aber bei Zola scheiterte es leider an einem Schadenspunkt. Seine Fähigkeit "Vergeltung 1" sieht so harmlos aus aber auch die Lebenspunkte vom lieben Venom sind nicht unendlich. Besonders der Deckbau gefällt mir bei MC richtig gut, weil er einerseits übersichtlich ist (wenn man den Aspekt beibehält) und man andererseits eine hohe Chance hat, jede Karte davon in der nächsten Partie auch zu sehen (wir spielen unsere Decks jedenfalls idR. meistens einmal durch).


  • Nochmals war ich auf einem Spieletreff von DO bis SO, diesmal im Sauerland. Gespielt habe ich dabei unter anderem (ohne Anspruch auf Vollständigkeit):

    #RaceForTheGalaxy (6 Partien)

    Hintergrund: Als Race damals neu erschien, hatte ich es 1-2 Mal ausprobiert. Danach hatte ich beschlossen, es nicht wieder zu spielen, weil ich das Erlernen der Symbolik zu anstrengend fand. Mir war klar, dass ich daheim im privaten Umfeld keine Mitspieler dafür haben würde. Und ich rechnete damals nicht damit, dass ich es öfter als vielleicht einmal pro Jahr auf einem Spieletreff spielen könnte. Bis dahin würde ich aber die Symbolsprache wieder verlernt haben. Also ließ ich lieber konsequenterweise die Finger davon.

    Nun ist aber Race ein Spiel, das auf meinem Sauerland-Treff (3x im Jahr) auch heute noch immer wieder auf dem Tisch landet. Und da bei mir der Trend schon seit langem in die Richtung geht, lieber ein bekanntes Spiel oft zu spielen als immer wieder was Neues kennenzulernen, wollte ich es noch mal wieder ausprobieren nach so langer Zeit. Also verabredete ich mit den anderen Race-Fans vor Ort, dass ich bereit wäre, die Symbolsprache noch mal zu lernen, aber nur unter der Voraussetzung, dass wir es täglich spielen, damit ich mich gut reinfinde und mich dann hoffentlich im April beim nächsten Treff noch gut genug daran erinnere.

    Dieses Vorhaben setzten wir nun in die Tat um. 2 Partien am Donnerstag und am Freitag, jeweils mit 2 Erweiterungen, folgten noch 2 Partien am Samstag mit 3 Erweiterungen. Und wie erhofft machte mir das Spiel so ca. ab der 3. Partie auch immer mehr Spaß, weil ich dann mit den Abläufen klar kam und mich nun endlich mehr auf strategische Überlegungen konzentrieren konnte. Insofern war das Spiel mein Highlight dieses Treffs und ich freue mich schon auf weitere Partien im April.

    #Hitster (1 Partie)

    Nach den 3 Partien letzte Woche kam noch mal 1 Partie mit 6 Personen hinzu. Erneut war ich einer von zwei Spielern mit 10 Karten und musste in ein Stechen. Und nach der 2. Runde des Stechens konnte ich nun endlich erstmals eine Partie dieses Spiels gewinnen.

    #Dorfromantik (2 Partien)

    Wie bereits letzte Woche erklärte ich die Dorfromantik zweimal für Erstspieler, und wie gewohnt kam es insgesamt gut an.

    #TheHunger (1 Partie)

    3 Personen, für mich nun die 4. Partie des Spiels, für die beiden anderen die Erstpartie. Eigentlich mag ich das Spiel immer mehr, je öfter ich es spiele, zumindest vom Thema und der Mechanik her. Allerdings habe ich immer öfter den Eindruck, dass der Originalverlag bei der Umsetzung ein paar Dinge in der redaktionellen Bearbeitung nicht so ganz nach meinem Geschmack gelöst hat, um es mal etwas vorsichtig zu formulieren. Und diese Dinge ärgern mich doch leider immer mehr, sodass ich vermute, es kommt keine weitere Partie mehr hinzu.

    #JustOne (1 Partie)

    9 Personen. Mir macht dieses Spiel unverändert viel Spaß, wenngleich ich meinen eigenen Begriff diesmal leider nicht lösen konnte. Die Begriffe "Geist, Erscheinung, Maske, Starfighter, Kampfflugzeug" bekam ich irgendwie nicht richtig zusammen.

    #KuZooka (1 Partie)

    6 Personen. Generell ist der Sweet Spot für mich 3-5 Personen, aber bei einer Kennenlernrunde für 5 andere spricht auch nichts dagegen, es zu sechst zu spielen. Wie üblich brauchte es etwas Zeit, um in das Spiel zu finden, aber es lief dann doch eine Weile recht gut. Schon in der vorletzten Runde hatten wir das letzte Kartenschloss geöffnet und somit die größtmögliche Anzahl an Karten erreicht. Aber für einen Sieg reichte es leider nicht, da wir keinen einzigen Joker gewonnen hatten und es dann natürlich oft passieren kann, dass die Kartenverteilung einfach keinen Sieg ermöglicht. Und so war es dann am Ende auch. Es machte aber fast allen trotzdem viel Spaß.

    #Ten (1 Partie)

    5 Personen. Push-your-luck Set collection mit ein paar sehr netten Mechanismen. Aber für meinen Geschmack war der Glücksfaktor hier deutlich zu hoch. Das reizt mich nicht zu weiteren Partien.

    #TheDeadlies (1 Partie)

    5 Personen. Ein Kartenspiel mit den 7 Todsünden als Thema. Jeder startet in der 1. Stufe mit 6 Handkarten und muss diese loswerden. Dazu spielt man eine oder mehrere Karten aus und führt den Effekt einer dieser gespielten Karten aus. Es gibt 7 Effekte, welche thematisch einigermaßen schön zu den 7 Todsünden passen. Wenn jemand seine Karten losgeworden ist, geht er in die 2. Stufe und muss jetzt noch mal 4 Handkarten loswerden. Gelingt auch dies, muss man in der 3. Stufe noch mal 2 Handkarten loswerden, um zu gewinnen.

    Nachdem wir uns mit den Effekten der Todsünden nach und nach vertraut gemacht hatten, gewann das Spiel an Reiz. Zum Ende hin zog es sich für meinen Geschmack etwas zu sehr in die Länge, aber dies könnte auch ein Einzelfall gewesen sein. Deshalb würde ich es wieder mitspielen, wenn es jemand vorschlägt, um weitere Erfahrungen mit diesen Sünden zu sammeln.

    #Gasha (1 Partie)

    5 Personen. Set collection mit niedlichen Illus. Nett, tut nicht weh, mehr aber auch nicht.

    #Cryptid (1 Partie)

    4 Personen. Für mich die Erstpartie zum Kennenlernen. Eigentlich mag ich deduktive Spiele. Dieses hier könnte aber für meinen Geschmack etwas zu verkopft sein. Mal sehen, ob ich irgendwann noch mal zu weiteren Partien für eine bessere Einschätzung komme.

    #ChronoCops

    Hier habe ich 2 Gruppen jeweils das Spiel erklärt und dann auch beide Male die gesamte Partie zugeschaut. Wie gewohnt war das Feedback hinterher äußerst positiv. :)

    Das eine oder andere Spiel habe ich sicher noch vergessen, aber momentan ist dies alles was mir einfällt.

  • (wir spielen unsere Decks jedenfalls idR. meistens einmal durch).

    wow! Meine Gruppe hängt aktuell in der Thanos Kampagne zu 4. Und wir haben mit Dr. Strange, Black Widow und Ms. Marvel 3 Chars dabei, die ca. Jede 2. Heldenphasen durch ihr Deck sind, sobald die Vorteile und Upgrades entsprechend auf dem Tisch liegen.

    Ich würde daher vermuten, dass wir locker so 4-6 fach pro Partie durch unser Deck kommen. Brauchen zuletzt im Schnitt ca. 13 Runden bis beide Abschnitte der Schurken erledigt waren. Aber gut, drei von 4 Spielern betrachten auch Karten ziehen als die starke Mechanik, welche die richtig guten Heldenzüge ermöglichen.


    Edith teilt schon mal einen Spoiler für die laufende Partie: in den ersten beiden Durchgängen durch mein Deck habe ich gegen Thanos meinen Umhang nicht auf die Hand bekommen sondern musste ihn stets vom Deck aus auf den Ablagestapel werfen. Meine gespielten Vorteile/Upgrades (5 Stück) sind mittlerweile alle wieder abgeworfen... Da ist das Thanos-Begegnungsset wirklich anstrengend in der Hinsicht.

  • Meine Woche...


    Woodcraft

    Partien Nr. 8-9

    Erstmals mit selbst gebautem Inlay, erneut zu dritt (wie beim letzten Mal geschrieben aus meiner Sicht klar der Sweetspot). Ich startete mit dem Helfer, der mich gleich den gelben Topf holen ließ. Der braune folgte auch bald und so hatte ich einige Pflanzaktionen in der Partie. Bei den erfüllten Aufträgen waren wir alle gleich aufgestellt (je 8 meine ich). Ich lag aber beim Haselnusseinkommen durchgängig leicht vorne und vor allem kam ein Mitspieler auf der Reputationsleiste nicht voran (Multiplikator 1 gegenüber 4 bei mir und dem anderen Mitspieler). So lag ich am Ende ein gutes Stück vorne beim 125-108-106.

    Spielzeit diesmal 2 Stunden, aber ich muss nochmal betonen, dass die durchaus vorhandene Wartezeit mich hier recht wenig stört, weil man selbst einfach ständig so viel nachzudenken und vorauszuplanen hat. Wächst in meiner Gunst immer weiter und ist für mich nach Underwater Cities deutlich der bislang zweitbeste Suchy-Titel.



    Am Wochenende eine weitere Solopartie. Nach zuletzt zweimal >120 Punkte lief es diesmal nicht so gut. Ich verzichtete komplett auf zusätzliche Sägeblätter und Pflanztöpfe. Acht Aufträge hatte ich trotzdem erfüllt, Hauptproblem war aber die Reputationsleiste, auf der ich lediglich einen Multiplikator von 1 erreichte. Endstand: Magere 91 Punkte.


    Queen's Architect

    Partie Nr. 1

    Älterer Titel von 2015, Erstpartie für zwei von uns bei dieser 3er Runde. Hatte ich noch nie von gehört vorher. Rumreisen auf der Karte, um in den Dörfern Gebäude zu bauen und Aktionswahl über ein kleines Rondell klingt erstmal sehr nach Standard-Eurokost. Zwei Punkte machen Queen's Architect dann aber doch einigermaßen interessant. Zum einen geht es nicht um Siegpunkte, sondern wir haben ein Wettrennen auf einer Reputationsleiste, auf der man über Bau- oder Reparaturaktionen aufsteigen kann. Wer zuerst oben ankommt gewinnt. Gebaut wird mit Hilfe eines Handwerkertrupps, den man sich zusammenstellen kann aus Handwerkern unterschiedlicher Gilden. Die Handwerker sind auf Sechseckplättchen abgebildet, die bei jeder Nutzung gedreht werden, sich so auch 'abnutzen' und nach einer gewissen Anzahl an Aktionen auch wieder abgegeben werden müssen. Dieser Part des Spiels ist wirklich ganz spannend.

    Dörfer gibt es in klein, mittel und groß und diese erfordern jeweils zwei bis vier unterschiedliche Gilden, die man dort für eine Bauaktion benötigt. Ich hielt mich von den großen Dörfern fern und arbeitete mich an den kleinen und mittleren Dörfern ab, zog meinen Mitspielern so schnell davon, die zu viele Runden damit verbrachten, in einem großen Dorf zu verharren und auf die passenden Handwerker zu warten. Mein Sieg stand so gefühlt relativ früh fest. Hat für die eine Partie (ca. 70 Minuten) trotzdem Spaß gemacht, weitere Partien würde ich von mir aus aber nicht fordern. Ersteindruck im Bereich 6,5-7/10



    Evergreen

    Partie Nr. 8

    Zu zweit in 35 Minuten runtergezockt. Ich lag lange zurück gegen meinen Mitspieler, der seine Bäume eher eng zusammenpflanzte, in der letzten Runde dann aber einige Bäume im Schatten stehen hatte. So zog ich dann mit meinen eher versetzt gepflanzten Bäumen noch vorbei, wahrscheinlich erst mit der letzten Aktion, als ich nochmal drei große Bäume wachsen lassen konnte, die auch ordentlich Punkte bei der Schlusswertung einbrachten… 166-159.

    Bleibt eine klare 8/10 für mich, einfach immer wieder ein schönes Puzzle, seinen Wald möglichst optimal zu pflanzen.


    Carnegie

    Partie Nr. 10

    Sechste Solopartie, aber die letzte war jetzt auch schon ein bisschen länger her, so dass ich erstmal wieder reinkommen musste. Ich hatte auch zum ersten Mal ein paar der Abteilungen aus der Erweiterung reingenommen, von denen letztlich aber nur eine in meinem Unternehmen landete und zudem auch ungenutzt blieb. Die 20 Runden sind dann manchmal halt doch schneller vorbei als man denkt.

    Trotz Anlaufschwierigkeiten reichte es am Ende dank 36 Punkten für das Netzwerk und 52 Punkten für fünf Spenden zu einem knappen Sieg (133-124), auch weil ich die Punkte für die Spenden meines Gegners niedrig halten konnte.

    Carnegie bleibt ein sehr gutes Solospiel mit einem einfach zu handhabenden Automa und einer angenehmen Spielzeit von ca. einer Stunde. Einzig der Aufwand beim Aufbau stört ein wenig.




    Ansonsten noch einige Kleinigkeiten…


    Bei einem Spieleabend zu sechst (Partyspielrunde) kamen Top Ten (Partien Nr. 3-4) und nach langer Zeit auch mal wieder Just One (Partien Nr. 18-20) auf den Tisch. Top Ten mit merkwürdiger Hausregel der Besitzerin, dass man seine Antwort vorher aufschreiben sollte. Grundsätzlich hat Top Ten auf jeden Fall seine lustigen Momente, auch wenn ich nicht alle Aufgaben so gelungen finde und ich alles, was in Richtung Pantomime geht, nicht mag. Just One hat hier auch wieder gezündet, für solche Gelegenheiten einfach gut geeignet.


    Mit meiner Freundin Bezzerwizzer (Partien Nr. 8-9) und Tranquility (Partien Nr. 10-11).

    Bezzerwizzer fordert sie selbst von Zeit zu Zeit, gefällt ihr von den Quizspielen am besten. Der Ausgang ist ein wenig vom Zufall abhängig, weil die Schwierigkeit der Fragen schon stark schwankt, aber für eine lockere Quizrunde bin ich da gerne dabei.

    Tranquility hat auch mal wieder Spaß gemacht und die Karten sind einfach sehr schön. Für Fans von The Game & Co. definitiv ein Geheimtipp.


    #Woodcraft #QueensArchitect #Evergreen #Carnegie #TopTen #JustOne #Bezzerwizzer #Tranquility

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #DieroteKathedrale

    Aber zu zweit hat sich

    Hmm - Bobeline und Bob meistern die Basilika gerne gemeinsam. 8-))

    Ich findet auch, dass das Duel-Finale wenig Grund zur Beanstandung bietet. Die Bauanteil-Wertung macht nur ein Drittel der erlangbaren Punktezahl aus. Die Differenz in dieser Wertung ist eigentlich nicht Spiel entscheidend. In der Beispielrechnung der Anleitung geht die Wertung für zwei Baumeister 15:17 aus - ein Unterschied von 2 Punkten - bei einem anstrebenswerten Zielwert von ungefähr 110 - 120 Punkten.

    Wenn diese Rangelei zu zwot einen Verlierer ausweist - dann liegt das an dem Vorspiel. Das ist im Prinzip doch ein Wettrennen. Wer hat am schnellsten seine Bauprojekte erledigt. Der Trödler punktet wegen fehlender Fertigstellung weniger. Und warum soll ein Wettrennen mehr als einen Mitspieler benötigen? :/

  • #Fasanerie


    zu zweit

    vier Partien

    je Partie zwischen 8 und 12 Minuten

    27-17 // 23-43 // 34-24 // 37-31


    Die einzigste "Messe-Neuheit", für mich, bist jetzt. Gameplay erinnert mich ein wenig an #Fungi.

    Wobei Fungi, etwas ausufernder ist, und etwas komplexer, dafür ist #Fasanerie vom Wiederspielwert variabler,

    da immer nur 6 der 12 Kartensätze zum Spiel-Deck zusammengemischt werden und random von den 36 Karten noch 6 ungesehen vor dem Spiel zurück in die Schachtel wandern.

    Sehr simples Spielprinzip mit einer angenehmen Spieltiefe, durchaus konfrontativ,

    kann man mal machen !!! ;)

    Wer #Fungi mag macht HIER wenig verkehrt, das eine etwas komplexer das andere etwas variabler, schrullig sind sie BEIDE!!!


    Was gefällt was nicht


    + herrliche Optik, KITSCH GALORE...!!! *)

    + kurze Spielzeit, kleine Packung, wenig Zeugs,

    + Varianz, da nur knapp die Hälfte der Karten (6 von12 Sets a 6 Karten minus 6) im Einsatz pro Partie

    + hier und da ein feiner, kreativer Kniff bei den Karteneffekten

    + jeder der 12 Karteneffekte ist ausführlich in der Anleitung erklärt!

    + Grün -> CHEKK// F -> CHEKK// Schrullig -> CHEKK :sonne:



    o Auslage im laufenden Spiel, wer "linear" auslegt rückt ab dem 2ten Spieldrittel dauernd Karten von links nach rechts, eine Kreis- oder Quadrat-Auslage macht es da einfacher... (...wäre was für die Anleitung gewesen -> Fungi)

    o Reise-tauglich, minimal ein kleiner runder Tisch sollte sein :sonne:

    o nen "Filler" mehr halt auch nicht...


    - die ungesleevten Karten fühlen sich seltsam "Stumpf", mag sie ungern in die Hand nehmen (...vielleicht ein sehr subjektiver Minus-Punkt, ist mir aber so auch noch nicht untergekommen... :/ )

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Mein Kaffeespiel fiel diese Woche aus aber dennoch habe ich ein wenig spielen können:


    #TerraformingMars


    Vielleicht der Tatsache geschuldet, dass ich Ark Nova bereits kenne und liebe, vielleicht der Tatsache geschuldet, dass es die Steam Version war, aber es hat mich so gar nicht abgeholt. Werde dem ganzen nochmal eine Chance geben - vielleicht geht da ja noch was. Dass es ein kompetentes Spiel ist steht ausser Frage.


    Fazit: Vielleicht zündet es beim nächsten mal


    #DogPark


    Eine Partie zu dritt welche relativ ernüchternd war. Gewonnen hat am Ende der Spieler der sich kaum am Bieten beteiligt (immer nur 1, manchmal 2 geboten) hat. Hatte ich zu Beginn noch vermutet, dass das Spiel etwas komplexer als Wingspan oder Parks ist, glaube ich mittlerweile, dass beide Spiele interessantere Entscheidungsmöglichkeiten bieten. Eigentlich Schade, denn die Illustrationen der Hunde sind wunderschön und das Spiel funktioniert auch sonst recht gut. Ich würde aber die beiden anderen jederzeit vorziehen und so darf es jetzt ausziehen. Solo ist es zwar ein schönes Optimierungspuzzle durch die Vorhersehbarkeit der Bots, aber ich habe genug Spiele die ich gerne sowohl Solo als auch mit Mitspielern spiele.


    Fazit: Nach anfänglicher Euphorie muss ich nach insgesamt 5 Partien festellen: Die wunderschönen Hunde können das Spiel nicht retten.


    #9Lives


    Aus dem Kickstarter von Board Game Tables (BGT) kamen Habitats, Basketboss und 9Lives an. 9Lives ist ein Stichspiel bei dem die Kartenrücken dieselbe Farbe wie die Front haben. Es gibt 4 Kartenfarben jeweils von 1-9 (im Spiel zu dritt werden nur 3 der 4 benutzt), eine feste Trumpffarbe und 4 grosse Katzenmeeple (KS addon, sonst Pappe). Jeder erhält eine Katze, welche Vertikal oder Horizontal auf einem Spielbrett platziert wird um die Anzahl der zu gewinnenden Stiche vorauszusagen. Hierbei muss man sich entscheiden die Katze entweder Horizontal zustellen, so dass man 2 Voraussagungen tätigt, oder Vertikal, so dass es nur eine ist. Wichtig zu wissen ist dass es nur 4 Voraussagungsplätze gibt (1,4,9 - 2,6, - 3,7 - 4,8 jeweils Stiche pro Feld), so dass man zum Beispiel bei einer exakten vorrausage von zwei Stichen auch 6 gewinnen könnte und dementsprechend 4 Möglichkeiten bei einer horizontalen Katze hat. Weil ein Kniff nicht reicht, nimmt der Gewinner des Stichs auch noch eine der gewonnenen Karten der Mitspieler auf die Hand nehmen sodass man hier durchaus auch bei einem verlorenen Stich ein wenig Einfluss nehmen kann. Die Runde endet sobald ein Spieler keine Karten mehr spielen kann. Dann wird auf dem Voraussagungstableau geschaut wie weit die Katzen und die tatsächlich gewonnen Stiche auseinander liegen (hierfür werden farbige Cubes verwendet). Bei einer erfüllten vertikalen Vorhersage erhält man 4, bei einer Horizontalen 2 Siegpunkte. Sollte man seine Vorhersage nicht getroffen haben wird geschaut wie weit Katze und Würfel auseinanderliegen und die entsprechenden Punkte abgezogen. Gespielt wird über 4 Runden oder bis ein Spieler 9 Punkte erreicht hat.


    Ich mag Stichspiele und ich mag es wenn sie etwas anders machen. Ich sehe hier Potential, aber es müssen die richtigen Leute am Tisch sitzen.


    Fazit: Ich muss Leute finden die Stichspiele ausser die Crew mögen.

  • Auf der Arbeit ist grad derart viel Stress dass ich kaum noch schaffe hier nachzuhalten was gespielt wurde - hinzu kam der Switch-Black-Friday, der Videospiele sowohl alleine wie auch mit den Kindern in den Vordergrund gespielt hat. Daher diesmal in aller Kürze, gespielt wurden:


    #Wasserkraft kam in der Donnerstagsrunde jetzt schon zweimal sehr gut an. Ich war bei der letzten Partie eher unzufrieden, da mein Ingenieur die Arbeiter für Fremdaufträge wiederbekam - ich halte den für superstark bis fast OP, vor allem aber müssen das alle anderen erstmal wissen und den Spieler, der ihn hat stoppen. Gewinnen ist ja was Feines, aber wenn man dann so deutlich vor den anderen liegt und das wenig an den eigenen Fähigkeiten liegt, macht es auch keinen Spaß. Den Ingenieur würde ich daher die nächsten Male rauslassen oder einem Anfänger geben.


    #LesPoilus aka The Grizzled wurde erforscht, und selten hat mich ein kooperatives Spiel derart in Rage versetzt. Das macht seine Sache sehr sehr gut, man ist richtig wütend, wenn ein Mitspieler dann mal fröhlich "vier Karten" nachziehen lässt und man selbst dem sicheren Untergang ins Auge blickt. Gerade in solchen Momenten kommt das Thema wirklich gut rüber - möchte man mit so jemand im Schützengraben liegen? Lieber nicht (bzw. sowieso nicht). Aber toller Push-your-luck-Mechanismus, mit dem man Gedeih und Verderb aller Mitspieler in die Hand bekommt.


    #Rokoko kam diesmal wieder gut an. Beim letzten Spiel war ich entnervt, dass ich Karten zu selten wieder auf die Hand bekam - was schlicht am zu seltenen Entsenden lag. Diesmal war ich mit 7 Karten zum Schluss sehr glücklich und verlor das Spiel in einem Foto-Finish über den Tiebreaker (Geld) an Aleo. Ich nehme meine Bedenken vom letzten Mal also gerne zurück, es funktioniert immer noch gut und macht Spaß - man darf es nur nicht mit Grüblern spielen.


    #Obsession , leider nicht in meinem Besitz, wurde von Aleo als Kleinod mitgebracht. Ein herrlich thematischer Worker-Placer mit einem erheblichen Maß an Randomisierung, wobei man vorab absprechen kann, wieviel Kontrolle man über das Spiel haben will. In jedem Fall ist es eine wirklich gute Adelssimulation und versetzt einen perfekt in den gesellschaftspolitischen Alptraum, der hinter den Büchern von Jane Austen und Emily Bronté lauert - und das nur, weil man ein schönes Fest ausrichten will. Hätte ich auch sehr sehr gerne, ist aber leider nicht leicht dran zu kommen. Könnte man aber perfekt als Downton Abbey - das Brettspiel neu auflegen.


    Ach ja, und #Snowdonia wurde zweimal gespielt - und es war wie immer: In der Expertenrunde fiel es durch (da kann ich mittlerweile die Uhr nach stellen), in der Gelegenheitsspielerrunde machte es hingegen den Beteiligten Spaß. Aber ich werde die Szenarien dieser Riesenbox wohl niemals alle gespielt kriegen.


    Ebenfalls viel Spaß hatte diese Runde dann noch mit einer zweiten Partie #AkteWhitechapel (Jack wurde durch einen dummen Fehler gleich in der zweiten Nacht verhaftet) und Stefan Felds frühem #DerNamederRose - das hatte ich schon sehr lange nicht mehr gespielt und vergessen, dass es für mich das bessere Adel verpflichtet ist, also ein fast schon klassisch anmutendes Hidden-Identity-Spiel, bei dem man gegenseitig die Figuren mit Mordanklagen überhäuft. Ich finde auch nicht, dass man es auf 4 Runden verkürzen muss, da man sonst deutlich weniger Chancen hat zu erraten, welche Mönche die Mitspieler jeweils verkörpern. Einfach ein rundes, spaßiges Kennerspiel am unteren Rand.


    Heute gibt es dann #WeatherMachine, morgen #Schichtwechsel , also zwei Klopper. Ich bin gespannt wieviel Spaß die machen.

  • Rotereber : „Mein Kaffeespiel fiel diese Woche aus“


    Was darf ich mir darunter vorstellen :) ?

    Normalerweise spiele ich seit ein paar Wochen Sonntags nachdem ich mit den Hunden war ein oder mehrere Spiele solo, wodurch mein Beitrag hier dann Spieletechnisch etwas länger wird. Hat aber diese Woche zeitlich nicht funktioniert, da wir unterwegs waren :)

  • #DieroteKathedrale

    Aber zu zweit hat sich

    Hmm - Bobeline und Bob meistern die Basilika gerne gemeinsam. 8-))

    Ich findet auch, dass das Duel-Finale wenig Grund zur Beanstandung bietet. Die Bauanteil-Wertung macht nur ein Drittel der erlangbaren Punktezahl aus. Die Differenz in dieser Wertung ist eigentlich nicht Spiel entscheidend. In der Beispielrechnung der Anleitung geht die Wertung für zwei Baumeister 15:17 aus - ein Unterschied von 2 Punkten - bei einem anstrebenswerten Zielwert von ungefähr 110 - 120 Punkten.

    Wenn diese Rangelei zu zwot einen Verlierer ausweist - dann liegt das an dem Vorspiel. Das ist im Prinzip doch ein Wettrennen. Wer hat am schnellsten seine Bauprojekte erledigt. Der Trödler punktet wegen fehlender Fertigstellung weniger. Und warum soll ein Wettrennen mehr als einen Mitspieler benötigen? :/

    Ich verstehe, worauf du hinauswillst, und von daher hast du recht.

    Jedoch fehlt mir die Varianz.

    Für mich läuft zu zweit jede Partie gleichmäßig ab.

    Eigentlich ist das genau mein Spiel, aber es entwickelt sich für mich nicht weiter.

    Zum Vergleich:

    #CrownofEmara ist für mich ähnlich.

    Aber hier deutlich mehr Varianz drinnen und es läuft für mich gefühlt jedesmal anders ab.

    Die rote Kathedrale dagegen ist immer dasselbe.

    Da ändert sich nix.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Die rote Kathedrale dagegen ist immer dasselbe.

    Wenn es dir nicht gelingt, damit warm zu werden, dann ist das so. Ich habe auch solche Titel. Alle sind begeistert und selbst fühlt man sich im falschen Spiel. Bei mir ist so ein Titel #GreatWesternTrail oder #Kohle. Was war ich froh, dass das vor fast 15 Jahren weiter war und dann jemanden anderen beglückt.

    Mir fällt nur deine Argumentation bei #DieroteKathedrale auf. Kaum ein anderes Spiel wird modularer aufgebaut. Unterschiedliche Kathedrahlen immer andere Boni drauf. Auch die Ertragsfelder haben immer andere Zusatzaktionen. Und überhaupt der Würfelmecha - taktischer geht 's kaum. Monotonie, finde ich, sieht anders aus. Ich befürchte, auch die Erweiterung vermag dich da nimmermehr zu retten. 8o

  • Kaum ein anderes Spiel wird modularer aufgebaut. Unterschiedliche Kathedrahlen immer andere Boni drauf.

    Ganz allgemein, nicht auf Die rote Kathedrale (die ich nicht kenne) bezogen: Auch wenn ein Aufbau modular ist oder immer andere Boni hat, kann das Spiel trotzdem gefühlt jedes Mal gleich ablaufen. Und umgekehrt kann ein Spiel mit immer demselben Aufbau trotzdem gefühlt jedes Mal unterschiedlich ablaufen.

  • Ich habe jetzt zwei Runde #RoteKathedrale mit meinem Onkel gespielt.


    Ich sollte was mitbringen, was wir Abends immer zocken können, da ich gerade in NRW zu Besuch bin. Ich mag das Spiel, weil es viele Vorteile bringt. Es ist schnell erklärt, wirkt am Anfang nicht so erschlagend und es fühlt sich Rund an. Ist für mich immer eine Option, ein Spiel jemanden näher zu bringen, der noch nicht soviele Berührungspunkte inne hatte.

    Wir haben am Montag und am Dienstag eine Runde gespielt, beide Runden fühlten sich komplett unterschiedlich an. Beide sorgten für ein knappen Ergebnis. Und das ist ein weiterer Vorteil, es gibt viele Optionen die man hat, man verbaut sich nicht schnell etwas und am Ende ist man irgendwie doch eng beisammen.

    Einzig das Thema ist für mich langweilig und aufgesetzt und komplett austauschbar.


    Jedenfalls habe ich jemanden angesteckt, dass sich gleich Flügelschlag gekauft wurde. Was ich bei so vielen Nicht-Spieler erfolgreich gespielt habe, dass es heute ausprobiert wird.

    Nächste Woche steht dann mal Arche Nova an. Ich bin gespannt und freue mich drauf.

  • Aber ich spiele bei #DieroteKathedrale nicht unbedingt das reine Spiel. Man spielt auch den Mitspieler. Das Mehrheitenspiel in den Türmen; das Würfelüberlassen; das Tempo in der Art der Fertigstellung. Das sind Schlagabtausche. Dann habe ich doch ein Stadium erreicht, das die reine vorgegebene Mechanik hinter sich lässt. :/

  • Auch wenn ein Aufbau modular ist oder immer andere Boni hat,

    Das Problem tritt auf, wenn alles gleichwertig gemacht wird. Es ist egal ist, welche Aktion man wählt, man kommt immer zum gleichen Ergebnis.

    Darum braucht es eine Unwucht bei den Spielaktionen mit einer variable Spielerreihenfolge. Dann rappelt es auch im Karton. :lachwein:

  • Auch wenn ein Aufbau modular ist oder immer andere Boni hat,

    Das Problem tritt auf, wenn alles gleichwertig gemacht wird. Es ist egal ist, welche Aktion man wählt, man kommt immer zum gleichen Ergebnis.

    Darum braucht es eine Unwucht bei den Spielaktionen mit einer variable Spielerreihenfolge. Dann rappelt es auch im Karton. :lachwein:

    Na, da sollte aber doch meine mentale Unwucht reichen! 8o

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Der Cthulhu-Deckbuilder geht einfach immer. Beim nächsten Mal müsst ihr aber dann den richtigen Cthulhu-Modus mit zwei GOOs spielen. Da geht Einiges. :) Die Wertung auf BGG ist echt ein Witz, ohne Frage. :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Ein Titel den ich zur Messe Essen „abgegeben“ hatte, kam nun gestern ans Licht. Die Rede ist von #MosaicAStoryOfCivilisation , ein etwas ungewöhnlicheres Civ-Spiel. Notiz für Dee : Mal wieder mit Landkarte! ^^

    Doch von vorn - der Aufbau…

    …lässt schon schlimmes erahnen. Zuerst müssen ca. 100 Plättchen auf die Rückseite gedreht werden, dann auf die Hexfelder des Plans legen, um sie dann alle wieder umzudrehen und solche mit einem X wieder runternehmen! Da kann schon mal ein Absacker vorweg gespielt werden… :|

    Dann einige Kartenstapel mit Wertungskarten versehen und mischen, soweit kein Drama. Spielermaterial sortieren ist schon eine andere Herausforderung - sechseckige Plättchen trennen mit nur einseitigem Aufdruck was sie darstellen. Kann man so designen, muss man aber nicht…

    Nach Wahl seines Charakters und den dazu gehörigen Ressourcen, dem draften seiner 5 Technologiekarten, kann es endlich losgehen. Kurz ein Blick aus dem Fenster: Die Nacht ist dunkel und voller Schrecken… gut, andere Baustelle…

    Jetzt aber - Ressourcenplättchen sammeln, Städte und andere Gebäude gebaut, Bevölkerung erhöht, diverse Technologie-/Projekt-/Bonusgebäude-/Bevölkerungswachstum-/Steuern, Zölle/-Karten angesammelt, und dann kam sie: Die erste Wertungskarte. Erstmal ebenfalls kein Drama, war ja bekannt. Was uns aber völlig vom Hocker riss, war die Tatsache, das der auf Militär ausgerichtete Spieler zum einen 4-5 x soviel Punkte sammelte, das er damit uneinholbar vorn lag. Diverse Errungenschaften und Boniplättchen waren nicht oder nicht mehr mehr verfügbar, so das jeder Versuch gegen zu halten, zum scheitern verurteilt war.

    Diese Konstellation der exorbitanten Punktemehrung ließ sich mit anderen Mehrheiten (und darum geht es in diesem Spiel) nicht darstellen. Das lässt - nach zumindest einer Partie - den vorsichtigen Schluss zu, das es hier ein wenig unausgeglichen wird. Auch die Ressourcenplättchen - erinnern an #MareNostrum - sind eher zweitrangig. Ja, man sollte welche haben für Steigerung der Steuern/Zölle, aber sooo relevant sind sie dann nicht.

    Insgesamt betrachtet eröffnet sich ein recht zwiespältiges Bild. Eigentlich will man das Spiel mögen, aber die zu Tage getretenen Umstände lassen uns am Spiel zweifeln. Glücklicherweise war das nicht die Version mit den unnötigen Plastikklumpen für Gebäude und Einheiten. Damit wären die Hexfelder vermutlich geplatzt…

      

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Begonnen habe ich mit einer Partie #1830 in der klassischen Variante. Ich liebe dieses Spiel und schaue immer, dass ich in Mechelen eine Partie spielen kann.


    Auf dem Bild kann ich zumindest 2 unzulässig gelegte Tiles erkennen (auf B10 und auf I13). :/


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Auf dem Bild kann ich zumindest 2 unzulässig gelegte Tiles erkennen (auf B10 und auf I13). :/

    Wir hatten 2 Newbies dabei und haben nicht immer alle Entscheidungen überprüft. B10 ist mir auch klar, warum es falsch liegt. Aber bei I13 müsstest Du mir vielleicht kurz auf die Sprünge helfen.

    we are ugly but we have the music

  • Auf dem Bild kann ich zumindest 2 unzulässig gelegte Tiles erkennen (auf B10 und auf I13). :/

    Wir hatten 2 Newbies dabei und haben nicht immer alle Entscheidungen überprüft. B10 ist mir auch klar, warum es falsch liegt. Aber bei I13 müsstest Du mir vielleicht kurz auf die Sprünge helfen.

    Placing Track Tiles (6.2.1)


    A railroad may not place a tile such that a track segment on the tile runs off the hex grid, terminates against the blank side of a grey hex, or terminates against a solid red hex side …


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Allerdings habe ich immer öfter den Eindruck, dass der Originalverlag bei der Umsetzung ein paar Dinge in der redaktionellen Bearbeitung nicht so ganz nach meinem Geschmack gelöst hat, um es mal etwas vorsichtig zu formulieren. Und diese Dinge ärgern mich doch leider immer mehr, sodass ich vermute, es kommt keine weitere Partie mehr hinzu.

    Was denn z.B.? Und wieso wurde das bei Pegasus nicht irgendwo angegangen?


    Ich mag das Spiel auch sehr gern, aber nehmen wir als Beispiel den Bonus beim Fressen von Menschen im Wald oder in der Ebene: Wie ist das zweimal durch ne Redaktion gegangen, dass das nur ganz klein neben der Siegpunktleiste mit kryptischen Symbolen steht?

  • Und wieso wurde das bei Pegasus nicht irgendwo angegangen?

    Weil Pegasus auf diese Dinge gar keinen Einfluss hätte nehmen können.

    Ich rede hier auch nicht davon, ob man den Bonus irgendwo größer hätte abbilden können. Sondern ich glaube, dass manche Karten nicht gut balanciert sind. Und ich glaube inzwischen, dass der Anreiz zu gering ist, in den Wald zu gehen. Das heißt, ich rede hier von Punkten im Spieldesign, die ich fraglich finde. Aber sicher bin ich mir nach 4 Partien nicht, vielleicht irre ich mich auch.

    So oder so, solche Dinge kann man in einer Lokalisation nicht ändern. Da muss man nach wenigen Partien entscheiden, ob man dem Originalverlag zutraut, hier ein gutes Spiel entwickelt zu haben, und ob man dieses Spiel so lokalisieren möchte, wie man es angeboten bekommt.

    #TheHunger

  • Erinnert Ihr Euch? Sankt Peter ist schuld:

    ...und so habe ich mir dem erstbesten Angebot folgend

    Woodcraft

    beschafft, nach kurzem Regelstudium gleich einmal ein Insert gebaut ...

    ... nach längerem Regelstudium eine Kurzspielregel verfasst ...

    Woodcraft - KSR v1.1.pdf

    ... und es letztlich auch erstmals (zu dritt) gespielt

      

    Und was soll ich sagen? Alles richtig gemacht!  richy81 hat es zu seinem Spiel Des Monats November gekürt. Ich mag ihm da gerne folgen, nur das mit dem Monat bekomme ich nicht mehr hin, vielleicht dann Dezember ^^

    Einmal von einem Mitspieler unter Druck gesetzt konnte ich mit Mühe eben noch den öffentlichen Auftrag für 12 SP in gleicher Runde sichern - ein Regeldetail, das den Startspieler nicht eben begünstigt, nicht nur mit dem Tiebreaker-Nachteil bei Gleichständen am Ende. Das ist aber Kleinkram in einem ansonsten rundum gelungenen Spiel. Gut, mit den Werkzeugen haben wir nicht wirklich viel gerissen, das mag man ggf. von Anfang an verfolgen, wenn man passende Startkarten erhält. Mit dem Helfer am Start, der weitere Helfer vergünstigt einstellt und dem später gesicherten öffentlichen Auftrag mit vielen SP für 6 Helfer konnte ich das Spiel 118 - 101 - 94 für mich entscheiden. Eine erste Wertung, die nach dem, was ich heute noch so auf BGG nachgelesen habe, in Ordnung geht. Dass da mehr drin ist, haben wir aber auch gespürt. Wir waren alle sehr angetan von diesem wirklich feinen Spiel. Die Spieldauer blieb mit unter zweieinhalb Stunden auch im Rahmen, verglichen mit anderen Experten-Euros heutzutage.

    Wie man solche Perlen wie Woodcraft und Tiletum als "seelenlos" abkanzeln kann, wird sich mir nie erschließen. "Seelenlos"... das ist würfeln und schauen, ob deswegen ein Monster umfällt 8o

      


    Als Absacker sollte ein mitgebrachtes

    Ökosystem Korallenriff

    von SchwerLeichtkraft dienen. Ein großer bunter Kartenstapel mit Bildern diverser Meeresbewohner ist das Material für bis zu sechs Spieler. Da hier gleichzeitig gedraftet und gelegt wird, ist die Spieldauer von der Spielerzahl unabhängig, wir spielten etwa 25 Minuten. Dabei werden zweimal zehn Karten gedraftet und einzeln gezogene Karten der eigenen Auslage mit am Ende 4 Reihen a 5 Karten hinzugefügt. Zum Schluss gibt es eine Wertung nach bekannten Set Collection Mustern, Nachbarschaftsregeln und Vergleichen.

    Ohne zu sehr ins Detail zu dringen bleibt festzustellen, dass das Wertungssystem sehr gut aufeinander abgestimmt ist und gewisse Schwerpunkt-Strategien ermöglicht - wenn die lieben Mitspieler einem die Karten hierfür lassen. Dies ist bei weniger Spielern insofern einfacher, als man einmal bekannte Karten eher wiedersieht. So wurde erklärt, der Wal sei nicht so beliebt, deaktiviert er doch einen seiner Nachbarn vor der Gesamtwertung. Tja, im ersten Durchgang musste ich noch einen Wal nehmen, danach hab ich es mit Freude verstärkt und dank meiner zuvor gesammelten Krill-Karten eine hohe Wertung für die Wale eingefahren. Meine zwei Haie waren mangels Futterfischen nicht wirklich erfolgreich, das sah bei anderen ganz anders aus. Drei Klassen von Meeresbewohnern werden noch als Gruppe gewertet und die geringste der drei Summen verdoppelt - das soll einen gleichmäßigen Ausbau der Strategien belohnen. Nun ja, bei mir waren das nur 6 Punkte, aber dank der sehr erfolgreichen Wale reichte es am Ende dennoch für einen knappen 78 - 75 - ... Sieg. Fazit: schöner Absacker, rasch erklärt und dennoch interessant zu spielen, sieht auch gut aus.

      

    #Woodcraft #ÖkosystemKorallenriff

  • Dieses Vorhaben setzten wir nun in die Tat um. 2 Partien am Donnerstag und am Freitag, jeweils mit 2 Erweiterungen, folgten noch 2 Partien am Samstag mit 3 Erweiterungen. Und wie erhofft machte mir das Spiel so ca. ab der 3. Partie auch immer mehr Spaß, weil ich dann mit den Abläufen klar kam und mich nun endlich mehr auf strategische Überlegungen konzentrieren konnte. Insofern war das Spiel mein Highlight dieses Treffs und ich freue mich schon auf weitere Partien im April.

    Was lange währt wird endlich gut ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.