Psychologische Auswirkung des Zeitpunkts von Ereignissen in kooperativen Spielen

  • Für eine Doktorarbeit ist der Titel zwar immer noch nicht fancy genug, aber für einen unknows-Thread reicht es sicher. ;) Ich habe gestern einen interessanten psychologischen Effekt einer spielmechanischen Entscheidung bei kooperativen Spielen kennengelernt, über den ich gerne sprechen würde.


    In vielen (den meisten?) kooperativen Spielen ist der Rundenablauf so, dass erst eine Spielerin am Zug ist und danach zufällige Ereignisse des Spiels passieren, die meist irgendetwas schlimmes passieren lassen. In #FlashPointFireRescue breitet sich nach meinem Zug das Feuer durch einen Würfelwurf im Haus aus. In #Pandemie ziehe ich Karten, in welchen Städten neue Viren auftreten. Diese Ereignisse können auch dafür sorgen, dass das Spiel verloren geht. In Pandemie kann ein Mensch sterben, eine Explosion geschehen oder das Haus aufgrund dessen zusammenbrechen. In Pandemie kann es zu einem Ausbruch oder gleich einer Kaskade kommen.


    In dem Spiel #TheSpill (https://boardgamegeek.com/boardgame/338479/spill) haben sich die Designer anders entschieden. Hier passiert das Zufallsereignis zu Beginn eines Zuges. Ich sehe dann, wo wir überall das Spiel verlieren könnten (zu viele Tiere krank oder zu viele Spillouts) und kann entsprechend handeln – oder auch nicht. Spieltechnisch hat diese Designentscheidung wenig Auswirkungen. Ob ich am Ende der Runde die Würfel werfe und der nächsten Spieler mit der nahenden Katastrophe konfrontiert wird oder die Person es selbst zu Beginn ihres Zuges, macht wenig aus. Einzig in der letzten Runde (nach potentiellem Gewinn) werden einmal mehr Würfel geworfen.


    Das Ereignis aber am Zugbeginn abhandeln zu lassen, hat bei mir folgende, psychologische Effekte ausgelöst:


    1. Entscheidungen sind rein faktenbasiert. In #FlashPoint oder #Pandemie treffe ich risikobasierte Entscheidungen. Wenn es an drei Stellen brenzlig wird, ich mich aber nur um eine kümmern kann, muss ich abwägen, welche Stelle ich nehme und welche halt nicht. Ich wäge dabei auch ab, wie wahrscheinlich es ist, dass dort etwas passiert und hoffe natürlich auch auf mein Glück. In #TheSpill dagegen sehe ich die Niederlage als Fakt vor Augen. Ich muss etwas dagegen tun (Öl entfernen oder Tiere retten), damit am Ende meines Zuges nicht Schluss ist. Und ich kann ausrechnen, ob es sich lohnt meinen Zug überhaupt noch zu beginnen. Wenn ich nicht mindestens X Spillouts entfernen kann oder ein bestimmtes Tier nicht erreichbar zum Retten ist, ist das Spiel vorbei. Ich muss es dann aber auch erst gar nicht versuchen. Das wirkt sich auf mich schon fast deprimierend aus, weil ich nichts mehr tun kann, um das Schlimmste (die Niederlage) zu verhindern


    2. Es gibt weniger Emotionen. Fast jeder kennt das Gefühl der Erleichterung in #Pandemie, falls von sechs Karten drei nicht gezogen werden dürfen und tatsächlich diese drei auch nicht kommen. Oder wenn ich mich eben um eine von drei Städten kümmere und dann tatsächlich diese Stadt gezogen wird und nicht die andere. Ich kann dann stolz behaupten, welche Weitsicht ich hatte. Es fühlt sich belohnend und gut an. Und umgekehrt ist da Aufschrei am gesamten Tisch groß, wenn dann doch die andere Stadt gezogen wird und wir verlieren. Natürlich wird die Schuld (spaßeshalber) auf mich geschoben. Aber das erzeugt Emotion und Spannung am Spieltisch. Bei #TheSpill war es immer so, dass die Würfel zu Zugebeginn geworfen wurden und dann war das Spiel halt aus, weil ich nichts dagegen machen konnte. Selbst ein Gewinn kam uns nicht zufriedenstellend vor. Wir hatten halt sehr antiklimatisch irgendwann gewonnen.


    3. Der Spieldruck ist geringer. Wenn wir nach meinem Zug aufgrund eines Zufalls verlieren, kann ich es immer auf den Zufall schieben. Natürlich haben wir in Summe falsch agiert, dass es soweit gekommen ist. Aber am Ende war doch ein gewisser Zufall im Spiel. Bei #TheSpill empfand ich den Druck als größer, dass ich mich zwingend um potentielle Niederlagen kümmern muss. Ich kann nicht einfach sagen, dass ich etwas anderes mache, weil ich das für sinnvoller halte und auf mein Glück am Zugende hoffen. Entweder ich kümmere mich jetzt darum oder das Spiel ist aus.


    4. Es gibt manchmal keine Entscheidungen. Daraus resultierend ist der Zug, wenn wir einer Niederlage bevorstehen, vorgegeben. Ich muss mich zwingend um X und Y kümmern, damit das Spiel weitergeht. Manchmal habe ich noch die Wahl des Ortes, wo ich agiere. Aber ich kann ansonsten nicht frei entscheiden, wie ich meinen Zug gestalte. Das fühlt sich einengend an.


    Meine Fragen an Euch: Kennt Ihr andere kooperative Spiele, bei denen zuerst der Zufall wirkt und man danach am Zug ist und muss etwas Anstehendes verhindern? Wie fühlt sich das bei Euch an gegenüber einer Zufallskomponente am Spielende? Ist Euch der Effekt überhaupt schon einmal aufgefallen? (Ich spiele jetzt seit ca. 20 Jahren und es war mir neu.)

    Gruß Dee

  • Spontan fällt mir Robinson Crusoe ein.


    Der Hauptzufallseffekt die Ereigniskarte wird ja vom Startspieler gezogen. Natürlich gibt es noch den Zufall bei der Jagd und den Wettereffekt (Wobei hier die möglichen Ergebnisse bekannt sind).


    Für mich muss es zum einen thematisch passen. Wenn ich z.B. bei Robinson Crusoe schon im Voraus das Wetter in der Nacht wüsste wäre das einfach unpassend. Zum anderen verhindert der Zufallseffekt am Schluss natürlich, dass ein Alphaspieler das Spiel dominiert, was für mich ein bedeutender Vorteil ist.


    Aber es gibt auch wirklich spielzerstörende Zufallseffekte, die für mich dann auch schon an Designfehlern grenzen. Bei Andor z.B. muss man in einer Mission Bauern sammeln und zu einem Punkt bringen. Da kann es halt vorkommen, dass genau an dem Punkt, wo die Helden mit den Bauern stehen ein Gegner spawnt und man das Spiel direkt verloren hat. Da muss man nichtmal zwangsläufig schlecht gespielt haben und verliert trotzdem das Spiel. So etwas ist dann doch sehr frustrierend.

  • Eigentlich ist es doch ganz erfrischend. Während man bei Pandemie noch glaubt, gewinnen zu können, obwohl man schon längst verloren hat (man kennt die Karte ja noch nicht, aber es gibt sie ja schon und sie wird auf jeden Fall kommen), kann man bei The Spill dann sofort einpacken und hat 15 Minuten Zeit mehr für ein besseres Spiel :)


    Spiele, die einem vorgaukeln, man könne strategisch was reißen, obwohl man einfach zufallsbedingt mit einem top-draw verliert, ärgern mich. Nicht, weil man verliert, sondern, weil man getäuscht wird mit der Annahme, man hätte gewinnen können. Hätte man auch vermutlich - aber nur dann, wenn man, bevor das Ereignis kommt, Entscheidungen trifft, die nur dann sinnvoll sind, WENN das Ereignis kommt.


    Da lob ich mir im Gegensatz Spiele wie Spirit Island, die sich deutlich strategischer Spielen. Ja, auch da können ungünstige Dinge passieren (Ereignis + Landschaftskartenstapel ungünstig gemischt) - aber doch deutlich seltener.

  • #SpiritIsland hat irgendwie beides ;) gerade mit A&T hat man sowohl die Berechenbarkeit als auch die Zufallselemente.


    Obendrein hat Spirit Island so eine merkwürdige „Es wird immer erst schlimmer, bevor es besser wird“-Stimmung, die meiner Frau das Spiel oft kaputt macht: Anders als in anderen Spielen ist man die erste Hälfte der Spielzeit unterlegen und kämpft gegen Windmühlen. Erst ab der zweiten Hälfte ist man stark genug um zurück zu schlagen.


    Das fühlt sich anfangs oft nach Arbeit an und muss nicht immer Spaß machen.

  • #SpiritIsland hat irgendwie beides ;) gerade mit A&T hat man sowohl die Berechenbarkeit als auch die Zufallselemente.


    Obendrein hat Spirit Island so eine merkwürdige „Es wird immer erst schlimmer, bevor es besser wird“-Stimmung, die meiner Frau das Spiel oft kaputt macht: Anders als in anderen Spielen ist man die erste Hälfte der Spielzeit unterlegen und kämpft gegen Windmühlen. Erst ab der zweiten Hälfte ist man stark genug um zurück zu schlagen.


    Das fühlt sich anfangs oft nach Arbeit an und muss nicht immer Spaß machen.

    Witzig - das ist genau das Gefühl, das Aeons End auch oft hat: Das Gefühl von "OMG, wie können wir das nur schaffen komm lass einpacken das wird eh nichts mehr oh warte da geht ja doch noch... oh krass... WIR GEWINNEN!". Spiele sollen ja Emotionen hervorrufen - und nichts ist schöner als dass der Schmerz nachlässt :D

  • Bist du sicher, dass hier das unterschiedliche Spielgefühl tatsächlich auf den Zeitpunkt des Ereignisses zurück zu führen ist und nicht auf das Spiel und seinen Schwierigkeitsgrad darselbst?


    Denn tatsächlich ist es komplett egal, ob du oder jemand anderes die Würfel bei the Spill hinein geworfen hat. Am Ende hast du die Situation und musst in deinem Zug darauf reagieren. Also auch wenn dein Vordermann "dir das eingebrockt hätte" würde dein Zug kaum anders aussehen.


    Ich denke das Gefühl entspringt einer anderen Ursache. Denn wie es scheint hat the spill viele Niederlagebedingungen, die temporär noch toleriert werden können und am Ende deines Zuges dann zum Exodus führen.


    Die anderen beiden Spiele (Flash Point und Pandemie) wiederrum haben dies nicht und führen direkt zum Exodus.


    Anders ausgedrückt, könntest du bei Flashpoint direkt 10 von 12 Schadensmarkern verteilen und sagen das Haus stürzt aber erst ein, wenn der 12 Stein liegt und du am Ende nicht wieder einen entfernt hast (kommt ja mit einer Erweiterung) oder wenn im Haus am Ende deines Zuges 12 Feuer aktiv sind, oder die Personen 2 Runden im Rauch waren, das sie dann Sterben usw. Dann würfelst du zu Beginn deiner Runde das Chaos und hast einen sehr ähnlichen Spieleindruck.


    Sobald du bei the Spill mit dem Rücken zur Wand stehst und nur noch reagierst, weil du die Niederlage Bedingung ständig abwenden musst, hast du kaum noch entscheidungsmöglichkeiten.

    Ich fürchte aber hier ist wie mal in einem Thema von PowerPlant lange diskutiert worden, das Problem, dass bereits zuvor in dem kooperativen Spiel die Entscheidungen nicht sinnvoll getroffen wurden.

    Die Diskussion damals, war das in gewissen Ameritrash Spielen es total egal ist was man tut und am Ende entscheidet halt ein Würfelwurf über Sieg oder Niederlage (und dann könnte man auch direkt am Anfang den Würfel werfen und sagen man hat gewonnen oder verloren). Doch wie damals deutlich hervor gehoben ist die Situation das es auf einen Wurf zwingend ankommt eben dem Umstand geschuldet, dass zuvor suboptimale Entscheidungen getroffen wurden, die dazu führten.


    Zurück zu the Spill: wenn sofort Schluss ware sobald der Vogel mit Öl bedeckt ist oder sobald x Öl auf dem Wasser liegen, würdest du wie bei Pandemie und Flashpoint Risikobasiert spielen. Bzw. Eig. Solltest du ja bereits am Anfang des Spieles risikobasiert spielen um eben nie zu dem Punkt zu kommen, das jede Ereignissphase eine Niederlage am Ende deines Zuges bringt.


    Achtung, das ist eine Ferndiagnose basierend auf deinen Berichten, da ich außer Flash Point keines der Spiele gespielt habe. Ich fand deine bisherigen Berichte zu The Spill sehr spannend, wüsste aber auch dass ich hier den Schwierigkeitsgrad sehr langsam anziehen lassen würde und ggf. Eine Hausregel nutze, bei der die Spieler nicht in Reihenfolge agieren müssen, sondern man wie entscheiden kann, wer nun seinen Zug in der Runde macht (da durch hätte man Riskobasiert die Möglichkeit ein Boot zu wählen, dass gegen die größte Not auch etwas machen kann).


    Ein Spiel das übrigens sehr ähnlich für deine angefragtes Phänomen ist, wäre Yggdrasil Chronicals.

    Hier treffen ca. 10 Niederlagebedingungen auf X Helden, welche eigentlich nur eine gewisse Zeit durchhalten müssen.

    Doch auch hier ist es klar: ist man schlecht vorbereitet, kann man dem Problem nicht mehr her werden. Steht Fenris bereits außerhalb des Käfigs und die Spieler haben alle nur noch 2 Leben, außerdem stehen Hel und Surt bereits auf der höchsten Ebene und alle Ebenen oben stehen bereits in Flammen und von allen 3 und Loki liegt bereits eine Karte im Rad, ja dann gute Nacht, da wurde wohl verpennt gegen eines dieser Dinge bereits deutlich früher etwas zu tun ^^ .

  • Spirit Island wäre mir jetzt auch direkt eingefallen - ohne die Erweiterung. Einzig wo sich Invader ausbreiten ist unbekannt - aber das ist im Grunde nur die Grundlage für die Entscheidungen der nächsten Runde bzw der Slow Magic.

    Risiko-Orientiertes Handeln durch negative Ereignisse nach einem Spielenden-Zug haben ja noch einen anderen Zweck. Weil eben nicht klar ist, was als nächstes passieren wird, ist auch der beste Spielzug nicht festgelegt.

    Damit wird das Alpha-Problem abgeschwächt. Bei einem Spirit Island kann ich quasi auarechnen, welcher Spielzug der beste wäre und damit das Spiel der Anderen dominieren...

  • Ein weiteres Beispiel für schlimme Dinge, die am Anfang des Soielerzugs passieren, ist #TheLoop. Ich kann nicht bestätigen, dass das zu weniger gefühltem Druck oder Emotionen zu dem strukturell vergleichbaren #Pandemie führt. Wenn (vor allem zu zweit) der erste Vortex erscheinen kann (und manchmal auch erscheint), bevor ein Eingreifen überhaupt möglich ist, erzeugt das ein Gefühl der Hilflosigkeit. Da Dr. Foo wie die Invasoren in #SpiritIsland im Lauf des Spiels fieser wird, gilt es, gegen die Eskalation zu kämpfen, während man selbst stärker wird - was beide Spiele toll umsetzen.


    Für mich ist die Frage nach Druck oder Emotionen in einem kooperativen Spiel eine des Gesamtdesigns, nicht eines Einzelaspekts.

  • Ein kooperatives Spiel, wo zu Beginn der Runde jeweils ein Ereignis aufgedeckt wird, ist die kooperative Variante zu #Orleans.

    Es gibt dort allerdings auch positive Ereignisse und gegen manche negative Ereignisse kann sich jeder Spieler während der Runde noch vorbereiten bzw. durch Aktionen die negativen Auswirkungen verhindern. Das ist aber längst nicht mit der gleichen Emotionalität verbunden, wie das Aufdecken der verseuchten Orte in Pandemie. Außerdem führt ein Ereignis seltenst dazu, dass die Partie verloren geht. Das liegt eher an den nicht erreichten gemeinsamen oder persönlichen Zielen.

    Ich kenne #TheSpill nicht, aber so wie Du es oben schilderst im Vergleich zu #Pandemie und #FlashPoint würde ich die Spielmechanik bei den letztgenannten Spielen vorziehen.

  • Ich werfe mal noch #XCOM das Brettspiel in den Ring. Das Interessante ist ja in diesem app-unterstützten Spiel der Wechsel zwischen Echtzeit- und Auswertungsphase. Während der Echtzeitphase hab ich Zufallselemente durch Karten, die für verschiedene Bereiche gezogen werden (Krisen, Aliens, Missionen). Zeitgleich kann ich aber auch hier schon darauf reagieren und durch meine Entscheidungen zu versuchen, negative Effekte abzumildern. In der Auswertungsphase spielen dann Würfel eine Hauptrolle - allerdings ist es aber auch hier möglich, mit zunehmender Spieldauer und auch Erfahrung Einfluss auf die Würfe zu nehmen.

    Ich persönlich halte das Spiel für eines der besten Koop-Spiele in unserem Schrank. Hier werden wirklich immer wieder Emotionen ausgelöst, nicht alles ist berechenbar. Jeder Sieg fühlt sich nahezu episch an (was auch durch den Soundtrack und das Schlussbild auf dem Tablet verstärkt wird). Alle haben am Ende dazu beigetragen, denn alle müssen für ihre Rolle Entscheidungen treffen und das in Phase 1 eben auch unter Zeitdruck. Potentielle Alpha-Spieler sind hier ausgebootet.

    Gerade bei unseren ersten Partien hatten wir aber auch den Eindruck, dass die Zufallselemente dominieren (Krisen, Würfelwürfe) und wir nur noch darauf reagieren, während sich der Spielplan doch immer weiter mit Aliens flutet. Der Reiz war aber doch da, das Spiel weiter auszuloten. Das hat sich für uns definitiv gelohnt und ich musste den Ersteindruck revidieren.

    Jetzt kenne ich #TheSpill allerdings nicht und daher ist es schwer Vergleiche zu ziehen. Vielleicht hat man doch mehr Einfluss als man es erst denkt, vielleicht nicht. Denn das Gefühl, ob ich eben überhaupt noch spielrelevante Entscheidungen treffen kann, trägt ja maßgeblich dazu bei, ob ich ein solches komplexeres Spiel nochmal auf den Tisch bringe.

  • Professor Evil and the Citadel of Time:


    Wir versuchen die Schätze auf dem Anwesen von Professor Evil zu retten, müssen dafür Fallen ausschalten, Türen öffnen und dem Professor aus dem Weg gehen.

    Bei jedem Schatz gibt es eine vorgegebene Zeit und am Ende der Runde entscheidet sich, wohin der Professor läuft und wieviel Zeit vergeht (so mal ganz grob gesagt)


    Das wird ausgewürfelte und kann dir tatsächlich das Spiel kaputt machen….aber irgendwie mag ich es trotzdem.


    Hier ist aber auch die Auswirkung am Ende und man muss abwägen, welchen Schatz man am ehesten retten kann.



    Ach ja….bei Pandemic ist das ja recht egal, ob es am Anfang oder am Ende passiert. Wir haben ja auch die Startvorbereitung, wo schon Seuchen gelegt werden.

    Der einzige Unterschied ist, dass noch nichts passieren kann…das wäre dann nämlich frustrierend.

    Wie zB bei Die verlorene Insel, wo es bei Aufbau schon passieren kann (Helikopterplatz versinkt)


    Das ist mit dem Aufbau bei Pandemic ja schon verhindert und wäre das nicht so, könnte es ebenso offiziell am Rundenanfang passieren. Aber ändern würde das nichts und bei Pandemic fand ich das nie frustrierend

  • Würde ich mich anschließen. Bei deinen Ausführungen Dee habe ich eher das Gefühl, dass es um das Verhältnis zwischen Planbarkeit und Zufall und Aktionsspielraum (vordeterminierte Züge) geht. Denn deine erörterten Symptome des Spielgefühls sind, glaube ich, weniger abhängig vom Zeitpunkt des Events (viele Castle Defense Spiele haben ja sowohl Events zum Rundenbeginn, ascauch Veränderungen nach Spielern). Ein Planet Apocalypse verändert am Rundenende zum Beispiel die Konstellationen von Gegnern etc, damit zu Beginn der neuen Runde die Spielumstände klar sein. Emotionale Höhen/Tiefen erzeugt es aber eher durch die Art, wie zufällig Aktionen kodiert sind, ob das Spiel Eskalationsmöglichkeiten hat etc.


    Alien Uprising hat auch Events zu Beginn und am Ende. Das kommt eher darauf an, wie die Spiele konkret gebaut sind und wie viel Spieldynamik durch die Gestaltung von Events und Spieleraktionsräumen entsteht.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Ach ja….bei Pandemic ist das ja recht egal, ob es am Anfang oder am Ende passiert. Wir haben ja auch die Startvorbereitung, wo schon Seuchen gelegt werden.

    Der einzige Unterschied ist, dass noch nichts passieren kann…das wäre dann nämlich frustrierend.

    Bei Pandemie könnte man die Regeln so umschreiben, dass es spieltechnisch exakt dasselbe ist: Zwei Karten in der Vorbereitung weniger aufdecken und dafür deckt jeder Spieler zu Beginn seines Zuges Städtekarten auf.

    Dies ist genau das, worüber Dee m.E. reden möchte.

    Ich glaube, es macht psychologisch einen Unterschied, da derjenige der die Karten aufdeckt, sich dafür verantwortlich fühlt, was passiert, auch wenn es, objektiv gesehen nicht seine Schuld ist.

    Oft haben minimale Änderungen, große Auswirkungen, was Spannungsmomente und Spielgefühl angeht. Ich habe mal irgendwo gelesen, dass Matt Leacock in seinen ersten Prototypen von Pandemie noch keine expliziten Rollen hatte. Jeder Spieler hat alle gespielt. Dadurch dass jeder sich mit einem Charakter identifizieren kann und für dessen Aktionen verantwortlich ist, wurde ein gutes Spiel daraus.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Auf der anderen Seite, habe ich bei der Beschreibung von The Spill das Gefühl, das der Spieler etwas zu dem Thema sensibilisiert werden soll und sehr wahrscheinlich ist es real halt net anders: man ist stets am kämpfen und hat nie das Gefühl man hat eine Chance zu gewinnen, man reagiert eben nur und hofft auf das beste?!

  • Also ... Ob das Ergebnis zu Beginn oder zum Ende meines Zuge agieren war mir bisher immer völlig egal. Bis auf den Anfang ergibt sich ja immer die selbe Kette

    • ...
    • Spielerin
    • Das böse Spiel
    • Spieler
    • Das böse Spiel
    • Noch eine Spielerin
    • ...

    Ich wäre jetzt auch nur auf die Idee gekommen, das Event meinem Zug direkt zu zu ordnen. Weil da agiere ja nicht ich, sondern das Spiel. Egal ob gut mir, nach mir, oder eigentlich beides.

    Also ... Ich bin voll eher Meinung mit MrDirtymouth und Beckikaze

  • Also ... Ob das Ergebnis zu Beginn oder zum Ende meines Zuge agieren war mir bisher immer völlig egal. Bis auf den Anfang ergibt sich ja immer die selbe Kette

    Genau, spieltechnisch ist es vollkommen egal. Aber es gibt durchaus Gründe sich zu überlegen, wie man die Züge aufschreibt:

    • wie lässt es sich einfacher in der Anleitung beschrieben
    • was sind die psychologischen Effekte in manchen Gruppen
    • ...

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Bei #DieZwerge ist es ähnlich wie bei The Spill, wenn ich das korrekt verstanden habe. Zu Beginn meines Zuges würfel ich, welche Monster jetzt das Spielfeld betreten und kann dann ggf. in meinem Spielzug direkt darauf reagieren. Interessant ist bei Die Zwerge, dass ich schon zu Spielbeginn sehe, in welcher Runde durch welches Tor die Gegner das Spiel betreten werden, nur nicht wie viele. Das lässt erweiterteres Risikomanagement zu, da ich mich vielleicht nicht direkt um Tor I kümmern muss, da von dort so schnell keine Gegner kommen.


    Generell empfinde ich das ganze so, wie von MrDirtymouth beschrieben, dass es für mich weniger auf den Zeitpunkt als auf die Art des Ereignisses ankommt. Das hat koala-goalie in der Kette gut dargestellt, wie ich es auch empfinde.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Es ist wie beim Unterschied, ob einer Spieler*in etwas weggenommen wird oder den anderen gegeben wird. Das kann mechanisch das Gleiche sein und sich dennoch ganz unterschiedlich anfühlen.

    Sicherlich. Aber das ist wie bei Schwierigkeitsgraden. Die Einen sind frustriert, weil sie das Gefühl haben, es sei alles zu zufällig und könnten nichts dagegen machen und für Andere ist das genau richtig fordernd.


    Für eine psychologische Analyse wird man also nicht umhin kommen, genau dasselbe Spiel zu nehmen und es entsprechend umzubauen. Anders wird sich ein Effekt kaum beobachten, noch valide erörtern lassen, denke ich.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Vielen Dank schon einmal für Eure Antworten.


    Fobs hat es ganz gut erfasst. Es geht nicht drum, dass es sich spielmechanisch unterscheidet, sondern nur um das Gefühl, was es bei den Spielerinnen auslöst. Und wie gesagt, habe ich da zumindest bei mir einen Effekt bemerkt. Ich habe das natürlich auch bereits einmal getestet (nur solo). Und ja, es fühlt sich anders an.

    kann man bei The Spill dann sofort einpacken und hat 15 Minuten Zeit mehr für ein besseres Spiel

    Nein, nur zwei Minuten. Also nur genau einen Zug, wo Du prüfst, welche Optionen Du hast. Und wenn Du nicht die entsprechenden Tiere retten oder Spillouts wegmachen kannst, ist es aus und Du sparst Dir Deine 4 Aktionspunkte.

    Denn tatsächlich ist es komplett egal, ob du oder jemand anderes die Würfel bei the Spill hinein geworfen hat.

    Ggf. habe ich das falsch beschrieben. Also mir geht es nicht darum, wer die Würfel wirft. Auch im Solospiel habe ich diesen Effekt festgestellt. Es geht darum, ob es die Reihenfolge "Zufallsereignis, Niederlage ist zu 100% sichtbar, Niederlage kann abgewendet werden oder nicht, Niederlage oder es geht weiter". oder "Niederlage steht mit gewisser Wahrscheinlichkeit bevor, ich agiere und versuche Wahrscheinlichkeit zu verbessern, Zufallsereignis, Niederlage oder es geht weiter". Im zweiten Fall arbeitest Du mit Wahrscheinlichkeiten, kannst das Zufallselement aber nicht beeinflussen. Im ersten Fall wie bei #TheSpill ist die Niederlage schon da und Du kannst nur darauf reagieren.

    man ist stets am kämpfen und hat nie das Gefühl man hat eine Chance zu gewinnen, man reagiert eben nur und hofft auf das beste?!

    Das beschreibt es tatsächlich sehr gut. Ein Sieg fühlt sich an wie „Ich habe meinen Job gemacht. – Und morgen geht es genauso bescheiden weiter.“ Es gab kein euphorisches Jubelgeschrei beim letzten Würfelwurf, sondern nur ein „Okay, gewonnen. Einpacken.“ Ich weiß nicht, ob die Designer dieses Emotionslose transportieren wollten.

    Für eine psychologische Analyse wird man also nicht umhin kommen, genau dasselbe Spiel zu nehmen und es entsprechend umzubauen. Anders wird sich ein Effekt kaum beobachten, noch valide erörtern lassen, denke ich.

    Korrekt. Da hoffe ich ein bisschen auf die Vielspieler und Spiel-Theorie-Interessierten (nicht Spieltheorie-Interessierten!) unter uns. Wer gern Flashpoint, Pandemie oder ein anderes Koop-Spiel spielt: Vertauscht mal die Reihenfolge der Ereignisse, also setzt sie an den Anfang. Je nach Spiel muss man vermutlich noch ein paar mehr Regeln anpassen, weil es keine Instant-Niederlage mehr gibt, sondern nur eine potentielle Niederlage, die man noch abfedern kann. Ich wäre jedenfalls sehr an Ergebnissen interessiert, ob sich das bei Euch anders anfühlt. (Am besten aber nicht mit „Ich weiß jetzt schon, dass das eh kein Unterschied macht.“ in die Partie gehen.)


    Mich würde das Ergebnis interessieren. Ich werde #TheSpill hoffentlich noch mal mit angepasster Zugreihenfolge mit mehr Personen spielen und dann berichten, ob sich das auch für andere anders anfühlt.


    Gruß Dee

  • Sorry Dee ich verstehe immer noch nicht wo das überhaupt ein Unterschied sein soll. Also gerne auch psychologisch gesehen.

    Also ich bin dran. Vor meinem Zug passiert ein Ereignis, nach meinem Zug passiert ein Ereignis. Im einen Fall handle ich das erste und eine Mieterin n das zweite ab, im anderen Fall ist es anders herum. In meinem Zug versuche ich die Auswirkungen des ersten Ereignisses abzumildern und das zweite Ereignis vorbereiten, also für eine möglichst gute Ausgangssituation sorgen.

    Wo ist jetzt gefühlt der Unterschied? Ich mach doch immer beides. Je nachdem wie gut wir so dass stehen kann ich mich mehr um Prävention kümmern oder muss halt noch aufräumen. Oder geht es nur um den letzten Zug? Quasi ab Sieg oder Niederlage durch einen (sicheren) Spielerzug oder ein Event des Spielmodus ausgelöst werden?


    Und noch eine Frage: Wie fühlt sich für dich in dem Zusammenhang Aeons End an, wo der Moment des Fieslings ja zufällig bestimmt wird?

  • Sorry Dee ich verstehe immer noch nicht wo das überhaupt ein Unterschied sein soll. Also gerne auch psychologisch gesehen.

    Also ich bin dran. Vor meinem Zug passiert ein Ereignis, nach meinem Zug passiert ein Ereignis. Im einen Fall handle ich das erste und eine Mieterin n das zweite ab, im anderen Fall ist es anders herum. In meinem Zug versuche ich die Auswirkungen des ersten Ereignisses abzumildern und das zweite Ereignis vorbereiten, also für eine möglichst gute Ausgangssituation sorgen.

    Wo ist jetzt gefühlt der Unterschied? Ich mach doch immer beides. Je nachdem wie gut wir so dass stehen kann ich mich mehr um Prävention kümmern oder muss halt noch aufräumen. Oder geht es nur um den letzten Zug? Quasi ab Sieg oder Niederlage durch einen (sicheren) Spielerzug oder ein Event des Spielmodus ausgelöst werden?


    Und noch eine Frage: Wie fühlt sich für dich in dem Zusammenhang Aeons End an, wo der Moment des Fieslings ja zufällig bestimmt wird?

    Ich glaube(!), dass es ihm darum geht, dass bei der einen Version ein Spieler was umdreht, und dann allen Spielern das Dilemma präsentiert, dass man dann löst, während bei der anderen Version alle Spieler was tun, und dann ein Spieler was umdreht, und alle haben das Spiel verloren.
    Bei uns gehört es bei Pandemie immer zum guten Ton, dem Spieler, der die Epidemie aufdeckt, ein herzliches: "Na, DAS hast du jetzt aber wieder ganz toll gemacht!" an den Kopf werfen! :)
    Ich glaube, bei der anderen Version bietet sich das nicht so an. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ist das wirklich so schwer zu verstehen? Ich weiß nicht mal, ob ich den Unterschied psychologisch nennen würde, oder ob das einfach eine handfest unterschiedliche Anforderung ist. Das Pandemie-Beispiel von Dee ist Riskomitigation: man versucht das Spielfeld am Ende des Zuges so zu hinterlassen, dass es am Unwahrscheinlichsten ist, dass man aufgrund der noch unbekannten Karten, die nun aufgedeckt werden, verliert. Im Beispiel von The Spill ist es, wenn ich das richtig verstehe, einfach eine Reaktion auf eine konkrete Bedrohung: ich weiß in diesem Zug genau, was zu machen ist, und wenn ich das nicht schaffe habe ich verloren. Oder?

  • The Spill ist es, wenn ich das richtig verstehe, einfach eine Reaktion auf eine konkrete Bedrohung: ich weiß in diesem Zug genau, was zu machen ist, und wenn ich das nicht schaffe habe ich verloren.

    Aber doch auch nicht von Anfang an?! Zu Beginn habe ich ja die gleiche Risikobewältigung (Risikomitigierung scheint mir Denglisch zu sein) wie in den anderen Spielen.

    Es gibt aber dann eine spätere Spielphase, welche in den anderen Spielen weniger ausgeprägt ist bzw. gar nicht erst existiert, in denen das Spiel eben noch nicht verloren ist, sofern du in der aktuellen Runde noch einmal die Verschmutzung zurückdrängst oder das verschmutzte Tier rettest.


    Im Grunde scheint aber genau dass, die Art des Spieles zu sein. Du musst also diesen Moment in dem das Spiel in die zweite Phase wechselt so lange es geht hinaus zögern. Denn bist du einmal drin, ist es meist nur eine Frage der Zeit bis zur Niederlage (so las sich zumindest der große Bericht von Dee ).

    Wer hat denn #TheSpill und #CarnivalZombie gespielt? Dieses Spiel schien mir auch nicht gerade freundlich zu den Spielern und auch hier betreibt man nur Risikobewältigung, bis in der Kampfphase klar ist welche Probleme nun tatsächlich vorliegen.

    Oder der Vergleich zu #EldritchHorror : Natürlich kann es dir egal sein ob der große Alte kommt und ihn dann noch zusätzlich klatschen, doch einfach ist es zu gewinnen, wenn du es schaffst, dass es gar nicht erst soweit kommt.

  • Also ich bin dran. Vor meinem Zug passiert ein Ereignis, nach meinem Zug passiert ein Ereignis. Im einen Fall handle ich das erste und eine Mieterin n das zweite ab, im anderen Fall ist es anders herum. In meinem Zug versuche ich die Auswirkungen des ersten Ereignisses abzumildern und das zweite Ereignis vorbereiten, also für eine möglichst gute Ausgangssituation sorgen.

    Ich glaube der Unterschied im Spielgefühl entsteht nicht daraus, wann im Zug das Zufallsereignis eintritt, sondern an wechler Stelle im Gameplayloop überprüft wird, ob das Spiel verloren ist:


    Bei The Spill ist der Gameplayloop ja:

    Zufallsereignis - Spielerhandlung - Prüfung:Spiel verloren? - Zufallsereignis - Spielerhandlung - Prüfung:Spiel verloren?


    Bei Pandemie:

    Zufallsereignis - Prüfung:Spiel verloren? - Spielerhandlung - Zufallsereignis - Prüfung:Spiel verloren? - Spielerhandlung


    Wo in diesen Ketten der Wechsel von Spieler 1 zu Spieler 2 geschieht ist vergleichsweise (nicht gänzlich) egal.


    Wenn Pandemie The Spill wäre, wären die Aktionsphase also mitten in die Infektionsphase, zwischen das Platzieren der Würfel und das Auslösen der Ausbrüche verschoben. Ich glaube es ist nachvollziehbar, dass das etwas mit dem Spielgefühl machen würde.


    edit: ich brauche scheinabr zu lange zum formulieren xD

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

    Einmal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Wenn Pandemie The Spill wäre, wären die Aktionsphase also mitten in die Infektionsphase, zwischen das Platzieren der Würfel und das Auslösen der Ausbrüche verschoben. Ich glaube es ist nachvollziehbar, dass das etwas mit dem Spielgefühl machen würde.

    Korrekt. Es gebe erst einmal nur potentielle Ausbrüche, die die aktive Spielerin zwingend verhindern müsste.

    Aber doch auch nicht von Anfang an?! Zu Beginn habe ich ja die gleiche Risikobewältigung (Risikomitigierung scheint mir Denglisch zu sein) wie in den anderen Spielen.

    Auch das stimmt. Die ersten 25 Minuten versucht man auf die Siegbedingung hinzuspielen. Die restlichen 20 ist dann der Öllöschmodus an, um nicht zu verlieren.


    koala-goalie Ist es jetzt klarer? elkselk hat es gut dargestellt. Einmal reagierst du zwischen Zufall und Niederlageprüfung wie bei #TheSpill. Und einmal agierst du und dann kommen Zufall und Niederlageprüfung zusammen wie bei #Pandemie.


    Gruß Dee

  • Und noch eine Frage: Wie fühlt sich für dich in dem Zusammenhang Aeons End an, wo der Moment des Fieslings ja zufällig bestimmt wird?

    Aeon's End ist sehr lang her bei mir. Es hat sich ja aber hier herausgestellt, dass es nicht der Zeitpunkt des Fiesling ist, sondern auch, wann auf Niederlage geprüft wird. Das ist bei Aeon's End auch direkt nach dem Fiesling und nicht am Rundenende erst, oder?


    Gruß Dee

  • koala-goalie Ist es jetzt klarer? elkselk hat es gut dargestellt.

    Ja. Das mit der Niederlage v Bereinigung hatte ich nicht begriffen. Ich weiß gerade auch gar nicht ob ich ein Spiel wie the Spill schon mal gespielt habe.

    Das ist bei Aeon's End auch direkt nach dem Fiesling und nicht am Rundenende erst, oder?

    Richtig. Das wäre ja sonst auch Lebenspunkte "vom Negativen wieder über Null" heilen ...

  • Brendarik: Danke. #Tindaya scheint ähnlich zu sein, aber ist wohl doch anders, weil die Katastrophen dennoch kommen. Kannst du die Katastrophen denn abmildern/negieren? Und wie fühlt sich das Spiel denn an? Ist es offensichtlich, was man machen muss? Oder kann man auf viele verschiedene Arten der Katastrophe begegnen?


    Gruß Dee

  • Das ist ja noch kein Brettspiel, aber bei Slay the Spire ist‘s auch so: man sieht für gewöhnlich bei jedem einzelnen Gegner, ob der als Nächstes angreift, sich verteidigt oder einen Buff ausführt. Dementsprechend kann man seinen Zug gestalten.


    Jetzt wo ich das so beschreibe: bei Gloomhaven ist das (je nach Initiative) auch so. Auch dort steht die Aktionsreihenfolge fest, wobei man sich als Spieler:in ja bereits vorher festgelegt hat, welche Karten man spielen wird. Aber nichtsdestotrotz gibt es auch im eigenen Zug dann noch die Möglichkeit den Zug anzupassen, um damit dafür zu sorgen, dass eine Aktion eines Monsters ausfällt oder ins Leere läuft.

  • Das ist ja noch kein Brettspiel, aber bei Slay the Spire ist‘s auch so: man sieht für gewöhnlich bei jedem einzelnen Gegner, ob der als Nächstes angreift, sich verteidigt oder einen Buff ausführt. Dementsprechend kann man seinen Zug gestalten.

    Ich glaube, das ist eine dritte Art der Mechanik:


    1. Zufallsereignis - Aktionen - Prüfung

    2. Aktionen - Zufallsereignis - Prüfung

    3. Ankündigung eines Zufallsereignisses - Aktionen - Durchführung des Zufallsereignis - Prüfung


    Ich denke, das fühlt sich noch einmal anders an, wenn man sich auf ein Ereignis vorbereiten kann anstatt dass das Ereignis schon stattfand. Beispiel: Wenn ein Wetterbericht sagt, dass ein Tornado kommt, kann ich noch in den Schutzbunker gehen. Wenn erst der Tornado kommt, habe ich ein Problem.


    Gruß Dee

  • Kannst du die Katastrophen denn abmildern/negieren? Und wie fühlt sich das Spiel denn an? Ist es offensichtlich, was man machen muss? Oder kann man auf viele verschiedene Arten der Katastrophe begegnen?


    Gruß Dee

    Es kommen in jeder der 3 Spielrunden sowohl die Katastrophen der Götter (insgesamt je nach Schwierigkeit bis zu 4) und die Landung der Conquestadores (bis zu 3)

    Katastrophen der Götter:
    Hat man es in der vorherigen Runde geschafft beiden Götter zu huldigen (In Runde 1 ist es grundsätzlich offen gelegt), erfährt man beim ersten Gott welche Katastrophe kommt und beim zweiten wo sie statt finden wird. Hierbei gibt es 2 Katastrophen, die zufällig aus einem Pool gezogen werden, dazu eine Überschwemmung und einen Vulkanausbruch. Je nachdem wie geneigt uns die Götter sind, reduziert man den Radius der Katastrophe oder erhöht ihn. Man kann also abmildern aber nicht komplett negieren.
    Sitzt zB die Göttin direkt an einer Insel und wird Inseln im Radius vernichten, hat man keine Möglichkeit dies zu verhindern. Die Insel, die 2 Felder entfernt ist, kann man aber ggf. retten durch Verringern des Radius.

    Conquestadores
    Es landen bis zu 3 Schiffen auf den Inseln und greifen Siedlungen an, bzw. gründen Festungen. Diese Angriffe kann man nicht verhindern.

    Da man weiß, was wo passiert, kann man sich darauf vorbereiten und versucht die Runde zu überleben - tatsächlich hat Tindaya seeehr viele Möglichkeiten zu verlieren. Es ist also offensichtlich, dass ich meine Meeple zB. von des Feldern rund um den Vulkan, der ausbrechen wird wegziehen muss und somit ggf. meine Siedlung verlassen muss. Oder dass ich genügend Waffen sammeln muss um den Angriff auf meine Insel abzuwehren. Opfer wird man also ständig bringen müssen, die Spieler planen wo und was, ohne dabei die Ernährung der Bevölkerung oder den Tribut an die Götter zu vernachlässigen.

  • Ah, achso. Dann ist das bei The Spill also Variante 1? Also er passiert zu Anfang der Runde das Zufallsereignis, aber man hat noch die ganze Runde Zeit um die Folgen, die zur Niederlage führen würden, wieder zu bereinigen?


    Ich glaube vom Spielgefühl finde ich 1) und 3) dann nicht groß unterschiedlich: in beiden Fällen wird man ja gezwungen (zumindest wenn es um Sieg oder Niederlage geht) oder auf jeden Fall stark in eine Richtung gedrängt (wenn die drohende Konsequenz zwar nicht die Niederlage bedeutet, aber sehr schwere Auswirkungen hätte), auf eine ganz bestimmte Art und Weise auf die bestehende Situation zu reagieren. Aber das hat man ja auch in nicht-kooperativen Spielen öfters. Definitiv bei Schach! Aber ich habe das gleiche Gefühl z.B. kürzlich auch bei Radlands gehabt. Der Konflikt ist dort oft nicht durch Zufall oder nicht-öffentliche Informationen verborgen. Stattdessen sieht es oft so aus, dass eine Seite den Zug mit einer ganz konkreten Bedrohungslage für den anderen Spieler beendet. Das ist dann für beide Spieler offensichtlich, was geschehen wird – es gibt also keinen Würfelwurf mehr oder keine verdeckte Karte, die noch aufgedeckt wird.


    Für mich hat das somit ganz klar einen Puzzle-Charakter: ich habe in meinem Zug ein konkretes Problem und im Rahmen meiner Möglichkeiten muss ich versuchen das zu lösen und dabei im Idealfall noch für den nächsten Zug eine gute Ausgangsposition erarbeiten.

  • In der Invasionserweiterung von Orleans gibt es unter den Ereignissen beide Versionen: Manche treten am Anfang der Runde in Kraft, andere am Ende der Runde.


    Kurz gesagt finde die ersten, unabwendbaren dramatischer, aber auch unfairer. Ist als Designelement okay, aber aus meiner Sicht nicht passend für schwerwiegende Eingriffe ins Spiel.

  • Ah, achso. Dann ist das bei The Spill also Variante 1? Also er passiert zu Anfang der Runde das Zufallsereignis, aber man hat noch die ganze Runde Zeit um die Folgen, die zur Niederlage führen würden, wieder zu bereinigen?

    Korrekt. Wenn ich meinen Zug passen würde, würde ich verlieren. Ich muss die Aktionen aufwenden, die sichtbaren Niederlagemöglichkeiten abzuwenden.

    Ich glaube vom Spielgefühl finde ich 1) und 3) dann nicht groß unterschiedlich

    Ich glaube, der Hauptunterschied ist wieder psychologisch. Im ersten Fall stehe ich von den Scherben und muss sie aufsammeln. Im dritten Fall sehe ich, dass die auf alle Fälle Vase kippen wird. Ich kann aber vielleicht ein Kissen drunterlegen. Oder zumindest den Kleber holen. Ich denke, das Wort „Hoffnung“ ist hier auch gut angebracht. Selbst, wenn es mechanisch keinen Unterschied macht, bin ich motivierter, wenn ich die Hoffnung habe, etwas zu erreichen (selbst wenn die Hoffnung irrtümlich ist) anstatt mich im Nachgang um etwas bereits Geschehene zu kümmern.

    Für mich hat das somit ganz klar einen Puzzle-Charakter

    Das trifft es auch ganz gut. Im Fall 2 (#Pandemie) kannst Du nur aufgrund von Wahrscheinlichkeiten und Risikoabschätzung dem Zufall begegnen. Bei Fall 1 (#TheSpill) hast Du ein Problem und musst es lösen oder Du verlierst.


    Gruß Dee

  • Wie sollte ein Test bei Pandemie dann konkret ablaufen?

    Setup mit 9 Infektionen wie gehabt. Dann 2 weitere Infektionskarten ziehen, Würfel platzieren (oder nicht), aber keine Ausbrüche abhandeln, sondern zuerst einen Spielerzug durchführen. Oder Infektionswürfel auch erst später platzieren, da ausgehende Würfel ja auch eine Niederlagenbedingung sind?


    Ich vermute, da müsste man spieltechnisch noch mehr ändern/anpassen. Denn wenn ich bei Pandemie schon konkret weiß, wo es knallen wird oder geknallt hat (und es nur noch keine Niederlage auslöst), kann ich mich ja darauf fokussieren (falls es schlimm genug wird) und den Rest an Aktionen dann aufwenden, um für langfristige Siegbedingungen (Heilmittel) zu sorgen.


    Durch die Ungewissheit bin ich ansonsten ja gezwungen, möglichst allumfassend das Schlimmste zu verhindern. Ich habe mögliche Ausbruchsstädte, kann abschätzen wie wahrscheinlich eine Epidemie ist. Dann überlege ich mir in meinem Zug, kann ich mehrere Städte vor einem Ausbruch schützen. Wenn nicht, welcher Ausbruch wäre der Ungünstigste oder der am leichtesten zu verhindernde. All diese Überlegungen würden wegfallen und es deutlich einfacher machen.


    Psychologisch würde ich es vielleicht sogar besser/fairer empfinden, weil man mehr Kontrolle hat und weniger vom Zufall abhängt. Es gibt ansonsten immer mal wieder Züge, bei denen die obige Überlegung kein eindeutiges Ergebnis liefert und man rein nach Bauchgefühl entscheiden muss, welche Stadt man schützt. Andererseits mag ich gerade das an Pandemie, dass man durch längeres Überlegen dann oft doch auf Vorteile einer Variante kommt (z.B. im Zusammenspiel mit dem Mitspieler leichter Karten übergeben zu können) und ich somit nie das Gefühl bekomme, dem Zufall zu sehr ausgeliefert zu sein. Also würde ich vermuten, wenn es im Spiel sehr viele 50/50%-Entscheidungen gibt, die man durch logische Schlüsse nicht besser evaluieren kann, dann wäre ein Vorabereignis besser.


    Durch die Vorabereignisse hätte ich vermutlich das Gefühl, immer wieder kleine Aufgaben erledigt zu haben (mehr die Niederlage verhindert zu haben vs. noch nicht gewonnen zu haben). Während man anders leicht den Eindruck erlangen kann, egal wie gut man arbeitet, die negativen Ereignisse kommen immer wieder und machen viel Aufbauarbeit kaputt. Andererseits würde man bei Pandemie vermutlich eher dazu neigen, die Katastrophen zu verhindern, als sich um die dauerhafte Lösung zu kümmern. Also bringt das gute Gefühl im Spiel dann viel, wenn es am Ende doch verloren wird?

  • Wie sollte ein Test bei Pandemie dann konkret ablaufen?

    Setup mit 9 Infektionen wie gehabt. Dann 2 weitere Infektionskarten ziehen, Würfel platzieren (oder nicht), aber keine Ausbrüche abhandeln, sondern zuerst einen Spielerzug durchführen. Oder Infektionswürfel auch erst später platzieren, da ausgehende Würfel ja auch eine Niederlagenbedingung sind?

    Ich glaube, hier geraten gerade zwei verschiedene Aspekte durcheinander: Die ursprüngliche Frage war, ob es psychologisch einen Unterschied macht, ob bei gleichbleibendem Ablauf, am Anfang oder am Ende gezogen wird. Das Setup für ein Experiment ist hier genau wie oben beschrieben.

    Ich glaube, so wie es umgesetzt ist, ist es einfach besser. Der Spieler versucht in seinem Zug alles, um schlimme Dinge zu verhindern. Am Ende seines Zuges wird überprüft, wie gut dies funktioniert hat. Irgendwie gehört es so thematisch zusammen.


    Die andere Frage ist, zu welchem Zeitpunkt werden Sieg- bzw Verlustbedingungen überprüft: direkt nach dem negativen Zufallsereignis oder erst nachdem der aktuelle Spieler noch die Möglichkeit hatte, dies aufzuräumen.


    Das kommt es darauf an, was für Spiele man mag:

    Kurz gesagt finde die ersten, unabwendbaren dramatischer, aber auch unfairer. Ist als Designelement okay, aber aus meiner Sicht nicht passend für schwerwiegende Eingriffe ins Spiel.

    Für die zweite Variante gilt:

    Für mich hat das somit ganz klar einen Puzzle-Charakter: ich habe in meinem Zug ein konkretes Problem und im Rahmen meiner Möglichkeiten muss ich versuchen das zu lösen und dabei im Idealfall noch für den nächsten Zug eine gute Ausgangsposition erarbeiten.

    Vom Spannungsbogen, ist m.E. in den meisten Fällen die erste Variante besser. Der eine Moment, in dem überprüft wird und nicht das ewige, sinnlose Knobeln, ob man es nicht doch noch irgendwie schafft. In Variante 1 kann man auch knobeln, um zu versuchen seine Wahrscheinlichkeiten zu erhöhen ...

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters